スパロボのシステム考察スレ 45
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作業的になりがちなスパロボ。
シミュラマとしての良さを維持しつつ、戦術シミュレーションゲームとしてゲームバランスを保つにはどのようなシステムが望ましいか議論しましょう。
※次スレは出来る限り>>950が立てて下さい。
無理な場合は、その旨表明し、>>951にお願いしてください。(以下同様に)
>>950から何の反応も無い場合も、無理だった場合同様、>>951にお願いします。
いずれの場合も、重複を避けるため、スレ立て宣言してから立てるようにお願いします。
※前スレ
スパロボのシステム考察スレ 44 [無断転載禁止]©2ch.net
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamerobo/1490042199/ >>96
スパロボに限らず、ゲームオーバーなんかしちゃいかんに決まっとるわ
今の人たちはプレイ履歴にそういう汚点がつくの大嫌いだもの
(「全滅や逃走の回数記録するのやめろ」はゲームに対して文句言うスレの定番) 程度によるかな
難易度選択が無かったり難易度選択で一番低い難易度を選んでいるのにゲームオーバーになる事は極力避けなければならないが
わざわざ高難易度を選択した場合はその限りでは無い 出撃数を減らしたり
参戦作品を減らしたりはナシだろ。
そこまでしてバランスとらなくていいわ。
何というか、バランスをとることだけに囚われて
今のスパロボより面白いのか分かんなくなってる
ゲームの続編が変な方向にシフトしたりする現象
このスレを見てると、わかる気がする。 バランスは問題じゃないんだって
面白くないのが問題なんだから
主役ロボが集まって何も考えず暴れるゲームを目指すとしても
その最適解が今のシステムなわけ無いでしょ >>139
そこはNEOのように被ダメでも回復とかでフォロー出来るのではないかな なんで戦闘デモだけ見て満足されるかって
ゲームを買わなくていいと思われてるからじゃないよ
ゲームをやりたくないと思われてるからだよ
ゲーム部分が邪魔だからだよ >>144
それは単に難易度が下がるだけであって今度は難モードが難モードたり得なくなるでしょ >>146
底力のようにダメージを食らって得するほどの回復量は想定してないよ
あくまでちょっとしたフォロー程度の回復 ダメージを食らった方がむしろ得みたいなのはそりゃ論外だけど
そうじゃなくても劣勢になって本来そのままゲームオーバーになるはずだったプレイヤーを
フォロー出来るだけの効果があるなら十分難易度の低下と言えるでしょ 劣勢の程度にもよるからなぁ
別に全ての人を一つの難易度でとは思ってないので 程度がどの程度かという問題じゃなくて、構造上の問題として、>>129の例えで言うならそれは
エキスパートが9〜10に対応しているのを7〜10に対応させるような幅を広げる動きじゃなくて
9〜10を7〜8にスライドさせるような動きだって事だよ
どの程度の効果かによって9〜10が7〜8になるか8〜9になるかといった違いはあるだろうけどね >>150
そうだろうか
上手い人はそもそもダメージをあまり食らわないから恩恵は受けないよ 恩恵を受けないと言い切るほどダメージをほぼ受けないならそれはもうかなり余裕の状態でしょ
そういう人はエキスパートですらフォロー出来ないような例えばスキル11とか12の人に当たると思う >>140
そりゃそんな記憶が残るなら嫌がるのは当たり前だろ あともう一つ言うと、たとえ受けるダメージが少ない人でも、もしミスをしてしまったらピンチに繋がると思っているからこそ良い意味で緊張感が出るんだよ
ところがミス→ダメージ増える→SP回復→巻き返しの流れが見えていたらそういうものは失われてしまう とはいえ、そういうフォローが無い状態で上げられる難易度は>>127で言うなら7が限度になると思うけど
それでは上手い人は納得しないよね
フォローを入れた上で基礎難易度を上げた方が良くない? >>143
よくある残念続編が長所削りまくって
新しい試みしてスベるっていうやつ。
ここで言う長所は参戦作品とかね。
長所削らずに伸ばして
その上で、新しい試みなら分かる。 ・フォロー無し、最高難易度でも本当に上手い人には物足りない難易度
・フォローを入れつつ基礎難易度を上げる。一見上手い人でも歯ごたえがあるが、フォローの事は見て見ぬ振りをしないといけない
・モード数を増やす。基礎難易度も高くフォローも無い最難モードをさらに上に作る。開発の調整等の手間が一番の問題?
個人的には4段階くらいあれば一番上はガチの上級者やらマニア向けでも問題ないと思う 元々がつまらんゲームを難易度つけたって無駄なんだよ
基本システムに手をいれるべきなんだ、寺田よ 移動や攻撃が(基本的には)1ターンに1回しか選択できないのに精神コマンドは何度も使えるのがおかしいんじゃない? >>139
意図的なターン回しばかり問題にしてるけど、普通にプレイしていて掛かるターン数が上手い下手で変わってくる事も考慮してみたらどうだろう >>138
だからそういう事言うなら「最初から版権使わなきゃいいじゃん」って話になる 精神コマンドに関しては
魔装機神であったクリア後に経験値還元のように
何らかのポイント還元でも良さそうだが
スパロボ本編の場合は複数人パイロットの機体も多いから
調整が難しい所もある もう色々システム盛りすぎなんだよ
一回αくらいまで戻ってくれ >>163
一緒だよ
ユニット数減らせるほど参戦数減らすもなくすも程度の違いでしかない
ならユニット数以外も解決できるだけの余裕が作れる版権放棄の方がメリットデカい
もちろんそれによって失う訴求力は無視しての話だけどそれは減らすのも同じ事なわけで 機体数が多いからこういうシステムが良いって話をしてよ
機体数を減らせだの多いからどうしようもないだの思考停止でしかない このスレ結構古くからあるけど結論を出すのが目的じゃなく、
各人の価値観や意見をぶつけ合うディベート的なスレなの?
あんま覗いた事ないんだけどちょっと気になって
人間の価値観が違う限り〇〇の意見でFAみたいには絶対ならないよね? >>167
1作品1ユニットシステム
少なくとも、隠しキャラを取っても出撃枠がないという問題は解決できる このスレだと最初のほうで低ターンクリア採用について結構深く言ってたひといて言いたいことも分かったけど
結局嫌だから反対、で押されて消えてったねw >>168
基本は言い合う事そのものが目的だよ
5chでのやり取りで結論なんか出るわけない
ただ言い合いの中で部分的に新たな見解が得られたりする事はある >>171
なるほど、他者の意見を聞いて自分の見識が深まる事もあるもんね
いやザッとスレROMったら喧嘩してる時も多いから気になってさ
そういうのもアリだねって人が増えれば良い議論の場になりそうだと思った >>169
それがメリットとデメリットの収支が取れてるかって話だよ
カツ丼はハイカロリーだから女性人気がない→じゃあ量減らせば解決する→ボリューム感求める元々のファン層からブーイング
って事になるんじゃねえの >>170
低ターンそのものよりも報酬で釣る手法が嫌われている とにかく率先して敵に近づく理由がとっととクリアする為か低ターンクリア報酬か
くらいしかないのが良くない
例えば挟撃したら有利になったり強襲されたら不利になったりするシステムを入れるなど
戦術的な面で動くメリットを作るべき
>>31で書かれているようなマップ上の工夫も重要だが
毎回そういうマップでは不自然だしワンパターンになるしで、マップだけに頼るわけにもいかない >>162
なるのかもしれんけど、それしか解決法がないわけじゃないし、ちょっと短絡的だよ
おなかがすいて苦しいよう〜→じゃあ楽にしてやろう、死ね(グサッ!
みたいなもんで 攻撃側にシステム的なメリットを付けてしまうと待ちが弱体して陣地取りのメリットが薄れてしまいそう
待ち戦が強い事は変えなくても良いと思う
その代わり積極的に動かないと陣地取りで負けるようなマップを作れば良い
もちろんマップがそればかりだと飽きるけど その分も加味したレベルで地形効果をでかくすれば陣地取りの意味は失われないはず
それにこういったシステムがあれば、陣地がある=全ユニット陣地を目指すではなく
半分のユニットは陣地を取りに行き、残りは反対側に回って敵を挟む等の動きも生まれる
待ちの利点は地形が絡む場合くらいで良い
FE的な例えで言うと砦で迎え撃つようなシナリオの時は素直に待ち有利で良いが、
何も無い宇宙空間で敵と対峙した時に待った側が単に有利になるような調整はやめた方がいい
動くのが一方的に損なのに1ターン目から馬鹿みたいに近づいてくる敵を見るともうその時点で萎えるんだよね >>176
だから効果が出るまで参戦作品数減らせがそもそも極端だって話だよ
しかも極端なのにユニット数減らす事ぐらいしかメリットがないし
なら全部なくしてメリット増やした方がマシって話
それがいいなんて思ってないよ >>178
何も無いマップを極力減らせば良いのでは?
暗礁空域とか昔は宇宙マップでも何も無いなんてことは無かった 何も無いマップを減らすのはもちろん良いよ
ただ意識すべきギミックが毎度毎度地形効果だけよりは幅が広がって良いと思うけどね
地形取り重視のプレイヤーが居てもいいし敵との位置関係重視のプレイヤーが居ても良い、という風になるし
さっき書いた通り調整次第で陣地取りのメリットが必ず薄れるなんて事も無いと思う ウインキースパロボの終盤は味方初期配置周辺に大増援を叩き込んで擂り潰してくるけど
こんなの今どき受ける訳ないだろ>>140 NEOみたいな包囲効果とかをやるなら、移動不可な地形を多くして進行ルートを狭くするとかしないと簡単に囲めてあまり面白くならないかな 簡単に囲めるのは敵がそのシステムを意識した動きを全くしてないからだろ
その辺はシステムじゃなくてAIの問題だよ 敵って行動しないか移動力を最大に消費して動くかのどちらかしかないけど、
中途半端に移動するようにしないのかね それもAIの問題だな
まぁ今のスパロボのままだと微妙に位置取りを賢くしたところで焼け石に水のレベルだからね あらかじめ地形に点数を付けておくくらいの事は出来ても、味方の配置を見てそれを正しく評価するのはかなり難しい 別に完璧じゃなくていいんだよ、将棋や囲碁で人間を負かすようなAIを作るわけじゃあるまいし
仮にそれすらも難度が高かったとして、まぁ結局のところ出来る出来ないは実際の開発チームによるからな
もし作れたら良い事だし、無理だったら無理で仕方ない、それだけの話
その筋の技術者の第一人者みたいな人が言うならともかく、やたら否定的に決め付けられても正直ふーんとしか 技術的に可能か分からない事は出来ないものとして考えるべき プログラムとか全然詳しくないけど
攻撃できる相手がいない場合、相手の移動+P武器の最大射程の1マス外側まで移動する
くらいはできるんじゃないかな
加速や狙撃、戦艦による輸送は除いて そんなことしたら非難の的だろうな、反撃無双できないって
まぁさらにアホな事態なのは、長射程武器ってるだけで近づかない馬鹿なAIができるかもしれん で、プレイヤー側の待ち戦法に対して
結局は速攻させるようにしなきゃいけない以外になんか解決案はでたの? 複数の敵から攻撃受けて無事でいられる事に
限定的な条件を付ける。
回避<命中<装甲<火力<回避・・・
という関係において
回避VS火力の戦いにおいて避けまくって無事はOK
回避VS命中の戦いにおいて避けまくって無事はNG。
そもそも「避けられる」自体がNG。
ただし精神コマンドは例外。
それを逆転させるために存在しているので。 むしろ逆では?
地形効果などを活かして回避を上げて避けられるように工夫するのが戦術
精神コマンドで0を100や100を0にできるのがおかしい
そういうのを認めるのであれば消費をもっと重くするか使用条件を限定すべき FEだと反撃ありきで運で回避だよな
回避選べるからダメなんだよ 反撃のたびにいちいちコマンド入力とかダルいの極致
ダメージ予測すら出さないとかアホの極み
こういうところを10年前には普通改善するもんだぞ 10年前には自動反撃ついてたぞ
今の開発がバカなんだろ FEは数字の1つ1つが小さくてデフレなSLGだからバランスを調整させやすいけどこっちは大味だからね カツ ← 敵敵敵
一戦目 被弾率75%反撃 「僕にだってこれぐらい!!」 結果、敵撃破するも攻撃もらってあと一発で死亡
二戦目 「う、後ろに隠れていたのか!?」自動回避によりなんとか回避
三戦目 「ま、まだいるのか」→「うわー!」
俺らプレイヤー「・・・最初から回避しとけよ、バカAI」
スパロボって基本こういうAIだよね アルファ碁みたいな超高性能AI積んだスパロボあったらターン開始直後に投了しそうw 勝たせる前提、つまりプレイヤー側の敗北条件を突き詰めるAIならそうなるかも知れないが、
プレイヤー側の勝利条件の達成をいかに阻害するか、あるいは先延ばしにするか、のAIなら
また違ってくると思う
強敵出現マップでは味方高火力ユニットに攻撃力ダウンや命中ダウン、SPダウンを仕掛けたりとか、
敵の数が多いマップでは修理補給ユニットに運動性ダウンからの撃墜を狙ったり、移動力ダウンさせたり、サポート系精神持ちに精神禁止を仕掛けたり
でもまあ、それ以前に待機戦術使われそうだけど 単騎で敵陣放り込んだら掃除できるという戦術の「せ」の字も無い行為を
可能にしている技能なんかと比べりゃ戦術待機なんかまだましだわ しかも先見とかいうぶっ壊れ精神を同時に投入してな
単騎突入してもお気に入りキャラが撃墜されないストレスフリーなゲームですね 回避関連パラメータが相手の命中関連パラメータの2倍以上ないと、命中率0パーセントにはならんようにするといい
カンスト値が400だとすれば、相手の命中パラメータが201以上あると命中率0パーセントにはならない FEはむしろバランス調整が難しい部類だと思う
スパロボはバランス調整が難しいわけでなく放棄してるだけ スパロボはパイロットと機体の両方鍛えられるからバランス取りは難しいよ
特に命中回避が極端な事になるからな する気がないからそんなカスタマイズ許してんだろ
ようするに馬鹿にしてんだ スパロボXだと技能「ダッシュ」(移動力+1)にtacが1500必要だが
一つ限定とはいえ移動力+3の強化パーツがで手に入る
メガーブースター、ブースターならさらに少ない
ちなみに底力をマックスまで上げて900
プラーナコンバーター(気力150で資金/tac倍増)が1500
その他攻撃力アップ系も1500以下で手に入る
これでダッシュ選ぶ奴いるのかというレベル
調整してないんじゃなくて仕事してない 先制攻撃400が一番壊れ、4000の間違いじゃないかと
SP回復が確か2000か2500だったがマルチアクション殲滅ゲー可能なスパロボでターン10回復でこれは逆に重すぎる
SPゲッターの効果が付いて2500なら分かるけど
とにかくバランスはメチャクチャだね 回避VS火力の戦いにおいて避けまくって無事はOK ←戦術というか突っ込んでいくだけ工夫らしい工夫もなくていい
↑
この間に回避VS回避・装甲←「地形効果などを活かして回避を上げて避けられるように工夫するのが戦術」やるならここ
↓
回避VS命中の戦いにおいて避けまくって無事はNG。←精神コマンドでの逆転必須でいい。天敵やジョーカーみたいなもの
回避VS命中が絶望的に見えるけど味方側を回避で相手取るのではなく装甲で迎え撃てばいい。
嫌なら精神コマンド使う。 開幕無料加速だけでもダッシュより有用なんだよなあ
それに突撃不屈まで付いてくるとかバランスおかしすぎる >>221
加速=ダッシュ3ターン分だからなあ
毎ターン加速使えるという意味でSP回復が高コストなのはまだわかるが 先制攻撃有用すぎて最終的にほぼ全員に付けたわ
P武器しかない機体でも加速不屈美味すぎるし 1ターン目から攻めていけるという点では戦術の幅を広げられるのでいいスキルだとは思うが
ここまで便利だと次回から弱体化or高コスト化されそうだな
高コスト化されると元々強い技能を持ってるユニットの優位性が上がるばかりだしなあ こういう時、強いほうのスキルに合わせて他を強くするんじゃなく、弱いほうのスキルに合わせてマイルドに調整するのいまいちおもしろくない やっぱり雑魚強くないとダメだよ
雑魚とボスの格差がひどい上にボスが弱いんじゃダメだ Vはダッシュ便利で一週目で1軍全員に付けたなぁ
強化パーツ強すぎて枠に制限ない技能の方が良い
パーツで移動1だけとか無駄すぎた 1ターン目から攻めていけるようにしたいなら
スキルうんぬんじゃなく単に初期配置前にしたらいい。
大事なのはどこまで移動できるかではなく間合い 先制攻撃あると大抵のマップで1ターン目からマルチアクション発動できるからな つか、このスレの人間にとって今までのスパロボで
1 難易度等バランスの良し悪しは抜きで純粋にシステム面が一番面白いと思う作品
2 難易度とシステムのバランスを考えて一番面白かった(一番マシだった)作品
3 一番好みに近かった難易度の作品
ってどれよ
自分は1がX、2がα外伝、3がF完もしくは魔装3なんだが >>230
システムはXが一番ストレスフリーだしα外伝も未だにたまにやり直す
魔装3に関しては全滅プレイしてガエンとセニア様で無双したから満遍なく改造したらクリア出来る気がしないな
小隊制も強制出撃が無いゲームだとしたら好きだな
コスト考えて編成したり、各小隊に一人は加速持ち入れて〜とかインターミッションが楽しめる
ただ強制出撃のせいで編成崩されるのがね… VやXのシステムってエクストラアクションや敵フェイズ精神で俺tueeeを助長してるだけで小隊、トライ、ツインよりつまらねえんだけど >>233
それで自分が一番マシだと思った作品はどれ? 1、システムで面白いと言われてもな
単純に面白かったのは小隊初体験の2αだけど
UIの完成度や育成の快適さでいったらXだろうな
2,出来は兎も角楽しかったのはLOE
3,4次 1、ポータブルA・・・連続ターゲットと乱数保存(これは未完成だった)など当時としては珍しく厳しい調整をいれてきた
2、インパクト・・・強敵撃破と難易度調整を両立させながらラストステージまでの戦略をたてるとかこれぐらいしかないと思う
3、D・・・据え置き機でのリメイクを望む 1 NEO 3Dの出来以外は可能性を感じた。ユニットサイズが進軍や位置取りに関連していて動かす楽しみがあった。サブウェポン的な武器の属性もよい
2 魔装3 引継ぎの資金にキャップがあってフル改造しても全体的にそんなに強くならないのが好み
3 OG1 弱い機体でやりくりするのが楽しかった。まぁマシンガンさいつよなんだけど 全部クソというか20年も同じことやらせんじゃねーよっていうか
とにかくもう今の糞まみれシステム変えれ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています