スパロボのシステム考察スレ 44 [無断転載禁止]©2ch.net
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作業的になりがちなスパロボ。
シミュラマとしての良さを維持しつつ、戦術シミュレーションゲームとしてゲームバランスを保つにはどのようなシステムが望ましいか議論しましょう。
※次スレは出来る限り>>950が立てて下さい。
無理な場合は、その旨表明し、>>951にお願いしてください。(以下同様に)
>>950から何の反応も無い場合も、無理だった場合同様、>>951にお願いします。
いずれの場合も、重複を避けるため、スレ立て宣言してから立てるようにお願いします。
※前スレ
スパロボのシステム考察スレ 43
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamerobo/1474703965/ TacPが必要な項目が多すぎるかな。
養成に、ショップに、Magicカスタマイズ
確かに自軍に有利過ぎるMagicカスタマイズより
指揮官の方が特色あって、良いと思う。
二週目以降から指揮官の能力が更に追加されれば
Magicカスタマイズの周回要素に引けをとらない。
ただ、指揮官を選択することが隠しユニットのフラグに
なってるとかはやめてほしい
無意味に縛られているみたいだわ >>784
うちのアムロがゴミになったwwwとかで盛り上がれるかもな ランダム成長導入するなら仲間になった瞬間にレベル99までの成長パターンが完全に決定しているようにすべきだな
でないとリセットゲーになる FE詳しくないけど向こうでもステ吟味する奴はするんだろ?
リセマラなんて作業時間を対価に支払ってるんだから別にいいんだよ
だから結局実際にやる奴は限られるんだし >>782
めっちゃ同意な意見やね
スパロボの周回は、
「隠しユニット、全部使いたかったら周回しようね!
あ、分岐があるから一度には集められないけどw」
みたいな、中古対策の引き伸ばしのような
製作者の思惑が見えるのが…。
せめて隠しフラグは持ち越しさせたり
周回すると好きな作品の機体達が最初から使えたり
周回の楽しみをもっと増やして欲しいね 成長要素はTacP制度をやめて
レベルアップした時にポイントが貰えて
それをスキルや能力値に振るシステムはどうだろう
ポイントがキャラごとに限られているので
プレイヤーは取捨選択の楽しみがある
周回すればレベルはリセットされるがポイントは
引き継がれる >>791
サルファとかそういうシステムだったな
個人的には部隊共通のTacpよりそっちの方が好きだった >>789
あれは闘技場やボスチクと吟味が両立できなかったり、聖戦限定だけど闘技場で勝つ乱数を引くのがしんどすぎてレベルアップの吟味までやってられないとか
「吟味が出来る」という状況自体、プレイヤーの創意工夫をしないと成り立たないから一緒に出来ないよ 精神コマンド覚えるようにスキルもレベルで
覚える形式でいい
これなら敵パイロットもレベル高い後半に
同じパイロットであったとしても強い状態で出現できる。 FEは一応最新作のifのルナ(最高難易度)だと
キャラ加入した時点で成長率が決定しまうから
いくらリセットしても同じ数字になると言う
FEで思ったが昔のFEは
敵のHPがちょっと多めで速さが低く
ちょっと育てればだいたい追撃出来るような感じで調整されてたが
今のスパロボがそんな感じだよな
アタッカーは全員熱血覚える
ここら辺そろそろテコ入れすべきだよな 長い戦闘シーンがいらない
わざわざOFFしてくださいといってるようなもの
繰り返し見るのだからもっと短くていい 熱血なしアタッカーか
例えば、自機から離れた味方(援護スキル無しでもOK)からも援護を受けられ、その援護のダメージも通常の援護攻撃よりアップするとか パイロットごとの個別ポイント制だと引き継ぎバグで何度周回してもゼロになるというニルファのベンケイが思い出される
でも今ならネットワーク経由のパッチで修正効くか
少し違う話になるが、死亡するパイロットがいて、そのパイロットのポイントを引き継ぐ後継キャラがいると、
前者と後者でポイントを共有するか、前者→後者の引き継ぎとクリア後周回の後者→前者への引き継ぎをキチンと設定する必要がある
データ管理上は自軍一括管理の方が取り扱いしやすそうだ
ポイントだけでなくて撃墜数も一緒じゃね?って言われるとそうなんだけど、ややこしいことは少ない方がバグは減るし 2周目以降は先天技能も養成できるようになってほしいな
指揮官やニュータイプ(新規取得の場合は強化人間表記)とか、プレッシャーや気力+ボーナスみたいな敵専用とか
メイルライダーと強運を組み合わせたり、極と天才持たせたりしてみたい あと、直撃/ダイレクトアタックはパイロットのスキルやボーナスに基づくダメージ減少だけ無効化になってもらいたい
ガード、底力、他エースボーナスの一部だけ無効化する感じ。もちろん防御値や気力は無効化しない
シールドは微妙だけどパイロットに基づくものとして無効化できてもいい
敵が直撃やダイレクトアタックを使うことはないから、鉄壁、不屈、分析も無効化できてもいい
バリアはバリア貫通武器、サイズ差はサイズ差無視武器やスキルのサイズ差補正無視でいいんじゃなかろうか
戦闘シーンの「直撃!?」とか聞く度に、いやさすがにバリアは無かったことにできないだろって思う Steamでだしてどういうmodができるかを観察してみるとニーズがわかるんじゃね? 撃墜数で、エース技能習得は
楽しいようで鬱陶しいんだよな。
ステージが限られてるから、バランスよくエースに
しようとすると縛られてるみたいで良くない。
エース技能習得条件は別の起点にして
撃墜数は飾り、インターミッションも好きなキャラを
設定に変える
もしくはフリー戦闘マップかシナリオリプレイ
出来るようにするか。
次の作品ではどちらかの対策をとって欲しい バリア破れないと火力無い機体がトドメさせない場面がある
ラライヤでロックパイ落とすフラグとかバリア固くて全く通らなかった >>798
死亡したキャラと、代打キャラも>>791なら
それぞれ孤立した別計算で大丈夫
1レベル上がるごとに100ポイント貰えると仮定して
加入時レベル×100=加入時総ポイント
加入時レベルは、自軍上位の平均にすれば
置いていかれる事もない。
周回時はクリア時点のレベル×100÷2のポイントが
スタート時に加算されるとか。 そもそも撃墜数エースボーナスいらない
敵倒して経験値として反映されてるんだから
レベル同じくらいの敵を50機倒した場合と
格上のレベルの敵を50機倒した場合では
レベル差によって得られる経験値が違うように
なっている。 サイズ差補正無視は
小機体から大機体に対する与ダメージ減少を無しにはするけど
大機体から小機体に対する命中率低下は無しにしないんだよね。
きちんと効果発揮するなら敵の戦艦や大型機乗りとか
「的」じゃなく「敵」としてゲーム内で機能するんだけど。 F完のウィル・ウィプスみたいな避けて当てる戦艦とかもあって良いと思う >>791
育成はこの形式で周回引き継ぎは無しか固定ボーナスで良い
育成ポイントも資金も2週目引き継ぎがあると無駄に稼ごうとする意識が生まれるから スキル枠が大幅に増えてTacPで一極集中も楽になって…てのが歓迎されてるわけだから
育成ポイントが限られてるなんて真逆のシステムは実際は無理だろうなあ そういう話をしたいなら売上増えてから言って
そもそもプレイヤーは何が原因で面白くなくなっているのか深く考えないで意見することが多いから、望まれているか望まれていないかは無意味な話
システムについて考察しなさい >>811
確かにその通り。
一昔前の撃破パイロットのみがPP貰えた頃よりかは
現状の一括ポイントの方が遥かに良い。
自分が>>791の案だしたんだが、実際これを導入したら
前の方が良かったと言われると思う。
スパロボ製作チームのスキル内容改定や、ポイントの
バランス調整が絶妙だったら良くなるかもしれんけど。
本気で改定するならスキルツリー方式にして
パイロットごとに違うスキルツリーにするとかね。
ドラクエ11みたいなスキルパネルがわかりやすいかな?
作るの糞めんどくさそうだけれども、
見た目は楽しげになりそう 何が良くて何が悪いかなんて所詮受け手によって変わるものだよ
実際のニーズを無視してのシステム考察なんてそれこそ無意味な話 で今のスパロボのニーズと方向性はどうでシステムがどう作用してるか説明できるの? 自分の好きなキャラを育成しやすい事は誰でも歓迎するんだよ
でもその結果そのゲームを面白いと思うかは別
何が原因で面白いのか面白くないのかなんて普通のプレイヤーは考察しないから、プレイヤーの言うとおりにシステムを作ってもクソゲーが生まれるだけ
このスレはその因果関係を考える場所だから短絡的なニーズ話は意味がない レベル上げれば精神コマンドと同じように
スキル覚えていけばいい。
育成でサイズ差補正無視付けました
→新型機乗り換えや追加武装がサイズ差補正無視付き
では意味がない
プレイヤーが予知能力者か攻略本持ってない限り
先の展開知らないんだからパイロットいじれるシステムは
失敗する。 >>816
いやニーズ無視していいならオリジナルユニットでFEもしくはネクタリス的なゲーム作れも通る事になるやん
それはそれで一つの観点ではあるが極論である事を認識しないと >>818
スパロボであることを無視しろなんて言わない
でも個別の細かいシステムに対するニーズなんて無視していい
トータルとして作業感の少ない面白いスパロボになればいい
一極集中なんてのがスパロボに必須なわけもなく、それが原因で面白くなくなっているのだからそんな局所的なニーズは無視していい 根底にある問題は
とにかくユーザーがめんどくさい
と感じる事だな
精神コマンドを便利にし過ぎた弊害か 何が売上に直結するかって一番は参戦作品群だろうけど
システムが洗練されれば売上にも現れてくると思う。
シリーズ最高の売上を記録したモンハンワールドは
次世代機のクオリティもさることながら
クエスト中に装備変更可能になったり
採取道具不要、採取モーション削除等、細かい点の
システム変更が印象に残ったね。
発売当初のネットで好印象なレビューでは
こういった細かいシステム変更に触れていたり、
自分自身もモンハン経験者の知人に話すときは
これらの事を先に話した。良くなったよって。
今までゲーム側の「当たり前」だった事を変えて
プレイヤーのストレスを軽減させる試みがあった訳やね
システムを根本から変えて冒険するより、
プレイヤーのストレスになっている事は
なんだろうかと模索し改良することが
スパロボにも必要なんじゃないかと。 まぁだからそのストレス軽減がちょうどPPからTacPの変化だよね
それなのにそれを逆行させる案は無いでしょって話にニーズは無視しろは流石に無いわ
まあ案を出した本人が一番理解を示してくれてるから別にいいけど PPのストレスは撃墜しなければ取得出来ないことなのだから、レベルアップで取得制は全く逆行ではない
また、育成に取捨選択の楽しみが生まれることは進化であると言える 好きなキャラを優遇できなくなる事は退化だと思う
どうしてもやるならEXハードみたいな別モードでってとこかな
EXハードと違って1周目から遊べて構わないけど そうやってなんでもかんでも育てれば無双可でユニットの特徴が台無し
→戦闘デモみるソフトに成り下がったけどいいの? 性能面で優遇出来なかろうと出撃させて活躍させることは出来る(産廃性能でも無ければ)
そういった拘りこそプレイヤーが満足するもので、必ずしも性能での優遇は必須ではない
取捨選択という拘りが新たに機能するならそれでいいし、戦術SLGとしてのバランスも保たれやすい >>826
いや優遇も無制限では無く程々にするのはいいと思う
やはりモードで分けて無双可能/ある程度優遇可能/一切優遇不可と揃えれば需要を満たす上で現実的
Xのように敵側の改造段階の違いで3つモードを用意するよりいいと思うけどね
優遇は必須では無くてもやはり人によっては凄く重要なんだよ
渋いバランスを好む層も居るのと同様にそっち側も確実に居るので
どうせこの辺を変えてみたいというならまずはバリエーションとして用意しておくのが無難
その結果1つのモードに人気が集中するようであればその次の時にモードを絞るという形でも全く遅くは無い 評価を売り上げで見るならジワ売れしてるかとか値崩れしてないかとかそっちのほうだと思うぞ
FF8の売り上げは凄かったけどFF8の評価なんて酷いもんだったし >>827
優遇されてない機体でも活躍できるとかみたいなバランスだとまた簡単すぎるとか言われてしまうんじゃね >>832
そもそも優遇出来ないようにと言っているのだからその仮定はおかしい 別におかしくない
みんな全く同じ数値性能での横並びにならないんだから結局差は出るわけで
その上でどのユニットでもキャラでも活躍できるってことなんだから 性能差の程度がまるで違うし、活躍の程度もまるで違う
活躍=無双などと思っているわけではないだろうな 優遇もせず好きなキャラで活躍できるバランスってことは
元々優遇ユニットとか優遇キャラなのでは 活躍の程度が〜〜っていうなら具体的にどうぞ
無双じゃなくてもある程度メイン級の働きをしてこそ活躍してると言われると思うからね 活躍みたいな人によって差ありすぎる曖昧な言葉使うのがアホだと思う
修理や補給で活躍しているとも言えちゃうし >>837
多少他の機体と比べて弱かろうとプレイヤーがメインで使えば活躍している
活躍させていると言った方が良いかな
要はプレイヤーの拘りとしてその機体を活躍させることは可能だと言っている
育成を一極集中させることが出来なくとも >>838
だから産廃じゃないだけでメイン級の働きができるならってことだぞ 何が言いたいのか分からないが
普通に敵を倒すこと以外あるのだろうか 横から察するに
優遇が無い中で弱ユニットがそのままの性能で活躍できる(そのくらいの余裕がある)なら
弱ユニットじゃなく強ユニットを使えばヌルいゲームになるとかそういう話かね 無双=世の中に肩を並べるものがないほど優れている
活躍=めざましく活動すること
スパロボで無双は存在しない。肩並べる存在ばかりのオールスター
出撃させて使うという事が該当するなら修理補給でも活躍に入る。 たまには海メインのステージがあって、そこではゲッターポセイドンや爆竜が無双できたり
ニューガンのってたアムロが水陸用に乗り換えて少し武器改造させて楽しんだり
ビームがかなり効かないオーラバトラーのザコ集団にたいして
鉄壁必中など精神ほぼ使い切って1Tだけ無双するマジンガー
こういうシチュエーションが全くなくなったよなぁ >>843
そういう話なら分からないでもない
そのくらいのヌルさなら難易度選択で何とでもなる
そもそも弱い機体を活躍させているからといってそれで苦戦しないバランスにしろという話ではないが 敵が4〜50キロしか出ないマシン性能で
味方が100キロ超えるマシン性能。
味方マシンAが105キロで味方マシンBが110キロだろうが
相手取る敵が4〜50キロならどちらでも勝てる
改造で155キロと160キロになっても改造しなくても勝てるんだから当然勝てる
パイロット育成で205キロと210キロになってもパイロット育成しなくても勝てるんだから当然勝てる
味方同士比べて差が5キロある事は問題じゃない。 >>819
お前がいう「局所的なニーズを無視しろ」を是とするなら「スパロボである事が局所的なニーズではない事」をどうやって証明するのかって話だぞ
お前はそこに「俺が決めたから」以外の解を持たないのに「局所的なニーズを無視していい」って言うから極論だっつってる 局所的は局所的なんだが
そこに本質を見るかは意見が分かれるかもしれないな
要はプレイヤーの拘りを発露させる事が本質であって、一極集中そのものは本質では無いと思っている 何が重要かを全部自分が決めてユーザーのニーズは全無視ってやり方だと
余程の天才なら成功するだろうけどまあ普通は作った本人だけが面白いと思ってる独りよがりのゲームになるだろうな お気に入りキャラを強化して楽しんでた奴からそれを取り上げて
強化に関して一切優遇はできないけど拘って使えば楽しいだろ?というのは
本質の見極めというか単なる価値観の押し付けにしか思えんが 強化育成自体は否定していない
問題は贔屓でしか拘り欲を満足させられない育成システム
「俺はこいつをこう育ててやったぜ」という拘りに意味を感じないので贔屓でしか満足出来ず、結果戦術パートは崩壊する SRPGでレベル上げが全く楽しくないゲームってもう戦闘やる意味もないな
スパロボでひいきしたからなんなんってところあるわ 強化育成はガンガン出来て凄い高いパラメータにできる
だけど無双することはかなり難しい
という状況を作ればいい >>854
そうだよ
本質を言うならユーザーの志向が少なからず反映されてる現行作品かそこに至るまでの文脈でしかあり得ない
それを無視したところにあるものは単なる「個人的に本質と考えるもの」でしかなくそれをもって作品の本質と言い張るのはただの押し付けの正当化に過ぎない
「個人的に本質と考えるもの」を本質とする事を前提にして思考実験する事自体はまあ構わないとは思うけどそれが極論である事は示すべきだし当人も意識すべきだわな >>857
それやると今度は元のキャラ性能やユニット性能が微妙だと強化しても産廃になるみたいなケースが発生しないか?
元の性能がかなり高いユニットを強化しても無双が難しいわけだから やるとしたら小隊制のコストみたいに改造や育成込みでの性能に応じて
出撃枠を複数とるように増やしてくとかだけど絶対評判悪い
もしくはトータルの値は一定にしてどこか上げるにはどこか下げるしかないとして強化=特化にさせるとか >>858
正しく反映されているならここまで売上が下降することもなく、ゲームとしてつまらないという声が大きくなることもなかっただろうね >>861
売上不振は色んな理由が考えられるよね
ゲーム業界全体の不振
原作の枯渇
ロボットアニメ自体の低調傾向
ターン型SRPGというフォーマットの訴求力低下
開発費高騰による総戦闘演出数の減少
もちろんゲームとしてつまらないというのも含まれるかもしれないが
その中で敢えて「つまらないせいだ」と限定する理由は?
更に言うなら売上売上いうけど下がってるとは言えそこそこコンスタントに新作が出続けてる作品の売上低下ってニーズに応えてない事の根拠とするようなもんか? そうするとニーズが反映されてるともされてないとも言えなくなるけどそれでもいいの? 作り手側は売上低下の原因の中で自分たちのほうから努力しよう、できることはやろう、とした
最新作ではヌルゲー一辺倒から、悪いながらも難易度調整を行っている
これが答えだろ
作り手は戦闘デモ垂れ流しだけじゃあよくないと軌道修正図っているよ >>864
いやそういう逆風の中コンスタントにシリーズ続いてるって事実がある程度ニーズが反映されてるという根拠にしかなんねえんじゃねえのって話なんだが ストーリー構成とか戦闘アニメ等の素材とかの都合で無理だって話ならともかく
今までそうしてきたから無理だなんて意見には結局何の意味も無い >>865
原作枯渇に対して最新作以前から非ロボット作品取り入れたりしてるよな
それが答えだろ
作り手は非ロボット作品ガンガン取り入れてもっとキャッチーなスパロボならぬアニメ大戦化をしようと思ってるよ
って言ってあんた納得するのか?
同じロジックなわけだが >>869
参戦作品についてはそうやって試行錯誤していいんじゃねとは思うよ
ヤマトなりナディアなり試しに入れてみた、でいいじゃんよ
それにたいして客側が拒否反応起こしたらこれはやりすぎたなとなるだけで
まぁ参戦作品とシステムはちょっと離れてるけどな 精神コマンドはセーフティーネット的な最低限度の保障のようなものだから
無くされたら困る。
スキルも
死に技能化(パイロットにサイズ差補正無視付けたら機体の追加武装に付けられてて
意味が無くなる)
しないように
レベル習得(精神コマンド習得するようにレベル25になったらサイズ差補正無視が付く。
制作側が設定するから死に技能化しない)するようなら問題ない。 シミュラマとしてシナリオを見せることに貢献してるかや戦術SLGとして面白いかどうかとか、そういう話だと分が悪いから逃げてるだけにしか見えない >>871
例え話だっつの
それを是認しようが否認しようが個人的判断でしかないのにそれを本質や答えだのっつってさも正しいものかであるように押し付けるのはどうやねんって話
そういった自分の偏りが認識できてない人間の語る論は根本的に信用できないって事 ニーズだ本質だもいいんだけどさ、参戦作品や戦闘アニメを見て興味を持った人が公式サイトやゲーム誌の記事読んで
「このゲーム面白そうだな」って思わせるのに、肝心のゲームシステムがどれだけ影響してるのかって事じゃないの? 「数字は大きくなるが無意味」な育成はどうか
無改造だと6割削ってフル改造だと9割削る
敵1体は受けられるが1グループまるごとは無理 >>874
別にいいんじゃねえの?個人の自由だしそうやって議論してんだろ?
で?お前は先ほどから他人の意見にたいして批判だけしてそれで終わりのようだが
お前の意見はないのか?
ここはシステムをどうしようかってスレだからな >>874
まあこのスレ昔から一定数居るんよ
実際のユーザーの嗜好とか受け手側の存在関係無しに何か絶対基準でシステムの面白さが決まると思ってる人達が
しかしその絶対基準は実は自分一人で決めた物差しでしか無いというね シナリオの盛り上がりに水を差し、戦術SLGとしての面白さも台無しにしているって話に反論出来ないから自分の都合の良いニーズだけを問題にする 何がどういう思考をしていたらお前の事だなんて台詞が出てくるのかさっぱり分からんね
俺は実際のニーズはシステム考察をする上で重要な要素だと言っているだけ
一方でそちらはニーズなど無視していいと言っている
自分のみの価値判断で面白さを決めようとしているのはどっちだ?? >>882
「実際のニーズ」を持ち出しても水掛け論にしかならないんだから無意味なんだよ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています