スパロボのシステム考察スレ 44 [無断転載禁止]©2ch.net
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作業的になりがちなスパロボ。
シミュラマとしての良さを維持しつつ、戦術シミュレーションゲームとしてゲームバランスを保つにはどのようなシステムが望ましいか議論しましょう。
※次スレは出来る限り>>950が立てて下さい。
無理な場合は、その旨表明し、>>951にお願いしてください。(以下同様に)
>>950から何の反応も無い場合も、無理だった場合同様、>>951にお願いします。
いずれの場合も、重複を避けるため、スレ立て宣言してから立てるようにお願いします。
※前スレ
スパロボのシステム考察スレ 43
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamerobo/1474703965/ >>843
そういう話なら分からないでもない
そのくらいのヌルさなら難易度選択で何とでもなる
そもそも弱い機体を活躍させているからといってそれで苦戦しないバランスにしろという話ではないが 敵が4〜50キロしか出ないマシン性能で
味方が100キロ超えるマシン性能。
味方マシンAが105キロで味方マシンBが110キロだろうが
相手取る敵が4〜50キロならどちらでも勝てる
改造で155キロと160キロになっても改造しなくても勝てるんだから当然勝てる
パイロット育成で205キロと210キロになってもパイロット育成しなくても勝てるんだから当然勝てる
味方同士比べて差が5キロある事は問題じゃない。 >>819
お前がいう「局所的なニーズを無視しろ」を是とするなら「スパロボである事が局所的なニーズではない事」をどうやって証明するのかって話だぞ
お前はそこに「俺が決めたから」以外の解を持たないのに「局所的なニーズを無視していい」って言うから極論だっつってる 局所的は局所的なんだが
そこに本質を見るかは意見が分かれるかもしれないな
要はプレイヤーの拘りを発露させる事が本質であって、一極集中そのものは本質では無いと思っている 何が重要かを全部自分が決めてユーザーのニーズは全無視ってやり方だと
余程の天才なら成功するだろうけどまあ普通は作った本人だけが面白いと思ってる独りよがりのゲームになるだろうな お気に入りキャラを強化して楽しんでた奴からそれを取り上げて
強化に関して一切優遇はできないけど拘って使えば楽しいだろ?というのは
本質の見極めというか単なる価値観の押し付けにしか思えんが 強化育成自体は否定していない
問題は贔屓でしか拘り欲を満足させられない育成システム
「俺はこいつをこう育ててやったぜ」という拘りに意味を感じないので贔屓でしか満足出来ず、結果戦術パートは崩壊する SRPGでレベル上げが全く楽しくないゲームってもう戦闘やる意味もないな
スパロボでひいきしたからなんなんってところあるわ 強化育成はガンガン出来て凄い高いパラメータにできる
だけど無双することはかなり難しい
という状況を作ればいい >>854
そうだよ
本質を言うならユーザーの志向が少なからず反映されてる現行作品かそこに至るまでの文脈でしかあり得ない
それを無視したところにあるものは単なる「個人的に本質と考えるもの」でしかなくそれをもって作品の本質と言い張るのはただの押し付けの正当化に過ぎない
「個人的に本質と考えるもの」を本質とする事を前提にして思考実験する事自体はまあ構わないとは思うけどそれが極論である事は示すべきだし当人も意識すべきだわな >>857
それやると今度は元のキャラ性能やユニット性能が微妙だと強化しても産廃になるみたいなケースが発生しないか?
元の性能がかなり高いユニットを強化しても無双が難しいわけだから やるとしたら小隊制のコストみたいに改造や育成込みでの性能に応じて
出撃枠を複数とるように増やしてくとかだけど絶対評判悪い
もしくはトータルの値は一定にしてどこか上げるにはどこか下げるしかないとして強化=特化にさせるとか >>858
正しく反映されているならここまで売上が下降することもなく、ゲームとしてつまらないという声が大きくなることもなかっただろうね >>861
売上不振は色んな理由が考えられるよね
ゲーム業界全体の不振
原作の枯渇
ロボットアニメ自体の低調傾向
ターン型SRPGというフォーマットの訴求力低下
開発費高騰による総戦闘演出数の減少
もちろんゲームとしてつまらないというのも含まれるかもしれないが
その中で敢えて「つまらないせいだ」と限定する理由は?
更に言うなら売上売上いうけど下がってるとは言えそこそこコンスタントに新作が出続けてる作品の売上低下ってニーズに応えてない事の根拠とするようなもんか? そうするとニーズが反映されてるともされてないとも言えなくなるけどそれでもいいの? 作り手側は売上低下の原因の中で自分たちのほうから努力しよう、できることはやろう、とした
最新作ではヌルゲー一辺倒から、悪いながらも難易度調整を行っている
これが答えだろ
作り手は戦闘デモ垂れ流しだけじゃあよくないと軌道修正図っているよ >>864
いやそういう逆風の中コンスタントにシリーズ続いてるって事実がある程度ニーズが反映されてるという根拠にしかなんねえんじゃねえのって話なんだが ストーリー構成とか戦闘アニメ等の素材とかの都合で無理だって話ならともかく
今までそうしてきたから無理だなんて意見には結局何の意味も無い >>865
原作枯渇に対して最新作以前から非ロボット作品取り入れたりしてるよな
それが答えだろ
作り手は非ロボット作品ガンガン取り入れてもっとキャッチーなスパロボならぬアニメ大戦化をしようと思ってるよ
って言ってあんた納得するのか?
同じロジックなわけだが >>869
参戦作品についてはそうやって試行錯誤していいんじゃねとは思うよ
ヤマトなりナディアなり試しに入れてみた、でいいじゃんよ
それにたいして客側が拒否反応起こしたらこれはやりすぎたなとなるだけで
まぁ参戦作品とシステムはちょっと離れてるけどな 精神コマンドはセーフティーネット的な最低限度の保障のようなものだから
無くされたら困る。
スキルも
死に技能化(パイロットにサイズ差補正無視付けたら機体の追加武装に付けられてて
意味が無くなる)
しないように
レベル習得(精神コマンド習得するようにレベル25になったらサイズ差補正無視が付く。
制作側が設定するから死に技能化しない)するようなら問題ない。 シミュラマとしてシナリオを見せることに貢献してるかや戦術SLGとして面白いかどうかとか、そういう話だと分が悪いから逃げてるだけにしか見えない >>871
例え話だっつの
それを是認しようが否認しようが個人的判断でしかないのにそれを本質や答えだのっつってさも正しいものかであるように押し付けるのはどうやねんって話
そういった自分の偏りが認識できてない人間の語る論は根本的に信用できないって事 ニーズだ本質だもいいんだけどさ、参戦作品や戦闘アニメを見て興味を持った人が公式サイトやゲーム誌の記事読んで
「このゲーム面白そうだな」って思わせるのに、肝心のゲームシステムがどれだけ影響してるのかって事じゃないの? 「数字は大きくなるが無意味」な育成はどうか
無改造だと6割削ってフル改造だと9割削る
敵1体は受けられるが1グループまるごとは無理 >>874
別にいいんじゃねえの?個人の自由だしそうやって議論してんだろ?
で?お前は先ほどから他人の意見にたいして批判だけしてそれで終わりのようだが
お前の意見はないのか?
ここはシステムをどうしようかってスレだからな >>874
まあこのスレ昔から一定数居るんよ
実際のユーザーの嗜好とか受け手側の存在関係無しに何か絶対基準でシステムの面白さが決まると思ってる人達が
しかしその絶対基準は実は自分一人で決めた物差しでしか無いというね シナリオの盛り上がりに水を差し、戦術SLGとしての面白さも台無しにしているって話に反論出来ないから自分の都合の良いニーズだけを問題にする 何がどういう思考をしていたらお前の事だなんて台詞が出てくるのかさっぱり分からんね
俺は実際のニーズはシステム考察をする上で重要な要素だと言っているだけ
一方でそちらはニーズなど無視していいと言っている
自分のみの価値判断で面白さを決めようとしているのはどっちだ?? >>882
「実際のニーズ」を持ち出しても水掛け論にしかならないんだから無意味なんだよ 好きなキャラを強化したいというニーズは確かに厳然と確かに存在するだろう
だけどそれと同時に、シナリオを見て盛り上がりたい、面白いSLGがしたいというニーズもあるのだから
好きなキャラを強化したいというニーズしか叶えられず他のニーズを邪魔するシステムであれば変えなきゃならん 「実際のニーズ」ってのが明確に存在するのなら、メーカーはソレに応えてゲームを作ればいいのだから
シリーズの売上げは右肩上がりのまま安泰で、こんなスレは存在しないんじゃないの? ちなみにこれらのニーズは別人のものではなく一個人のニーズだから縛れば良いという暴論は無しな 他のニーズを邪魔するシステムってそれ強化優遇出来なくする案も思いっきりそれに該当するんだが 優遇したいなら優先的に使ってレベルを上げれば良いよ
ウィンキー時代だってそうだっただろ
幸運持ち以外は レベルを上げる事がフル改造だのの強化優遇の代わり?
それでまさかニーズの邪魔をしてないとでも?
ヌルくても縛ればゲームとして面白いとかと同レベルのしょうも無い言い訳過ぎる、話にならん 強さなんて相対的なものなんだから優遇したいだけなら他のキャラを使わなければ達成出来る
無双したいというならそれは複数難易度の話になる
無制限に強化したいというならチートモードの話になる なんでスパロボ買って一番のお気に入りキャラ以外のキャラを使うのを諦めなきゃいけないんだよw
それさっき自分で牽制してた縛りの暴論そのまんまだぞ、分かってるか? 一極集中ってことはそのキャラばかり使うってことじゃないの?
育てもしないキャラを使うのか? ニーズやらコンセプトを議論するスレではないので、前提は自分だけが持っていればいいし
そんなニーズはないってツッコミは基本禁止でいいじゃん 育成・改造でユニットを強くしたいってニーズにだけ応えて、肝心のゲームバランスがおざなりになっているから
育成・改造まわりのシステムをどうにかできないかって話じゃないの? どうにかするにしても今度は贔屓のキャラを全く優遇出来なくなるような極端に真逆な舵取りは無理があるって話だよ
改造で強化される度合いを弱めるとかなら現実的だけどね てっきり無双したい派か無制限に強化したい派なのかと思っていたけどそうではないのか
お前のニーズが分からなくなってきた もしかして共通リソースをお気に入りに振り分けるという行動そのものを重要視している? 別に俺自身は極端な無双がしたいわけじゃない
ただそっち系のニーズが現実にあるのを無視して極端から極端へ走るような案は否定しているだけ 折衝案的な?
はっきり言って無双したい派とは複数の難易度を設ける以外の方法は無いよ >>892
自分の推しキャラが優遇されて多くの人に強ユニットとして認識されて欲しい >>901
そうそう
別に自分が無双したいんじゃないんだよね
そういう別に自分は望んでないけどあると見込まれるだろうニーズを無視するのはどうかって話で 無双したい派用の難易度は敵の改造段階が一切上がらないようにしたら良いんじゃないかな
それなら一極集中出来なくてもステージを進む毎に無双度が増していくから 毎回ランダム成長にしよう
リセットしても成長は変わらずに 難易度分けたXは正解
あとはエキスパートより更に上のモード追加するだけ
もちろん自軍が出来ることを縛るのはナシで敵を強くするだけでいい そんなに無双の需要あるなら
ジャンル変えて「スパロボ無双」作った方がいい。
現状の味方が強すぎるバランスを
是正できないシステムではSLGとしてつまらない。 自軍の改造に合わさせ敵も改造させていく仕様
自軍が一機でも10段階なら雑魚敵からボスまで全て10段階の改造済み
これで一点集中の改造は減るし
バランスもとれる そんなのつまらん
取捨選択が面白くなる育成システムが良い 敵側が改造されていくのはいいんだけど
味方は改造+育成で二重成長でバランス取れない。
ステータスいじれるとバランス崩れるからいらない。 >>909
何周もクリアした人向けにあるといいね
なんど叩きのめされようと再び立ち上がれる不死者のような人向けの最狂難易度で つーか敵の改造段階の違いで差を付けるだけのお手軽難易度分けなら
もうモードを用意というよりインターミッション中のオプションで敵の改造段階を0〜10の中から選べるとかでいいだろ >>910
それめっちゃやりたい
コーエーに権利売れよ
スパロボの時価があるうちに。 例えば
敵機体性能が5+改造0〜10
味方機体性能が10+改造0〜10
→ここに育成で上乗せするんだからさらに差が開く
それに元々の差を是正しなければ意味がない。 無双作ってもらってそっちで需要満たせば
スパロボでわざわざ無双させなくて済むようになり
SLGとして面白くなる。 三国無双は終わってるが
イロモノだと思ってた、ゼルダ無双FE無双
面白かった。
あのチームに、システム作らせたら
今のスパロボシステムより
やり込み甲斐のあるやつできそうだけどw 結局の所、無双したい派のニーズも同時に満たすにはどうしたら良いのだろうか
ゲームバランスが大きく崩れない育成システムに変えた上で難易度で分ける
これ以外に無いと思うのだが 無双なんて適当な言葉で片付けても意味ないからなあ
そんな言葉使ってるからコーエーの無双でもいいんじゃねみたいなアホが沸いてくるし 少数精鋭に育成・改造するか万遍なくバランス良く育成・改造するかっていうプレイスタイルの違いでしかないと思うんだけどなぁ >>922
他人にケチをつけるだけで
アイデアも出さないオマエもアホだよw 他ゲーからきた言葉っていうのは面倒の種になりやすいね >>924
その軸のままだと確実に戦術パートが崩壊するから、別の基軸で拘りプレイが出来るようにしなきゃならないと思う
それが取捨選択 >>925
SRPGと無双じゃ別物なのに無双でいいなんてレスはアホと言われても仕方ないぞ
外伝としてスパロボ無双もやりたいというなら分かるが >>923
単騎とか少数の特攻とかでいいんじゃないの え?別にスパロボが
SRPGじゃなきゃいけない訳じゃないでしょ
書き込みの中で、SRPG自体下火ってあったし。
スクランブルコマンダーとか
バンプレ時代だけど新しい試みをやろうとしてたから
新しいジャンル開拓も面白いんじゃ?
まぁ、死んだけどね…
外伝としてならアリ…ってか、
まぁ、こっちもそういうつもりで書いてるよね… SRPGのスパロボとスパロボ無双じゃシナリオやキャラの立て方も何から何まで変わるでしょ >>910
>>918
自分はそもそもこの人に言ったつもりだが
権利売れよとか>>930見るにたいして変わらなかったみたいだな じゃあ少数特攻派でいいとして
>>921に異論はある? >>934
難易度変更でいいと思うよ
昔FEだとそれは制作側の甘えだとか文句言い続けてた一派がいたけどスパロボじゃそんなにいないだろう
ただ最高難易度でのみ入る機体とかそういうのはやめたほうがいいだろうね 難易度なりモードなりで分けるとして
ゲームバランスが大きく崩れない育成システムを全難易度共通にするのはダメ
だってゲームバランスを大きく崩したい派がいるんだから
こっちのモードはバランスぶっ壊せる
こっちのモードは壊せない、地味に頭使って頑張る
という分け方にするべき まあそこから先はまた好みをぶつけ合いになるだろうな
改造やら育成自体は楽しいからできることは減らさないで高難易度にしろって人と
改造や育成に制限かけて高難易度にしろって人と
仮に両方用意したとしても前者と後者どちらのほうを難しいとするかでも問題があるし
前者だけで考えても難易度は高いけど改造とかの制限はかかってない分多少は楽(少数特攻はできない)くらいの難易度にするのか
徹底改造&育成しても終盤は本気できついみたいな難易度にするのか
パターンがなあ >>935
もちろん変わるのは敵の強さのみ
トロフィーくらいなら良いがそれ以外は一切特典無し
>>936
じゃあチートモード追加 >>937
育成に制限をっていうのは別に高難度にするためでは無いんだけどね
自由過ぎる育成ゲームって面白くないからさ
制限がある中で色々考えるから面白いのであって チートモードとかそういう呼称は良くない
フル改造のスーパーユニットを作りたい人間は別にズルをしている感覚では無い
そもそも今までのスパロボで普通に出来ていた事なのだからモード名を蔑称染みたものにして煽ってどうする >>939
それは単にお前の好みじゃん
>>937はそうじゃなくてお前の好みがあるように色んなプレイヤーのそれぞれ違った好みがあるから
それを全部叶えようとするとパターンが多過ぎて問題になるって話だろ
スパロボに高難度を求めてる奴もいるんだよ じゃあカオスモード
ちなみにバランスを崩したい派は現状のままで満足しているのだろうか
それこそチート的な楽に資金等を取得出来るならその方が満足するのではないだろうか その辺は流石に程度問題だろ
幾らバランスを崩したいと言っても最初から資金がカンストしたインターミッション画面を用意されたら
流石に興醒めする奴の方が多いんじゃないかねぇ想像だけど
まぁバランスを崩す方に関しては現行スパロボがこれまで散々向き合って来てるんだから
このスレでわざわざ考えるような話題でも無い むずいなぁ
まぁ育成リソースの取得方法をモード毎に変えれば済むけど、もう少しスマートな方法が良いなぁ シンプルにお気に入りの機体設定したらステ5倍くらいでよくないかと思うんだけど
さくさくストーリー読み進めたい人やキャラクター重視の人はそういうんじゃダメなのかな レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。