スパロボのシステム考察スレ 45
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。
作業的になりがちなスパロボ。
シミュラマとしての良さを維持しつつ、戦術シミュレーションゲームとしてゲームバランスを保つにはどのようなシステムが望ましいか議論しましょう。
※次スレは出来る限り>>950が立てて下さい。
無理な場合は、その旨表明し、>>951にお願いしてください。(以下同様に)
>>950から何の反応も無い場合も、無理だった場合同様、>>951にお願いします。
いずれの場合も、重複を避けるため、スレ立て宣言してから立てるようにお願いします。
※前スレ
スパロボのシステム考察スレ 44 [無断転載禁止]©2ch.net
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamerobo/1490042199/ 敵 改造 味方 改造+育成 の二本立ての成長システムだと
バランス取れないから 育成 いらないんじゃね?
→敵に 育成の分付ければいいんじゃね?
→んで、どう付ければいい感じ? 前スレ
998 それも名無しだ sage 2018/04/29(日) 18:31:21.53 ID:rGdhX2Zd
雑な100万通りって99万通り以上が被ったり効果無かったり
産廃なだけだったり下位互換して実質2択とかそういう事でしょ?
そんなの基準にされても困る
実質2択まではいかないけど現状のスパロボの育成は実際そうじゃないか? >>2
育成システムがバランスの取れないものだからそうなるだけ
ただバランスを崩したいというニーズもあるからモード切り替えの話になってる >>3
だからもっと幅が欲しいよね
VはMSでも底力付けるのが安定だったし 「細かい設定のオンオフをプレイヤーにさせるの最低」って言う人いたけど戦略戦術シミュレーションじゃそれ当たり前だと思うんだが 所謂自分で好きに縛れ理論は悪って論理じゃないかな? 自分で設定を選ぶのは縛りに近いので嫌
設定が決められている場合その設定が自分好みじゃないと当然嫌
さてどうする? 細かい設定を決めるのってCivとか三国志みたいなやつのことじゃないの
SRPGはまた別じゃね
難易度変更できないのは珍しいけど steamで洋ゲーやってると縛れはあれでも、Mod文化とか調整をユーザー側に投げるのはよく見かけるので特に違和感ない
スパロボもsteamで出せばもしかしたらいいModを作る人たちが現れるかもよ 版権借りてるのにmodなんか作られたら堪ったもんじゃなかろう >>7
その理論を言う人は、ゲーム内にオンオフ機能付いてる場合はOKな人が多い
いわゆる縛りプレイは完全に自己の手で行うものを指す
特定の何かを使わない縛りをしても、それがゲーム内にエビデンスが残るなら良いということ まぁ単にオンオフ出来るようにして面白くなるシステムなら良いけどね
育成はしたいけど今のシステムでは面白くないってだけだから、育成をオフに出来るようにされても意味がない >>13
でバグ擬きテクニックはできないようにして当然できるようにしといたら使ってまうやろ言うんだろ
めんどくさい客やな >>14
今の育成システムのままそれをオンオフなんて話じゃないだろ
あくまでシステムを変えた上でそれだけだと足りないからさらにオンオフ搭載って事であって パイロットのステータス値いじれるとバランス崩れるから
パイロットのステータス値育成廃止。撃墜数やABも同じ理由で廃止
代わりに敵味方ともレベルでスキル習得。
精神コマンド覚えるようにレベル到達で。 パラ育成はともかくスキルは好きに付けれた方が良いな
自分のキャライメージと違うスキルだけ付けられてると嫌な感じするし(今も付いてるものは削除出来ないが)
あとそれやるなら敵レベルは固定じゃなく自軍上位〇名の平均レベルって感じにしないとダメだね
補給レベリングでさっさとスキル解放させようってなった場合に敵が固定レベルだとパラ育成して戦うのと同じ事になるし ABだとバランスが崩れるのにレベルでスキル習得ならバランスが保たれると考える根拠がない
そもそも加入後早期に雑魚全部倒させて速攻でAB取らせたとして
バランス崩してるABって具体的に挙げられるの? 経験値計算式はレベル差係数を対象−自機ではなく、ステージ数−自機にすれば良い
そうすれば修理補給のレベル上げもステージ進行度に比例したものになる
SRPGでレベルバランスが崩れる原因は大体レベル差係数の求め方のせい
あとスキルはちゃんとしたスキルツリーにした上でポイントの取得は前スレのモード切り替えでいい 修理補給する奴なんてバランス崩したくて崩してるんだから
なんで無理矢理止めさせる必要があるのか 「ゲームバランスを崩せる方法が存在する」という時点でおかしいんだぞ
修理補給レベリングを今更廃止すべきとも思わないが、修理補給レベリングの存在はおかしいという思想はゲーマーなら普通だろ >>22
そうか?
そんな事言ったらドラクエでスライムだけでレベル99に上げることも可能な訳で。
もしくはカジノでメタルキングの剣も序盤で手に入ったりするし。 別にレベル上げが出来なくなるわけじゃないぞ
むしろ普通にプレイする分には多めに経験値が入りやすくなる
ダメージを食らって修理をしなければいけないのは大体レベルの低い弱い機体なのだから
ターンを跨げば無限に稼げるのも変わらない
ただ効率が修理補給の無い機体と同じになるだけだ システムの根幹を左右しないような部分なんか放っておいてもいいと思うがなあ
マリオギャラクシーでステージスキップ機能ついた時ゲーマーにエラい罵倒されたがゲーマーを自認するやつならあんなん当たり前に使わんのだからどうでもいいやんと思ったし >>25
それはゲームクリアの価値を下げることにつながるからじゃない? 難しいモードは相手のターンから始まるとかどうかな。
後半の敵になると開幕マップ兵器とか先制攻撃で突っ込んでくるとか難易度上がっていい気がする >>18
プレイヤーがスキル付けると死に技能化(サイズ差補正無視付けたら新機体
追加武装にサイズ差補正無視付いてるなどスキルが役立たなくなること)
する可能性あるから制作側に付けてもらいたい。
>>19
ABは味方側にしかないから。敵側にも付けてバランスとりたい。
敵側にAB無い以上全部バランス崩してる。
>>20
修理補給を回数制にしたら?弾数制にすると補給機2機出して
無くなりそうになったらお互い補給し合うとか戦艦搭載とかで
抜け道出来ちゃうから。無限にできなければやりようがない。
>>21
出来なくなったところでスパロボで他にやりたいことがなくなるの?
修理補給レベルアップやってるプレイヤーもできるからやってるだけで
できなくなったとしても他にやりたいことがなくなるわけではない。 単に改造段階を上げるだけが難易度上昇じゃない気がする
援護陣形とって進軍してきたり
たまに待ち戦法したり
敵がHP黄色になったら攻撃してこず下がるとか。
まぁ、もっと良い例えがあると思うけど
AI強化だね。
あとスパロボって
味方→ ←敵
って感じで開戦するのが多いけど
中央に地形ボーナスが得られる場所にして
互いに、地の利をいかに早く取れるかって作りにすれば
待ち戦法常習にならない。
あとは開戦バリエーションを持たせるとか。
ステージ中に部隊を分ける二面作戦とかあっても
いいと思う。 >>29
修理補給に回数制限を掛けてしまうと逆に全くレベルを上げられない状況が生まれてしまいかねないし、下手でも時間を掛ければクリア出来るという余地が無くなるのでバランス調整が難しくなる 面白いは人それぞれの感覚だから置いといて今の時代にそこまでキツいのデフォにしたら売れない気がするな
明らかにゲーム=修行の時代ではないよ
コアなユーザーにはXのエキスパを更にキツくしたようなモード付けてそれでプレイしてもらうのが一番良いかもな
んでそういう人達はビギナーでやって楽しんでる人を心の中で見下してりゃ良いんじゃない?
荒れるから口には出して欲しくはないけどね 攻略情報がネットで溢れてる今だからこそ厳しいくらいでいいんだよ
初心者救済という名目でゲーム性を破壊してきた結果どうなった? 厳しくしたら売れるとはとても思えんけどな
DQやモンハンなんかもどんどん低難度化していってるけど売れてるわけで
スパロボは簡単過ぎるから売れないってより現状でも売れてる方なんだろう
単に難しいのがやりたい人にだけ合わせて作ったら無双バランス好きのユーザーを手離すだけ
双方の顧客をなるべく手離さないように色々モードを作ったのは良い事だと思うがね
これでも不満ならもう別ゲーやるしかないよ
ここの高難易度推奨派ってDRPG好きで言うとwiz信者に似てるな
確実に蘇生出来るorキャラロストしないのは甘え的な
で、そのwizが今の時代にどんだけ売れてるんですか?っていうね
本当にそれが求められてんならエルミや世界樹、ルフランのような同ジャンルゲーより圧倒的に売れてないとおかしいんだがな
コアなユーザーがジャンルを潰すとはよく言ったもんだよ、それはシューティングの話だけどさ まーた最初の何も変えなくていいよに信者が回帰するんだよな
まぁそのうち5万売れたよーやったーって喜ぶ程度にまでなるから
悲しいことだけど てか先日から話題はモード分けの流れになってるし誰も高難度をデフォにしろなんて言ってなくね?
モードを分けた場合に高難度モードの中身はこういうのが良いって話だろ? >>35
ゲーム性を破壊したってSRPGのくせにロールが存在しない全部横並びのクソユニット化みたいな事だと思うんだけど
誰も高難易度化しろなんて言ってねーぞアスペ 精神の回復無しで回数決めれば解決
補給覚醒は1回
集中信頼は3回とか >>23
効率の問題だろ
補給修理はスライムでレベル99じゃなくて、序盤にはぐれメタルが出るからゲーム的にどうよみたいな感じ >>39
それSPに換算すると今より使い放題バランスになると思うけど
SPは回復デフォただし最大SPは成長しないでいいじゃないか
それなら簡単になりすぎず時間を掛ければ誰でもクリア出来るバランスにしやすい
もちろん幸運とかは廃止 確かαとα外伝だけ、補給で入る経験値が消費したENと弾数に依存してたから補給レベリングはほとんど出来なかったんだよな
あれでよかったのに あとレベルの最大値は99じゃなくて30くらいでいいと思うんだよな
上がりにくくする代わりに1レベルあたりの上昇値を大幅に上げる
あと、1レベルアップごとに技能の成長とか精神コマンドの習得とかパラメータ上昇以外に必ず何か入れるようにする
今って1レベル上がってもほとんど使用感変わらんから嬉しくないんだよね あまりレベルの価値が大きすぎると経験値稼ぎに意識が向いてしまうのがちょっとね
現状のExCアップで十分嬉しいと思う
エクストラアクションは多少見直しが必要そうだけど インパクトの短ターンクリアでスキル取得ってやりがいあったな
スキル内容変えて復活しないかな ちょっと昔のスパロボは精神コマンドにキャラの特徴が反映されてたよな
今も反映されてるけど昔は「キャラの特徴>遊びやすさ優先」の精神ラインナップだった 短ターンクリアはせいぜいトロフィーだけで十分だなぁ
基本的に戦術によって戦略資源が増減するのは良くない 逆に最近のガン待ちが異常に有利な仕様の方を何とかしてくれんかね
SR条件以外で進軍させる理由が無さ過ぎてますますユニットを動かす気力が無くなる
まぁ初心者救済の意味合いもあるんだろうけど そこら辺は>>31の言うようなマップ構成で工夫すべき事だと思う
待ち一辺倒でも早解き一辺倒でも良くない マップの単調さは何とかしてほしいね
ただどっちみちSP回復は要らん
それこそビギナーズモード専用とかで良い
なんか当たり前になっちゃってるけど全員デフォでSP回復装備ってかなり頭おかしいからな
敵がよっぽど猛攻仕掛けてくるようなバランスならともかく 精神コマンドを軒並みダウングレードするべきかな
必中は次の戦闘一回きりに
集中は15%上昇、など
代わりに精神一点集中モードを追加する
インターミッションで一つ選んだ精神コマンドだけしかマップ中に使用出来ないが、
効果が従来のものに戻るかそれ以上に上がる
何でも精神重ねがけ出来るのが反則なんだよね そう重ね掛けが強すぎる
だから最大SPは少ないままが良い
>>51
先の分からない状態で戦術資源を制限しちゃうと必要以上に節約してしまう
結果、窮屈なプレイになり爽快感は薄れ、上手い人は逆にクリア時に楽勝だったと余計に感じることになる
と思うのだけど 爽快感が薄れると言ってもその代わり緊張感がトレードになってると思うけど
困ったらターン回して切り札となるSPを無限回復出来る状態でまともな緊張感を保てるか?
それに先が分からないのも途中までで勝利条件が青字になったら確定するだろ
少なくとも最後までSPを出し惜しみしたままクリアという事態にはならんぞ 精神とかはちょい昔のままでいいんじゃない?
回復デフォをなくしてキャラによって最大SPに差をつけたり
ごく一部に回復スキルつけてめったにない報酬で好きな1人に追加とかで >>32
修理補給だけでレベル上げするという縛りプレイでもやってるの?
修理補給機体でも戦えるのをお忘れですか?
回数制が気に入らないようだから撤回する
修理補給で経験値入らないようにしよう
好きなだけ無限に修理補給してください。
修理補給機乗りもそれ以外の機体と同じように戦ってレベルあげて。
>>39
回数制と数値制なら数値制の方がいい。
集中10信頼10補給30覚醒30(数字は適当)
10×3+10×3+30×1+30×1=120
集中4回使いたい場合信頼3補給1覚醒1フルに残っていても使えない
(数値制では120−30で90残ってるのに使えない状態)
その点、数値制なら融通が利く。 >>54
戦術資源の制限は緊張感というより窮屈感になると思う
難易度関係なく節約傾向になるし
緊張感は難易度が上がれば出る
タクティクス系は大体MP回復デフォだけどそれで緊張感が無いかというとそうではないでしょ
あと、ステージ最後に貯めてたSP使うっていう状況はまさに楽勝だったという印象を残すよ
>>56
戦えない機体もいるぞ? それを窮屈感というだけで済ますなら
俺に言わせれば最大SPを減らして重ね掛けを制限するのも窮屈感だわ 窮屈っていうのは使えるのに使う気にならない、自分で自分を縛る手加減状態みたいな感じ 後半の展開に備えて使わないでおくのが手加減扱いになる意味が分からん
あと不確定要素が無くなるタイミングは必ずしもステージ最後というほど最後じゃないぞ
あるいはどうしてもSP回復を付けたいなら敵側にもSPもしくはそれに匹敵するターン強化要素を付けるべき
とにかくターン数さえ稼げれば一方的に有利になっていく構造がおかしい 手加減だとおかしいか
出し惜しみや様子見と言った方が良かったかな
勝利条件が確定したとしてもステージ最後までのSP配分を読める人はそう多くないと思う
そもそもターン数を稼げば有利になることは良いことだと思っている
時間を掛ければ誰でもクリア出来ることはライトゲーマーの多いゲームでは重要だし
ただ有利になりすぎるのもダメだから同時に最大SPは育たないようにと言っているけど こっちはそもそもモード分けした上での話として言っているんだが
だからビギナーズモードの方には付ける等すれば良いと書いた
モード分けした上でエキスパートでも誰でもクリア出来ないとという意味ならそれこそ無いな そうなると最大SPもモード毎に変えることになるの? 俺は個人的には最大SPの低下は必要としてないけどまぁ必要だと言うなら変えるしかないだろうな
だから結局この前話していたモード分けプラス細かい設定のオンオフ搭載の話に行きつくんじゃね?
それなりの理屈はあるけど究極言っちゃうと好みの問題だと言うのを100%覆せるだけの材料は無いだろお互い 細かいオンオフってのは調整をユーザーに投げてるってことじゃん、そんなんダメだよ
そらマニアと初心者の両方いるから難易度変更とかはしょうがないだろうけど、微妙な仕様の一つ一つを全部オプションで選択させるのか?
それもうエディターじゃん、ツクールじゃん 好みっていうか多くの人にとって簡単になり過ぎず、難しくもなりすぎないようにはという観点 低ターンクリア報酬制はその点いいけどな
速攻クリアは待ち戦法とれないし 上手い人ほど報酬が良くなってバランスが崩れていくじゃない ビギナー : SP多め+回復有り
ノーマル : SP少なめ+回復有り
エキスパ : SP多めだが回復無し
さっきまでの話だと一応モード分けだけでもこういう形でまとめる事は出来る
さらに他の意見が出てきた場合にそれらも拾うならパターンが多過ぎてオンオフ導入が必要になる
オンオフが嫌なら案を絞るしかない ただこれだとノーマルとエキスパのどっちが難しい仕様と感じるかは人によって意見が分かれそうなんだよな
そういう意味では要素をバラしてオンオフに回した方が無難と言える
モデルとなるオンオフの推奨設定パターンをゲーム側で幾つか用意してやればエデイタ感も薄れるとは思う >>68
それはないよ
とりたい人は努力するのが面白い
必要ない人はまったり
インパクトはかなり爽快感はなかったけど早解きあるからバランス悪いなんて声は目立ってなかった インパクトの問題点は途中開始無しで3部作強制プレイという最大の改悪をやったことだな >>57
じゃあたたかえるようにすればいいんじゃない?
>>60
SP回復廃止でいい。 Z3からのSP回復の仕様は、1ターンに5ずつ永遠に回復じゃなくて
最大SPの分まで自動回復ってだけで全然印象変わると思うんだがなあ >>69
分けるならエキスパートはSP少なめでいいじゃない
SP回復が無かった頃に戻るだけでは使い放題と変わらないよ
リソース管理を楽しみたいのだろうけど、それを楽しめるようなバランス調整が実際に可能なのかというのが疑問
>>71
努力するのが面白いならトロフィーだけでいい >>71
アルファで熟練度高いほうが良機体が手に入って初心者救済になってないって話で
外伝で逆やったら批判が多くて結局隠し機体とSRPわけたやん
それに今回、エキスパだと⚫ターン以内に全滅とかなくなるから、それがいいって意見は結構あった
原作キャラでトドメとか戦闘前セリフとか考えたら早解き推奨の流れはあんまりいらんわ 少なくとも自分はエキスパのが楽だった
制限無くてただ倒すだけでポイント貰えるなら待ちプレイで良いし
クリア+ターン制限あったらまた印象変わっただろうが >>75
それも難易度や育成システム次第でしょ
ボス以外には精神使わなくても余裕みたいなバランスだからボス戦で使い放題の無敵状態になってるだけ
実際に調整可能なのか疑問みたいなふわっとしたケチの付け方するならこのスレで話す意味ないぞ エキスパのが楽ってのも結局SP回復が原因の一つなんだよなぁ
ただでさえ待った方が有利なのは当たり前なのにそれに加えてSP回復やら戦術待機やらが効いてくるからな
つまり敵のプラス3段階改造による難易度上昇より上記による難易度低下の効果の方がでかいわけだ >>78
実際にそれが出来てるゲームを知らないんだよね
序盤のリソースが少ない頃はともかく まあ確かに終盤のゲームバランスがグダらないSRPGって本当に、本当に今までただの一例も聞いたことがないな >>79
楽っていうのは気が楽って意味が大きくて、歯応えが無いって意味で言ってる人はあんまりいない感じがする >>80
それ言い出したらSP回復があっても本質は変わらんでしょ
結局余裕になるかターンを好きなだけ遅延して回復させて何とかクリアって形で
もしターン遅延とかせずにピッタリ使い切ってクリア出来るんなら同じ事は回復無しでも出来る
>>81
その辺考えても設定オンオフは有りだと思うね
結局戦術・戦略面共にプレイヤーで差は出るので自分にとってなるべくグダらない設定を探す手段を与える
完全にプレイヤー側で縛って調整よりマシかと >>83
>もしターン遅延とかせずにピッタリ使い切ってクリア出来るんなら同じ事は回復無しでも出来る
ここがちょっとよく分からない ベルウィックサーガを知らないのか
システムで成長までガチガチに固めてるから
バランスは常に崩れない >>84
初期値30、回復5、7ターン目にクリア → 実質60のSPを使い切ってクリア
初期値60、回復無し → 上と同じ
あとリソース管理を楽しみたいというより本質はターン経過で一方的に有利になる要素の排除
だからまた話が戻るけどさっき書いた通り敵側もターン経過によるボーナスが得られるなら別にそれでも良い 要するにね
わざわざ「エキスパート」なんてものを選んでいるのにターン遅延による救済策なんて無粋なんだよ
それでも気に入らないならモードとセットではなく設定オンオフでも良いと言ってる プレイヤースキルは当然個々人で違っていて、それは当然ビギナー、スタンダード、エキスパートの3段階なんかではないわけで、各難易度自体でもなるべく多くの人に対応出来た方が良い
その対応の仕方として時間を対価にするのは納得を得やすいと思う
RPGの主流がそうだから
>>86
そのターン数でクリア出来るかは個々人のスキルや駒によるから…
敵側のは、タクティクス系では敵のMPも回復するし、そういうのは緊張感が増して良いと思う
詰まないように上限を設けるとかはあった方が良いけど 機体多い割に移動、対象指定、武器選択、援護機体選択、援護武器指定と操作する機会が多いのがゲームのテンポを悪くしているので簡略化した方が良い。
基本は移動と攻撃のサイクルだけで進められるように。
1 反撃、援護は機体固有の攻撃方法にする。
これによって反撃が強い機体、援護が強い機体で個性が出る。
反撃は対格闘、対射撃の2種類
反撃の射程距離は機体ごと異なる。
援護、反撃は無消費
援護機は最も有効なものを自動選択されるが変更は可能
2 機体ごと射程1の武器はこれ、射程2はこれと固定する。
武器選択を省略、位置取りの重要性を向上させる
特定のレンジの武器が重複する機体のために気力や移動攻撃での武器変化を導入
射程は長くとも5以内に。
3 ZOCの導入
位置取りにゲーム性を集約する都合、ZOCは重要
4 回避、防御コマンド廃止
反撃前提で調整
援護防御だけ選択する
5 パイロットステータスの簡略化
射撃格闘の区別はいらん。攻撃力で統一。
技量も影響がわかりづらいからいらん。
技量が担ってた部分はスキルで代用。
攻撃、命中、回避、防御の4つに絞る。
数値もわかりづらいから+◯%の形で記載。 >>88
そこは俺は考え方が違うな
わざわざ難易度を分けているなら難モードが低スキルの人までフォローする必要は無いと思っている
ましてスパロボのモード選択はインターミッションの度に切り替えられるんだぞ?
エキスパートでクリアが難しければ素直に難易度を下げれば良い
ついでに言うとスパロボでのターン回しなんてRPGでのレベル上げなんかより遥かに一瞬で
時間の対価としては到底成立してない
せいぜい1周クリア時の総ターン数表示の自己満足くらいだろう >>90
うーん、なかなか言いたいことを伝えられない
なるべく多くの人にとっての簡単、普通、難しいを作れた方が良いと思っていて、難しいをそのまま難しいと感じる人の幅を広げたいと思っている
ただまぁ確かにターン回しの対価が見合ってないかもしれない
敵との戦力差や距離によって場のムードを変えて、ムードによって回復量を変えるとか工夫すれば良いだろうか プレイヤー側とCPU側の表裏ターン制のSLGで
待ちでヌルゲーなるのを回避させるには早解きさせるように仕向けるのが手っ取り早いんだけどね
こんなに反対意見が多いのには驚いたわ
個人的にはインパクトのはなしだけど
早解きによるスキル報酬と撤退ボス撃破で得られる強化パーツの取得選択
どのステージで熟練度をとるかとかはプレイしてて悩むのが楽しかったけどな
たしかに早解きと「こいつでボス撃破だ」とかの両立は難しいよな
報酬によるバランスの話してるのにトロフィーとか意味不明なこと言ってる人もいたし
ちょっと疲れるから俺はもう消えるわ ステージ構成として早解きを推奨する工夫なら良いけど、基本システムや報酬で早解き推奨は反対だね 最近のFEの難しいモードだとボスチクや杖の無駄振りで経験値稼ぎ出来ないし、レベルアップ時の吟味も出来ないんだろ
ハードなら壊れ要素を徹底的に潰す、ってのが本来当たり前だよね スパロボの場合
精神コマンドの使い勝手がインフレして行って
今更弱体化しにくいってのもあるがな スパロボでゲームオーバーしちゃいけないの?
どのくらいの基準(失敗)超えたらゲームオーバーになっていいの?
SP回復ある時点でゲームオーバーになる気がしない。 >>95
さざなみ系だと精神コマンドにレベルを付けたりSP回復条件とか
徹底して楽をするとか考えなければ練られているんだけどね 精神、スキル、強化パーツがインフレしてる
それに、エース、カスタム、カスタマイズとか自軍だけ山盛り優遇 スキルに関して言えば種類が多すぎるせいで初心者は何を付けていいか分からん
けど実際に役に立つのは片手で数えるくらい
それを知ってたら戦術待機+SP回復の待ちで楽勝だの
底力上げたスーパーの鉄壁反撃無双で放置安定だのってなる
インフレというより調整がろくにされてない状態 待ちしないとクリアできない初心者はノーマルやればいいのでは?
こういうプレイヤーがエキスパートやる現状だからバランス調整がどっちつかずになっている エキスパートの無いシリーズでもスキルのバランス調整できてないんですが? 初心者向け壊れスキル使って調整できてないってギャグ? スキル間のバランス調整の話なんだけど
なんか勘違いしてないか 他のゲームのスレでも
「〇〇が強すぎる」
「それは初心者救済だからいいんだ」
とか言うアホな会話見るけどこれなんなんだろうな?
特定の武器やら魔法やらスキルが際立って強いのってただ単にゲームバランスが悪いだけで初心者救済でもなんでもない サイバスターは初心者救済
MAP兵器は初心者救済
再行動は初心者救済
決意は初心者救済 >>106
マルチアクションと行動回復とドグマも追加でw
こうやって考えてみると難易度調整云々言うてる人って単に今のスパロボは糞ゲーと言いたいだけのような
どのくらいの時期の作品なら良かったんだ??
全く好きな作品が無いのにこのスレに居るとは思えんし 何を言ってるのか意味が分からない
調整不足を是とする理由が無い むかしむかし、あるところに火力差が2対3の機体がありました。
それを精神コマンドというシステムでそれぞれ3倍と2倍にすることで
味方の中でのバランスを整えましたとさ。めでたしめでたし。 初心者救済ってのはベヨネッタのおかんモードみたいなのを言うんだよ
操作に慣れたらマニュアルでやってみてねっていう
ゲームに慣れたら特定のユニット使うのやめてください特定の武装や能力使うのやめてくださいって
そんなのあるわけねーだろ 最適解をとらないとクリアできないという状況は戦略リソースが固定とほぼ同じ意味合いで、下手な解を出すほどペナルティがつき詰みに近くなるというだけの話
ベルサガの場合戦略リソースを稼ぐためにその時点で用意すべきプレイヤースキルと運を含めた戦術リソースが膨大という形をとったことで妥協によってクリアするという過程をとらせて
完璧にクリアするプレイングが戦略リソースの増大を招き終盤のバランス崩壊を防いでいるけれど
ベルサガがマイナーゲーで言ってしまえばカルトゲーなのをみると、戦略的な最適解について妥協して戦術的な最適解をとるというのが大体のプレイヤーにとっての快感原則に沿わないというのは大体見えてくる
もちろんそういうのが方向性として好きでそういうシステムについて考えたいというのをやめろとは言わないけど ティアリングサーガのレベルで取得と天性スキルだけでいいよ ベルサガはとにかく窮屈だった
同時ターンとステージ構成は良かったけどそれ以外は参考にしたくない ベルサガってアスキーが出してた白書か何かですらガッカリゲーみたいなランキングでトップ10入りしてたくらいだからなあ… 連戦出来ないように燃費を悪くして
基地か補給機でしかEN回復は出来ないように
そして気力軽減は無しで
戦艦はHP回復だけにする コンセプトからよく練り込まれていて、システムがしっかりそれを実現してるとてもよくできたゲームではあるだろうけど
大体の人の快感原則とは真逆を行くという点で多くの人には受け入れられないというのは自明というか
ゲームをプレイして自分に心情に起こっている事をメタ的に観察してシナリオと照らし合わせるという作業をする人は少ないし
別に売れたら偉いとは思わないけど というかゲーム雑誌がゲームを批評的に観察して楽しみ方を紹介しないって正直どうなのっていうか
どの分野に行っても批評が機能してないのはありふれた光景だけど
そりゃあ提灯記事しか書かなくなるわなとか 難易度が高くなると最適解以外の選択肢が取れなくなって自由度が下がるみたいな意見見るけど
Civ4は最高難易度は凄まじい難しさだけど、それでもいろんな手法で攻略されてて特定の戦法が強いってことはないし
ギルティギアのトッププレイヤーの人らのプレイ見ると、同じキャラでも使う人が違うとかなり戦い方が変わる
本当に良く出来たゲームって難易度が超高くても自由度も高いんだよね さざなみから上辺だけパクってきた開幕時SP半減ってBBのシステムだとゲーム的に機能してないからもうやめていいよ 逆に最適解が狭い事を指して難易度が高いと言ってる節もあるとおもうけどなぁ
civ4みたいな4Xゲーは周囲の環境というランダム要素がある事や、一回のプレイングが短くていろいろ試すことができるってのもある
対戦格ゲーはメタの打ち合いとゲームバランスのハックにある
どちらにしても共通するのは通貨を払い何を買えるかというのが1対1対応でないことにあるとは思うし、勝ち筋に類型は存在する
規則だけを作ってプレイヤーのハック(たとえチェスのように完全に勝ち手が決まっていても擬似的に)が存在するってのは時間がたって残っているゲームやそれを下敷きにしたもの出ないとなかなか難しいし
AIを相手にしても上記の二つは会話だけど、スパロボは箱庭なところがある
じゃあなんでスパロボが箱庭かって言われればクリアのために必勝が求められるから
格ゲーにもストーリーモードはあるけど、スパロボは積み上げと必勝の繰り返しの中で詰んでやり直すことが少なくともプレイ時間とプレイヤーのモチベーションの関係で不可能だから ウィンキー時代は精神で不確定要素を潰して詰めていく感じがベルサガと似てたな 雑魚で精神コマンド使わないとボスに全て使えるから
ボスが雑魚化する。
雑魚で精神コマンド使わせるには雑魚が味方に
精神コマンド使わせるだけの強さが無いと使わない。 精神使えばボスは雑魚化してもいいと思う
そのために温存してるんだから
無理にそれに抗おうとするからウンザリするような耐久力になる ウィンキー時代と言っても
作品によって結構違うがな
特に第3次は最強技の命中率がかなり高かったし >>91
伝わってないか?
そちらが言っているのは要は下手な人がエキスパートを選んでもターン回しでなんとかクリアは可能にしたいという話じゃないの?
そういう事なら俺は下手な人までクリア可能にする必要は無いと思っている、という事なんだが 昔は敵の火力高くて1ターンキルしないと次ターンの被害が酷いから精神消費は必須だったけど
今の耐えられるバランスだとHP減っても底力発動して嬉しいだけなんだよな Z3は周囲の敵を確殺しておかないとなかなか被害が酷くなるバランスだったぞ
ただしマルチアクションだのなんだのこっちの壊れ具合も半端無いけどな 出撃ユニット数が多すぎる、というのが全ての足かせになってるね
これ何とかしない限りはどうにもならん >>125
そこまでは言ってないよ
単純にプレイヤースキルが1から10として
ビギナーモードが1から4の人
ノーマルモードが4から7の人
エキスパートモードが7から10の人
に対応出来れば多くの人に対応出来る
でもリソースの量をカッチリと決めてしまうと
ビギナーモードが2の人だけ
ノーマルモードが5の人だけ
エキスパートモードが8の人だけ
みたいになってしまうから、それだと丁度良いと思える人が少なくなるよと ターン回しをしてクリアするのは対応出来てる扱いで
回復無しでSPが多少余ってクリアするのは対応出来てない扱いなのか?
完全に使い切る程ギリギリの結果じゃなくても少し余る程度ならば十分楽しめる範囲だと思うが >>128
キャラゲーだからなんともならんよ
そういう事言い出すと「まず版権捨ててゲームとしてのフレキシビリティを上げる」からって話になる
でもそれはもうスパロボじゃねえだろうって根本的な問題を抱える事にもなるわけで >>130
少し余る程度のバランスに出来るなら御の字だけど、リソースの量を決めてしまうとそれも難しいんじゃないかと
まぁ育成システムが変わってバランス調整しやすくなれば多少は改善するだろうけど 少し余る程度にも収められないって事は
ターン回しで解決する場合も2、3ターン程度じゃなくてめっちゃ回しまくるって事だからなぁ
それでクリアしてもそれはクリアは出来るというだけであってプレイヤーは「丁度良い」とは感じないと思うがね >>131
版権ゲーのSRPGでも出撃数絞ってるのはあることはあるけど、
スパロボに対して、そうなれとは言えんわな >>133
そこの肝は最大SPが少ないという所
プレイヤースキルが高くても最大値以上には貯められない
プレイヤースキルが高いことの恩恵の方も減らしている所 ?
今しているのはプレイヤースキルが低い場合の話なんだが
プレイヤースキルが低くてもターン回しでSPを回復させればクリアは可能だから対応できる幅が広いという主張だろ?
ただそうは言っても大量にターンを回したりなんかしていたら自分に丁度良かったという感覚にはならんでしょと SP回復デフォなだけならあまり意味がないの
最大SPが少ないことがセットだからバランス調整がしやすくなる
精神をどかどか重ね掛け出来ない状態を前提にしたバランス調整が出来る
その上でそれでも足りない人はターンを回せば良いという事なので、最初のバランス調整の部分が違ってくる >>137
ああ、最大SPの事は今は考えてなかったわ
しかし想像してみたが、最大SPが少ないとちょっとの使用ですぐにSPが底を突く事になる
ターン回しは敵が十分に少なくなってからなら有効だが、まだ敵が多い段階でその状況に陥ると、
SP回復の効果よりも敵から毎ターン受ける被害の方が大きくなる
つまり下手なプレイヤーは終盤のターン回しでゴリ押しする段階に持ち込む前にゲームオーバーになるのでは?
もちろんその下手の度合いが少なければターン回しまで辿り着けるとは思うが、
最大SPが多い場合に比べてそこまで辿り着けるプレイヤースキルの幅は狭くなるのは確実だろう
つまり、確かに重ね掛けが制限された地味な使用スタイルを強制する事はバランス調整が楽になる方向に作用すると思うんだが
反面すぐにSPが尽きるというのはバランス調整を難しくする要素であって、トータルとしては両者で相殺されてしまいそうだが、どうだろう? >>96
スパロボに限らず、ゲームオーバーなんかしちゃいかんに決まっとるわ
今の人たちはプレイ履歴にそういう汚点がつくの大嫌いだもの
(「全滅や逃走の回数記録するのやめろ」はゲームに対して文句言うスレの定番) 程度によるかな
難易度選択が無かったり難易度選択で一番低い難易度を選んでいるのにゲームオーバーになる事は極力避けなければならないが
わざわざ高難易度を選択した場合はその限りでは無い 出撃数を減らしたり
参戦作品を減らしたりはナシだろ。
そこまでしてバランスとらなくていいわ。
何というか、バランスをとることだけに囚われて
今のスパロボより面白いのか分かんなくなってる
ゲームの続編が変な方向にシフトしたりする現象
このスレを見てると、わかる気がする。 バランスは問題じゃないんだって
面白くないのが問題なんだから
主役ロボが集まって何も考えず暴れるゲームを目指すとしても
その最適解が今のシステムなわけ無いでしょ >>139
そこはNEOのように被ダメでも回復とかでフォロー出来るのではないかな なんで戦闘デモだけ見て満足されるかって
ゲームを買わなくていいと思われてるからじゃないよ
ゲームをやりたくないと思われてるからだよ
ゲーム部分が邪魔だからだよ >>144
それは単に難易度が下がるだけであって今度は難モードが難モードたり得なくなるでしょ >>146
底力のようにダメージを食らって得するほどの回復量は想定してないよ
あくまでちょっとしたフォロー程度の回復 ダメージを食らった方がむしろ得みたいなのはそりゃ論外だけど
そうじゃなくても劣勢になって本来そのままゲームオーバーになるはずだったプレイヤーを
フォロー出来るだけの効果があるなら十分難易度の低下と言えるでしょ 劣勢の程度にもよるからなぁ
別に全ての人を一つの難易度でとは思ってないので 程度がどの程度かという問題じゃなくて、構造上の問題として、>>129の例えで言うならそれは
エキスパートが9〜10に対応しているのを7〜10に対応させるような幅を広げる動きじゃなくて
9〜10を7〜8にスライドさせるような動きだって事だよ
どの程度の効果かによって9〜10が7〜8になるか8〜9になるかといった違いはあるだろうけどね >>150
そうだろうか
上手い人はそもそもダメージをあまり食らわないから恩恵は受けないよ 恩恵を受けないと言い切るほどダメージをほぼ受けないならそれはもうかなり余裕の状態でしょ
そういう人はエキスパートですらフォロー出来ないような例えばスキル11とか12の人に当たると思う >>140
そりゃそんな記憶が残るなら嫌がるのは当たり前だろ あともう一つ言うと、たとえ受けるダメージが少ない人でも、もしミスをしてしまったらピンチに繋がると思っているからこそ良い意味で緊張感が出るんだよ
ところがミス→ダメージ増える→SP回復→巻き返しの流れが見えていたらそういうものは失われてしまう とはいえ、そういうフォローが無い状態で上げられる難易度は>>127で言うなら7が限度になると思うけど
それでは上手い人は納得しないよね
フォローを入れた上で基礎難易度を上げた方が良くない? >>143
よくある残念続編が長所削りまくって
新しい試みしてスベるっていうやつ。
ここで言う長所は参戦作品とかね。
長所削らずに伸ばして
その上で、新しい試みなら分かる。 ・フォロー無し、最高難易度でも本当に上手い人には物足りない難易度
・フォローを入れつつ基礎難易度を上げる。一見上手い人でも歯ごたえがあるが、フォローの事は見て見ぬ振りをしないといけない
・モード数を増やす。基礎難易度も高くフォローも無い最難モードをさらに上に作る。開発の調整等の手間が一番の問題?
個人的には4段階くらいあれば一番上はガチの上級者やらマニア向けでも問題ないと思う 元々がつまらんゲームを難易度つけたって無駄なんだよ
基本システムに手をいれるべきなんだ、寺田よ 移動や攻撃が(基本的には)1ターンに1回しか選択できないのに精神コマンドは何度も使えるのがおかしいんじゃない? >>139
意図的なターン回しばかり問題にしてるけど、普通にプレイしていて掛かるターン数が上手い下手で変わってくる事も考慮してみたらどうだろう >>138
だからそういう事言うなら「最初から版権使わなきゃいいじゃん」って話になる 精神コマンドに関しては
魔装機神であったクリア後に経験値還元のように
何らかのポイント還元でも良さそうだが
スパロボ本編の場合は複数人パイロットの機体も多いから
調整が難しい所もある もう色々システム盛りすぎなんだよ
一回αくらいまで戻ってくれ >>163
一緒だよ
ユニット数減らせるほど参戦数減らすもなくすも程度の違いでしかない
ならユニット数以外も解決できるだけの余裕が作れる版権放棄の方がメリットデカい
もちろんそれによって失う訴求力は無視しての話だけどそれは減らすのも同じ事なわけで 機体数が多いからこういうシステムが良いって話をしてよ
機体数を減らせだの多いからどうしようもないだの思考停止でしかない このスレ結構古くからあるけど結論を出すのが目的じゃなく、
各人の価値観や意見をぶつけ合うディベート的なスレなの?
あんま覗いた事ないんだけどちょっと気になって
人間の価値観が違う限り〇〇の意見でFAみたいには絶対ならないよね? >>167
1作品1ユニットシステム
少なくとも、隠しキャラを取っても出撃枠がないという問題は解決できる このスレだと最初のほうで低ターンクリア採用について結構深く言ってたひといて言いたいことも分かったけど
結局嫌だから反対、で押されて消えてったねw >>168
基本は言い合う事そのものが目的だよ
5chでのやり取りで結論なんか出るわけない
ただ言い合いの中で部分的に新たな見解が得られたりする事はある >>171
なるほど、他者の意見を聞いて自分の見識が深まる事もあるもんね
いやザッとスレROMったら喧嘩してる時も多いから気になってさ
そういうのもアリだねって人が増えれば良い議論の場になりそうだと思った >>169
それがメリットとデメリットの収支が取れてるかって話だよ
カツ丼はハイカロリーだから女性人気がない→じゃあ量減らせば解決する→ボリューム感求める元々のファン層からブーイング
って事になるんじゃねえの >>170
低ターンそのものよりも報酬で釣る手法が嫌われている とにかく率先して敵に近づく理由がとっととクリアする為か低ターンクリア報酬か
くらいしかないのが良くない
例えば挟撃したら有利になったり強襲されたら不利になったりするシステムを入れるなど
戦術的な面で動くメリットを作るべき
>>31で書かれているようなマップ上の工夫も重要だが
毎回そういうマップでは不自然だしワンパターンになるしで、マップだけに頼るわけにもいかない >>162
なるのかもしれんけど、それしか解決法がないわけじゃないし、ちょっと短絡的だよ
おなかがすいて苦しいよう〜→じゃあ楽にしてやろう、死ね(グサッ!
みたいなもんで 攻撃側にシステム的なメリットを付けてしまうと待ちが弱体して陣地取りのメリットが薄れてしまいそう
待ち戦が強い事は変えなくても良いと思う
その代わり積極的に動かないと陣地取りで負けるようなマップを作れば良い
もちろんマップがそればかりだと飽きるけど その分も加味したレベルで地形効果をでかくすれば陣地取りの意味は失われないはず
それにこういったシステムがあれば、陣地がある=全ユニット陣地を目指すではなく
半分のユニットは陣地を取りに行き、残りは反対側に回って敵を挟む等の動きも生まれる
待ちの利点は地形が絡む場合くらいで良い
FE的な例えで言うと砦で迎え撃つようなシナリオの時は素直に待ち有利で良いが、
何も無い宇宙空間で敵と対峙した時に待った側が単に有利になるような調整はやめた方がいい
動くのが一方的に損なのに1ターン目から馬鹿みたいに近づいてくる敵を見るともうその時点で萎えるんだよね >>176
だから効果が出るまで参戦作品数減らせがそもそも極端だって話だよ
しかも極端なのにユニット数減らす事ぐらいしかメリットがないし
なら全部なくしてメリット増やした方がマシって話
それがいいなんて思ってないよ >>178
何も無いマップを極力減らせば良いのでは?
暗礁空域とか昔は宇宙マップでも何も無いなんてことは無かった 何も無いマップを減らすのはもちろん良いよ
ただ意識すべきギミックが毎度毎度地形効果だけよりは幅が広がって良いと思うけどね
地形取り重視のプレイヤーが居てもいいし敵との位置関係重視のプレイヤーが居ても良い、という風になるし
さっき書いた通り調整次第で陣地取りのメリットが必ず薄れるなんて事も無いと思う ウインキースパロボの終盤は味方初期配置周辺に大増援を叩き込んで擂り潰してくるけど
こんなの今どき受ける訳ないだろ>>140 NEOみたいな包囲効果とかをやるなら、移動不可な地形を多くして進行ルートを狭くするとかしないと簡単に囲めてあまり面白くならないかな 簡単に囲めるのは敵がそのシステムを意識した動きを全くしてないからだろ
その辺はシステムじゃなくてAIの問題だよ 敵って行動しないか移動力を最大に消費して動くかのどちらかしかないけど、
中途半端に移動するようにしないのかね それもAIの問題だな
まぁ今のスパロボのままだと微妙に位置取りを賢くしたところで焼け石に水のレベルだからね あらかじめ地形に点数を付けておくくらいの事は出来ても、味方の配置を見てそれを正しく評価するのはかなり難しい 別に完璧じゃなくていいんだよ、将棋や囲碁で人間を負かすようなAIを作るわけじゃあるまいし
仮にそれすらも難度が高かったとして、まぁ結局のところ出来る出来ないは実際の開発チームによるからな
もし作れたら良い事だし、無理だったら無理で仕方ない、それだけの話
その筋の技術者の第一人者みたいな人が言うならともかく、やたら否定的に決め付けられても正直ふーんとしか 技術的に可能か分からない事は出来ないものとして考えるべき プログラムとか全然詳しくないけど
攻撃できる相手がいない場合、相手の移動+P武器の最大射程の1マス外側まで移動する
くらいはできるんじゃないかな
加速や狙撃、戦艦による輸送は除いて そんなことしたら非難の的だろうな、反撃無双できないって
まぁさらにアホな事態なのは、長射程武器ってるだけで近づかない馬鹿なAIができるかもしれん で、プレイヤー側の待ち戦法に対して
結局は速攻させるようにしなきゃいけない以外になんか解決案はでたの? 複数の敵から攻撃受けて無事でいられる事に
限定的な条件を付ける。
回避<命中<装甲<火力<回避・・・
という関係において
回避VS火力の戦いにおいて避けまくって無事はOK
回避VS命中の戦いにおいて避けまくって無事はNG。
そもそも「避けられる」自体がNG。
ただし精神コマンドは例外。
それを逆転させるために存在しているので。 むしろ逆では?
地形効果などを活かして回避を上げて避けられるように工夫するのが戦術
精神コマンドで0を100や100を0にできるのがおかしい
そういうのを認めるのであれば消費をもっと重くするか使用条件を限定すべき FEだと反撃ありきで運で回避だよな
回避選べるからダメなんだよ 反撃のたびにいちいちコマンド入力とかダルいの極致
ダメージ予測すら出さないとかアホの極み
こういうところを10年前には普通改善するもんだぞ 10年前には自動反撃ついてたぞ
今の開発がバカなんだろ FEは数字の1つ1つが小さくてデフレなSLGだからバランスを調整させやすいけどこっちは大味だからね カツ ← 敵敵敵
一戦目 被弾率75%反撃 「僕にだってこれぐらい!!」 結果、敵撃破するも攻撃もらってあと一発で死亡
二戦目 「う、後ろに隠れていたのか!?」自動回避によりなんとか回避
三戦目 「ま、まだいるのか」→「うわー!」
俺らプレイヤー「・・・最初から回避しとけよ、バカAI」
スパロボって基本こういうAIだよね アルファ碁みたいな超高性能AI積んだスパロボあったらターン開始直後に投了しそうw 勝たせる前提、つまりプレイヤー側の敗北条件を突き詰めるAIならそうなるかも知れないが、
プレイヤー側の勝利条件の達成をいかに阻害するか、あるいは先延ばしにするか、のAIなら
また違ってくると思う
強敵出現マップでは味方高火力ユニットに攻撃力ダウンや命中ダウン、SPダウンを仕掛けたりとか、
敵の数が多いマップでは修理補給ユニットに運動性ダウンからの撃墜を狙ったり、移動力ダウンさせたり、サポート系精神持ちに精神禁止を仕掛けたり
でもまあ、それ以前に待機戦術使われそうだけど 単騎で敵陣放り込んだら掃除できるという戦術の「せ」の字も無い行為を
可能にしている技能なんかと比べりゃ戦術待機なんかまだましだわ しかも先見とかいうぶっ壊れ精神を同時に投入してな
単騎突入してもお気に入りキャラが撃墜されないストレスフリーなゲームですね 回避関連パラメータが相手の命中関連パラメータの2倍以上ないと、命中率0パーセントにはならんようにするといい
カンスト値が400だとすれば、相手の命中パラメータが201以上あると命中率0パーセントにはならない FEはむしろバランス調整が難しい部類だと思う
スパロボはバランス調整が難しいわけでなく放棄してるだけ スパロボはパイロットと機体の両方鍛えられるからバランス取りは難しいよ
特に命中回避が極端な事になるからな する気がないからそんなカスタマイズ許してんだろ
ようするに馬鹿にしてんだ スパロボXだと技能「ダッシュ」(移動力+1)にtacが1500必要だが
一つ限定とはいえ移動力+3の強化パーツがで手に入る
メガーブースター、ブースターならさらに少ない
ちなみに底力をマックスまで上げて900
プラーナコンバーター(気力150で資金/tac倍増)が1500
その他攻撃力アップ系も1500以下で手に入る
これでダッシュ選ぶ奴いるのかというレベル
調整してないんじゃなくて仕事してない 先制攻撃400が一番壊れ、4000の間違いじゃないかと
SP回復が確か2000か2500だったがマルチアクション殲滅ゲー可能なスパロボでターン10回復でこれは逆に重すぎる
SPゲッターの効果が付いて2500なら分かるけど
とにかくバランスはメチャクチャだね 回避VS火力の戦いにおいて避けまくって無事はOK ←戦術というか突っ込んでいくだけ工夫らしい工夫もなくていい
↑
この間に回避VS回避・装甲←「地形効果などを活かして回避を上げて避けられるように工夫するのが戦術」やるならここ
↓
回避VS命中の戦いにおいて避けまくって無事はNG。←精神コマンドでの逆転必須でいい。天敵やジョーカーみたいなもの
回避VS命中が絶望的に見えるけど味方側を回避で相手取るのではなく装甲で迎え撃てばいい。
嫌なら精神コマンド使う。 開幕無料加速だけでもダッシュより有用なんだよなあ
それに突撃不屈まで付いてくるとかバランスおかしすぎる >>221
加速=ダッシュ3ターン分だからなあ
毎ターン加速使えるという意味でSP回復が高コストなのはまだわかるが 先制攻撃有用すぎて最終的にほぼ全員に付けたわ
P武器しかない機体でも加速不屈美味すぎるし 1ターン目から攻めていけるという点では戦術の幅を広げられるのでいいスキルだとは思うが
ここまで便利だと次回から弱体化or高コスト化されそうだな
高コスト化されると元々強い技能を持ってるユニットの優位性が上がるばかりだしなあ こういう時、強いほうのスキルに合わせて他を強くするんじゃなく、弱いほうのスキルに合わせてマイルドに調整するのいまいちおもしろくない やっぱり雑魚強くないとダメだよ
雑魚とボスの格差がひどい上にボスが弱いんじゃダメだ Vはダッシュ便利で一週目で1軍全員に付けたなぁ
強化パーツ強すぎて枠に制限ない技能の方が良い
パーツで移動1だけとか無駄すぎた 1ターン目から攻めていけるようにしたいなら
スキルうんぬんじゃなく単に初期配置前にしたらいい。
大事なのはどこまで移動できるかではなく間合い 先制攻撃あると大抵のマップで1ターン目からマルチアクション発動できるからな つか、このスレの人間にとって今までのスパロボで
1 難易度等バランスの良し悪しは抜きで純粋にシステム面が一番面白いと思う作品
2 難易度とシステムのバランスを考えて一番面白かった(一番マシだった)作品
3 一番好みに近かった難易度の作品
ってどれよ
自分は1がX、2がα外伝、3がF完もしくは魔装3なんだが >>230
システムはXが一番ストレスフリーだしα外伝も未だにたまにやり直す
魔装3に関しては全滅プレイしてガエンとセニア様で無双したから満遍なく改造したらクリア出来る気がしないな
小隊制も強制出撃が無いゲームだとしたら好きだな
コスト考えて編成したり、各小隊に一人は加速持ち入れて〜とかインターミッションが楽しめる
ただ強制出撃のせいで編成崩されるのがね… VやXのシステムってエクストラアクションや敵フェイズ精神で俺tueeeを助長してるだけで小隊、トライ、ツインよりつまらねえんだけど >>233
それで自分が一番マシだと思った作品はどれ? 1、システムで面白いと言われてもな
単純に面白かったのは小隊初体験の2αだけど
UIの完成度や育成の快適さでいったらXだろうな
2,出来は兎も角楽しかったのはLOE
3,4次 1、ポータブルA・・・連続ターゲットと乱数保存(これは未完成だった)など当時としては珍しく厳しい調整をいれてきた
2、インパクト・・・強敵撃破と難易度調整を両立させながらラストステージまでの戦略をたてるとかこれぐらいしかないと思う
3、D・・・据え置き機でのリメイクを望む 1 NEO 3Dの出来以外は可能性を感じた。ユニットサイズが進軍や位置取りに関連していて動かす楽しみがあった。サブウェポン的な武器の属性もよい
2 魔装3 引継ぎの資金にキャップがあってフル改造しても全体的にそんなに強くならないのが好み
3 OG1 弱い機体でやりくりするのが楽しかった。まぁマシンガンさいつよなんだけど 全部クソというか20年も同じことやらせんじゃねーよっていうか
とにかくもう今の糞まみれシステム変えれ 1、システムならXが快適すぎる
2、V、マルアクをつないで効率よく殲滅するパズルぽいところがおもしろかった
3敵のHp10万超えたニルファが派手でよかった 敵強くするのは機体とパイロット強くするしかない。
システムで強くしようとするとかえってダメな場合がある。
例えば援護防御。
隣接機体の代わりに攻撃受けるというのを活かそうと
まとまって配置したり行動するようにしても
裏を返せばまとまってるからマップ兵器のいい的。 ターンベースSRPGにおける強いとか難しいがいまいちわからない XとかストレスフリーなだけでαやZ、トーセ、エーアイ、さざなみ模索してきたゲーム性を全部捨ててるじゃん VXageしてる層は完全に別の物を見てるから永遠に分かり合えない
敵はマルチアクション繋げるための踏み石だもんな どのタイミングからか忘れたけど戦闘直前に改造や強化パーツ弄れたりする仕様は今の方が良いね
難易度の高低と便利か不便かは別の話だし マルチアクションによって敵を倒すことが次の敵を倒すことにつながる事によって
タダ敵を倒すのと比べてゲーム性が大分増したよな このスレはみんな難易度は高い方がいいかと思ってたら意外とヌルめのが好きな人もいるんだね 単騎特攻反撃無双と比べたらマルチアクションは戦術的で面白いと思う
強化したユニットで無限行動ができてしまうと結局単騎無双だが 分岐条件がエース育成だからローテーションでベンチ組も使わせるのは良い傾向だと思う
以前のスパロボだと一度レギュラー落ちした奴が敵撃墜することは無いもんな 俺はそれ嫌い
真ルートを見るのに特定のプレイスタイルを強要するな でもプレイ状況によってシナリオに影響を与えるというのは一番ゲームとして正しい
物語が決まっているアニメでも漫画でもなくプレイヤー次第で変わるのがゲームなのだから マルチアクションでずっと俺のターンが戦術的とか思考が違いすぎてちょっと付いていけない 単騎特攻反撃無双よりましというのであって
ずっと俺のターンまでは肯定してないんで >>252
でも説得した事によってそのキャラが仲間になるとかなら分かるけど
エースが25人いると真ルートって影響の関係性が無理矢理じゃん 資金に余裕が無い段階だと単騎特攻>中途半端に改造した機体複数になってしまうから単騎育成のが効率良くなる
結局、単純に敵が弱すぎるだけなんじゃないかと
例えば機体に限界反応があった第四次なんかだとリアル系機体をフル改造しても終盤は普通に当ててくるし、
2発も貰えば沈むから単騎で殲滅ってのはかなり難しいと思う
もちろん敵の攻撃前に閃きかけたりは出来ないので自然と数体は手を加えなきゃってなってくるんだよな
今のスパロボで複数体育成をしないと厳しいとするならライン越えたら即敗北の防衛戦を主体にするしかないと思われ
ラインを守りつつも待ち一辺倒にならないようターン制限を設けてその間に全滅させなきゃならんとかね
それでもマルチアクションがある限りプチプチ潰していけば良いから解決にはならないんだがな >>255
それはシナリオライターやゲームシステム担当次第では?
優れたスタッフならゲームシステムに関連したシナリオを作れるし、逆にシナリオと融合したゲームシステムを作れる マルチアクションをなくすかザコの耐久を1発で沈めないほど上げるかどっちかだね
爽快感とか考えるとマルチアクションに制限かけるしかないけど >>258
雑魚をワンパン出来るのは最強技でやっとみたいにして最強技の燃費を悪くすれば少しは改善されるかもね
マルチアクション自体を否定する訳じゃないが気軽に出来すぎるのが悪いんじゃないかと
レイザー無くしてExC10消費する仕様だったら、ここぞという時だけ使える感じになるんじゃないか? 待機状態が待機になってないのは問題だな
行動終了後のEXアクション不可にするだけでも変わると思う
今だと母艦は行動終了してからが仕事みたいになってる >>257
本当にシナリオありきで作って結果として真ルート条件がそうなるんなら1回くらいは良いよ
でもVとXは単に条件をああしたかったってだけだからダメ >>260
逆に便利だから意識的にそうしてるんだろ、精神コマンドだってそうだし
不便でシビアな感じなのは受けないんだよ F完やちょっと前までのスパロボだと単騎地雷型
マルチ生まれてからずっと俺のターン型
やってることは結局一緒
地雷型に対策するにはリアル系には連続ターゲット、スーパー型(鉄壁必中)にはSPで制限
これで調整は一応可能なんだけど続かなかったね
マルチアクションはどうデチューンされるのか?
回顧厨である俺個人的には1駒1ターン1回(エースでとか気力で+1など)、まぁリミットはつけてほしいところ 行動完了後精神も緩いな
敵フェイズに撃墜されないように閃きかけて攻撃せずフェイズ終了っていう駆け引きもあったのに ひらめきは保険から格ゲーの緊急回避になったな
敵ターン使用時は消費量増えるとか制限すれば使用を控えると思う ここのレス見てると魔装シリーズ好きな人達が多そうな気がするな
雑魚もそれなりに強い、ボスに背後取られたらワンパンor瀕死、
一撃確殺を狙うならそれなりの燃費が要る、サブ武器の威力は削りor弱った敵の止め止まり
個人的にこの辺のバランスは今のスパロボよりかは良いんじゃないかと感じる とりあえず強化パーツとMagicカスタマイズとドグマは一切いらない
マルチアクションはカウントを3→5
最大カウントは10→5にする 決意持ち戦艦もひどかったな
消費倍にするか+5じゃなく+3
あと行動回復も消費倍にすべき むしろ通常戦闘できなくてコマンドのドグマだけで戦う主人公がいてもよかったな 本来はPvPじゃないのでデバフ調整する必要は無いんだろうけど
戦術的要素を形骸化させてしまうレベルにまで達していたらそれはやむなしかと思う
自ターンは高火力でマルアク無双
敵ターンは鉄壁かけて反撃無双
これを同じユニットでできるんだからスーパー系以外いらんわって言われるのが今のスパロボだしなあ パイロットと機体に疲労度設定して
パイロット→長く稼働してると疲労度が溜まり全パラメータ低下していく+精神コマンドのSP消費量が増える(最大3倍)
機体→攻撃を受けるほど機体が疲労、装甲値が低下していく
パイロットの方は主にリアル系が影響大きく、機体の方はスーパー系が影響大きい 回復機ヘタレソウジの再来
主人公は特別な能力いらんわ >>276
そういう風にシステム継ぎ足し継ぎ足しを20年積み重ねた結果複雑な割に面白さに貢献してない現状がある >>266
自分の知ってる好きな魔装は雑魚はワンパン
ラスボスも背後から熱血クリティカルでワンパンだよ
>>273
実質味方にしか悪影響の無い要素は受け入れられないといい加減気付こう 解ける解けないの軸で難しいを用意するのってすでに不可能で
スマートに解けるけど時間をかければ誰でも解ける、がバランス的に正解でしょ
マルアクパズルはそれはそれでターンベースSRPGの在り方の一つだと思う
問題はその方向性以外がさほどない事であって
補給線とか冗長性とかその辺をフィーチャーしたゲームもありだとは思うけど マルアクするときのリスクと失敗のデメリットがないとね。失敗してもなにもないし。
敵軍真ん中で反撃無双になるだけだからね。
動くごとに気力とSPが減っていく仕様。
成功したらコンボカウンタみたいな専用ゲージで火力と気力が上がっていき一定数成功で魂クリティカル直撃付与。
失敗したら気力50、SPが0、ステ半減、精神付与不可。実質ボスで止まるからボスからの攻撃で死亡。
ボスが味方倒したらそこからボスのマルアクが始まる。ボスのデメリットはなし。
気力は下げた方が面白いかな
メタスとかザコを生贄にしたり、生贄にしすぎたらボスからの魂クリティカルのマップ兵器とかで一瞬で全滅とか マジでドM専用モードでも作ってそっちでやっててくれよ
冗談じゃないよ これだと単騎無双型ゲーが加速するかな。
マルアクはいいシステムだけど決意でカウンター増やせすぎでクソゲー化してると思う。 単機無双へのペナルティとしてのVとXのifルート条件だろ
あれはほんといいアイディアだと思うよ Zの時獄編だったかな、ガイオウのLV99に出来るやつ
あれを選んで全員に閃きかけてマップ兵器バッチこいしたら連発されて半壊した記憶が…
自軍の火力が高いから殺られる前に殺れるがああいうボスが3回行動くらいしてきたら無改造じゃ詰むだろな ユニット数多い上にターン制だから
敵ターンに狙われる一機が連続で10回も攻撃捌かなきゃいけなくなって
結果的に単騎で無双することになる。
例えばWT制だと敵の攻撃に対してリアクションできる機会が増えるから敵の攻撃を強くすることも当てることも出来る。
やるべき事はシステムの簡略化とプレイヤーにボタンを押させて決定させる機会を減らす事だ。
まずそれをやらんとユニット管理が煩雑すぎる。
その上でターン制を廃止して敵を強めにすれば敵味方ともリアクションの機会が増えて単調な戦闘を脱却できる。 やっぱりGジェネNEO式のターンシステムなんだよなぁ
複数ユニットを一マップに登場させつつ、敵も味方も小隊単位でターンが進むからそう無理な攻撃集中もない
計画性をもって進軍して、ある程度期待値に沿ってやればリセットもそんなに必要なかったし
ただあれも先が見えないのに資金や特に経験値の総量が決まってて、詰みやすいというゲーム性を持ってた ユニットの単位を機体じゃなく作品毎の小隊にすれば煩雑から解放されるけど
シナリオの自由度が減るな 何をやっても良いのは自由度が高いゲーム
何をやっても同じなのは自由度が低いゲーム
スパロボは後者
ずっと同じ作業で、改造育成も戦術の幅が広がるわけじゃないから平坦な印象がずっと続く 自由度は結果じゃ無くて過程だろ
それだとマルチエンド以外は全部自由度低いことになる
いろんなユニット使って攻略できる今は自由度高いと言える 色んなユニット使える反動で
無個性化が進んで自由度低いって事だろ 魔法使いのみでクリアとか戦士のみでクリアとかあるけどスパロボの場合は味方全員勇者だから
いるんなキャラなんていない 無双防止する必要があるのかないのか別として
無双する条件は得意な敵種に限るとすればいい。
回避<命中<装甲<火力<回避・・・
スパロボにおいては↑のような関係になっているので
回避機は火力機相手だったら無双できる
命中機相手だったら撃墜される
という形で無双できる場合と無双できない場合を
作ることができる。 >>291
主人公しか使ってないからでは?
そりゃアムロとカミーユとヒイロとキラと刹那のだれかが極端に弱かったら
このゲームとして問題だろう
脇役には戦士も魔法使いも居るぞ
それを使ってもクリア出来るんだから自由度はあるだろう 原作作品で雑魚相手にばったばったと
なぎ倒してる強さの状態を100とする。
スパロボの素の状態を100としてしまうと
精神コマンド使った状態はさらに強くなり100以上になってしまう。
なので精神コマンド使っている状態が100
つまり主人公的強さを発揮できるのはSPがある限りにおいて。 隠しユニット、キャラの解放条件に関わるの大概主人公だからな
しかも誰が何時どんなっていうのが分からないから出し続けて撃墜数稼いでくしかない
隠し要素まで遊び尽くした人のお遊びプレイならまだしも1周目2周目位で脇役プレイする人は相当に稀少だと思うよ 強制出撃+セリフで「戦わせてください」「説得してみせる」など
それくらいのヒントを出してそれでも戦わせなかったり
説得しなかったらプレイヤー側の選択だから仕方ない。
が、しかし。スパロボはそれと関係ないものまであるから
攻略本を買ってくださいと言ってるような物。
が、しかし。隠しユニット、キャラは別にクリア自体に
関係ないからどーーーーーーーーーでもいい その脇役だってせいぜい補助系の機体キャラを無理矢理戦闘させるためにいじるかそのままの特化の二択ができるぐらいの自由度
ほとんど主人公機の問題のないレベルで若干能力落ちた奴が多すぎる
乗り換えとかも着せ替え人形レベルのシステムじゃなくて本当にゲーム自由度が高いなら色んな戦術の選択肢を与えるものになるだよな
単純に最強武器が非Pで長射程 今のマルアクもなく覚醒も再動もなかったら 突撃持ちのキャラか狙撃持ちのキャラどちらのキャラタイプを乗せるかはプレイヤーの戦術による二択ってなるよね
一週目と二週目では戦術を変えて一週目とは別のタイプ乗せて遊べるよね?
今のスパロボだと色々あるおかげでどっちでも選んでも問題が少なく大きな使用感に差が産まれてこないからつまり戦略の差がない 装甲機は回避も選択できるのに回避機が耐えるのは無理ってのが不公平なんだよな
被弾時の命中率でダメージ減少するようにすれば運動性低い機体でも集中使う意味が出て来るし
30%で喰らった時の悔しさも減ると思う プレイしてるときの気分としてさ
どのステージも同じじゃないかって思わない?
これがひどくなると、どのシリーズも同じに見えてくる
小手先のなんとかシステムを搭載してもやること同じだし >>299
良い案だと思う。
リアル系とスーパー系のダメージ感覚を同じにした方が
バランス取れそう
リアル系の装甲スーパー系の運動性を上げる意味
あんま無かったしね
そのくせ改造ボーナスは全項目上げないと
貰えないっていう リアル系の防御はシールド防御で盾の硬さと耐久値を数値化する
シールドないキャラはしらん クイーンズブレイドの脱衣システムだった、本体とは別に部位別のHPとかは?
防御時にどの部位で防御するかも選べる。 リアル系の乗り換えシステムが実質機能してたのは据え置きだとアルファ外伝とインパクトあたりまでだね
新規作品は優遇されてるが参戦作品が多くなるにつれて二線級パイロットが武器になったりしたこともあったな
リアル系は喰らっても回避率に応じてダメージを減らしてたらスーパーと区別つかなくならないか?
NT、シールド防御や切払い、見切りなどのスキルや「集中」の有無で優劣をつけて
援護防御のような既存のものを見直すのもいいかと >>304
スーパー系とリアル系の
区別がつかなくなっていいんだよ
困ることはない。 ひらめき議論が有ったけど
リアル系が一撃で落ちるから、ひらめきが必要なので
リアルとスーパーの区別なくなり一撃で落ちないなら
ひらめき自体削除して問題ない。 >>303
クイーンズブレイドやスパイラルカオスなんかは終盤でも敵の数が少ないから成り立つんであってスパロボであのシステムだったら地獄だと思う 精神コマンド必中だけ削除して
別の手段で命中率上げる方法(フォーメーションとか)
追加すればいいだけだと思う スーパー系は装甲の高さと底力の防御補正の高さのおかげで落ちる事無いからな
本来なら被弾をするのがリスクになるから被弾しないように工夫するんだが
その逆になってるってのが戦術性を失う要因になっているかと思う
それをキャラゲーだからよしというのであればリアル系にも底力に相当する
スキルをあてがってスーパー系と同じように扱えるようにしないとバランス悪いわな 逆行を良しとするなら特にスキルは要らんよ
昔のように連続ターゲット補正を無しにすれば良いだけ なんかとんでも理論が飛び交ってるな
ほとんどが無双できてどのユニットも同じになってるという問題があるのに
ユニットの根っこであるリアルスーパーの区別もなくすとか…
これはまともな思考の持ち主は消えていくわ >>306
高攻撃力の敵がリアル系の運動性のやつに当ててくることが問題なのでは 武器に状態異常付与されてるから本来はそれでバランス取る形だったけどね
耐えられる代わりに攻撃力減らされたり移動力減らされたりのリスクが伴うスーパー系と被弾したら危険だけど中々当たらないリアル系
問題なのは状態異常システムが敵ボスの装甲削る時しか機能してない事 被弾しないのが前提のプレイスタイルに状態異常は機能しない
攻撃したら問答無用で強制発動とかなら削り役に弱キャラぶつけるとか作戦立てられる ステージギミックと対応する形でしか個性は存在できないのに、リアル系はこうスーパーー系はこうってのはちょっとつらい ほとんどのユニットが同じとかイミフなこと言ってる時点で分かり合えないと気づけ そういうのが機能してなくて機体の強弱が火力だけで見られてるのが問題なんでしょ >>311
いや、どのユニットでも無双できるのは
現状も変わらんでしょw
どういう状況下でユニットの個性が統一されると
思うのか分からない。
まともな思考の人間が去るって
煽り文句いれるくらいなら
・リアル系の装甲スーパー系の運動性を上げる意味
・万能精神のひらめきをどうするか?
をリアル系スーパー系の区別をつけた上で
どうシステムを変えたら良いか、具体案をあげて欲しい
まともな思考なら出来るでしょう? >>317
近年リアル系もスーパー系と遜色ない火力になっちゃったからな 遊びやすさを考えると経路だけ違って同じ結果が得られないといけない
どのユニットも似たような物になるのはステージギミックがマルチロールを求めるのと、好きなユニットだけで遊びたいというところから求められてるのもある
既存のスパロボが本質的に持っていた欠陥を穴埋めした結果に過ぎないものを、新しいスパロボが間違った選択をしているように言われても困る
アンチユニット対応システムにするならFEみたいにジョブシステムを導入したらいい ユニットの個性を増やそうとしてパラメータとシステム増やしたら
ますますのっぺりとした単調なプレイ感になるだろうな どのユニットも同じと言うことが万能機ばかりと言う理解で話を進めるけど
それは主に主人公機のことで有って、しかもそれがそう求められた結果だよ
昔はMAP特化でそれ以外クソザコナメクジなZZやエルガイム2と言う主人公ユニットが居たが
あのとき散々ハイメガバスター通常版寄越せと言われていただろう
最近で言えばMAP特化といえるOGサイバスターにMAP強化では無く
ALL付けろと散々言われているのを知らないとは言わせない 何も無い平坦なマップじゃ役割分担も大して機能しないからな
移動し辛い地形や移動不可の地形、射程を遮る地形とかあるべき というか今がわけわからんシステムつけすぎなんだよ
ダメージ計算も表示しないわ
参照するパラメータが多すぎでこんなん開発自体がバランス調整する気がないから
そのままになってる ユニットの個性て何??
自分の使いたい、好きなロボットアニメが個性でしょ
そもそもスパロボに、ジョブや兵種がある訳でもない。
ちょっとわかりづらいけど
>>89みたいな案を採用するとかで差別化したりとか? >>326
スパクロにはあるけど?
ユーザーの不満や要求ってずれてたり、その通りにするとゲーム性自体が崩れるということも多々あるんだけど
ゲームが持ってる本質的な欠陥をそれとなく言い当ててることもあって
それまでユニットの個性とされてきたものが、ただステージギミックに対する対応非対応の差でしかなかったとかね 射程の長さとか一発の威力といったユニットの強みを分散させるのが個性 で主人公機はユーザーに望まれて今の万能という個性を与えられたで議論が一周する 良い意味でスパロボはファンゲーだということを
忘れてはいけない
そもそも単騎無双が悪みたいな風潮なのが
よくわからない。
好きなユニットをフル改造、育成して無双するのは
プレイヤーの欲求を満たしている、良い部分だと思う
そりゃ、無改造で余裕でクリア出来ますみたいな
ヌルい難易度は是としないけど
スパロボを緻密な戦略ゲームにするほどの難易度って
どれほどの人が望んでるのかなって。
バランス崩壊な要素を調整したり
ダメージ予想導入したり
プレイヤーのストレスを、無くしていくシステム作り
はしていくべきだけど。 ファンゲーと無双は関係ないだろ
低難易度はまだわかるが
一人じゃ勝てないってストーリーの後に無双させることがファンゲーらしさか? 間違いなくユーザーの望みどおりのものが作れるっていうなら駄作なんてうまれないね 単騎無双だとつまらないからここでわいわい言ってんだろ >>327
スパクロってなんだ?と思って調べたら
スマホゲーじゃん
しかも中身はスパロボの皮を被ったチェンクロだろ
スパクロにはあるけど?って
こんなまるで違うゲーム挙げられても困惑 実はいちばん拘ってるのは「スパロボシステム」なんじゃないの
ロボアニメとかはそんなに重要じゃない
ロボアニメ再現を重視するならシステムを変えていくべきだからな
リソースを打ち込めて単騎無双するのが目的でユニットとかはどうでも良い
そしてそれにうんざりした人から離れてく >>334
論点としてスパロボに出てくるような作品群のキャラクターにジョブやロールのシステムを用意してユーザーに受け入れられるかという話だととったので、スパクロはうまくいってるじゃんって話 >>330
素のパラが似たり寄ったりなのがダメなんじゃないかと
普通に考えたらアムロとビーチャの能力があんなに近い訳がない
無改造、育成不可なら昔みたいに強キャラ以外人権無い仕様でPP育成すれば弱キャラも強キャラになるって感じで良いかと
まぁスパロボはあくまでもキャラゲーだし、こんなもんで良いと思うけどね
本当に難しいゲームやりたいならそういうゲームをやれば良い
ここの高難易度思想を基準に調整して販売したらライトユーザーはクリア出来なくなるよ
なんつーかギャルゲのテキストに小説レベルのものを求めてるような違和感あるわ
スパロボって万人が気軽に楽しめるように調整してるんだから仕方ないんだがなー
開発からして昔みたいにクリアされたら負け的な思考で作る奴はもう居ないだろ
クレーマーが多い今の時代にたけしの挑戦状のようなゲーム出したら首飛ぶわ >>337
ギャルゲに無駄に複雑なフラグ立てとか入ってるようなのが今のスパロボじゃね
なくしていいだろってのを、これがないとゲームじゃないからとか言って頑なに無くさない めんどくさいからCGだけよこせってなるのもエロゲと似てるな >>331
たしかに。
言われてみればそうだわ
よく考えたら、そんなストーリーの上で無双したら
萎える。
矛盾してるのは重々承知で書くが
行き過ぎた単騎無双は自分も萎えるんよな
正確に言えば単騎殲滅だね
プラーナコンバータ装備したユニット一機で
ステージクリアした時、冷めて辞めた。
ただ、お気に入りのユニットにリソース割いて
ユニットが大成するって構図は崩したら嫌なんだよ
このスレの単騎無双=悪という流れででる案が
その構図を否定してるように思えたし
否定した先にあるスパロボが、それに変わる面白さが
得れるのか?って…。 >>323
サイバスターの話は知らないけどZZとエルガイムは乗り換えできるしMAP特化型で俺はよかったと思ってる
「あのとき散々」とはどこのコミュニティでの話だろうか?それほどネット環境整ってなかったけどな アムロとビーチャの能力比較って
そもそもアムロのが実戦経験が上だから
レベルが高くて圧倒的に強いって意味合いだから
ビーチャをアムロ並みに実戦を経験させれば
それほど差が付くとは思えないがな 単騎無双ができるにしても原作イメージを再現できるようにはしてほしいわな
装甲で耐えるマジンガーは分かるがガンダムやバルキリーだとそれは違う
今のバランスだとリアル系でも10段階改造でも結構食らうし
そういった点ではキャラゲーとしてのバランス調整も甘いというか
もう少し癖のある性能にしてもいいんじゃないかと >>342
途中で飽きてやめるようなゲーム性だからすぐに中古に売られるし次回作も買われなくなる
ゲーム性を転換しなければそれは続く >>346
はて?
F完は後発のPS版が1999/4
2chは1999の後半から運用され裾野がひろがったのは2000以降
2chとかたぶんやってなかったしネット攻略とかもほとんどなくてケイブンシャの攻略本とか漁ってた時代だろ
いい加減なこと言ってんじゃね? 原作再現すると化け物染みたユニットできちゃうから。
敵味方問わず。 >>349
まあ、F完当時に2chは存在はしてたが
1999年当時に
利用してたであろう人(>>346)としてなかったであろう人(>>348)が
たった今、このスレで出会ってしまったわけで その時代にスパロボFのスレでそんな話題あったのかというね? ロボット板はもちろんなかったしSRPG板もなかったと思うよ
そんな時代の2chでスパロボねぇw
俺は当時青二才で紙媒体でしかスパロボの情報は得ませんでしたがね
みんな2ch利用してたんだーすごいねー 回避=避けてダメージ0 気力上昇なし
装甲=耐えてダメージ軽微 気力上昇
避ける=気力上昇する機会を失っている
回避できるパイロットが使える 回避できないパイロットが使えない
というのは間違え。 64出てからαあたりまではスーパーロボット大戦BBSと超流星倶楽部とかいうサイトが主流だったな >>356
スーパーロボット大戦ファン倶楽部じゃなかったっけ? >>357
そっちだったっけ?バッチャマンが出没してた方と
そことは別にザブングル叩きしてたサイトがあった記憶 αとα外伝のころに2chの荒らしがひどくなって、したらばにスパロボBBSができた覚えが。 アムロがニューガンダムで敵に突っ込む
コウがGP03で敵に突っ込む
敵が命中機なら
アムロは避けられず撃墜される
コウは耐えて撃墜されない
敵が火力機なら
アムロは避けて撃墜されない
コウは耐えられず撃墜される 敵が移動前武器が火力
移動後武器が命中の装備なら
アムロは飛び込んで移動前武器射程で戦う
コウは誘き出して移動後武器射程で戦う 開発側はシステム大幅改訂するのを大冒険みたいに考えてるみたいだが、実際はそんなこと無かろう インパクトであったステージの順番決めるやつ
あれちゃんと作ればよかったのになとは思うな
それとは別に4ヵ所で問題起きたなら戦力も4つに分けるとかあってもよかったとおもう
弱小ユニットも使えるだろうし、 それだと結局コウの立ち回りが死んでる
なぜコウがわざわさ敵の火力武器の射程内で戦うの?
むりやり役割つけすぎ >>364
その出撃した機体は同時発生の他のマップに出撃できないって感じなら分岐のパーツ付け替えの煩わしさもないしいいと思う >>323
OGバスターはその頼みの綱のサイフラがザコいからそう言われるんや… コウはおびきだして移動後武器の命中射程内で戦う
装甲は命中に対して命中<装甲の関係なので
ダメージを受けても軽微。ダメージを受ける事よりも
気力上昇の恩恵の方が大きいため。 >>364
あれ面白かったよね
選んだ順番で微妙に展開変わったし。
それが(作るの)メンドくさくて、無くなったのかもね
なのに、主人公機体は一機だけなのに
わざわざ男女主人公選択させてテキストだけ増量させる
手間はかけてるという謎
そこまで皆オリジナルに重き置いてないっての。
それかせめて男女別で機体つけるべきだわ スパロボって自軍にも一般兵やAIみたいな使い捨てできるユニットが扱えても良いと思う
MSタイプなんかは随伴として一般兵が居て、まず一般兵のユニットがやられてから名前付きのパイロットに攻撃が通るようになったりとか
逆に一般兵を守るために防御やIフィールドで名前付きのパイロットが前に出たり
細かい敵と戦うのが苦手なスーパーロボットタイプでも、MSなどを随伴させることで迎撃能力を高めたり
主人公キャラクターばかりで無くなれば、スパロボもまた新しくなれると思うんだ >>371
スパロボの皮をかぶったRINGofREDやアーモダインがほしいって意見なのは分かった
それだと、ヒロイック系のキャラ(スーパーロボット)が世界観から浮いちゃうのよね >>370
インパクトの100話越えたのが悪かったよ
クリアしたあと誰もやり直そうなんて気力あるやついなかったから不評は不評だったんじゃね?
分岐で復興シナリオとかあってもよかったよな
メタスとか回復補給機で発電所とか直すやつ インパクトはいろいろ楽しそうなこと試みてたよな
もっと評価されてもいいと思うけど最初からやるといきなりゴックかw
EXも3章に分かれてたけどこちらも別章での行動が影響されたりしてたね インパクトはどうしても100話はきついよ
››363
小隊システムとか冒険だったと思うよ
あれ賛否ひどかったろうな >>363
文字化けしたので、再度
小隊システムとか冒険だったと思うよ
あれ賛否ひどかったろうな >>361
まず1ターンに10回も攻撃受ける仕組みを変更しないとダメだろ。
火力機とやらと命中機とやらの混成部隊は来ないのか?
もしくは一機に高火力の武器と高命中の武器は両搭載しないのか?
連続で攻撃を受ける仕組みを変えてダメージ受けた際のリカバリをできるようにしないと属性付けても面白さには繋がらん 1ターンに10回攻撃受ける仕組みになにか問題あるの?
撃墜されない限り何回戦っても問題ないと思うのだが。 小隊システムからフォーメーションシステムを経てアポリーとロベルトが名実ともにクワトロの両腕になったわけだw
小隊は編成に時間かけて隊長以外に援護用とか上手く組み込んでも
実践では全部隊長のみで事足りてしまったのがいけなかったな
援護攻撃でもallが使えていればまた違っていただろう ザクとか量産機が活躍するイベントとかあってもいいよな >>379
区切りが大雑把過ぎるだろ。
10回の攻撃に耐えられるバランスにしたら
それ未満の規模の戦闘じゃ落ちないわけだろ。
現状ユニット数が多くて射程も長いから
敵ターンに特定のターゲット集中的に狙われる。
それに耐えうる耐久力を持たせるからヌルゲーになるだろ。
2発で落ちるけど味方が介入してリアクションできる方がゲーム性は向上する。 >>381
いいと思うけど、アニメーション制作の手間があるし、主役ロボより優れてちゃいけないが、かといって戦えないほどポンコツでも困るからねえ
で、1度や2度のイベントで使って終わりとなると、作画や性能のバランスの手間に見合うかどうか厳しいと思う >>383
ちょっと日本語おかしいかな
×作画や性能のバランスの手間に見合うかどうか
○作画や性能のバランス調整の手間に見合うかどうか 活躍させることを前提でMAP組むと大抵量産機なんて改造してないから詰みそう 量産機には量産機らしい特殊能力が欲しいとは思う
名前:汎用OS
効果:援護攻撃のダメージ倍率+5%、援護防御のダメージ減衰倍率+5%、シールド発生率+5%
汎用OSを搭載したユニットが援護をする度に経験値が溜まり、一定以上になるとOSがバージョンアップ(レベルアップ)され、
効果が上昇し、最大で各+20%の補正が得られる
なお、汎用OSの経験値は自軍全体で共有され、レベルアップも汎用OSを搭載したユニット全て一括で行われる 最近は平面マップばかりだけどトーセは多層マップとか壁破壊とかいろいろやってたなあ 敵が10機いてその攻撃範囲に突っ込んでいき
敵から10回攻撃受ける。
1ターンに10回攻撃受ける仕組みを変更する
敵が10機いてその攻撃範囲に突っ込んでいき
敵から2回攻撃受けたら残りの敵は攻撃せず待機したり
別の味方に攻撃が届かずとも向かって行ったりするようにする
これでいいの? 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:1341adc37120578f18dba9451e6c8c3b) ターン制やめて三機小隊でタイムライン制、一度やってみたいね
出撃数は最大10小隊くらいか 廃止されたシステム
小隊システム
コンテナがマップに置いてあって拾うシステム
敵から被命中100%になるかわりに
相手から受けるダメージを75%に抑え
50%の威力で反撃する防御攻撃システム
いろんなシステム廃止されてる 特殊なスキルが無い限りは
一番近い敵しか射撃攻撃出来ないようにするとかな
格闘攻撃の方も当然ZOCで移動制限させれば
集中攻撃は避けれるんじゃね? 反撃防御はむしろ 回避の高いユニットが自ら被弾してガッツを発動させるためのシステムだったな なぜ敵が10匹いたら10回殴られる想定なのか
何のために升目があるのか
両翼に置いて3匹ずつ受ければいい スパロボは敵味方とも射程長いから
容易に火力を集中できるんだよ。
基本的に隣接にしか攻撃が届かないゲームだったら最大でも4回凌げば終わる。
ユニット隣り合わせにすればさらに一回減らせる。
スパロボは移動した上で4マス先に攻撃とか普通だからな。
敵の思考も単純だし、そもそも落としやすい敵に火力集中しないのは接待AIだろ。 鉄壁という被ダメ軽減効果が1ターン続く精神コマンドがあって
ダメージを受ければ受けるほど強くなる底力という技能があって
最悪敵ターンに精神コマンド使えばどうにかなるゲームで
位置取り工夫して戦うってすごく非効率じゃないですかね >>380
三人1チームの小隊にして1人1人役割別にしてほしかった
リアル・スーパー・サポートでしか小隊は組めないみたいな。1人でもやられれば小隊ごと撤退で修理費はやられたやつだけ払うで、 F完→Z1とやってるんだが小隊制最高にクソだわ
編成、精神、戦闘アニメが倍々に膨れ上がってテンポ悪すぎる
小隊攻撃で対象居なかったらいちいち待機アニメ見せられるとか馬鹿じゃないの
あとは早解き強制のせいで地形が空気同然なのと高低差のあるマップの視認性が酷いのも不満 1ターンに10回攻撃受ける仕組みは問題じゃない
どのくらいで落ちるかは仕組みではなくバランスの問題。 >>378は1ターンに10回攻撃受ける仕組みを変更しないとダメ
といってる
敵にとって敵である味方機体が攻撃可能範囲内にいようが
敵は1ターンに10回攻撃してはいけないらしい。 >>396
効率よく敵を倒す位置取りを工夫するのが非効率?
単機無双も良いが真エンド見られんぞ 大車輪ロケットパンチができたときマジンガーZにワクワクしたし、鉄壁必中の強さを知ったな 知ったというか、Fで同時に装甲が平均2倍くらいになってるから
それまでは実際鉄壁は役に立たなかった そもそも好きなユニットを活躍させたいのと
真エンド突入条件が矛盾する >>399
そのバランスってどういうものを想定してるんだ?
それを明確にしないとお前の考えは何もわからん リセットプレイできないように行動するごとにオートセーブを付けよう >>405
戦闘回数に言及していないのはバランスの問題だから。
1回なのか10回なのか100回なのかゲームがおもしろくなる回数でいい。
回避できなきゃ使えない←プレイヤーのパイロット起用次第です
だからビーチャをアムロくらい成長させる育成システムが必要←必要ない >>404
好きなユニットで無双してれば自然に1周通常2周真エンドになるでしょ
単機無双を出来ないようぜずとも自らしない選択を取る利点もあるという
ちょうど良い落としどころだと自分は思うよ 好きなキャラ活躍させてこそのスパロボだろ
真エンディングとか好きならもう一回やり直すなりYouTubeみたりすれば
アムロじゃ難しい(もったいない)けどビーチャならやれる役割とか仕事を与えるべきだろ
ドンパチばっかりだからみんな強キャラ使うんだよ >>405
お前が面白いと思うバランスを教えてくれよ
抽象的すぎてイメージ湧かんわ 小隊制とコスト制限もうけて、小隊同士のユニット数でダメージ変動大きくするしかないでしょ。
シングルユニットはマルアクしやすいがカウントストック数が少ない。
小隊はマルアクしにくいけどストック数が多い。
シングルからの敵小隊へのAll兵器のダメ減少率も大幅に上げる
小隊からのシングルへのダメージアップ。全体攻撃も同様(トライフォーメーションみたいなやつ
EXカウント消費してマキシマムブレイク
小隊組むのが面倒くさいんだよね >>406
マップ中にセーブ出来なくすればいいんじゃね
初期のスパロボ そうだったし >>411
シングルで出してコンボしてる方が強いシリーズあったよな
シングルのメリット大きくしちゃうと結局シングル安定になっちゃうからメリット無くて良いんじゃない? 小隊制で作るならニルファみたいに小隊出撃のメリットの方が大きくしないとダメだな(むしろシングルのメリット無かった気がする)
フル改造でやっと撃墜は免れる程度にして効率重視なら小隊一択な感じにすればシングル出撃が縛りを兼ねる
ただ個人的には小隊制は編成が面倒なんでシングル固定のスパロボのが好きなんだよな
その編成が面白いって人が居るのももちろん理解はしてる >>412
たしかにセーブは悪いと思うが、
これも賛否別れそうだが、一話通しでやるのが辛いときがあるのもわかる 中断セーブはロードしたら消える仕様にすればいいかもね セーブできなくしたって無駄だよ
リセットしたくなる要素を減らすほうが有意義
ダメージ予測がないのはちょっとありえないね >>413
鍛える→敵をコンボで倒せる様になる→撃墜数でステータス上がる仕様だから倒してるともっと強くなるって流れが気持ち良かった
敵側が隊を組んでる事にのみ意味が有ってこっちは手間隙掛からなかったからストレスフリーだし
ぶっ壊れ性能パーツが無くてパイロット能力上昇がレベル上げ、撃墜数、すきるぱーつサブで無双 変に途中で送ってしまった
>>413
Kはパイロット能力上げが1周毎の限界が有ったからサブで無双するのに手間隙掛かって、今ほどヌルイって感じは無かったし
無駄に手間が掛かるだけで難易度激ヌル仕様のUXやBXよりはツインバトル系としては面白かった
ツイン組んでたら気力上がるの遅くなる仕様が無かったら尚良かった 性能は化け物だったけど、
エヴァみたいにケーブルとかデメリットってか個性あるキャラもいいよな やっぱり武器一括改造がどれも万能機に拍車かけてんだよね
近距離遠距離P属性MAP兵器全部選択の余地無く上がるんだからプレイヤーごとの個性は出にくい
まあ一括が好きな人もいるから、個別改造と一括改造を選択できるようにしてくれないかな
改造費用はどちらも同じだが、一括ならフル改造で+1200、個別なら+1900
個別は全部フル改造するならべらぼうに金かかるが逆に好きな機体とことん強くしたい需要には応えられる >>416
ハード側に、ステートセーブの機能があれば多少は緩和されるな >>423
バルカン・ビームライフル・サーベルなんかは一括でいいかもだが
ファンネルなんか必殺技は単一でがいいな
10段階改造したあとの追加装備あるやつとかも単一でいいんじゃないかって思うよ >>423
明らかに優劣付けてはダメ
上昇一緒で個別は安くすれば良い
特に見返りが無かったのがXのハードが受け入れられてる理由の一つだから >>418
その通り。
リセットしなくてもいいやとするゲーム作りが大切
自ずとプレイヤーのストレスも減る。
武器改造、個別性に戻すなら>>426みたいに
個別だけなら安いがいいね
それだけでも個性が多少は出そうな気がする ちなみに個別改造は改造した武器しか使わなくなるから
むしろ個性を無くす調整だよ
Xは武器が少ないユニットが多かったが
それをプレイヤーが自分でやることになる >>428
じゃあ、一括でいいや
システムを逆行させるなら
それなりの理由がいるよね
プレイヤーが個別に戻して良かったと思えるような 機体も武器も全部引っくるめて一括でいいよ
その代わり、選択可能なボーナス増やしてプレイヤーが好きな特色を付けられるようにしたらいい ダルい部分があるからこそ面白く感じる部分はどうするんだ え?具体的にどの要素が?
そんなものは存在しねぇよ >>371
へんにキャラ濃いオリキャラより傭兵的なキャラクリ入れて
MS系、WM系、マジンガー系とか系統ごとの乗り換えに対応して
XOあたりの捕獲システムかα外伝などのバザー系入れて
自由に心行くまで育てられたほうがいいよな
>>372
GジェネはPSPあたりですでに導入済み >>435
確かにね
ダルい部分が活きるときがあるが1機種に1本1話くらい >>436
シミュレーション部分!!・・ と極論厨な事は言わずに真面目に
一番大きいのが育成部分におけるリソース(経験値・金・Tac等)収集要素だろうな
これを無くすとなると改造はマジンガー→マジンガー改のようにストーリー進行に応じて、
育成はαの能力熟練度と列伝の進行に報じてリソース配布やimpの条件達成でスキル取得位辺りか?
ああミニゲームでスキル配布もあったな、具体的に何が良いのよ?
ちなみに自分は育成改造要素を全く排除したサクラ大戦のシュミレーション部分はクッソつまらないわ >>437
版権ロボのご本人の代わりに乗れる人を折り主人公にするつっても、
人が乗らないタイプ(ぶっちゃけて言うと、勇者/トランスフォーマー)はどうするの? ごめん途中で送信した。
まあ、そんな番組は今後のスパロボからハジくって考えもアリだとは思うけど、
そうしちゃうと新しいアイデアの発現につながらなさそう いや、広げる程の案じゃないだろ…
そこまでいくとスパロボじゃないわ。 >>442
うん、>>371に対しても言ったけど、
ミリタリー系ロボ以外の番組の居場所がなくなりそうなシステムなのよね。 味方強くするシステム多いけど
元々の素が強いから強くする意味があるのか
意味のないシステムに携わるの面倒だな
このシステムいらないな 味方が弱かろうが強かろうが
育成システムはいるわ
それが楽しいんだから
戦闘バランスのみに意味を求めるな 育成は良いけどプラコンは廃止して頂きたい
使うなって言われりゃそれまでだけど通常プレイがあからさまに損してる気分になるのはね… ステージギミックなんて着せ替え人形が最低限手ごたえをもって動かせるくらいでいいよ 無双とはよく言ったもんで
無双シリーズと同じでシステム自体にファンが付いちゃって、乗せるものは実は何でも良い
システムが好きな人と嫌いな人で話が合わない >>446
煽り抜きでよくそれ飽きないな
ただ数値上げるのが楽しいってのもわからんではないが、一作だけならともかく何作もやってられない 無双シリーズだって飽きないようにステージギミックは考えてるんだけどな
ガンダム無双は糞だけど >>451
横からだけど自分はコンプ厨だからやりこんだデータを作る楽しさはある
ドラクエで言うとラスボス倒すのにLV50もあれば十分なのに99まで上げる人って居るでしょ?そんな感じ
スパロボは周回で資金やPPぶっこんだらつまらなくなるからデータを分けて楽しみたい時は初周でやるけど、
全キャラ育成しようと思えば可能なデータ作りはまた別なんよ >>454
ドラクエ板だと普通に居る、というか専門板だとやりこむ人は必ず居るよ
一番頭おかしいくらいやりこんでんのが揃ってんのはモンハン板住人かな
数千時間余裕な人間がたくさん居るし、そんくらいやりこまないと発言権無いような閉鎖的なスレが昔はたくさんあった やりこみ向けの育成なら全滅プレイや補給レベル上げでいいだろ いや全滅なんてしたくないし
全滅すれば良いと言うのが既におかしいと気付こう システムとは違うけど
今の時代、戦闘アニメーション一般公募あってもいいよな
時間かけれるし、 >>451
今までは別に気にならんかったな
てか、飽きる要素そこじゃねーし。
次回作、育成無くしましたとか
ホントに買わなくなるわw
そんな味気ないゲーム、スパロボじゃなくても
やりたくない
君は将棋にロボットの名前書いてやってれば? >>456
そんなん、やり込みじゃない
やり込みという言葉に失礼
何周しても変わり映えのないスパロボは
やり込みとは言えない
仮に周回にやり込み要素を盛り込んでも
よほど面白くないとやらない。
周回自体が長く同じ事の繰り返しなので面倒 引き継ぎ無くすだけでやりこみできる
ヌルくてニューゲームでやりこみとか無いわ ちょっと何言ってるか分からない
せっかく最近周回による引き継ぎ割合というクソ要素が無くなってきたのに
引き継ぎ自体無くすとかアホかと 隠しボス的なのいればやり込みにも意味が出てくるんだけどね。
昔のネオグラ・今のifルートなんて目じゃないくらいの強敵みたいの出ればな。 OEだったらレベル制限があるから前のマップを遊ぶ時も適度な歯応えがあって楽しかったな
むしろレベル差補正を気にせず遊べるからシナリオを読み直す為に最初から遊び直したらなり楽しかった ps3のOGのグランゾンの強さは引いたわ
育成ばっかりやってた人の救済なのか 育成重視のスパロボにするなら
フリーシナリオ形式が合う
マップから地球各地、異世界、宇宙を選んで
そこでシナリオやイベントが起こる
仲間にする順番も、ある程度自由に選べるし
敵も選べる
地球には機械獣、宇宙にはティターンズアクシズ
みたいな。
メインのキーステージをクリアすると先へ進める
それをクリアするまでは自由
小隊制やタッグシステムも
こういった形式のスパロボだったり
今までのスパロボで、分岐離脱強制出撃を
無くしたりすれば
煩わしくなく出来ると思う。 >>446
改造はいい。敵も改造段階があって物語が進むにつれて敵も強くなるから。
現状の技能習得・ステータス育成では敵に適用できずにバランス壊れるからいらない。
後継機や新型機、追加武装、サブパイロット化や味方からの離脱など
さまざまな追加要因による死に技能化が問題。何よりその作業にかかる時間が無駄。
技能習得もレベル連動へのシステム移行が望ましい。
現状精神コマンドをレベル習得しているが技能も同じようにレベル習得するように変える。
これで死に技能化は解消。敵もレベルが上がるにつれ技能習得することで
技能があるなしでのバランスは解消できる。
ステータス育成に関しては敵に適用するすべがないのでバランス保てない。
味方を50上げたら敵も50上げるとしてもどの項目にするかプレイヤーによって
千差万別で対応できない。 1週目エキスパは普通にバランスいいだろ
ただネモ船長とルルが育つとヌルゲーになる
先見はとりあえずクソ。敵のターンがないようなもんだからね 小隊制は割と好きだったけどなぁ
脇役がのバリアや加速が光ってたり、EN回復効果があったり、攻撃以外で活躍できる場面があったのが楽しかった ネッサーとファンリーがあれほど活躍できるスパロボもないと思うわ 折衝案
・育成リソースはステージクリア時に固定ボーナスとして貰える
・カオスモードは共有リソースとして毎ステージ2000ポイント取得
・ロウモードは未加入含め個別リソースとして100ポイント取得
・フリーマップにおいてもマップの広さに応じてごく少量取得可能(5〜10ポイント)
・周回ボーナスは周回数×固定ポイントを共有個別のどちらかを選んで取得可能
数字は適当だけどなるべくスマートにするならこんな感じかな >>467
>後継機や新型機、追加武装、サブパイロット化や味方からの離脱など
>さまざまな追加要因による死に技能化が問題。何よりその作業にかかる時間が無駄。
???
サブパイロット離脱はポイント還元されるし
技能もレベル制のやつは、最初のままだし
死に技能とか今は無いよ。
君の頭は、いつのスパロボで止まってるの? >>472
技能でサイズ補正無視つけたのに、後から追加武器に補正無視ついてたりするのが嫌らしいよ
鋼の剣を買った次のダンジョンの宝箱に同じの入ってるのと嫌だから武器屋無くせくらいの話だけど >>472
サブパイロット離脱はポイント還元されるし
死に技能とか今は無いよ
ポイント還元するようになったんだ。それは良かった。
ただ作業時間減らないと意味がない。
技能もレベル制のやつは最初のまま
他の技能も精神コマンドと同じようにレベル習得にすればいい。 技能については
先天性はレベルアップで
他のはプレイヤー側で選べるでいいんでない?
スキルつける悩みも楽しさの一種だし >>474
作業時間…??
ポイントって全滅プレイしなくても充分手に入るし
作業という感覚はないな…
作業が何のことを指してるのか分からない。
まさかインターミッションでの養成を指してるのか?
そこ、楽しいとこだろ >>477
安価元はXやってなさそうだから話が食い違うだけだと思うで
今のシステム改善&批判するならせめて最新作くらいはプレイしてから書いて欲しいな
食べた事も無い飲食店の料理を不味い不味い言ってヘイトしてるだけの奴に映っちゃうし
UIもどんどん進化して便利な部分増えてんだけどな
そこは難易度とは関係無いんだから素直に認めるべき
今APとα外伝をやり直してるとこだけどXエキスパでEXアクション&マップ兵器&敵ターン精神使用禁止縛りのがよっぽど辛い
過去作はリセット時のロード時間が長くて苦痛だが、そこも難易度とは関係無いしな
ガチのSLG好きにはまだまだな難易度かもしれんが過去作に劣らないくらいの難易度を選べる仕様を今作で実装してきたと思うけど不満なんだろか?
Vは無改造無育成でもヌルかったからどうしようもないがね… なくなると他に楽しみが無いゲームなら仕方ないが
バランス崩す一因で作業時間取られるシステムだから
いらない。 システムだけで買う買わないを決めるの?
それとスパロボやってて面白いならここに書き込む時間
もったいないからスパロボやってる。 養成は最適解が決まってて糞つまらんぞ
消費アイテムによるドーピング制の方が良いと思う システムで買う買わないってのはこのゲームではありえないだろ
結果としてシステムの感想はあったとしても >>480
エーアイ系はシステムのせいで買わなくなったな
作業感が半端じゃなく強くて遊ぶのが辛くなったから >>477
時間かかって楽しくないから。
だからレベル習得にしてほしい。 システムで買う買わないは決めない、というか新作は必ず買うがBXだけは裏エンドの詳細が先に分かってたら買わなかったな 基本システムクソつまらないので、
シナリオがー、戦闘アニメがー、参戦作品がー
じゃもうやる気が起きないんだ
面白いゲームにして欲しいんだ >>478
縛りプレイしたら難しいとかいうアホ理論展開するの止めてもらえませんかね
プレイヤーが自分の意思でシステムの恩恵放棄した難易度で語るならヌルゲーαだって難しく出来るわ >>486
気持ちは分かるが、メーカーも模索してんだろ
10年くらい スパロボってアニメ依存なんだよな
アニメに人気なかったら参戦させてもしょうがないしお客もつかない
古いアニメばっかりだとマンネリでお客が離れる
面白いゲームに人気作品が絡んでるってなればいいんだけどな >>487
難易度は自分で調整出来るがUIやシステム部分はどうしようもないだろ?
あとアホとか要らん煽り入れる方がバカに見えるから止めた方が良いよ?
議論スレで口調が荒い人って大抵内容で語れない人と相場が決まってる
人と話すのにいちいち煽り入れないと死んでしまう病気かなんかなの? 参戦作品の年代格差が広すぎて対応できない
昭和平成年代区切って作るべき >>490
自分で縛ったら難しくなったって理論をアホと言っただけで馬鹿と思われるのか
いや、それは違うでしょうよ
出来ることをあえてやらなかったら難しくなるって理論がまかり通るなら
改造育成精神コマンド縛れば難しくないスパロボなんてないだろ >>467
君は「強力な新ユニットの加入により、強化してきたユニットが出撃枠を奪われる」ことすら許容できないのだろう?
ならば、平均的なスパロボプレイヤーは君を許容しない >>489
そういう状況を作りたいなら、スパロボではない新タイトルでやるしかない
ある意味では
TCGだけど、バトスピのウルトラマンコラボが理想的な状況だね >>492
まず自分はシステムと難易度は別に考えてるんだ
システムは明らかに今の方が良いと思う(リロ速度も含めて考えてはいるが)
で、難易度は君の言うようにどんな作品でも調整可能だよね?
だから過去作と同じような難易度に自分で調整したら良いのでは?と思ったんだよ
万人が満足する難易度の作品を作るのはまず不可能だけどシステムは幅広くすればその分だけ需要は増えるのではないかなと >>491
昭和のみのスパロボとか売れる訳ねーだろww
つか、今昔入り乱れるのがスパロボの醍醐味じゃない?
最近のスパロボ知らなかったり
昭和と区切って欲しいとか、あなたもしかして
ジジイですか?
ジジイだから、最近のシステムを面倒臭がる
ここ最近のスパロボは平成初期〜近年が中心だから
ジジイは買わない。ジジイユーザーを斬って
システムを増やした開発の判断は正しかったのか >>495
どんな事にも言える事だけど自分で縛ったら「盛り上がらない」ていう感想が有る
「自分が手抜きしてあげればそれなりに手強くなる相手」を倒してて楽しいのか?て話 >>494
スパロボは引き返せないとこにきちまったんだろ
版権や歌に金かけてかつ技術も凝ってようやく他社のトップレベルと渡り合うくらいだからどうしても−がつくだろ
本来ならOGで稼ぎたいだろうけど、 一切の妥協や手加減をせずに使える強いユニットのみを改造・育成してそれらだけを使ってステージをクリアしていくプレイスタイルこそが正しいのか? 初代マジンガーとエヴァやクロボンやガガガfinal同時が参戦していた全盛期と比べれば
ダイターンとクロアンが同時参戦の幅は今と大して変わらんよ
感情にまかせて適当ぶっこくのは良くない >>493
問題ないよ。問題にしてるのは死に技能化(解決してるらしい)
インターミッションで浪費される作業時間。
技能が味方側でしか付かない事によって崩れるバランス。
>>496
じゃあ平成だけでスパロボ作ろう。
今昔入り乱れるのがスパロボの醍醐味←凝り固まってるね。 >>499
自分なりに縛って歯応えを産むプレイスタイルも悪じゃないけど、そうしないと簡単すぎるバランスしかないのは悪だと思うよ 強さを数値化できるとして
敵が100。味方が50なら足りない50を何とかするシステムに
必要性を感じるだろう。
敵が100。味方が150で50余ってる状況で50足せるシステムに
必要性を感じない。まして50から100足すシステムはさらに必要性を感じない。
150を50にして足す100を50にしてやっとバランスが取れる。 それなら50足すシステムを必須じゃ無く出来るでしょ >>501
それ一回やってみてもいいと思うけどな
ゲッターマジンガーガンダムが枠潰してる感じもあるし、
簡単って言うけどスパロボの難易度よりサクサク進んでストーリー見たいってのあるけどな >>501
インターミッションの技能習得が時間浪費だと思う
あなたに凝り固まってると言われてもね…
>>491
>参戦作品の年代格差が広すぎて対応できない
対応できないの意味がわからん
具体的に聞きたい 参戦作品に関してはスレ違いだからその辺で止めておけ 簡単だからダメじゃなくて頭使わなくなるからダメなんだよ
序盤に無改造ユニットでチマチマした削り合いするのは簡単だけど楽しいだろ? イージーならシステムを使わなくても楽勝
ノーマルならシステム使えば楽勝
ハードならシステム使わないとキツい
で調整されてたら良いんだけど、上記で言うとイージーとノーマルの間位がスパロボのハードモード
だから「動画で良くね?」て層が増えるんだと思う、普通にやれば楽勝でクリアできると分かってるなら挑戦する必要性が無いからね 簡単でも面白いゲームはあるから難易度と楽しさを直結すべきじゃない。
つまらん上に簡単なのが問題なんだろ 自分でバランス調整するためには個々のぶっ壊れスキルや武器や精神やコマンドを封印しなければならないので全く現実的ではない
よしんばバランス調整出来たとしても面白くなるわけでもない
何故ならステージ構成が単調だから 全ての要素が時間を無駄に浪費させるようにみたいな
クソゲーの発想で作られてもうウンザリなんですよ 撃墜したらゲームオーバーみたいな敵出すなら
普通ダメージ予測つけるでしょ
もう基本的な発想が抜け落ちてんだ
全部スパロボだけの価値観で構成されている >>504
あなたの言いたいことが分かった気がする。
じゃあ、最終的に敵が200になれば
強化する必要性が出てくるでしょ、と言いたいが
今のスパロボにそんな敵いないし、やり込みとしての
最終的な敵が居ない。
過剰な強化は、ゲームとして必要ないという意見も
一理ある。
だけど、あなたの言う技能レベル制が採用されたとして
キャラの良し悪しが開発に委ねられてしまうのが
いただけない。
そこはプレイヤーが
決めたいし、敵に全力を持って勝つだけが
楽しみでは無いと思う
スパロボみたいなキャラゲーなら尚更。 今のスパロボっていうゲームをそのまま高難易度化って多分悪手だとは思う
強制出撃で普段使わない味方を使わされたり予告なしで発生するイベントで勝手に敵味方が増えたり減ったり移動したり
それらがプレイヤーの戦略の組み立てを阻害する上にトライ&エラーにおいて単純にテンポが悪い
SRPGとしての難易度を追求するなら通常マップとは別にツメスパに近いイベント無しの戦力ガチガチな特別マップがあった方が良い気がする キャラゲー目線だとなんでどいつもこいつも似たようなスキル持ってんだよ
作品らしさ微塵もないじゃんと突っ込み入れたくなるくらいお粗末なんだよなあ
リアルだろうとスーパーだろうと底力ばらまいてるし
メイルライダーという作品特有のスキルがあるのかと思ったら強運と同じ効果って
仕事してないよねこれ >>520
おっしゃる通り。
難易度云々がスパロボの問題点じゃない
現状のスパロボで高難易度化は面白さに繋がらない。
Xのエキスパートやればわかるはず 敵のパラメータが上がるだけで面白くなるわけないだろ 火力装甲>>>>>>その他パラメータになってる今のバランスだと
敵の改造段階が上がるだけの高難易度モードなんか
弱ユニットが使いにくくなるだけだしなあ >>520
フリーステージ的な感じでそういうのがあったら面白いかもしれない
よくシミュレーターで訓練してるらしいし、それをインターミッションに実装すれば良いかと
ただ開発期間が十分に取れないと幾通りもの詰め方がある御粗末な代物になりそうだが… じゃあ0パーセントスルーとダメージ3桁スルーを実装するか >>526
ハード以上の難易度でそれはアリだと思う。
敵AIの強化してくれればそれなりに楽しめる。 アホみたいな硬さの敵をアホみたいな火力でぶちのめすのもまた育成ゲームの醍醐味でしょう。某日本一みたいに
改造10段ステ400にしてやっと1面戦えるくらいのザコが出てくる難易度の実装。(難易度とはいえないけどね
いい加減改造段階、ステ値の上限解放してくれてもいいのでは? >>521
本当にこれ
無暗に技能の種類増やして効果は一緒とか多すぎ アムロ撃墜できる敵用意すると
クソゲーらしいから
もうアムロ無視して戦艦だけ狙うしか
ゲームオーバーにする手段が無い。 育成が要らないとか言うキチガイに
エキスパートやってもないのにヌルいと連呼する馬鹿
オマエらみたいなエアプのゴミが居たら、
マトモな案も出らんわ
目障りだから消えてくんないかな?マジで 連タゲ補正同様に連続被弾で被ダメ増えるようなシステム有れば(イメージとしては被弾で装甲削られてく感じ)とも思うけど
敵ボスが揃って無効持ちのツマラナイステータス画面になりそうよね
個人的にはさざなみの武器に対地対空、火炎電撃の追加ダメージ、ノックバックや貫通攻撃輸入してくれれば
敵の攻撃スーパ系受け偏重や拠点防衛イベントで拠点囲って余裕です 現象防止になるかなと思ったけどあれ不評だったのかな アムロが撃墜される敵用意すると高難易度になるの?
命中率高いだけで装甲厚い味方で相手すれば単なる雑魚なんだけど。 制作「フリーマップ?昔搭載してたけど不評だったから廃止したわ」 イスラフェル倒すのにエヴァで倒すか、ゴリ押しするかってのいいイベントだと思うな >>534
不評だったのはこれやらないと隠しが手に入らない部分で、
フリーマップ自体は不評ではなかったよ >>532
敵の改造や能力に特徴付ければそんなシステム要らんでしょ。
連タゲ補正も要らん。
照準高く設定した敵や命中低め、火力高めに設定した敵を出せば余計なシステムは搭載する必要ない。
そういう細かい調整を放棄して変なシステム積み重ねた結果やけに複雑なシステム搭載したゲームになってる。
まず基本になってるゲームシステムや調整で何とかならないかを考えてから特殊システムの搭載を検討すべき。
スキルにしてもアタッカーなんかは要らんと思うわ。
火力上昇の基本が気力上昇による補正、上位武器の解放で構成されてるのに汎用スキル無駄に複雑化する必要ない。
野生化やマジンパワーみたいな個性を体現するものは良いんだけどな。 交戦するかコマンド使って調べないと敵のデータ見られないシステムをずっと採用してるスパロボスタッフが
敵の能力見て味方を配置しなきゃいけない能力バランスなんて取れるわけ無いじゃん… ロボットアニメ 年表で検索してみてみると
昭和最後が逆襲のシャア 1988年
スパロボが1991年で3年後に作られて参戦してる
参戦してる作品で一番古いのはマジンガーZで1972年で1991年時点から19年前
2018年から19年前だとターンエー、サイバスター、ダイガード、ビッグオーあたり
3年前だと鉄血のオルフェンズ
昭和平成またいでるのが
魔神英雄伝ワタル 1988年から1989年
平成は
機動警察パトレイバー 1989年
スパロボXで昭和
ワタル、ダイターン、ダンバイン、ゼータ、ダブルゼータ、逆シャア
ナディアは1990年で平成だった キャラクター特性のステータスや機体のルールは面白いと思うけど
小隊みたいな汎用システムは正直いらないな 機体のルールって例えばトランザムが2ターンしかもたないとかそういうやつ?
ああいうシステムは好きだな、勝負所を見極めて発動する瞬間とか楽しいし そもそも単機でクリアできる調整に対する是非ってスレ民的にはどうなの?
単機無双と言う事ではなく、今なら一部除けば改造や養成次第でなんとかなるわけだけど 機体ルールやら特性の個性は面白いけどずっと同じで変えようとしないのはクソだと思う。
ギアスの呪いはすごく気に入ってるよ。
単騎クリアは出来た方がいいでしょ
あと体力が無駄にあるのがきらい
二発で沈む位が丁度いい 低難易度や周回プレイならあり
高難易度の一周目ならなし 得意な種類の敵には無双。
不得意な種類の敵には撃墜される。
この場合は是か非かどちらになるのか?
おおむね>>538に同意する。 エヴァのケーブルルールは好きだったてか原作意識してるなって思った。クリティカルでケーブル外れるのも好きだった。
戦略には影響しないかもだけど、原作の表現は熱くなるわ 無駄じゃ無いだろ
40話だったらみんな短いって文句言うくせに ゲーム全般そうなんだけど
プレイ時間の長期化とプレイヤーの高齢化で暇がなくなるのが同時進行してるんだよな
やる時間ねえよと思いつつ、短いのは嫌だって一人の中で矛盾してるからどうしようもないんだが 話数は長くてもいいから
周回が前提になってるのを変えて欲しい
一度クリアしたらフローチャートから
クリア済のシナリオ選択出来るようにしたら良い
隠しも手に入れ易くなり一石二鳥
社会人プレイヤーが多いのだから
時短で楽しめる工夫が欲しい いいか悪いか微妙だが
地上編宇宙編とかを20話程度の短編を4つ作るとかどうかな
サクッと終わるし、長くも遊べる そしてその短編を全てプレイすれば完結編に…あれ…インパクト再び? そもそも隠しというシステムがいらない
隠しあるだろうから攻略本出てから買おう
→その頃には中古で出回ってるだろうから中古でいいや
→売り上げにつながらない >>558
今は本→ネット
攻略本とかホント売れてないよ 最適解を取ると簡単すぎるとしつこく言われてるがそれが広まるのもネットのせいだからな
おまえそれ自分で考えたのかと問いたい 今の攻略本は、ネットに自力でつなげれない立場の子供たちとかのためのものだよな 隠しユニット、武装、パイロットの数も多すぎる
しかもフラグも多くて、ノーヒントの部分もあるから
ネットで情報揃ってからじゃないと買わない
だから中古で買う動機になる。
開発は隠しを、やり込み要素と勘違いしてるから
フラグを面倒臭くするし分岐で取れないようにする。
売上に繋がらない悪しきモノだから、もう辞めた方がいい
BXの幻竜神、強竜神や
Xのナイチンゲールとか、
普通に使わせろってのを隠しユニットにするなよ
キングゲイナーの斬やグレートゼオライマーぐらいの
やつを隠し要素にして欲しい 書いてて思ったが
隠しフラグを分かり辛くしてるのって
攻略本売る為かもなぁ。
攻略スレの隠し解析も、
最終的に攻略本頼みになる時あるし >>556
地上編、宇宙編
あとは異世界編、崩壊世界編かな
それぞれの編にちゃんとラスボス(版権でも可)がいて
話が完結するならアリかな。
全部クリアすると裏ボス編が数話
インパクト以上にお腹いっぱいになりそう
各編のオリジナル主役機が、裏ボス編で
4体合体するとか。 隠し条件なんぞすぐにネットに上がるから攻略本の売りにはならん
ネットにはほとんど上がらないステージ構成等の情報目当てでしか買われない
つまりステージ構成等の情報に価値が無いスパロボの攻略本は売れない つまりやっぱり攻略本でしか分からないようなフラグを作れって事だな 攻略本に書いてあっても上げるのが面倒な情報に価値がなければ売れないと言っている
隠し条件なんぞすぐにネットに上げられる その辺りはやり方次第だぞ
条件を複数入れてそのうちのいくつか満たしていればOKとかにすれば
ネットの情報は途端に宛にならなくなる
まあ今時攻略本とか時代遅れだと思うが 攻略本に意味はないわな
っていうかこれだけ糞みたいな難易度で攻略とか必要なわけがない
昔はコラムみたいなもんを楽しんでたけど
今の攻略本ってどうなってんだろう >>563
君自身、ソフトを中古で買う理由はそんなものだったかい?
スパロボに限った話じゃないけどね
俺は違ったよ
「普通の店で品切れだったから」「安かった、というか中古屋での値段だったら俺でも買えるものだったから」 >>565
BXってスパロボの中でも群を抜いて隠し多くて
毎話隠しフラグだらけで、飽きて途中で投げたんよな
ロニの条件そんな酷かったん?
たしかゴーグの必殺技か合体技かが隠しで
馬鹿じゃねーの?やってられっかで辞めた
隠しは難しくてもいいから
1ゲームに一つか二つでいいわ 俺は隠しがたくさんあってほしいな
隠しって意味じゃMXやC3はゴミだったわ 隠しはあって良いが周回の時にフラグONOFFを実装して欲しい、そうすりゃ強制加入が嫌な人も安心
あとは隠し条件のフラグに撃墜数を絡めなきゃ良いだけだしな コンパクト3のエスカフローネに占いとか特殊技能ほしかったな >>579
UXでそれやって一部の人間からは未だに言われてるからな
無くていいっていう人に合わせたら何で隠し無くしたんだゴラァが絶対に沸くしONOFFが一番良いんだよ
要らない人はOFFにすりゃ良いだけだし欲しくもない隠しキャラなら説得したり原作キャラで撃墜とかせんだろ >>582
UXの隠しフラグ引き継ぎあって
やっと開発わかってくれたかと感心してたのに
無くなったのは、ユーザーからの意見からなの?
マジで糞みたいな意見しやがったな
声のデカいやつほど馬鹿が多い。
オンオフに近い発想だが、隠しフラグ成功して
仲間になる前に選択肢用意すれば良い。
原作通りにしたいやつは
敵が仲間になる→拒否する
死ぬ奴が生存する→助けない 隠しユニットへの改善点
・フラグは周回持ち越し、もしくは二週目から全てオン
・原作厨の配慮で選択肢で個別オンオフ
・フラグヒントをゲーム中で明言する
・撃墜数フラグを廃止 攻略本も全盛期のころは
Vジャンプとかの導入編
↓
ソフバン・エンターブレイン・双葉でガッツリ
↓
ケイブンシャで締め
だったのに今とか探しもしないわ 原作再現とかじゃなくても
前周みんな助けたから今度はいらない奴抜きで格納庫すっきりさせていきたい、とかもあるだろう
まあ説得などの一番簡単な条件だけ残して後は引継ぎだと楽だよね >>583
ユーザーの意見からかどうかはさすがに分からんよ、ただ強制が嫌って言う人が居るのは確かって話
次に出たBXが最高に糞仕様だったから個人的にはUX仕様のが100倍マシだと思った 撃墜数要素は単機無双だけではダメって事だから必要だろ
単機無双出来なくする必要は無いがしない利点は必要 何か阻止したいことがあるときの対応が
いつも対症療法的というか、そのやり方してた人への嫌がらせみたいな方法になってる >>588
真エンドはまだ許容出来るとしても
単騎無双と隠しユニットを結びつけるのが謎
ステージ中、撃墜数気にして戦うのが糞
そんなことを対策に捉えないで欲しい。 元から隠しが無ければいいだけの話
隠し機体 X
入手条件 〇〇による〇話での戦闘後撃墜
〇〇の〇話到達時撃墜数〇〇機以上で△話終了後味方に加入
廃止しました。
機体 X が△話終了後味方に加入
何で隠し無くしたんだ←それしか楽しみが無いゲームではないから。
使いたくない←出撃させなければいいだけ。 >>590
その作品のキャラを活躍させたご褒美だからだよ
お気に入り枠みたいな物
Dハマーンやみたいなやり込み枠でも無ければ別に厳しくない数値だから
普通に使ってれば撃墜数なんて気にする必要ないぞ >>591
個人的には正直面倒なだけだし隠しなんて無くても良いんだが、それが楽しみって人も中には居るからな
Xスレ見ててもなんでキタン生存無いんだよ、隠しであっても良いだろ?ってレスをチラホラ見たしな
うろ覚えだがUXだったか?ミシェルの眼鏡割れないのが強制になった時に、
原作再現出来ねーだろって人とifがスパロボの醍醐味だって揉めてんの見てから、そこら辺はもう絶対に分かり合えない領域なんだと感じた
そりゃ某赤い人も人類に絶望してアクシズを地球に落としたくなりますわ… 殺したいのに死なないフォッカーいい加減にしろと思ったから分かる ネットで隠して情報見なければ良いだろ
ネットは答え合わせ
もしかして、ネットの情報通りにプレイしてんのか? 普通に隠しはあったほうがいいだろ、ゲームなんだからw
単純に発見したときはうれしいものだよ
隠しが面倒と感じるのは最初から情報入手してなおかつそれをこなそうって人の一部が感じるだけだよ
隠しがないスパロボのほうが魅力を感じないな 隠しの有る無しはいいんだけど、最近は作品が参戦しててもユニットとして存在しなかったりするのに隠しユニットなんかに手間かけてんなよとは思う
隠し自体はフラグ成立させたら早めに入手とかでいいんじゃ無いの?
フラグ立ててない場合は最終面のちょっと前に自動で手に入るとかで Fの話ばっかりでごめんなんだが、
のり子がマジンガーに感動するイベントとか好きだわ
そういうイベント見たいから隠しはあっていいとおもう >>592
Aを使うためにBを使わないといけない
というプレイを強制させる条件を付けられないといけないのか?
いらない。
普通に隠しはないほうがいいだろ、ゲームなんだからw
単純にいろんなパイロットや機体を使えるのはうれしいものだよ
隠しが必要と感じるのはそれをこなそうって人の一部が感じてるだけだよ
隠しがないスパロボのほうが魅力を感じるな 答え合わせをするというのはつまり周回するという前提になるからなあ
普通は隠しまで含めて一回でやりつくしたいと思うから事前に情報調べるんだろう とりあえずパイロットの方は置いとくとして機体に関してはα外伝みたいなバザーシステムを復活させれば良い気がする
余ったパーツでX1→フルクロスとかやっちゃうくらいなんだから撃墜した敵機体の残骸を拾ってパーツを組み合わせて作ったとかで問題無さそう
単純にアナハイムの人間が定期的に売り付けに来るでもいいし
スーパー系にしてもグレートの設計図が盗まれて敵に量産型グレート出撃→撃墜して自軍加入をMXでやったし何かしら出来るだろう 隠しユニットがあるから関係あるキャラと戦闘させるとか説得できないか試みるとかするのに
それまでなくしたらそれこそMAP兵器と強ユニによる殲滅プレイに拍車がかかる
そもそもゲームだからこそフラグ達成による報酬が必要だろ
攻略サイト前提なら作業でしかないんだろうが >>600
これだな
もし隠しを売りにしたいならステージセレクト等で後からフラグを立てられるようにしないと無理だわ バンナム「隠し機体・パイロットは無くしました」
バンナム「DLCでいつでも入手可能にしました」 >>605
隠し抜きにしてDLCキャラ売り付け商法をいつかはやると思ってる
今は初回特典で早期参入とまだ良心的だが >>602
隠しユニットがあるから〜
MAP兵器と強ユニによる殲滅プレイ
どちらもやるもやらないもプレイヤー次第。あろうがなかろうが関係ない。
ゲーム内でわかる事←隠しではない
ゲーム内でわからない事←隠し
〇〇による〇話での戦闘後撃墜
〇〇の〇話到達時撃墜数〇〇機以上で△話終了後味方に加入
↑これゲーム内でわかるの? なんか全方位ミサイルぶっ放してるヤツいるね
ここはひらめき安定 >>599
強制なんてしてないぞ、クリアに必須じゃ無いんだからな
後別に隠しで有る必要も無い、条件最初から公開しててもいいぞ フラグ管理で早期加入
フラグのがしてもSRポイント一定数とってりゃ終盤加入でどうよ
隠しが嫌って人は説得や撃墜〇〇機で入手しそびれてもSRポイントさえとってりゃ最終話ちょい前に全部手に入りゃいいんじゃね? 機体だけなら1回クリアーしたら2週目の最初っからあるとかでいいんじゃないの?
パイロットやパイロット+機体ならフラグ立てて加入する所と同じにして
真エンディングの条件を2週目以降ってすれば1周目にゴチャゴチャ考えずに「こいつ仲間になりそうだな」って感じでサッと遊べるだろ 2周目からはマップスキップをつけろと言いたい
もう二周する気力がおっさん共に残ってるわけないだろ アホみたいに周回してる暇人だけど特典強化パーツまで4周前提の作りは普通の人にはキツいと思う
せめて3周目の15段階改造可能のタイミングで良いじゃないかと その気力が残って無い原因が
色々と面倒なシステムなんだろ >>613
クリア後は周回じゃなくて
ディアブロみたいに延々と強化パーツや技能掘りする
戦闘ステージがしたい
周回なんて、分岐ストーリー見る以外
なんの新鮮味も無い。
もしかしたら開発は隠しユニットをエンドコンテンツに
してるのかな?
未回収のフラグを何週もして探して下さいみたいな
そんなアドベンチャーゲームみたいなことを
長いスパロボでさせるなんて狂気じみてる
隠しフラグなんて1機体に1つでいい
何個もいらない。
グレートゼオライマーみたいなサプライズ級はともかく システムが複雑で問題になるのはとっかかりの部分であって3周目までいってシステムが複雑もクソもないだろ 隠しの条件をネットで調べてくれるぐらい客が情熱を持っててくれたら良いな
それがめんどくさくなると、加入イベントと戦闘アニメだけ動画で見ればいいかとなり
次は全部それでいいかとなり、最後にはアニメをネットで見ることすらしなくなる 金かけまくれば強ザクとか造れるってのは面白いようでかなしいだろ 確かに自分が上手くなるよか
育成路線のが主流ではあるが
ポケモンが発売してた時に既にそう言われてたよな 参戦数減らしてアニメーション高画質に拘るか圧倒的に参戦数(OGメイン)増やしてアニメーション減らすか >>489
マンネリで離れたというより大人の事情で古いアニメがごっそり減ったあたりで
ごっそり売上落ちたやん 古い作品に訴求力ないし新しい作品と同じくらい訴求力があったとしても
宣伝も兼ねて新しい作品が優先される
ただそれだけの話
それを昔の作品のおかげで売れてたっていうのはただの懐古補正でしかないよ アニメ依存って言われちゃうのはゲームとして面白くないからでしょ
だからこんなスレがある訳でさ >>623
バッサリ切ったというその2Zが割と上位の売り上げだが 古いアニメどころか参戦策自体がごっそり減ったぞ
ガンダム抜かすとほとんどは新しくも古くもない90〜00ばかり ああVとXのメイン作品が70年のリメイクヤマトと80年代のワタルか
古い作品メインでも駄目だな、やっぱり参戦作削りすぎたからその分離れたのが大きそう
Vは評判は良かったけど スパロボがゲームとしてつまらないのは
キャラゲーなのにキャラに個性がない事。
あっても潰すシステム搭載してる事。
そしてシステムに時間を浪費させられる事。
使用感が一緒。Aという機体だろうがBという機体だろうが
敵に突っ込んでいけば1ターン後には同じ光景。
敵に苦手な機体があってもそれを覆す育成ドーピング。
それに伴う作業時間。
インターミッションやるためにゲームやっている訳ではない。 参戦作品は年代格差があるから年代で分ければいいと思うよ。
大雑把に昭和と平成でいい。
細かく分けすぎても狭くなりすぎるから。 ユニットに個性がないのは主人公機は万能じゃないと不満が出るからだぞ 個性を持たせると制作者の意図に関わらず優劣が発生する
ましてそれが覆せないものだとなると怒りだすファンがいる
本当なのかは知らないが
個人的には好きなものは弱いくらいの方がいいけどな
「俺だけが無理してまでこいつを使っている」という優越感がある 個性を付けてこの敵にはこの機体となったら結局その形を繰り返すだけになる
あと参戦作品に関してはシステムと関係ない それと2回行動がなくなったのも大きいな
無くなったαからMSの攻撃力が爆上げして
電磁スピンよりフィンファンネルのほうが強いとかいう事態になった
それを反省してMSにも必殺技をつける今の流れになったんだろうな ああなくなったの外伝か
αとんでもない作品だったんだな ファンだけじゃなくて、版権元への配慮も必要になってるんじゃないかな FEだと敵が2種類だけと言うマップもあったが
それでも武器とスキルで個性分け出来るけど
スパロボの場合そういうのが出来ないからね
機体の数がそのままバリエーションになる 雑魚敵にだけランダムで機体の方は改造段階2段階アップ一つと1段階アップ二つと一段階ダウン
武器は攻撃力+300 射程+1 命中+20 CT+20 のいずれかが適応
パイロットの方も固定+ランダムでスキルが一つ追加
な感じすれば雑魚メカがすくない参戦作品が多くて雑魚の種類少なくても多少はバリエーション出せると思うが >>632
無能にしろではなく得意不得意という個性を出せ。
グーはパーに勝てないから不満があると言っているようなもの。
グーはパーに勝つチョキに勝てる。
>>633
万能だって優劣は存在する。だからこそ得意不得意で
一長一短を作りプレイヤーが戦い方を工夫し関与する。
>>634
既に考える必要なく敵に突っ込んで壊滅させる形を繰り返すだけになっている。
場合分けであって得意な敵に対してそうなる場合もある。
だが不得意な敵に対してそうならない。
射程の間合いや火力命中補正高低色々あるのに活かせていない。
無個性化進むとなるともっと集約する事になる。
マップ兵器持ってる機体に合わせ今まで持ってなかった機体も装備するようになる。
避ける機体に合わせ避けない機体が避ける。当てる機体に合わせ当てない機体が当てる。
耐える機体に合わせ耐えない機体が耐える。削る機体に合わせ削れない機体が削る。
プレイヤーが考える必要が無いというのは飽きが早い。 能力を万能化したせいで余計に優劣わかりやすくなって
あれよこせこれよこせみたいに言われた結果が今の養成システムな気がするわ
その養成システムも養成した結果がどいつもこいつも
底力先制攻撃闘争心再攻撃…
面白いかこれ? やっぱり敵側に同時多発テロ起こさせて戦力分散させるべきだとおもうよ
控えも意味あるようにしないと 新、C2、OG1の形式をさらに極端にして
各ルート参戦作少数で脇役までしっかり使いこなさないといけない多数のサブルート(いっそ単作の原作再現そのものでもいい)
合流して最後の戦いに挑むにあたってここからは脇役は置いていく
騎士ガンダムの最終章「光の騎士」でキャノンやタンク、アルガス騎士団の部下たちを抜きにしてガンダムだけの最強パーティが
完成した時のワクワク感のようなものを 特徴を出して対処ってのは基本的に自分が使う駒と相手が同等だから成り立つんだよな
スパロボは味方と敵で違うシステムで動いてる
能動的かつ自由度の高い改造や強化、精神コマンドとかの「味方限定のシステム」を削除せんことにはね
避けてちまちま当てる敵には必中かけたマジンガー、耐えてキツい1発かます敵には鉄壁かけたマジンガー
これでじゃんけんなんて無理だろう >>636
αだけでなく64、コンパクト2と当時は色々な方向性を模索していて、
それらの集大成がAとα外伝
二回行動を援護に変更したのはコンパクト2が先だしね 2回行動の本質はむしろ突撃やヒット&アウェイに引き継がれたと思ってる 1人用箱庭SRPGでフェアな勝負を望んでるプレイヤーはいないよ
プレイヤースキルにもよるけどフェアな勝負は勝てて7割なんだから、必勝が条件のゲームでそんなのが成り立つわけがない >>644
マジンガー強くしろって騒いだおじちゃんたちのおかげで今のバランスになりました
で、それに対して批判的な意見が出るとF完ガ- >>649
Fというか防御が無かった時期と出来てからは使用感が変わったから例に挙がるよ
それ以前は、終盤あたりになると装甲はあまり機能してない感じになってたから 正直、マジンガーかゲッターどっちか1作でいいしガンダムも削ってほしいわ 原作再現したらマジンガーZは大体グレートと同じかちょい弱い位で最後は落ち着くんだけど
当時はグレートマジンガー時代のマジンガーZ的なイベントも無くて能力強化もなかったしな
原作ファンからしたら許せんてなるのも分からんでも無い話では有った
原作付きじゃなかったら典型的な序中盤乗り切る用の駒として割り切れるんだけどな
それを考えたらMSの小型世代までいるからって途中からνガン戦力外とかしなかったのは当時の原作ファン的にはどうなんかね
ガノタに「νガンとF91て同じ位の強さでしょ?」とか言ったら鼻で笑われそうだが ジェガンとデナンなら分かるが
F91とνにそこまで差があるかはどうだろ F完基準だとカイザー(強化型Z)>グレートだったけどそれでも不満だったんかねえ
マジンガーより技能なしのリアル系のほうがよほど扱いひどかったのに ゲッターよりメタスやらコアブースターが強くて批判するような人たちもいるんだし。
一生分かり合えないだろ。
キャラゲーなんだからそれも別にいいと思うけどね ガンダムは小型化してるからF91は弱い、大型の到達点のνガンダム最強って言い張る人達がいるのよな…
強いのはνじゃなくてアムロだろうに クロスボーンガンダムよりゾロアットのほうが圧倒的に強いみたいな描写があるんだっけ
νとF91も相当違うんじゃないの、ビームシールドがかなり革新的な技術だったんだろ νが強い言われるのは大きさじゃなくてサイコフレームのミラクルがあるからだろ
クロスボーンはゾロアットにそこまで劣るとは言われてない
昔ほど突出した強さではない、「むしろ弱い、くらい 世代なんて適当でいいんだよ
という理屈が適応されないファーストガンダム 名前が無印の「ガンダム」である以上、一世代以上前の機体という設定は避けられないし
Z以降G以外のすべてのガンダムが「ファーストの武器に何かを足して」できている以上、ファーストは弱くならざるを得ない
これ避けられて納得のいく設定考えられたら是非教えてくれ 1stで参戦してあの弱さなら問題だろうけど
乗るのはCCAアムロだし骨董品ポジションでも許されるでしょう >>660
Vで平行世界ではウィスパードのおかげで技術革新が進んでるからZやZZがF91やクロボンと同じくらいの性能って設定あったじゃん
それ系で言うならBXのファーストガンダムはAGE2とかよりずっと高性能なんだよな・・・・ あれだ、実物の能力と時代の中での相対位置と知名度が強さを決める英霊召喚システムをパクればいいんだよ オーバースペックで設計されてて以降の機体は扱えるレベルまでデチューンされている(他と同時だと歴史的に厳しいか)
ガンダムを悪用する者へのカウンターとして作られた存在で現行機より強い(RX78-00とか捏造でいけそう)
平行世界のなんたらかんたらでスペックが現行世代と違う機体を召喚(Vでやったしコレが一番簡単) >>660
GCやOEではグダグダした言い訳なしに普通に強かったけどね
OEでは必殺技を覚えるのが遅いから中盤あたりまではいまいちパンチ力が無かったが 光子力ビームが一番強い武器になってたときは違和感あったりしたな 育成も技能習得とステータス育成で問題が異なる。
技能習得(闘争心や再攻撃など)をレベル習得に変えて
敵もレベルに応じて覚えるようにすれば格差は少なくなる。
ステータス育成に関してはプレイヤーによって千差万別で
対応のしようがない。
精神コマンドはまさしく切り札であって
不得意な敵に対し有限回数逆転できるシステムだった。
SP回復で有限回数ではなくなり何でもあり。
精神コマンドが悪いのではなく運用システムが悪い。
グーチョキパーそれぞれ出す敵に対して
見合った手を出すのと全部の手を出すののどちらが
ゲームとして面白いのか。
考える必要が無いのは全部の手を出す方だろうな。 どの味方にグ−チョキパーを出させるか
出させるためにどうするか考えるでしょ
こういうのがいる限りこのスレもループしかしないな >>668
東映版ならともかく真マジンガーだと原作通りだから仕方ない 三すくみというより四すくみ。
回避<命中<装甲<火力<回避・・・
避けられないパイロットは役立たず的解釈するのは短絡的。
スパロボの場合気力上昇が伴うから。
いかに少ないダメージで気力を稼ぐか。 縛りがあると特定のユニットを強制されるからな
実質毎MAP強制出撃のようなものだ
そういうのあくまでコマである戦略シミュレーションの分野だな
FEとかもイケメンを強ユニットにして使いたいユニット=強ユニットにして
できるだけそういう面を抑えてたが3すくみで斧が強くなって大問題になった
剣ならそうでもなかったろうにな それは敵の斧の所為で味方の剣が活躍できないのが悪いんだし
味方に斧イケメン出してもあまり解決になってないような 斧って敵要素だよね当たると大ダージ
味方としてはコンスタントにダメージ与えられる剣の方が有効
スパロボは火力キャラに閃き必中で回避命中を補ってしまえるから竦み要素が、ない
まして感応、先見があるからね >>652
> それを考えたらMSの小型世代までいるからって途中からνガン戦力外とかしなかったのは当時の原作ファン的にはどうなんかね
> ガノタに「νガンとF91て同じ位の強さでしょ?」とか言ったら鼻で笑われそうだが
スパロボでそんなこと気にするはずないだろ
Zガンダムとかキュベレイとかどうするんだよw 精神コマンドで逆転はOK。切り札として有限回数ならば。
精神コマンドが無限に使えるならすくみは無駄。
毎ターン使えばいいんだから。
毎ターン使うの面倒だから使ったのと同じ性能にすれば
精神コマンド使う手間が省ける。 だから精神コマンドが悪いのではなく運用システムが悪いといっている。
無限に使えるのなら廃止して使った状態を標準にすればいい。
使う時間がもったいない。 ターン数で経験値と資金の取得減少でよくね
そうすれば補給で育成も無くなるし 地球滅亡メーターつけて、カウントダウン
総ターン数で滅亡するようにしたら
わかりやすいだろ
報酬とか減らすとごねるからだめ。ガイジばっかだし 精神ポイント使い切ったらひらめき使えない数ターンはダメージくらうし
前のターンにかく乱使ったために増援来た時に使えないってこともあるわけで
回復制だから自由につかえるというわけでもあるまい パイロットレベルも必要ないな。外伝みたいな育成システムでいいと思うけどね。
格闘、射撃を廃止にして攻撃で統一
地形適性も経験値であがる。
あとユニット熟練度で特殊なスキル覚える
マジンガーだったらアタッカーとか
νガンダムならNT専用攻撃あがるとか
専用ユニットは知らない。というかアムロがマジンガー乗れてもいいと思うけどな 精神コマンドが無いと回避敵に対して味方火力機の攻撃が当たらないのが理想なのか? 蓮タゲとか指揮官とか見切りとかで当てられるバランスを取ればいい。あとバルカンも有るぞ >>685
本これ
大体、今は初期SPが少なくなったから回復制じゃなかった頃の方がむしろ使い放題なバランスだっただろうと 話は変わるけど、
ゲーム機向けスパロボも、
スパクロみたいに「DLCでブースターセット的に参戦作品追加」とかやらないのかな
正直、しんちゃん、ヤマト、ナディアとかのロボ番組じゃないやつや、
ジュウレンジャーとかの権利的にめんどくさい奴は
その形で扱った方がいいんじゃないかと思う NEOの包囲効果は良かった
命中高いヤツで仕掛けつつ囲んで命中低いヤツを最後に回せばだいたい当たるくらいになるし
SP関係もターン回復を基本にしつつ回避は回復無し被弾で回復
回避系はダメージ受けない代わりに精神あまり使えない、耐久系は精神溜めて回復とか熱血で逆転みたいなの再現されてていい感じだった >>686
それは権利で揉めると思うよ
装備パーツにゲッタートマホークとか持たせられないのも権利のせいらしい すくみを解消するのに精神コマンドが必要な訳で
すくみが存在しないならひらめき使わなくても避けるでしょ。
敵回避機の相手は味方命中機で戦えばいいんじゃないでしょうか?
どーしても戦いたいなら精神コマンド使えばいい。 昔が今より良いか?は別の話として昔は精神コマンドの消費が激しく使うの躊躇う感じだったよね
例えばスーパー系なら必中が20〜25とかで鉄壁が50で中盤のSP総量が100辺りくらい
一回必中+鉄壁使ったら後一回ギリギリ必中使えるか?って配分だったから切り札感が凄かった
終盤になってSP増えてやっと必中+鉄壁が2回使えると思ったら敵の数や攻撃力も増して、
安易に突っ込ますと沈むようになってたりと楽をさせてくれなかったな 精神コマンドを毎ターン一人ひとり使うこと前提にされてもクソめんどいわけ
精神なんか究極一つで使い切りとかでいいよ 例えば加速とかアホの極みでしょ
全員使わないと戦闘に参加できないとか
こういう糞を放置してきた歴史 >>697
あしゅら男爵の最後みたいに全力で脱出しなきゃゲームオーバー的なシナリオが多いなら輝くんだけどね
初見で足が遅いユニットを深入りさせちゃって、どう足掻いてもクリア不可でやり直したのは良い思い出 精神コマンドをレベルで覚えるんじゃなく
一部はイベントで覚えるとかは、 >>695
昔はその分SPも高かったよ
あと5人乗り後半はでも軽く100P以上
一人乗りスーパーとか255でカンストした
今は養成無しだと半分くらいでしょ 今はリアル系だと集中必中閃き直感不屈を複数持ってて
それを使い分けろって感じになってるな
集中で足りんからさらに不屈とか命中足りてるのに閃きないから直感とか
使わされると消費重く感じる
スーパーだと必中鉄壁で事足りる上サブパイいたりするからなあ
どっちメインで使ってるかで多い少ないの感じ方は変わってきそう ぼくのかんがえた精神コマンド
必殺 一度だけ命中率が100%になる
奇襲 攻撃時、一度だけ反撃を受けない
見切 反撃時、一度だけ相手の攻撃が消滅する(反撃だけ行える・反撃するまで有効)
集中 1ターンの間、敵の攻撃に対し回避を選んだ場合、回避率100%
鉄壁 1ターンの間、敵の攻撃に対し防御を選んだ場合および援護防御時、ダメージ10
覚悟 1ターンの間、反撃は命中率100%
精神使わずに避けるのは厳しいというバランスで
先見感応もちろん廃止 まず熱血or魂マップ兵器の存在を変えないとダメだと思う
戦闘が間延びする仕様にすればするほどマップ兵器が輝くし
精神かけても雑魚敵の体力半分削れるくらいまで威力を落とすか、
もしくは敵味方識別可能かつ広範囲の仕様を変更してエルガイムのような直線一列型や、
紅蓮みたいな変則的な型のみにすれば誘導の面白さは残るからアリかもしれん マップ兵器をどう活用するかも戦術の1つだと思うし
マップ兵器がある程度強いのは別に構わない
単騎無双で楽にクリアできるバランスになっている現状
マップ兵器の弱体化は戦術の幅を狭めるだけにしかならんだろう 第3次のインターミッション出迎え画面はアフロ率高かったなw 回復の手段減らすってありだと思うが、
スタメン役割終えたら次にチェンジで 現状のマップ兵器にどう使うもクソもないだろ。
マルチアクションでずっと俺のターンなんだから 昔は
マップ兵器で削り、長射程武器で削り、トドメの接近戦と公式に推奨されていたし、実際そうやって戦わないと危なかった マップ兵器は気力で制限かけている。
低いものやそもそも制限のないものもあるが
気力上げるシステムが緩すぎて
制限するという機能を果たしていないのが問題。 味方が強すぎるから縛るのも無理はない。
100メートル走にバイクにブースト装備して出るようなもので
バイクからブースト外しても人類最速だろうと勝てる
縛るというよりつまらなくしてるシステムのリストラが必要 弾、EN補給は戦艦のみ
補給には3ターン必要
即補給とかあり得ない 初心者救済だから自分で縛れというと
縛れとか言うなサンがわくぞ ゲームに苦戦が無いとつまらないから苦戦するようにしよう
→精神コマンド使えるうちは苦戦しない
→精神コマンド浪費させて使えないようにしよう
→得意不得意作って不得意な相手に浪費させよう
面倒だから精神コマンド廃止でいっか。 X今やってるけど、自軍ユニットの初期攻撃力やたら高いね
改造で上がるのが最大1200と抑えているが もし他のゲームに精神コマンドをそのまま導入したらどんな評価されるだろうね?
FEとかSRPGに限らず
熱血使えばダメージ2倍になります、必中使えば必ず攻撃当たります 熱血>バイキルト
閃き>バニシュ、ブリンク
鉄壁>スカラ、プロテス
信頼>ホイミ、ケアル
メジャーなので例えるとこんなとこか、まあ他にも色々あるわな >>722
熱血とバイキルトはちがくね?
熱血メラゾーマができるから問題なんだろ? DQも8でテンションという気力システム導入されたな >>719
ストIIに必中を導入したらどうなるのかとかまで考えて・・・はなさそうだな >>727
スパロボの必中はそれに近いかもね
RPGのバフデバフといった規格内の措置よりも ドラクエとか普通のRRGとスポロボで何が違うか考えたら、やっぱ味方の数が違うんだよな。
スパロボは基本ボコれるからな。
出撃数は8位で戦艦搭載で交代アリ。
精神コマンドは最大値でスタート、回復無し。
精神コマンド使わないと厳しいバランス。
で、どうよ? 精神コマンドのぶっ壊れ要素は発動した後そのまま動ける所と敵はイベントでしか使わない所、回避防御系が全ての攻撃に適応する所かな
バフってその時の行動消費する代わりに次、もしくは長期的に見たら+になるからかけるってのが普通
だから回復や防御が必要ならそっち優先ていう状況もあるけどスパロボは好きなように使える、今じゃSP管理も緩い
防御上げるにしても物理か魔法、属性とか色んな種類が有るから相手に合わせた編成が必要だけどスパロボは固いか速いかなら誰でも良い
敵がバフ使うならそれに合わせて防御高くなるなら魔法で攻撃、とか相手早くなって先に殴られるから防御上げとこう、とか考えるけど
スパロボは敵はイベントでしか使わないから基本脳死で味方ぶつけたって構わない
物理攻撃しか使わない相手をたまに物理防御上げる魔法使って殴るだけの雑魚戦
毎ターン好きなバフ使ってから物理か範囲物理攻撃しかしないボス一人を10倍以上の人数でボコるボス戦
スパロボをRPGで例えたらこうなるけどこんなんやってて楽しいわけ無いわな、版権ゲーだからかろうじて許されてるだけで 精神コマンド無くしてバランスを再調整する。
諸々のシステムも当然ばっさりリストラ。
火力差が2対3だろうがもう直さない。 大幅に仕様変更しなくとも単純に敵のパラ上げるだけでだいぶ違うとは思うけどね
ただそれやると少なくとも命中系の精神だけは必須になるから精神縛りは不可能になるけど 今のバランスだと敵のパラ上げたら火力と装甲の高い機体以外使いにくくなるだけ
現状ただの火力ゲー 平坦なマップに適当に敵をばらまいただけの糞ステージばかりじゃ何も変わらん ナデシコ連中や08小隊
人気あるけどラストまで使えないやつの救済ないですかね なんでシステム考察なのにバランスバランス言ってんだよ
いい加減にして欲しい システム考察とバランスはにたりよったりだからしゃーない (ゲームバランスを良くする為の)システム考察スレじゃないのか?
逆にバランスじゃなければ何に対するシステムを考察するのかを答えて欲しい
いい加減にしろとか言うくらいなんだから勿論ゲームバランス以上の何かだよと答えられるよな? >シミュラマとしての良さを維持しつつ、戦術シミュレーションゲームとしてゲームバランスを保つにはどのようなシステムが望ましいか議論しましょう。
これが>>1に書いてあるテンプレなんだが、いい加減にしてくれとか言われてもねー… 味方は万能キャラじゃないと納得しない。
アムロが撃墜されるバランスに
システム変更する書き込みしたら
クソゲーと指摘されるんだから
ゲームオーバーなんてもってのほか
当たる事も許さず万が一掠るのも許さず
百万が一掠っても撃墜されるのも許さないらしい。
精神コマンドを制作側はどうしたいんだろうな
有限→使える範囲内でクリアしてねという解釈できる
無限→無限に使える範囲でクリア←なら最初から使った状態にして。使う手間がかかる。 精神コマンドは切り札だからこそ
状況を逆転するような強力な効果を発揮しても
バランスが取れる。
ターン送って切り札が手札に供給され続けるとしたら
それに応じて敵が強くなったり回復したり増援出現しないと
バランス取れない。 毎ターン全精神コマンド使えるほど回復するわけじゃねぇんだから的はずれなんだよ 味方戦力100+精神コマンド100=200
なら敵は200でいいとなる
これは精神コマンドが有限の固定値だから
回復する場合
味方戦力100+精神コマンドX=100+X
Xはターン短ければ少ないし長ければ多い
仮に少ない場合50多い場合150とする
敵は150から250の範囲でどこにすればいいのか。
そして多い場合150としたが実際は無限。 精神コマンド使わない素の状態での敵との戦力差が味方不利に寄ってるなら
如何に精神コマンドを上手く使って逆転させるかを考えるゲームになるけど素の能力も大体味方有利だし X終わった
エキスパが思いのほか面白かったのでどんな流れになってるかと来てみたら
まだいるのかよ論破されても論破されても都合の悪い事は忘れよ!のage厨
しかも近作の改善点もガン無視でエアプ丸出しだし
もしプレイした上でのこんな戯れ言ほざいてるなら知障 エキスパだと機体改造だけなら味方は簡単に落ちるからそこまで戦力差があるとは思わない。
ただ現状のシステムを使ってプレイするとピンチになる前に敵が居なくなる >>747
スーパー系禁止プレイ、もしくは防御関連の育成禁止プレイでもしてたの? DLCのボス集合系は適当にやってるとそこそこ落ちるけどな スーパー使ってなかったわ。
今作魅力的なスーパーいなかったし、個人的に カスみたいな偏向プレイでバランスを騙るとか
本スレへいけ >>722
鉄壁強すぎるわ
プロテスなんてダメージ軽減全然変わらんからな Fのニュータイプより最近の被弾しても落ちないスーパのがやばいよな
ほとんど改造もいらんし 別に偏見プレイでもなんでもないでしょ
それにスレの流れで味方戦力150あるよねって話にエキスパだと結果落とされるよって返しただけ。
育成だってマジック解放していけば1週目なんてほとんどできないでしょ DLC買ってなくてマジック優先にPP使ってったら殆ど育成は出来ないだろな
ボスが落とすものを優先的に主力に付けて強化するくらいか
たったPP400で驚きの強さの先制攻撃も序〜中盤ではホイホイ付けられないし
鉄壁無双するだけなら底力育成しときゃ良いだけだがリアル系の鉄壁無しは射程外から攻撃→敵ターンは精神で回避ってやってかないとアッサリ死ぬ
つまり鉄壁と底力の組み合わせが強すぎるんだな エキスパだと暗黒大将軍にハイメガキャノンがダメージ10とかザラにあるからな >>754
敵の能力をノーマルエキスパそれぞれ100として相対的に見ると
リアル系がノーマルで130、エキスパで90位
スーパー系だとノーマルで160、エキスパで130位
それ位スーパー系を使った時はヌルい、まず落ちない安心感が有るからね
エキスパリアル系のみでプレイしてようやく「難しい」て言うのは
旧作だと量産機オンリープレイで「このゲーム難しい 」て言ってるレベルだよ 精神コマンドいっぱい使わせる為に敵もいっぱいだそう
全部マルアクの餌になるだけ
やっぱクソだわ >>757
撃墜されたときのお金かかるってデメリットがセーブのせいでデメリットになってないしね >スーパー系禁止プレイ、もしくは防御関連の育成禁止プレイでもしてたの?
こういう書き込み見るだけでスーパー系、防御スキルがバランスブレーカーってのを再確認できる
この辺調整せずに新しいシステム追加したところでシステムは複雑だけけど
攻略方法は以下略のゲームにしかならんわな めんどくせーから宇宙人に地球渡して人類滅亡させたほういいんじゃね? 落ちないスーパーっていうけど、普通に突撃させていたらある程度やっつけ負けはするでしょ
ましてやそこまでカッチカチなのはマジンガークラスだし
リアル系は集中0%回避で延々と避けられるからの連タゲ導入だし、
スーパー系の装甲にも連タゲ入れたらいいだけちゃうの? 連タゲは味方が敵に攻撃を当てやすくする為の口実
アムロ様に万が一でも敵ごときが当てるようにするためのシステムではない。 Xで通常プレイだとリアル系10段階改造でも0%回避とかめったにない
スーパー系はマジンガーと同等の装甲持ちがグレート、マイトガイン、ダイターン
グレンラガンはそれより劣るが防御アップ技能持ちだし終盤はいつものチート機
柔らかいスーパー系が脇役ぐらい SRPGを真面目にやるならスパロボは取り扱う数字少なすぎだよな
固い奴が全て防いでそのまま高い攻撃力で反撃出来ますとか普通のSRPGだとぶっ壊れキャラ認定不可避だろう
スーパー系て回避は低いけどHPと物防と魔防が強くて高い物攻と魔攻で射程内の魔法含む単体攻撃全てに反撃出来ます、みたいなキャラだ
今までだったら敵ターン中「やっつけ負けしそうなら防御して下さい」だったのが「ヤバそうならその場で回復して下さい」になってるし
NT聖戦士みたいな物をオールドタイプやスーパー系に用意してウィンキーの馬鹿バランス脱却したかったんだろうけど底力が強く機能しすぎだ 底力みたいに食らえば食らうほど有利に働く技能を他のゲームで見たこと無い
被弾のリスクと引き換えに火力アップするのが普通で
アクションゲーだとそれでも上級者にとってはチートスキルだったりするし APのドンザウサーから何も学んでないシステムだな 底力 >>771
ピンチでぼろぼろになるほど実質強くなるのは良く有ることでしょ
それを再現しただけ
と言うか背水なんて幾らでも他ゲーであるだろ
見たことすら無いってどんなゲーム環境だよ 回避機を1〜2発で撃墜できるように命中機の火力を設定すると
それに耐えて気力を稼ぐ装甲機は
素の装甲値が回避機の2倍3倍必要になるんじゃないだろうか
仮に1000なら2000とか3000。
数字の差が目立つから技能の底力で装甲の数値は差が少なく設定し
実際は底力を掛け合わせることで2000〜3000にもっていってる。
問題は底力を任意のパイロットへ付ける事ができる事。 強くなる表現はわかるけど、ダメージが10になるのはダメだろ。
そこに気力とガードでマシマシになるし つーか鉄壁底力とか待ちじゃん
待ちが悪いとか良いとかそういう事を言いたいんじゃなくてね
最近のスパロボのバランスで待ちが強かろうとだからどうした?でしかないんだが
うん、頑丈な奴を突出させて単騎無双は強いですね。だからなに?
そんな頭悪いプレイすんの?そんでそんな頭悪いプレイ以外は舐めプ呼ばわりなの?
別に効率も良くはないのにさ
Xに関しちゃ特に一周目はTecカツカツなんでキャラ育成の方は全然捗らん
そんななかで底力とか育成に回すか?俺はまわさんし、まわさない事を縛りプレイとは思えないし
縛りプレイ認定して底力鉄壁だけた当然みたいな事言ってる奴はアホだと思う マジンガー強すぎ、優遇が過ぎる、バランス考えろ
ってことじゃね 敵ターンにオート反撃なら今はシステムで良い
敵ターンに精神、防御、回避選べるから簡単になってる >>768
一理あるな
いかに格好いい勝ち方するかが面白い >>777
別にここで言われている様な強さがあっても良くね?
だってマジンガーは強いけど強いだけで絡め手とか無いし(ルストハリケーンくらい?)
幸運も祝福も期待も無いしMAP兵器も弾数1範囲狭甲児専用だけだし
火力も隠し出せないと最終盤まで微妙だし
最終盤までの火力要員はダイターンだけで充分だし
最終盤の底上げ後から使い始めても間に合うっつーかテンション考えたらそこまで使わないのが逆に便利だったりするし
ぶっちゃけるとマジンガーは戦術価値は高い方だけど戦略価値はそこまで高くないので
頑丈さくらいくれてやれよって感じなんだけど 頑丈←OK
頑丈過ぎて貫いてくる敵がいない←NG
つまり頑丈でも貫いてくる敵はいた方が面白いよねという話。
アムロが撃墜NGである以上甲児も撃墜OKな訳ないから
そんな貫いてくる敵なんぞ作らないが。 ほとんどの機体に絡め手がなくマジンガーにはルストハリケーンがあるのに絡めてが無い。
味方に使用できるのが売りの祝福や期待をマジンガーが使えない!
お前のスパロボ面白いな、 w 簡単じゃなきゃ今の子には売れないし一回投げたらそのシリーズは2度と買わないってなっちゃうからなぁ
購入層はオッサンメインだと思うけど年寄りはいつ引退するか分からんし、若者も取り込んでおきたいんじゃないの
ユーザー視点としては不満点は多々あるけど自分が売る側の立場なら、あまり難易度高いゲームは出したくないな GジェネみたくMAP兵器を固定ダメージにするか防御無視攻撃をいれるか おっさんしかやってないゲームで新規のために
簡単にしないとなぁとか笑わせるだろ
痴呆老人に脳トレがわりにスパロボやらせても脳は活性化しないな スパロボの場合ゲームの難易度簡単。システム複雑。
強化システムだけでも機体改造。パイロットステータスの育成。パイロットスキルの育成。
等々プレイヤーがいじる要素が多すぎ。それに伴う作業時間もかかるし。 マルアク防止には『踏み込みが足りん』を復活させるしかねーな。 つか攻撃力、殲滅力ならともかく頑丈さって問題とは思えんのよね
頑丈な機体ってあんま狙ってくれなくなるんで防御が突出したユニット作るよりも部隊の平均防御力を上げた方がいいっつーか
>>782
絡め手って言い方がまずかったのは認めよう
マジンガー出すなら
MAP兵器とか突撃長射程とか変身や分離で全回復するとか馬鹿火力があるとかサブパイロット付いてるとかクリアボーナス貰えるとかの何かしら持ってる連中に出撃枠使うかなー
ついでに言うと加速も突撃も無いしなあマジンガー、勇気はあるけどやはり終盤まではあまり出す気がしないね
二行目に対しては、戦闘専門キャラとして出撃枠割くには魅力に欠けるので(異論は認める)
役割違うってのは判ってあえて言うがマジンガーよりGルシファーとかカトル乗せたゼロとか戦えるサポキャラのが優先順位高いだろってことよ >>783
自分が売る側の立場なら参戦作品何とかする。
おっさん受けする作品集めておっさん用のスパロボ作り
今の子受けする作品集めて今の子用のスパロボ作る。 参戦作品もそうだがゲームデザインの好みも年齢層で大分違うと思うけどな 10-20代が古い参戦作品だから買わない、はないよ
F当時20ぐらいのやつだってマジンガーゲッターは古かったが受け入れてたわけだし
今の世代は据え置きだから買わない、スパロボだから買わない >>768
これが全く賛同できない
ストーリーでピンチならピンチになるべきだろ
自分の好きなバランスをキャラゲーだからって理屈にすり替えるのはおかしい 大体原作のアムロでもMS10体と同時に戦闘したらほとんど負けるだろ 今の子向けに簡単にすることも
今の子が興味を引く作品を参戦させることも
無意味だという事だな。 仮に難しすぎた場合
好きなユニット使えず、強いユニットにたよってしまうのもつまらないよ >>795
そう。今は老人相手でもひどいゲーム性を
どう取り戻すかについて議論してるのに
思考停止した簡単な方がいいだろというナマポ野郎が定期的に湧く始末 >>783
携帯機で散々若い子向けの作って売れたか? 新規「(マクロスF目当てで始めたのに)難しくてクリアできません(泣)」
おっさん「マジンガーフル改造しろ」
せっかく新規が入ってきてもこんな感じで 若い世代が辞めてったんだろうな
おっさん「これだからゆとりは」 >>799
どれだよ・・・
L強いし2Zだろうが強いし
むしろおっさんはこのマジンガー知らない キャラゲーって好きなキャラ縛りが普通プレイなんかなやっぱり
満遍なく使うほうが縛りになるスパロボはなにか可笑しいぞ TCGは好きなカードを最大限生かすためのサポート入れてデッキ組む。
好きなカードだけぶち込ませて遊びたいというのは勝手だが占術上の不利益は承諾しろよ。 スパロボF 97年発売
マジンガーZ 72年で25年前〜エヴァ ガンダムW 95年で2年前
スパロボX 18年発売
ダイターン3 78年で40年前〜Gレコ バディコン クロアン 14年で4年前
Xの40年前をFに置き換えると57年
参戦していないが日本のロボアニメ最古である鉄腕アトムや鉄人28号でも63年
日本のロボアニメが存在しない。
参戦してる一番古いマジンガーZでも72年で57年からは25年後
Fの25年前をXに置き換えると93年
参戦作品で該当するのはマイトガイン 参戦してないけどVガンダム アイアンリーガー
昭和作品は全滅 平成でもF91はダメ。 >>802
参戦してる一番古いマジンガーZでも72年で57年からは15年後 最近のゲームはなんだかんだでゲーム性を求められてる
少なくとも、ゲーム性があると偽装するスパロボみたいなのは珍しい
ゲーム性が無いものは見た目からして無いし、あるものはちゃんとしてる 一人用ゲームはプレイヤーへの接待であって
接待で手を抜きすぎると相手が不快になるのは当たり前
苦戦するけどクリアできるのが良い難易度
なんつーかスパロボはゲームとは挑戦だみたいな時代遅れの思想がまだ残ってる気がするんだよな
ここまでヌルゲーなのにも関わらず ゲーム性があるように偽装してるとはいい表現だな
まさに真実がゲー無なスパロボシリーズにふさわしい ヌルゲーなのは別に悪いことじゃないし
ゲーム性がないのもそれはそれで良いんだよ
問題は、にもかかわらずお手軽じゃないところ
スパロボは偽ゲーム性のせいでスゲーめんどくさいんだ まぁ等しく意味ないシステムってすごいよな
ゴテゴテ毎回つけてるけど騙し売りのためだけで全部意味がないんだ・・・ 不親切なUIと初見殺しの底力ガード連タゲ補正
覚える事が多すぎる複雑なシステムに
何を養成していいのか分からない特殊技能
その特殊技能も消費コストに見合わないハズレ枠とバランスブレイカ―枠が混在し
まともな調整がされていない
機体格差も明確に存在し特定の機体を使うことを余儀なくされることも珍しくない
新規に逃げられるのも当然ですわ
なお、攻略の仕方は毎回同じな模様 技能もプレイヤーが付けるより
精神コマンドと同様レベル習得にすればいい 自軍の二回行動廃止や覚醒持ち減らしたりしてるのに
マルチアクション続投とか意味不明だよな >>786
例え新規でもその程度でシステムが複雑だなんて思うやつがいるの? この突然涌いた単発多数を見てるとなんつーか攻略サイトの罪を感じるわ
功罪じゃなくて罪ね
煮詰まったプレイってのは指標の一つなのは間違いないが
同時に指標の一つに過ぎないことを判れよ 覚えさせるスキルとプレイの幅が変わんないのは問題だよね。
やっぱりスキルは8個位がちょうどいいのかな 工程数が少ないほど単純で多いほど複雑だと思うが?
しかもプレイヤーがやらなくていい事なら尚更いらない。 総当たりADVに対するスタンスの違いと似たような話な気がする
最近の若いもんは総当たりADVをやる根気がないとか言う人がいるんだ スパロボFは23年間で作ってて
スパロボXは36年間で作ってて
1.5倍ひらきがあるな。
制作のタイムラグ(もっとも新しい参戦作品でも発売年の2〜3年前の作品)が
あるのを忘れてた。
少ないFの方で2年引くと91年でギリギリF91も入るね。
Xの4年で引くと89年でワタルも入るね。
となると 総括すると全てつまらないになる
20年も続けれるゲームじゃないんだよ
どんなシステム入れてもプレイ感が全く変わらないってある意味すごいけど 20年間なら流石にプレイ感が全然違うわ
スレ読んでるだけでもマルチアクション採用前後でプレイ感が全く変わったことくらい判るだろうに
露骨なエアプ感というかエアプアピールまで含めての誘い受け荒らしだろうか だからアホなんだよ
開発もそんなことばっか考えてんだろうな
tac制もめちゃ改革したとか思ってんだろ
全部意味ないから、作業の増減だけ >>812
毎回テコ入れしてどれだけ複雑にしても
最終的には熱血(魂)+必中最高威力武器の脳死状態じゃあね 多分次作はイデオン参戦だろうけどMAP使用回数でバッドモード(10面ぐらいの分岐ね)とか入れてほしいな 最終的に熱血最強武器でもいいと思う。
いまは全部最強武器だからね。昔は最強武器2発が限度。他のEN武器使うと1発しか撃てないとかざらだし >>830
シリーズじゃないけどV、Xときてるからね
その前の最終はトップだったし次はまあアフロの出番だよ マルアク実装前
フル改造したマジンガーを敵陣に放り込んで敵を掃除
マルアク実装後
フル改造したマジンガーでマルアク無双で敵を掃除
確かにプレイ感は違うな(白目) マルチアクション無双でマジンガーはねえわ
ネタ先行で語呂合わせたかったのは判るが無理矢理感酷すぎてネタとしての完成度低すぎ
ネタ書くならもうちょっと上手い事言えよ やる事減らそうまずはそれから。
どのシステムからリストラしようか? 糞マップしか無いから役割分担も無く性能もただのパワーゲームになるし、育成の贔屓システムがそれを助長する 気力や技能によるダメージ変動無くす
か攻撃時の補正混み最終ダメージ値の戦闘前表示 一対一で戦う、両方攻撃して終わりじゃなくてどちらか倒されるまで戦い続ける。この間移動やターゲット変更は出来ない
その戦いに味方機が援護したり、敵側が乱入したり
どう? 味方が強すぎて死なないんだからさらに楽になるだけだろ >>835
真上にも書かれてる通りマルチアクション
これでエキスパート固定でやるならそこそこだろ >>825
せめて画面両端の2箇所にわけて出撃みたいなマップが有ってもいいと思う
基地防衛部隊とミデア護衛部隊みたいな >>838
スパロボの本編だと、そういう処理ってたぶんできない
RTS処理だったらあるいは… >>836
育成、改造と役割かぶってるからいらないね。
>>840
精神コマンドやレベル上げれば2回行動できるとか
既存のシステムで出来てたことだから
わざわざ新たにできるシステムいらないね。 連続行動という糞スキルをマルチアクションとかで
全員に実装とかどんだけ頭がおかしいユーザーのアンケートしか
聞いてないんだよレベル 援護攻撃や反撃の武器を固定にするとかな
マジンガーは攻撃がつよくて
マクロスは反撃に強いみたいな >>844
それがいいか悪いかとか必要か不要とかそんなこと関係なく
とにかくごてごてした物をたくさんつけとけばそれを喜ぶ人間がいて
そういう人間が今のスパロボのシステム絶賛してんだろうとは思う
あるいは1時間でできる作業を2時間かけてやらせたら
それに達成感感じるような連中とかな 隣接して援護攻撃させるためにP武器増やした
気がするから援護要らないかなダメージもインフレしやすくなるし
射程1武装もなくなったのもブレストファイヤーにゲッタービームで
援護できないからじゃないかな >>845のと合わせて
・援護攻撃に使える武器を一部(ユニットに付きひとつだとわかりやすいが、援護武器が豊富なことが特長というユニットがあってもいい)だけにする
・援護攻撃のダメージをなくし、命中アップ、反撃の命中ダウンなど、その戦闘限りの状態異常を起こす
・隣接しなくても援護可能(援護できる武器が少ないので、攻撃時に使える援護武器をすべてリストアップして選択させることが可能)
つまりは連続ターゲット補正あたりの代わりに、精神の節約に使う感じで
そのこころは
・ビームライフルなどの弱武器(特にそんな武器しか持ってない脇役ユニット)に出番を
・本来アニメなどで「援護する!」って時、だいたい注意を引き付けるとか足を止めるとか、そういうものじゃない? >>846
そういうユーザーをターゲットにしてるゲームって事なんだろ
需要と供給が噛み合ってるんだからそれ自体は悪い事じゃない
まあ気に入らないのはわかるが >>848
スパロボの場合だと「援護する!シャインスパーク」になるから不自然かつパワーバランスを崩す >>848
これをステージ上のユニット同士じゃなく小隊でやるといいと思うんだよね
主役・準主役級のユニットを単機でも出撃できるメインユニットとして、脇役・サポートマシンなどのユニットを小隊員専用のサブユニットとして完全に分ける
トライバトルのようにフォーメーションによってサブユニットが使用できるスキルが変化するようにして
援護防御などは回数制にしてサブユニットが直接墜とされる事を無くし、あくまでメインユニットが墜とされたら一緒に退場にする
これならメイン・サブ共にパイロット育成に関してはレベルアップでのスキル習得でも小隊の組み合わせで長所を伸ばしたり短所を補ったり出来るし
機体・武器改造に関してはメインの方だけで済むように出来る
通常はメイン1・サブ2までの3ユニットだけどメインパイロットのスキルで小隊員+1とか作ってサブ3の4ユニットで小隊を組めれば原作再現なんかもしやすいかも だってスパロボユーザーはめんどくさい言うんだもん。
本来戦略ゲーとか編成が一番面白い部分てあるべきなんだけどね。 SFCのEXが今やっても面白いから
敵フェイズの行動いちいち選べないようにしても面白いと思うんだ
元は「選べないとCPUの自動選択がアホすぎる」という不満から始まったマニュアル反撃だけど
要するにアホじゃなければいいわけで
当時あった「HPがどこまで減ったら防御回避するか」に加えて
反撃する武器は何にするか(敵の攻撃ごとには選べない、>>845みたいにそもそも限定するのもいいかもしれない)
反撃不能の場合はどうするか(防御、回避、そのまま反撃不能)
まで選べれば話は変わってくる
今こういう放置プレイのゲームって一周回って受け入れられると思うんだけど 小隊制はいらん。
元々ビルバインとΖガンダムは足が速いし避けるから先行して〜みたいな感じで組ませることでプレイヤー毎に部隊分けしてただろ。
それこそが小隊であって、わざわざシステム側で小隊を作らせる必要がない。
煩雑な割にゲームとして面白くならない。
システムで小隊作っても盤上でやることは変わらん。 >>846
ユーザーガンガン離れていってるけどね。
残った人数と離れた人数がどれくらい違うか制作側が一番わかってるだろうに。
>>849
少数派の需要と噛み合っててもしょうがない。
撃墜すると資金1000と資金20000の敵がいて1000を撃墜して20000逃してる。
>>850
射程1で援護で使えないようにする。
気力制限で雑魚には使えない。等々やってはいるんだろうけど。
あと味方全体の火力が高いので下げる。
援護攻撃はプレイヤーなら狙って発動できるが
敵はそれが出来ないのでバランスとれない。
>>851
小隊めんどうだからいらない。マップで出来る。
もう余計なシステムいらない。作業時間が増える。
>>852
大きく違う。一番面白くあるべき部分なのは編成じゃなくマップ。
作業時間として編成に割かれる時間が多すぎて
マップを圧迫する始末。
マップで10000稼いで編成でマイナス20000されるようなもの。 前も書いたけど
敵ターンじゃねーんだから操作出来ないのが本体当たり前なんだよ
手番じゃないんだからさあ
当時から思ってたがマニュアル反撃は第4次最大の失敗の一つだと思ってる
なまじ敵ターンに操作出来るもんだから
1ターンごとに数回〜数十回の操作を必要とするようになっちまった
つまりクリアまでに数千数万回の操作を余計に必要とするってことなんだよね
プレイヤーは操作出来るメリットだけみて短慮に喜んだみたいだけどね
リスクまで考えた上で喜んでたとは思えんのだよね そのマップ攻略をいかに優位に進めるかが編成でじゃないかな
それをめんどくさいと思わせるインタミッションと、くそみたいなマップがダメだと思う 伝わるとは思うがちょい訂正
×敵ターンじゃねーんだから操作出来ないのが本体当たり前なんだよ
○自ターンじゃねーんだから操作出来ないのが本体当たり前なんだよ
>>857
地形による移動阻害とかが有名無実になって久しいからねえ
飛べるユニットばかりになったせいもある
ロボアニメはとりあえず飛ぶからなあ、歩かせるより作画が楽だから んだねw
タイプミスはロジックエラーより探しづらいんだよきしょーめ 難易度ってより
現状だとyoutube見れば満足でむしろプレーが面倒な行為だから操作したいあるいは話をきっちり読みたいって思わせてほしいけど
新しいシステムでるだけでめんどくさくてストーリーに集中できん 「マクロスってそんな使い方あるんだ」
「その小隊面白そう」
ってキャラ育や戦略の楽しみも薄い
アクションゲームみたいな熱い展開も無い
懐かしいアニメだなって思ってプレーしても原作が汚されるだけで終わる
そりゃプレイヤー減るわ >>855
> 少数派の需要と噛み合っててもしょうがない。
> 撃墜すると資金1000と資金20000の敵がいて1000を撃墜して20000逃してる。
自分が多数派であるかをまず疑えよ フロントミッションやFFT、ジージェネあたりと比較してインターミッションが複雑ってこともないと思うんだがなあ
昔のはともかくFEだって子へのスキル継承とか考えることはことあるし
スマホガチャゲーもそうだけど、キャラ選択やスキルの取捨選択といった
カスタマイズ部分がメインなのは最近の主流かと マイクロマネジメントはできるだけ少ないほうがいい
どうでも良い作業にかかる時間はできるだけ少ないほうがいい
ボタンを押す回数はできるだけ少ないほうがいい
この辺が共有できてないんじゃ話が噛み合うはずもなく >>858
巨大人型ロボを正当化する設定として「どんな地形も走破できる」はありがちだからね
だいたい100mの巨人の移動を妨げる森って何だよw
街の地形効果を受けるのも変だしな
ダメージを2割カットして生き延びる、つまり守るべき街にスーパーロボットを0.2台壊せるダメージを与えるということだ
ビル倒壊しまくり死者1万越え確実だ >>866
攻撃対象を選択→届くユニットを選択→武器選択と精神使用→立ち位置選択
このUI 昔提案したら叩かれたけど、お前はどう? >>868
それボタン押す回数減ってないじゃん
移動があとになっただけで >>864
1時間でできる作業を2時間かけてやらせたらそれに達成感感じる
のが多数派ということですか?時間かかればいいんですね。
という事は戦闘シーンOFFしてゲーム時間大幅に短縮してますが
それも廃止した方がいいですね。 >>870
お前自身がまず多数派かどうか考えろ
と言ってるんだが
ちゃんと文脈読もうな 精神コマンドの挑発はなくなったというのに今さら詭弁のガイドラインの典型みたいな煽りせんでも
自分にとって作業感のあることでも他のユーザーにとってはそうでないことはいくらでもあるでしょ
例えば俺は小隊システム好きだったよ
移動力とか地形適応、精神コマンド、EN回復とかが無駄なくきっちりはまる編成を志向錯誤したりするの楽しかったし
でもそれが面倒くさいって意見も理解できるし 客の要望を最大限取り入れた結果、今のスパロボがある
糞システムの一つ一つにもちゃんと理由があって、望まれて作られてるのが厄介なんだ ユニット選択→この時点で届く相手への命中率表示
ユニット移動→動かす場所で相手への命中率表示
キャンセルせずにそのままの状態で精神コマンド使用可
相手を選んだら自動で武器選んで攻撃
必殺技は条件満たすと勝手に発動のFEH形式で精神コマンド依存無しで
これくらいシンプルにした方がいい >糞システムの一つ一つにもちゃんと理由があって、望まれて作られてるのが厄介なんだ
それはしょうがない、現実を見据えよう
糞な望みに対しては、別な望みをもって、相反しない形で対処して貰いましょ
たとえばXというか近作のスパロボでは無限行動が話題だがそれを求める人も居るので全廃はまあ無理だとして。
ならばExアクションやオーダーの性能を難易度毎に変える
エキスパだったら各コマンドごとに1ターン一回までとかさ
それだけで無限行動系問題を全て潰せるから全然違う
難易度選択はもともと住み分けのためのものなんだからもっと踏み込むのだ
いつものようにオレツエー無双やりたいならスタンダード以下でやればいいってことで >>874
だわな
でそれらの理由を何でもかんでもメーカーの無能や手抜きとしてしまう事こそ批判者にとって一番楽な考え方であると メーカーが無能で手抜きだから安易に客の言うことを聞くんじゃないかと思うが
まあどうでもいいか エキスパでマルアク一回のみとかしばるならエキストラカウントの必要がなくなるから
1ターン各種一回のみでよくない? ExC消費2倍くらいでいいんじゃないかな
あとはマップ兵器でのExC上昇無しにすればそこまで壊れじゃない >>878
無能というか上っ面だけ聞いて場当たり的対処してるんだわな
で、本質的なことは解決しないと そういや今作の強化パーツに射程が2伸びるのがあって、説明文にこれは射程1の武器にも適用される
と書いてあるが、そもそも射程1の武器が存在しない
スタッフ連携取れてないのでは >>874
その一つ一つのどのシステムからリストラするか。 糞マップって誰が作ってんだろ
名倉とかのライター主導で作ってんのかな
マップ作り職人を育ててそいつにディレクターやらせるべきじゃねぇかな なんでもできるようにする事がゲームを楽しくするとは限らない
ユーザーが考える事を放棄するゲームはひたすら廃れていく なんでもありはどうでもいいのと同じ
遊びにはルールが必要
スポロボは射程が長すぎると思う
近武器は1で射撃は2でファンネルとかスナイパーは3で
反撃はプレイヤーフェイズで選択した武器でいいじゃん そもそもファンネルがロングレンジ攻撃って
スパロボからの刷り込みだなオールレンジ攻撃
だし1〜2のがいいか そんな変わったシステムって必要じゃないんだけどそうなると弱ユニットが救済されないんだよな 結局のところ武器一括改造が癌
武器個別なら普通のプレイングやってる限りでは射程によるユニットの差別化が出来てた 個別だと改造した武器しか使わなくなるぞ
Xで武器減らしたのをクッソ叩いてたが、自主的に減らしてどうする シミュゲーとしてはその方が面白いよ
アニメとしてはつまらんだろうけどね ZガンダムもνガンダムもF91も、等しく長距離砲台になったあの頃
それ以外で改造されるとしたら対空P武器で改造費も安いバルカンくらいか
判を押すかのように低消費武器一個と必殺技だけ改造される無個性極まりないスーパーロボ達
滅多に改造されない弾数1のグレートブースター、威力はあるからワンポイントで使われることはあるのが救い
差別化() ギレンの野望なら基本的に通常武器が射程1でファンネルは1〜2でスナイパーが2〜3
射撃戦を行った後に格闘戦に入る流れだからファンネルはミドル〜ロングレンジ武器という扱い 最強武器を優先的に改造するのはある程度セオリーだけど
サブウェポンのビームライフルとか改造する人もいればバルカンとかでも一切改造しない人もいるしそのへんは個人のプレイスタイルじゃね マップにバリエーションがあれば機体の差別化に意味が生まれるけど、大群が正面からぶつかるだけの糞マップばかりだから何の意味もない ビームライフル 1500→2000に改造したのち
ロングビームライフル 2000が追加武装
なんて事もあるから個別より一括にしたのでは。 一括改造だって結局性能のいい武器しか使わなくないか?
個別は性能のいい武器を探し出して改造するっていう楽しみがあったよ α外伝のときのコメントによれば一括にしたのは個別だとユーザーのあらゆるプレイスタイルをシミュレートして調整するのが困難だから
ちなみにそのときのユーザーの反応は不評だったらしく、それを押してまで一括システムを続投したのは完全にスタッフ側の都合 武器改造は個別に戻して今までのような攻撃力UPはなし
攻撃力あがる代わりに消費エネルギーも増えるとか弾数減るけどクリティカル率あがるとか
射程伸びるけど命中下がるみたいな改造システムにしてみるのはどうか
一周目は弱機体の改造可能回数多くして特化させやすくして 追加武装は払い戻しで対応したらいいじゃないか
個人的には店売りで買ったらダンジョンの宝箱で入手
したみたいで嫌いじゃないなそう頻繁にあることでもないし 前に出てたけど武器は射程距離ごと固定でいいだろ。
援護は機体ごと武器固定。
反撃回避防御の選択も廃止。
あとは全体的に射程距離短くする。
Pも面倒だから廃止。
ただし移動を挟むかどうかで武器の性質、あるいは武器そのものは変動。
傾向として射撃は移動を挟むと弱くなり、格闘は強くなる。
決め所で精神使ってボタン押す回数増えるのはしょうがない。
雑魚との戦闘でボタン押下する回数は攻撃時に
キャラ選択→移動先決定→攻撃対象決定の3回以内に抑えたい。 反撃時は何も選択させないでスルスル行って良い。 OGは個別だが糞つまらんぞ
一括の方が色んな武器を使う気になれる分まだ良い 使い分けとかされてないけどな
さらに次世代スパロボは武器一つだわ ゲームが違くなるけど主人公以外AIでもいいと思うわ >>891
昔弱ユニット救済のために改造段階を個別設定したら逆転だーって叩かれたしな
そこまでに投資する金考えたらトントンなのに そこが意味わからんわけ
なんで弱いユニットを強くするの?
そんなことばっか言ってるからこんなふざけたゲームになる 弱いユニットには強さじゃなくて役割が必要
現状スパロボは火力以外に役割がないので
弱者にも火力ってなるんだけど >>848
>つまりは連続ターゲット補正あたりの代わりに、精神の節約に使う感じで
> そのこころは
> ・ビームライフルなどの弱武器(特にそんな武器しか持ってない脇役ユニット)に出番を
> ・本来アニメなどで「援護する!」って時、だいたい注意を引き付けるとか足を止めるとか、そういうものじゃない?
他社だけど「新世紀勇者大戦」遊んだことある?
もろにそういう思想のバランスって能力値がある インパクトは叩きたくなる気持ちもわかるな
満を持して手に入れた新型が旧型よりも劣るとか、ただでさえ長大なゲームでさらにモチベ削がれる >>912,>>914
そういうありさまになるのは、原則として直接相手を殴らないと経験値がもらえないっていう
SLGからSRPGになっていびつなまま残ったしシステムのせいだ
SLGの場合は、経験値1点の重みが大きくて、1ユニット当たりの成長頭打ちも早かったからこそ負担にもならなかったのだが・・・ 貴重なパーツ使ってでも強化したい弱いユニットがいるなら、できる手段があってもいい
V-UPユニットのもやもやする所は、外せる強化パーツってこと
「俺はこいつをこんなに強化したんだぜ」ってのは不可逆のデータで残したい
それこそキャラゲーなんだからさ >>912
弱いキャラとかは脱力や徴発とかオンリーワンな能力はあるんだけどな 弱いキャラを強く育てる強化するのもSRPGの楽しみの一つだろ。
スコープドッグからガンバスターまでごっちゃになる世界感で原作基準の強弱なんかあんまり関係ないはずだよ、本来ならね スパロボに弱いユニットなんていない。
得意不得意があるだけ。
避けなきゃ弱い。最高ダメージ出さないから弱い。
そういった基準で強弱というならそもそも間違い。 避けるのが得意なユニットでもボスの攻撃は回避できない(当たるとほぼ落ちる)
装甲が固いユニットはボスの攻撃をほぼ無効化できる
はっきりと強弱あるぞ V-UPは今のままの効果だが重複して付けられないか、
重複出来るが攻撃力300×装着数とかスロット数に関係なく決まった数値上昇するとか
ちょっと考えれば極端な事にならないように出来たのにな この話題の流れででここまで な ぜ か エキストラアームズの話題無し
誰も触れないとかふしぎふしぎ
最低限以上の攻撃力付加で弱者救済系としては割と上手い手だと思ったんだが
強い機体には役に立たず逆転現象もない、本当に弱者救済の目的にしか使えないんで
結局強ユニット補強に使われる事になったV-upより良くできてる
誰も思う事がないのかーすごいなー 連投
ユニットに最低限の役割を付加出来るパーツとしては他にレスキューユニット系統があるけど
あれはOGで初採用された時から育成補助パーツとしての側面のが強いからなあ
攻略本やら攻略サイトやらでレベル上げに有効とか書かれて本末転倒気味
シリーズが進んだら待望のWゲージ追加で修理補給稼ぎ云々とか書かれる始末
今更感もあるけど、それでも切り口を変えてきたエキストラアームズ
切り口を変えてきたことそのものに今後の可能性を感じるわ あの…ツッコミ待ちかもしれないから一応突っ込むけど「エキストラ」じゃなく「エクストラ」アームズだよ
ウッカリだろうが推す物の正式名称くらいは覚えましょう 射程も消費コストも無視して攻撃力を一律にする糞調整だな
大体、単純戦闘力しか比較対象にならないゲーム性が悪いのだけど >>782
> 味方に使用できるのが売りの祝福や期待をマジンガーが使えない!
これも本当に草 雑魚の攻撃力の調整めんどくさいから一律5500でいいかっていうのが丸見えなんだよな 慌てて反応してる感じが素晴らしいですねw
最新作に直球ど真ん中なパーツがあるのに推しにせよ貶しにせよ誰も触れないのが気になったんだけど
>>912
ドラグナーD3とかイズミ大僧正とか蜃気楼とかディバイディング勇者王(これは無い方が良かったかもだが)
には触れないのな
実際に火力以外の役割をあてた例を無視するのは良くないなあ >>923
ちなみに避けるのが得意なユニットが避けてたら
そっちが強いってことになるの?
装甲が固いユニットを撃墜する敵
といっても早々に装甲改造してしまうから
そういった敵と遭遇してもそう感じる事が無いのか。
改造費用獲得額を大幅に偏らせる。
獲得できる額を仮に100とすると
序盤 2 序盤から中盤 5 中盤 12 中盤から終盤 27 終盤 54 >>931
煽りにマジレスすると
駒としての個性もキャラとしての個性も
OGの感想武器のカスタマイズによる個性も無い
あまり良くない方法だとおもう 隣接する味方だけに効果ある精神を敵も受けるようにしてよ >>930
底力発動ZEROにダメージ通るくらいの値って本スレあたりでみた 武器のフル改造やCBを含めた視点から見たらエクストラアームズって本当にどうしようもない量産機や修理機以外実はそんなに恩恵ないよ アレ
その辺の量産MS活躍させたい人にはよかったね
なおスパロボXにおいて攻撃力5500ってのも実はそんなに高い数字じゃないっていう(寧ろ低い) ある意味バランスは取れてるとも言えるかもしれんな
>>931
普通にメタスとか一部の敵以外攻撃できないバサラの例挙げればいいだろ 後者二人は普通に戦えるし前者二人も単機で見てもボチボチ程度の火力あるし 小隊復活して欲しいわ
組み合わせ考えるの好きだった 改造無くしたとして機体はそのままと強くする
どちらがいいのか?
序盤 0 序盤から中盤 2段階相当 中盤 4段階相当 中盤から終盤 7段階相当 終盤 10段階相当
という風に強くする? >>932
装甲が高いユニットはもれなく火力も高いので
それでも装甲機>回避機の序列は変わらん
不等号に=がつくかどうか 普通にやってたらボス級の攻撃はさすがに無効化できないはずだが>スーパー系 精神コマンドあるんだからボス級以外防げば死なないだろ。 得意不得意という概念で判断するのではなく
強弱で語るなら
装甲機>回避機→装甲機<回避機にする。
つまり回避機が避ける上に装甲機の火力を上回るという事だな。
装甲機<回避機になりました
これで弱いユニットを解消したことになるの?
今度は装甲機が弱くなるんじゃないの? >>944
精神も勘定していいならリアル系も同条件だぞ
集中なりひらめきなり使って避けろよ 1%で当たるときあるからな
集中は万能ではないな
カスルとかになればいいけど F完ボスの攻撃じゃあるまいしその程度ならMSも落ちないよ こうなってるのならまだしも
命中100% 被ダメ 2000
命中50% 被ダメ 4000
こうなってしまったら回避機の価値無いわ
命中100% 被ダメ 2000
命中80% 被ダメ 4000
現状後者に近いんだからこれを得意不得意で語れというのは無理ですわ 近接と遠距離どちらが得意か?など得意不得意で見ると
近VS近 で 2000ダメージ当てるVS4000ダメージ当てられる
ので不得意であっても
遠VS遠 で 4000ダメージ当てるVS2000ダメージ当てられる
のなら得意な方を選ぶことで変わる。 ダメージが0か100パーか なのがいけない
1パーでも当たれば直撃だもん
回避率でダメージ軽減すれば良いのにね そんな余計なシステム要らんわ。
耐久調整すりゃ済むだろ。 量産機を最後まで使いたいとは言わないが好きな作品くらい最後まで使いたいもんだわ まあ最近のスパロボで最後まで使えない作品は無いし宜しいんじゃないですか その不安は分かる、ここは縛る方向にしか行かないからな
自主的に縛るのが嫌だからと全ユーザーを巻き添えにするスタイル >>956
逆だろ
縛れば解決って言ってる奴の方がヌルゲーに全ユーザーを巻き込む糞意見
相容れないからこそ難易度で住み分けさせろって
縛れば解決って言居続けてた馬鹿当人以外はみな言ってたし
Xで(まだ万全とは言い難いが)ついに実装までされたのにまだそんな寝言を言うのか 難易度分けで難易度を解決したと思った早々
今度はシステム単位で縛ろうとするやつが暴れてるのに何を言ってるのか 現状のスパロボで重要だと思うのがマンネリ化からの脱却
そして同時に良い部分をそのまま残せること
スパロボの良い部分って極端かもしれないけど、戦闘アニメーションと作品の枠を超えた戦闘や会話などでの掛け合い
結局現状のシステムのままバランスを整えてもマンネリ化からは脱却できない
思いっきりのよい方針転換を希望したいけど、まぁそれをやってことごとく失敗しているのがスパロボ派生の悲しいところだよな。 制作が難易度別のバランス調整する気ないんだから声デカくしてベース難易度を好みの方向で調整させるしかないだろ エキスパね
ボス級が複数出る面は結構疲れる
ドアクダーの攻撃で5段階改造してた戦艦が一撃で沈んだのはワロタわ
ダメージ一万超えがデフォ
HP高いスーパーなら一撃は耐えられる なお状態異常付与も珍しくないのでリアルやスーパー関係無しに回避した方が楽な模様 ボスの攻撃力は実際高い
ただ先見が強すぎて意味ない 味方に個性(キャラ)が無いから
得意不得意で使い分けさせてくださいという話で
難易度の話ではない。
プレイングが上手ければ敵弱い。下手なら強い。
アマゲー→味方強すぎ敵弱すぎ
カラゲー→味方弱すぎ敵強すぎ 駒としての話だと思うけど
主役級以外のユニットならそれなりに個性はあるよ
主役級ユニットはユーザーに万能を望まれてるからそれは要望通りだと思う
ハイメガやバスランがMAPだけじゃ無くて通常版も出来たのや
MS勢に必殺技が当たり前になったのもそういう流れだろう ジョブチェンジ的な育成なら万能にしなくていいんだよ
スキルツリーに少しは期待したのに何も変わらない馬鹿みたいなシステムだったのはマジ失望 極論だがFEもしくは他のSRPGのシステムにスパロボのガワ被せたとしてうけると思う? FEとかイケメン=強キャラだから平成以降のガンダムが強くて
UCとスーパー系が弱そう 出撃ユニットを減らすなら他の作品のシステムもちゃんと機能するはずだけどね
スパロボが他作品と決定的に違うのは出撃数でそこがネックになるわけだし そもそも命中率とか回避率とかいらんやろ
ひ全部当たること前提であとは閃き使って避けろ >>966
上げたなら、その分下げればバランス取れるんだがそれはしない。
かといって他を上げる事(他機体にマップ兵器付けるなど)はしてないから
主役級は万能にするという要望に応えてるのか疑問。 >>974
いやいや、昔と比べてMAPW持ちのスーパー系が相当増えたぞ
スーパー系の最大射程も昔は精々5とか6だったのに今は8すら有る スーパー系とかリアル系とか括り関係なく
持ってない主役機体がいる。
主役級ユニットはユーザーに万能を望まれてるなら
作品によってマップ持ち・無し格差があるのはなぜなのか。 原作アニメで、そのロボが持ってない使ってない技だからだろう
仮に、スパロボでキングエクスカイザーが使えるようになる日が来ても
バリアがつくことはあってもマップ兵器がつくことはないと思うよ、
だって元アニメでやってないもの ガンダムレベルの兵器でMAP兵器になるんならしたガンバスターなんか全部画面全体レベルなきゃおかしい 開発スタッフの裁量なら付ければいいのにね。
いっぱいまとめて倒す描写があるかどうか
ZZガンダムのハイ・メガ・キャノンっていっぱいまとめて倒す描写って
あったっけ?忘れてるだけか? 昔の作品のほうがユニット・パイロットの精神ともに実用よりもイメージ重視だったね
新作を出すたびにプレイアビリティだと錯覚した調整が入ってしまった、全部じゃないけど 4次でアムロが幸運持ってたのは完全に実用重視ってインタビューあったよ マックリボルバーやmk2の散弾すらマップ兵器になってるんだから制作側のさじ加減次第だろ MAPは兎も角ALLのハードルはクッソ低かったな
ただ連射するだけはまだ良い方で、
敵を3体くっつけて並べて一緒に切るとかギャグかとヤマトかと 第3次でカミーユ>>>|越えられない壁|>>>アムロ、だった反動だろうね
大昔の幸運は今とは重要度の桁が違うから判りやすく強キャラにするなら幸運持たせる
ついでに言うと
あたりまえだが当時はウイングも種もOOも存在してないので
シャアくらいしか対抗馬が居ないアムロ人気は今よりやばい アムロ人気が今よりヤバいなんて客観的な事実じゃないだろ
当時は企業コラボもリバイバルも盛んじゃない
ネットで常に語る場があるわけでもない
ガンダムはSDが支えてた時期だからガンダム本編は懐アニになっていた
スパロボのキャラとしての使い勝手は評価されるものがあったがアムロの人気が今よりヤバいなんてことはないわ アムロに幸運がつくだけで実用いわれるほどあのころはイメージ重視だったな
カツとかは今でも集中ないけど エヴァ零を射撃専門で使ってたけど
効率的ではないけど楽しかったわ >>989
正直ウィンキー時代も効果優先にしか見えなかったけどな 原作ネタの再現というか、
フレーバーみたいなノリはあったな 昔みたい敵体力が65000とかだったら自爆戦法は有効。
むしろ自爆をMAP兵器扱いしてもい
攻撃力9999 唯一の固定タメージ与える手段 面白い効果だがスパロボではその倍以上のダメージ余裕で出るからいらない扱いになってた
序盤の一部撤退ボスのHPを削る手段ぐらいだったけか
他のゲーム見てると本来固定タメージ与えるのが弱くないはずなんだけどな ボスは補給と脱力あるから別にレギュラーで使えた
問題はそこじゃねーんだよな 固定ダメージとか大抵は後半になると使えなくなる
ファイナルの針千本とかな
そもそも金も経験ももらえなくて撃墜になって逆に金取られるのにどうしろと 自爆だろうと敵を倒したんだから資金は入ってもいいと思うけどな、 このスレッドは1000を超えました。
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