スパロボのシステム考察スレ 45
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
作業的になりがちなスパロボ。
シミュラマとしての良さを維持しつつ、戦術シミュレーションゲームとしてゲームバランスを保つにはどのようなシステムが望ましいか議論しましょう。
※次スレは出来る限り>>950が立てて下さい。
無理な場合は、その旨表明し、>>951にお願いしてください。(以下同様に)
>>950から何の反応も無い場合も、無理だった場合同様、>>951にお願いします。
いずれの場合も、重複を避けるため、スレ立て宣言してから立てるようにお願いします。
※前スレ
スパロボのシステム考察スレ 44 [無断転載禁止]©2ch.net
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamerobo/1490042199/ 敵 改造 味方 改造+育成 の二本立ての成長システムだと
バランス取れないから 育成 いらないんじゃね?
→敵に 育成の分付ければいいんじゃね?
→んで、どう付ければいい感じ? 前スレ
998 それも名無しだ sage 2018/04/29(日) 18:31:21.53 ID:rGdhX2Zd
雑な100万通りって99万通り以上が被ったり効果無かったり
産廃なだけだったり下位互換して実質2択とかそういう事でしょ?
そんなの基準にされても困る
実質2択まではいかないけど現状のスパロボの育成は実際そうじゃないか? >>2
育成システムがバランスの取れないものだからそうなるだけ
ただバランスを崩したいというニーズもあるからモード切り替えの話になってる >>3
だからもっと幅が欲しいよね
VはMSでも底力付けるのが安定だったし 「細かい設定のオンオフをプレイヤーにさせるの最低」って言う人いたけど戦略戦術シミュレーションじゃそれ当たり前だと思うんだが 所謂自分で好きに縛れ理論は悪って論理じゃないかな? 自分で設定を選ぶのは縛りに近いので嫌
設定が決められている場合その設定が自分好みじゃないと当然嫌
さてどうする? 細かい設定を決めるのってCivとか三国志みたいなやつのことじゃないの
SRPGはまた別じゃね
難易度変更できないのは珍しいけど steamで洋ゲーやってると縛れはあれでも、Mod文化とか調整をユーザー側に投げるのはよく見かけるので特に違和感ない
スパロボもsteamで出せばもしかしたらいいModを作る人たちが現れるかもよ 版権借りてるのにmodなんか作られたら堪ったもんじゃなかろう >>7
その理論を言う人は、ゲーム内にオンオフ機能付いてる場合はOKな人が多い
いわゆる縛りプレイは完全に自己の手で行うものを指す
特定の何かを使わない縛りをしても、それがゲーム内にエビデンスが残るなら良いということ まぁ単にオンオフ出来るようにして面白くなるシステムなら良いけどね
育成はしたいけど今のシステムでは面白くないってだけだから、育成をオフに出来るようにされても意味がない >>13
でバグ擬きテクニックはできないようにして当然できるようにしといたら使ってまうやろ言うんだろ
めんどくさい客やな >>14
今の育成システムのままそれをオンオフなんて話じゃないだろ
あくまでシステムを変えた上でそれだけだと足りないからさらにオンオフ搭載って事であって パイロットのステータス値いじれるとバランス崩れるから
パイロットのステータス値育成廃止。撃墜数やABも同じ理由で廃止
代わりに敵味方ともレベルでスキル習得。
精神コマンド覚えるようにレベル到達で。 パラ育成はともかくスキルは好きに付けれた方が良いな
自分のキャライメージと違うスキルだけ付けられてると嫌な感じするし(今も付いてるものは削除出来ないが)
あとそれやるなら敵レベルは固定じゃなく自軍上位〇名の平均レベルって感じにしないとダメだね
補給レベリングでさっさとスキル解放させようってなった場合に敵が固定レベルだとパラ育成して戦うのと同じ事になるし ABだとバランスが崩れるのにレベルでスキル習得ならバランスが保たれると考える根拠がない
そもそも加入後早期に雑魚全部倒させて速攻でAB取らせたとして
バランス崩してるABって具体的に挙げられるの? 経験値計算式はレベル差係数を対象−自機ではなく、ステージ数−自機にすれば良い
そうすれば修理補給のレベル上げもステージ進行度に比例したものになる
SRPGでレベルバランスが崩れる原因は大体レベル差係数の求め方のせい
あとスキルはちゃんとしたスキルツリーにした上でポイントの取得は前スレのモード切り替えでいい 修理補給する奴なんてバランス崩したくて崩してるんだから
なんで無理矢理止めさせる必要があるのか 「ゲームバランスを崩せる方法が存在する」という時点でおかしいんだぞ
修理補給レベリングを今更廃止すべきとも思わないが、修理補給レベリングの存在はおかしいという思想はゲーマーなら普通だろ >>22
そうか?
そんな事言ったらドラクエでスライムだけでレベル99に上げることも可能な訳で。
もしくはカジノでメタルキングの剣も序盤で手に入ったりするし。 別にレベル上げが出来なくなるわけじゃないぞ
むしろ普通にプレイする分には多めに経験値が入りやすくなる
ダメージを食らって修理をしなければいけないのは大体レベルの低い弱い機体なのだから
ターンを跨げば無限に稼げるのも変わらない
ただ効率が修理補給の無い機体と同じになるだけだ システムの根幹を左右しないような部分なんか放っておいてもいいと思うがなあ
マリオギャラクシーでステージスキップ機能ついた時ゲーマーにエラい罵倒されたがゲーマーを自認するやつならあんなん当たり前に使わんのだからどうでもいいやんと思ったし >>25
それはゲームクリアの価値を下げることにつながるからじゃない? 難しいモードは相手のターンから始まるとかどうかな。
後半の敵になると開幕マップ兵器とか先制攻撃で突っ込んでくるとか難易度上がっていい気がする >>18
プレイヤーがスキル付けると死に技能化(サイズ差補正無視付けたら新機体
追加武装にサイズ差補正無視付いてるなどスキルが役立たなくなること)
する可能性あるから制作側に付けてもらいたい。
>>19
ABは味方側にしかないから。敵側にも付けてバランスとりたい。
敵側にAB無い以上全部バランス崩してる。
>>20
修理補給を回数制にしたら?弾数制にすると補給機2機出して
無くなりそうになったらお互い補給し合うとか戦艦搭載とかで
抜け道出来ちゃうから。無限にできなければやりようがない。
>>21
出来なくなったところでスパロボで他にやりたいことがなくなるの?
修理補給レベルアップやってるプレイヤーもできるからやってるだけで
できなくなったとしても他にやりたいことがなくなるわけではない。 単に改造段階を上げるだけが難易度上昇じゃない気がする
援護陣形とって進軍してきたり
たまに待ち戦法したり
敵がHP黄色になったら攻撃してこず下がるとか。
まぁ、もっと良い例えがあると思うけど
AI強化だね。
あとスパロボって
味方→ ←敵
って感じで開戦するのが多いけど
中央に地形ボーナスが得られる場所にして
互いに、地の利をいかに早く取れるかって作りにすれば
待ち戦法常習にならない。
あとは開戦バリエーションを持たせるとか。
ステージ中に部隊を分ける二面作戦とかあっても
いいと思う。 >>29
修理補給に回数制限を掛けてしまうと逆に全くレベルを上げられない状況が生まれてしまいかねないし、下手でも時間を掛ければクリア出来るという余地が無くなるのでバランス調整が難しくなる 面白いは人それぞれの感覚だから置いといて今の時代にそこまでキツいのデフォにしたら売れない気がするな
明らかにゲーム=修行の時代ではないよ
コアなユーザーにはXのエキスパを更にキツくしたようなモード付けてそれでプレイしてもらうのが一番良いかもな
んでそういう人達はビギナーでやって楽しんでる人を心の中で見下してりゃ良いんじゃない?
荒れるから口には出して欲しくはないけどね 攻略情報がネットで溢れてる今だからこそ厳しいくらいでいいんだよ
初心者救済という名目でゲーム性を破壊してきた結果どうなった? 厳しくしたら売れるとはとても思えんけどな
DQやモンハンなんかもどんどん低難度化していってるけど売れてるわけで
スパロボは簡単過ぎるから売れないってより現状でも売れてる方なんだろう
単に難しいのがやりたい人にだけ合わせて作ったら無双バランス好きのユーザーを手離すだけ
双方の顧客をなるべく手離さないように色々モードを作ったのは良い事だと思うがね
これでも不満ならもう別ゲーやるしかないよ
ここの高難易度推奨派ってDRPG好きで言うとwiz信者に似てるな
確実に蘇生出来るorキャラロストしないのは甘え的な
で、そのwizが今の時代にどんだけ売れてるんですか?っていうね
本当にそれが求められてんならエルミや世界樹、ルフランのような同ジャンルゲーより圧倒的に売れてないとおかしいんだがな
コアなユーザーがジャンルを潰すとはよく言ったもんだよ、それはシューティングの話だけどさ まーた最初の何も変えなくていいよに信者が回帰するんだよな
まぁそのうち5万売れたよーやったーって喜ぶ程度にまでなるから
悲しいことだけど てか先日から話題はモード分けの流れになってるし誰も高難度をデフォにしろなんて言ってなくね?
モードを分けた場合に高難度モードの中身はこういうのが良いって話だろ? >>35
ゲーム性を破壊したってSRPGのくせにロールが存在しない全部横並びのクソユニット化みたいな事だと思うんだけど
誰も高難易度化しろなんて言ってねーぞアスペ 精神の回復無しで回数決めれば解決
補給覚醒は1回
集中信頼は3回とか >>23
効率の問題だろ
補給修理はスライムでレベル99じゃなくて、序盤にはぐれメタルが出るからゲーム的にどうよみたいな感じ >>39
それSPに換算すると今より使い放題バランスになると思うけど
SPは回復デフォただし最大SPは成長しないでいいじゃないか
それなら簡単になりすぎず時間を掛ければ誰でもクリア出来るバランスにしやすい
もちろん幸運とかは廃止 確かαとα外伝だけ、補給で入る経験値が消費したENと弾数に依存してたから補給レベリングはほとんど出来なかったんだよな
あれでよかったのに あとレベルの最大値は99じゃなくて30くらいでいいと思うんだよな
上がりにくくする代わりに1レベルあたりの上昇値を大幅に上げる
あと、1レベルアップごとに技能の成長とか精神コマンドの習得とかパラメータ上昇以外に必ず何か入れるようにする
今って1レベル上がってもほとんど使用感変わらんから嬉しくないんだよね あまりレベルの価値が大きすぎると経験値稼ぎに意識が向いてしまうのがちょっとね
現状のExCアップで十分嬉しいと思う
エクストラアクションは多少見直しが必要そうだけど インパクトの短ターンクリアでスキル取得ってやりがいあったな
スキル内容変えて復活しないかな ちょっと昔のスパロボは精神コマンドにキャラの特徴が反映されてたよな
今も反映されてるけど昔は「キャラの特徴>遊びやすさ優先」の精神ラインナップだった 短ターンクリアはせいぜいトロフィーだけで十分だなぁ
基本的に戦術によって戦略資源が増減するのは良くない 逆に最近のガン待ちが異常に有利な仕様の方を何とかしてくれんかね
SR条件以外で進軍させる理由が無さ過ぎてますますユニットを動かす気力が無くなる
まぁ初心者救済の意味合いもあるんだろうけど そこら辺は>>31の言うようなマップ構成で工夫すべき事だと思う
待ち一辺倒でも早解き一辺倒でも良くない マップの単調さは何とかしてほしいね
ただどっちみちSP回復は要らん
それこそビギナーズモード専用とかで良い
なんか当たり前になっちゃってるけど全員デフォでSP回復装備ってかなり頭おかしいからな
敵がよっぽど猛攻仕掛けてくるようなバランスならともかく 精神コマンドを軒並みダウングレードするべきかな
必中は次の戦闘一回きりに
集中は15%上昇、など
代わりに精神一点集中モードを追加する
インターミッションで一つ選んだ精神コマンドだけしかマップ中に使用出来ないが、
効果が従来のものに戻るかそれ以上に上がる
何でも精神重ねがけ出来るのが反則なんだよね そう重ね掛けが強すぎる
だから最大SPは少ないままが良い
>>51
先の分からない状態で戦術資源を制限しちゃうと必要以上に節約してしまう
結果、窮屈なプレイになり爽快感は薄れ、上手い人は逆にクリア時に楽勝だったと余計に感じることになる
と思うのだけど 爽快感が薄れると言ってもその代わり緊張感がトレードになってると思うけど
困ったらターン回して切り札となるSPを無限回復出来る状態でまともな緊張感を保てるか?
それに先が分からないのも途中までで勝利条件が青字になったら確定するだろ
少なくとも最後までSPを出し惜しみしたままクリアという事態にはならんぞ 精神とかはちょい昔のままでいいんじゃない?
回復デフォをなくしてキャラによって最大SPに差をつけたり
ごく一部に回復スキルつけてめったにない報酬で好きな1人に追加とかで >>32
修理補給だけでレベル上げするという縛りプレイでもやってるの?
修理補給機体でも戦えるのをお忘れですか?
回数制が気に入らないようだから撤回する
修理補給で経験値入らないようにしよう
好きなだけ無限に修理補給してください。
修理補給機乗りもそれ以外の機体と同じように戦ってレベルあげて。
>>39
回数制と数値制なら数値制の方がいい。
集中10信頼10補給30覚醒30(数字は適当)
10×3+10×3+30×1+30×1=120
集中4回使いたい場合信頼3補給1覚醒1フルに残っていても使えない
(数値制では120−30で90残ってるのに使えない状態)
その点、数値制なら融通が利く。 >>54
戦術資源の制限は緊張感というより窮屈感になると思う
難易度関係なく節約傾向になるし
緊張感は難易度が上がれば出る
タクティクス系は大体MP回復デフォだけどそれで緊張感が無いかというとそうではないでしょ
あと、ステージ最後に貯めてたSP使うっていう状況はまさに楽勝だったという印象を残すよ
>>56
戦えない機体もいるぞ? それを窮屈感というだけで済ますなら
俺に言わせれば最大SPを減らして重ね掛けを制限するのも窮屈感だわ 窮屈っていうのは使えるのに使う気にならない、自分で自分を縛る手加減状態みたいな感じ 後半の展開に備えて使わないでおくのが手加減扱いになる意味が分からん
あと不確定要素が無くなるタイミングは必ずしもステージ最後というほど最後じゃないぞ
あるいはどうしてもSP回復を付けたいなら敵側にもSPもしくはそれに匹敵するターン強化要素を付けるべき
とにかくターン数さえ稼げれば一方的に有利になっていく構造がおかしい 手加減だとおかしいか
出し惜しみや様子見と言った方が良かったかな
勝利条件が確定したとしてもステージ最後までのSP配分を読める人はそう多くないと思う
そもそもターン数を稼げば有利になることは良いことだと思っている
時間を掛ければ誰でもクリア出来ることはライトゲーマーの多いゲームでは重要だし
ただ有利になりすぎるのもダメだから同時に最大SPは育たないようにと言っているけど こっちはそもそもモード分けした上での話として言っているんだが
だからビギナーズモードの方には付ける等すれば良いと書いた
モード分けした上でエキスパートでも誰でもクリア出来ないとという意味ならそれこそ無いな そうなると最大SPもモード毎に変えることになるの? 俺は個人的には最大SPの低下は必要としてないけどまぁ必要だと言うなら変えるしかないだろうな
だから結局この前話していたモード分けプラス細かい設定のオンオフ搭載の話に行きつくんじゃね?
それなりの理屈はあるけど究極言っちゃうと好みの問題だと言うのを100%覆せるだけの材料は無いだろお互い 細かいオンオフってのは調整をユーザーに投げてるってことじゃん、そんなんダメだよ
そらマニアと初心者の両方いるから難易度変更とかはしょうがないだろうけど、微妙な仕様の一つ一つを全部オプションで選択させるのか?
それもうエディターじゃん、ツクールじゃん 好みっていうか多くの人にとって簡単になり過ぎず、難しくもなりすぎないようにはという観点 低ターンクリア報酬制はその点いいけどな
速攻クリアは待ち戦法とれないし 上手い人ほど報酬が良くなってバランスが崩れていくじゃない ビギナー : SP多め+回復有り
ノーマル : SP少なめ+回復有り
エキスパ : SP多めだが回復無し
さっきまでの話だと一応モード分けだけでもこういう形でまとめる事は出来る
さらに他の意見が出てきた場合にそれらも拾うならパターンが多過ぎてオンオフ導入が必要になる
オンオフが嫌なら案を絞るしかない ただこれだとノーマルとエキスパのどっちが難しい仕様と感じるかは人によって意見が分かれそうなんだよな
そういう意味では要素をバラしてオンオフに回した方が無難と言える
モデルとなるオンオフの推奨設定パターンをゲーム側で幾つか用意してやればエデイタ感も薄れるとは思う >>68
それはないよ
とりたい人は努力するのが面白い
必要ない人はまったり
インパクトはかなり爽快感はなかったけど早解きあるからバランス悪いなんて声は目立ってなかった インパクトの問題点は途中開始無しで3部作強制プレイという最大の改悪をやったことだな >>57
じゃあたたかえるようにすればいいんじゃない?
>>60
SP回復廃止でいい。 Z3からのSP回復の仕様は、1ターンに5ずつ永遠に回復じゃなくて
最大SPの分まで自動回復ってだけで全然印象変わると思うんだがなあ >>69
分けるならエキスパートはSP少なめでいいじゃない
SP回復が無かった頃に戻るだけでは使い放題と変わらないよ
リソース管理を楽しみたいのだろうけど、それを楽しめるようなバランス調整が実際に可能なのかというのが疑問
>>71
努力するのが面白いならトロフィーだけでいい >>71
アルファで熟練度高いほうが良機体が手に入って初心者救済になってないって話で
外伝で逆やったら批判が多くて結局隠し機体とSRPわけたやん
それに今回、エキスパだと⚫ターン以内に全滅とかなくなるから、それがいいって意見は結構あった
原作キャラでトドメとか戦闘前セリフとか考えたら早解き推奨の流れはあんまりいらんわ 少なくとも自分はエキスパのが楽だった
制限無くてただ倒すだけでポイント貰えるなら待ちプレイで良いし
クリア+ターン制限あったらまた印象変わっただろうが >>75
それも難易度や育成システム次第でしょ
ボス以外には精神使わなくても余裕みたいなバランスだからボス戦で使い放題の無敵状態になってるだけ
実際に調整可能なのか疑問みたいなふわっとしたケチの付け方するならこのスレで話す意味ないぞ エキスパのが楽ってのも結局SP回復が原因の一つなんだよなぁ
ただでさえ待った方が有利なのは当たり前なのにそれに加えてSP回復やら戦術待機やらが効いてくるからな
つまり敵のプラス3段階改造による難易度上昇より上記による難易度低下の効果の方がでかいわけだ >>78
実際にそれが出来てるゲームを知らないんだよね
序盤のリソースが少ない頃はともかく まあ確かに終盤のゲームバランスがグダらないSRPGって本当に、本当に今までただの一例も聞いたことがないな ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています