とある魔術の電脳戦機(バーチャロン) part35
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※↑を3行重ねること
◆とある魔術の電脳戦機 公式サイト
http://vo-index.sega.jp/
◆公式Twitter
http://twitter.com/vow_2017
http://twitter.com/vow_2010 (亙)
◆攻略wiki
http://www65.atwiki.jp/toaru-vo/
◆鎌池和馬公式サイト
http://dengekibunko.jp/author/kamachikazuma/
>>950を踏んだ人がスレ立て宣言をした後、可能な範囲で早めに、責任を持って次スレを立ててください。
ダメな場合は再アンカーで指定すること。
踏み逃げのないようお願いします。
※前スレ
とある魔術の電脳戦機(バーチャロン) part34
http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamerobo/1522583781/
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvvv:1000:512:----: EXT was configured 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:0be15ced7fbdb9fdb4d0ce1929c1b82f) それなりにやってランク二桁入ってまぁある程度ランクも理解できたけど正直自分はぶっちぎりでバトラーが最下位だと思うんだよな。
なんつーかタイマンでも2onでも居場所がなくってただ走ってるだけ感しかない 昼過ぎから一時間ほどランクマッチVITA版やってたのよ
戦闘リストみたらおおよそ10分間隔で1回のマッチングだった
すげー格上と2回、あとは格下だけ
上位者に挑戦できたのはよかったけどこれは本格的に人少ないな >>9
ST値低いスペは竜巻当たるレベルならなんとか・・・って感じだけど
ブルストは近接無効バグついてるし99:1レベルで無理ゲーじゃない? ええ!?バトラーでスペシネフを!?
コマンダーではなく?そこまでコマンダーも有利とは思えんが バトvsブルとライvsスペならどっちが格差酷いかな? >>9
バトラーでブルストは無理ゲーでしょ。竜巻4回当てないといけないSTの高さに、
トラジLWとTLWで守りも磐石。バト側は密着TLWに賭けるしかなくない? バトブルはVW格差もやばいよなぁ・・・
むしろ>9の考えるバトでのスペブル攻略を聞きたい 2v2だとストがアファームド系で最強になる辺りは面白いんだけどな ガンダム崩れのプレイヤーは弱キャラを低コストキャラと重ねているから
愛着がわかなくて強キャラしかやらないんだろうね
ガンダムで低コストでも好きなガンダムを使い続けるプレイヤーってそういないし ガンダムプレイヤーじゃなくてもこのゲームだと弱キャラ使うのは苦痛でしかなくて
強キャラに乗り換えるか闇落ちするかゲームやめますかの三択しかないと思うが 単純な話だぞ
上位にワンチャンある弱キャラはキャラ愛で使われて、ワンチャンない奴は使われない
これはガンダムでもバーチャロンでもかわらん ランクポイントがオーバーフローしてヤベーイ!
ってのが原因だと聞いた >>21
苦痛の原因がガンダム崩れプレイヤーにあると思ってる 最近多い適度に当たるように調整された窮屈なゲームは
ただのキャラゲーになりがちだな >>26
チャロンやる前に病院さっさと行け
精神科だぞ ランクマポイントマイナスの人に負けてもポイント減らないし、勝ったら400もらえるから気楽で美味しいよね
やばいのは再度マイナスを突き抜けてる今の上位陣と当たると勝ってもほぼポイントない上に負けたらマイナス400されるw >>25
作ってる時に上限が気にならなかったのかな
アケフォースでもプレイ時間がカンストしてたような アプデくるならランクマのポイントも適度にリセットした方がええかもなー
リセット直前のランクに応じてスタート時にポイント割り振って。
10位までは15000pt
100位までは10000pt
1000位までは5000ptとかさー
アプデこねーかなー >>26
勝ちたがりの効率厨的プレイヤーが跋扈しているように感じられて
それがガンダム流れぽいんじゃないかってことを言いたいんだろうけど
特定プレイヤー層がそうしてるんじゃなくてそういう行動をせざるをえない
このゲームのゲーム性がまず問題だと思うけどな
罪を憎んで人を憎まずとかきれいごとを言うつもりじゃないんだがつまりはそういうことだろう >>33
メーカーはプレイヤーに勝つことを押し付けてはいないんだから
悪いのはプレイヤー 対戦ゲームはコミュニケーションツールなんですよ()
とか言ってる開発者がいたなぁ…
じゃあ勝ち負けなんてつけてないで全部試合90秒ドローになるようにしとけよ馬鹿かって思うけどな
勝ち負け決めるから楽しいんだろ
プレイヤーの努力で結果が変わるから楽しいんだろーが そんな誰かわかんない奴の発言もってきてこのスレでおこられても・・・ 最近ベテバトラー練習してるけど、こいつやれる子だな。近接当たったときは嬉しい。ただ相手を壊せない。 >>32
勝手に脳内で敵を作って被害妄想に耽るのは立派な病気だよ
スマ近や強キャラに負けたらとりあえず他ゲー勢にしてチンケなプライドをなんとか保ってるだけ
チャバネもawaotokoもスマートの強キャラ使ってるが筋金入りの古参勢じゃねえか >>36
勝ち負け決めるのは対戦ゲームなら当たり前でそういう遊び方するもんなのに、
プレイヤーに勝つことを押し付けてないってのは、そりゃ詭弁でしょ。っていう話。
上の発言は亙氏が5.2の頃だったか、強烈な機体相性差に言及された時だかに
対戦ゲームはコミュニケーションツールとして色んな遊び方をして欲しい、みたいに言った奴。
今回のゲーム性と5.2の頃の酷さ、それに対する適当な誤魔化しを連想してカチンときてしまった。
しかし俺もちょっと頭おかしいな。癇癪起こす老人だわこれ。すまん。 スマートサイファーはトーナメントの結果を見てから
強キャラ認定したんじゃなかったか? >>39
ああ、チャロン作った本人の発言か
そうとは知らずすまなんだ
にしても、コミュニケーションツールなのは間違ってないでしょ
オラタンは当時は真横に座って遊ぶゲームだったわけだし、俺くらいの低レベルプレイヤー(の通うゲセン)にとってはごっこ遊びで盛り上がるみたいな感じだった
ガチプレイで何勝しようがスゴいではなく寒いであって、100円突っ込む価値があるかどうかの世界だ
オンラインでもまあ人と遊ぶって意味は変わらないけど今作は強行動押し付けでワンパなのとコミュニケーション要素皆無であんま人間味ないな 結構対戦してるけど、高ランク帯の古参プレイヤーは容赦なく今作の強行動とかガン逃げしてくるよ
それが良い悪いとかじゃなくて、しっかり勝つための最適解をやってくる ブルスト硬すぎんよー
せめて装甲一位の座くらいはドルに譲ってやれよ
サイファー並に紙にしろとは言わんからフェイくらいの硬さと速さにして欲しかったわ
小説版でも重量級なんて設定なかったし とことん勝ちにこだわった対戦がやりたいならそういう仲間でやればいいし
他人に押しつけるのはお門違い
ゲーセンでも同じ考えの人同士で対戦していただろうしさ
勝負だと言っても、自分のポリシー捨てても
勝てばいい、負ける側を全否定っていうのは
悪党側のやることだよ >>41
確かにそういう遊び方もあるね。
むしろそっちのが健全なのかもしれない。
多分亙氏もそうして欲しいとは思ってて色々考えてんだろうな〜とは思う
ただガチプレイヤーの対戦ツールとしての側面もそれこそ初代OMGからあったりするんだよ
そうするだけの面白いゲームだったし。
そういうプレイヤーが長く金を落として遊んでたりしてさ。
この意識の差というか実際のゲーム作りに反映させるのは20年経っても難しいもんなんだなぁ
20年前のゲーム批評SUPERのインタビュー読んでるけど5.2が今作とほぼ同じ問題点あげられててなんとも アーク格ゲーは割と批判も多いけど、あそこまでガチガチに縛らないとバーチャロンの自由度では寒いプレイから離れられない予感がする 調整不足が明らかなのにアプデの告知すらないとかユーザー舐めてるとしか思えんからな 真剣勝負なのだと理解の一方で、スペはイモリゾーンしかもうどうにも手段がない
機体なのか・・・?と大会みてて感じたなぁ。
サッカーでリードしたらバックパスとパス回し(これも技術がいるんだろうけども)の繰り返しされたら
反則でないとしても、ギャラリーとしてはさぶいなぁと思う面はある 箱だとオラタンもフォースもオンライン実績は条件ゆるくて
さっさと消化した後は勝ち負け関係なく対戦楽しめるのが好きだったから
今作の元帥トロフィーはなんだかなあって思ってる 今作で新たに良くなったところを挙げるとすれば
・ルルーン、ブルスト、一方スペ、食蜂エンジェなどの新機体
・トランジションの実装
・VWの実装(ただし現行のはカットイン、機体間の格差があるため是正の必要あり)
こんなとこ? >>49
それはもう価値観の問題じゃない?逆に野球のメジャーでは大量リードを取った方が
手を緩めずに戦意喪失した相手にしつこく送りバントや盗塁の小技でゆさぶりかけて
追い打ちかけることは卑怯として死球の報復があったりするし見極めが難しい 機体のモデリングだけは手放しで誉めて良いと思ってる
対戦モードはあれでOK出したのは愚策 価値観というかギャラリーがつくような対戦型ゲームやスポーツはエンターテイメント性が求められるから消極的戦術は実力があればあるほど避けるはず
格下が格上に挑む場合は許される傾向にはあると思うね やっぱりスペの武装は異常だわ、TRWがライデンの方が酷いわないわー >>50
元帥とるまではカリカリしてしまって自己嫌悪に陥ったわw いまんところ操作に複雑な技術が必要じゃないところは良いな
あと一応新要素こんだけぶち込んだ割りにこの程度のバランス崩壊で済んでるのは結構調整したんだろうなとは思う。
ただ今後も継続的に調整してくくらいじゃないと色々無理だろうけどなこれ >>56
とあるも条件緩いからな、RP1万くらいならどのキャラでもてきとーにいくわ。時間が経てばたつほどインフレするしな >>51
・ポイント制導入+同ポイントならば容赦無くドロー
・ダッシュやトランジションから直接ターボ攻撃
この辺りも割と良かったと思う
なお最も許されないのはダッシュ近接の削除 初心者向けに各機体で
・相手を動かせる攻撃
・使える連携
・リスクの少ない反撃方法
・スマート近接の捌き方
・ザッパーの避け方
とか教えて貰えると初心者は楽しめるのです。
クレクレ君で申し訳ないのだが 。・゚・(ノД`)・゚・。 ぜんぜん勝てないのですよ。
出来る事も相手の攻撃もなにもわからない。教えられる範囲でいいからお願いします。 >>59
RPわざと下げて、格下狩りでおけ!
フレンドにお願いしてRP揃えて過疎時間に連続マッチング八百長だ(笑)
回線切りはやめよう(._.)_ >>62
使ってる機体を言ってくれないとアドバイスしようがないよ。 >>62
トレモ ヤレ
難易度エキスパートのテムスペライデン相手に各100本組み手して勝率80%↑出せる頃には
「スマ近の捌き方」以外全部最低限の基礎は出来るようになっとる >>62
各機体でって言ってるからとりあえず使ってるサイファーの場合だと
・相手を動かせる攻撃
機動力で揺さぶる、あと火力高いから攻撃振らなくても自ずと相手が動く
・使える連携
あんまり連携を意識してない
・リスクの少ない反撃方法
横ダッシュLW 空前ダッシュCW あたりのダメージ勝ち狙っていけるやつ
・スマート近接の捌き方
ダッシュTRW 横ダッシュLW
・ザッパーの避け方
こまめなジャンキャンで射線ずらす
スマサイは1回使って合ってないと思ってやってないからベテサイの場合はこんな感じ >>62
プレマ部屋で勝ち抜けルールで募集とかかけてみたらと思ったが、ここでそういうのはアウトな感じ? 過疎るのが一番いかんから
プレマの募集とかもガンガンやればいいよ(個人の見解です) >>62
バルルルーンで
> ・相手を動かせる攻撃
攻撃発射時から着弾まで間のある攻撃が多いのであまり意識しない
> ・使える連携
TLW(左足切り離し)→右ハーフJCW(右足切り離し)→左ハーフTCW(左腕切り離し)→歩きRW垂れ流し
> ・リスクの少ない反撃方法
壁裏でTLW、TRW。切り離し系攻撃なので発射の隙さえ消せれば後は着弾待ち
> ・スマート近接の捌き方
ダブルロックオンされる前にJCW、後ろ歩きRW、密着VW
> ・ザッパーの避け方
基本壁から出ない、ジャンプ攻撃と見せかけてジャンプキャンセル、前ビを無駄遣いさせてチャージ中にする >>63
そこまでするなら素直にクロスセーブ、ロードで取りなさいよ >>62
ドルドレイ
・相手を動かせる攻撃
LWのドリル各種
TRWのクロー 相手がRW中心ならこっち
・使える連携
連携などないかも
しびれても信用するな
・リスクの少ない反撃方法
トランジLW
・スマート近接の捌き方
ベテランなら相手を見ずに離れる方向へダッシュ
不安になって、トランジやジャンキャン入れると死ぬ。
逃げを読まれてTRWや前ビされても死ぬケドナー
・ザッパーの避け方
立ドリル
面白いくらいきれいに相殺して突き刺さります。
2連射されるとこっちが死ぬけどね >>62
ザッパーを消せる武器を覚える。
ストならTCWとかTRWとかTLWとかナパとボム
バトならTCW以外のソニック系CWとナパとボム
スマ近対策の一つは、STダメージで相手がこけるとき以外は不用意に近づかないこと。
相手が射撃を耐えてそのまま切りにくる。ダッシュボムなんかはしっかりダメージあてておかないと反撃くらいやすいのだ・・・ そういえばこのすれってスペの人とか見かけない気がする 大会のスぺと同じ戦法とってくる奴に負けてもうこのゲーム辞め時かなあって思ったわ
アプデ来るまではもういいわ
どうせ来ないと思うけど >>62
アドバイスしてほしい機体書いた方がええとは思うけどなー。
エンジェ
・牽制
トランジRW・LW/立ちLW/TRW(トランジで撃つと旋回可能なので併用)/JTCW(低空ダッシュと併用)
・連携
JTCWが相手を追っかけ回しているところにレーザー
JTCWをくぐって避けようとしたところに空後ダッシュLW
ミラーをぶっつけて即前ダッシュキャンセル即TLW
・低リスク反撃
特になし。敢えて言うなら低空即TRW・低空即TLWくらいか
・スマ近対策
高めにジャンプから各方向にダッシュして様子をみつついい具合にキャンセルで着地。
JTCWだすと何も考えずスマ近連打してる硬直にかじり付いてくれることもある。
・ザッパー
横ダトランジ横ダ繰り返してればまあ当たらない。
適度にミラー置いて警戒してもいいし、ジャンプで様子をみてもいい。 >>62
よく見ると各機体って書いてあった、失礼。じゃあフェイで。
・相手を動かす攻撃
TRWとトラジLWをダッシュキャンセルで撃ってれば、相手は動かざるを得ない。
中距離では立ちCW、遠距離ではさらに後CWを混ぜてく。どちらも誘導が強い。
・使える連携
TRW>歩きCW、TRW>歩きLW、TRW>歩きLW>歩きCWが基本。
TRW>ダッシュ>TRWもかなり強い。近距離でTRW>前ダッシュ>近接もいい。
・リスクの少ない反撃方法
あんまねえな、相手がジャンプしたら下に潜って前CWやTCWとか。VW中なら空前CW。
・スマート近接の捌き方
こちらもスマートだとなかなか厳しいものがあるが、いくつか使ってるものを。
横ダッシュ>横斜めVターンRW 低空ダッシュで空中でも機能する。
空前CW 相手を大きく飛び越えてディレイを少しかけて出すと当てやすい。真下は当たらん。
・ザッパーの避け方
横ダッシュしとけば当たらん。中距離で避けたらTRW垂れ流し、
近距離で避けたらJ近接、近接、TCWをテムのケツにぶち込んでやれ。 >>41 >>44 >>46
あの頃って世の中全体が格ゲ黄金時代でプレイヤー人口も店舗数も文字通り桁違いで
あの店はガチ勢向け店舗とかこっちの店はファミリー向けでそっちの店はカップル向けみたいに
プレイスタイルに合わせた住み分けが自然に出来てきてて
すごいではなく寒いと思う人はそういう人の集まる店に行って
真剣勝負志望の人はそういう人の集まる店でやってたから問題にはなりにくかった
でも格ゲ自体が衰退して母数が変わったせいで両者が一箇所に集められるせいで難しくなってきたんだろうな
出回り極端に少ないフォースあたりから吹き出してはきてたけど
フォースはカード周りシステムとかでそれ以外のゲーム外の問題点が山積みすぎて目につきにくいってのもあった フォースのカードシステムは悪い意味でソシャゲのはしりだったな。
3万円つぎ込んでも目当ての機体を触ることすらできなかったりとかザラにあった。 ガラお前だお前w
ゲーセンにある限りずっとプレイしてたけど
それどころか、バルミランダ使いたかったのに女性型バルが支給されたのはバルメリーノが1回だけだったし
景清使ってみたくてスペシネフを始めたけど結局1度も来なかったw ストーリーモード最初の遊んで一切遊んでない
おかげで未だにブルストでてないからそのうちDLCにおねがいするつもり >>77
フォースは2on2ってシステムが色んな意味でネックになったな
カードは開発じゃなくセガのゴリ押しで背負わされたもんらしいのでそのものは不可抗力だったみたいだが
発想が10年早かった
もっとも10年後の環境ではアケゲーとして発売はできなかっただろうけど
オラタンの後が汎用筐体で動かせるタイマンの完全新作だったら息の長いタイトルになれたんかねえ マーズがもっとマシな出来だったらとか
箱タンフォースでせっかく盛り上がったのに継続できなかったとか
諸々のたらればはあるけどもそのへんはもはや誰のせいでもねえな
セガの営業部のせいだろうけど いや、それももう過去の話という気がする
今回色々なところでガバガバなとあるの仕上がりを見ると
言う程セガという会社自体の問題ではなかったのではと頭によぎる
シリーズ新作で一番売れてない今回という時にワタリの例の武勇伝を
漫画にしたのは皮肉としか言いようがない「たしかにロボものは売れませんでした常務」じゃんて 漫画:若ゲの至りでもあったけどセガはコンテンツ育てるのが下手なんかもな
継続して作り続ける必要があるってのは亙も解っててできなかったみたいだし 将来Steamで出して日本語抜きかつ日本からは買えないとかやって
焼け野原になりそうな気がする 大会の解説見ててもワタリは敵作りそうな性格してるし、社内で無駄に敵作って潰されてるだけな気がする
引くべき時に相手に合わせるって事絶対できてないだろうし >>66.69.71.75.76
情報ありがとうございます。
>>64
色々試してみたいですが、グリスボックでアドバイスお願いします。 >>62
バドス。タイプによってだいぶ戦い方が違う気はする。
・相手を動かせる攻撃/けん制
トラジしゃがみCW、トラジマイン、トラジしゃがみマイン※マイン放題プラン
低空JTCW(ハーフでだしてレーザーをクロスさせるのもあり)※地上戦拒否、遠距離戦プラン
歩きLW
・使える連携
低空JTCW→戻りリフレ(ERL全設置JTCW)
トラジしゃがみCW→ラピッド(リフレv2.x)
トラジしゃがみCW→ダウン読み→戻りピラミッド(ERL全設置TCW) →VW
・リスクの少ない反撃方法
ない
・スマート近接の捌き方
近寄ってきたらジャンプして空中ダッシュ。トラジ使うかは状況による。
空中ダッシュの着地狩りを狙うタイプならラピッドを狙う。
距離が80くらい離せるなら低空JTCW。ダウン後の無敵時間を使うのもあり。
状況によってはJTCW→戻りリフレも狙う。
・ザッパーの避け方
トラジでマインまいてるか、ビームで防御壁作ってればあんま当たらん。 >>86
まあこのスレにはポストが赤いのもワタリのせいにしたがる狂人が常駐してるから 360のは見送ったんだがタニタのツインスティックは
USB接続でPCでも使えないかなと期待していたりする。
ぶっちゃけバーチャロン以外でも使い途があった方が
出す意味もあるんじゃないかと思う。 >>77
昔のプレイヤーは「俺より強い奴に会いに行く」だったけど
今のプレイヤーは「俺より弱い奴に会いに行く」だぞ
結果が全てだから試合の中身なんかどうでもよくて
努力するのは格好悪く、効率よく結果を出すことを
美学としているんだし >>90
グリスは詳しくはないんだ、前ビがスマ近からの離脱に使えるとか、
JCWの威力が高いとか、TCWが地上空中どちらも優秀とか、
TLWを空中でだすとゲージ消費が三分の一になるとか、俺が言えるのはこんぐらい。 それはおじさん昔を美化しすぎよ
昔も初心者狩りは酷かった
まあ100円いれてるって実感はあったからボコるにも時間いっぱいは遊んでやるみたいなのはあったよな
今それやられたらナメプで晒されるかなw >>86
ってもさすがに当時とは母数自体が違うからなあ
過去スレであったけど今は1万2万くらいでも売れた方って時代だから
ギルティ3とか今の格ゲにしては売れた方みたいな扱いでも2万くらいだったし
>>98
単にハコが多くて場所を変えるって自衛法が有効だっただけの話だな >>98
昔も初心者狩りはいたけど、今のほうが露骨で陰険でひどいじゃん
昔はリアルファイトも起きてたけど、今はそんなこと思わないから
本当にえげつないことやってくるぞ 昔はリアルファイトで揉めそうだからやらなかっただけで人間性はそんな変わるわけねーだろ ・トレーニングのCPUが近接出してくれないから近接どうやってガードするのかわからない。
1発あたるとノックバックして残りも食らうの?
・前ビばっかり出してくるヤツにどう反撃すればいいの。横に避けてから前ビしても間に合わないんですけど。
・ずんぐりむっくりのグリスボックじゃ相手の方が動きが速いから追いつけないし逃げられないし。 ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています