X



スパロボのシステム考察スレ 45
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001それも名無しだ
垢版 |
2018/04/29(日) 17:06:29.47ID:vFtuRYKd
作業的になりがちなスパロボ。
シミュラマとしての良さを維持しつつ、戦術シミュレーションゲームとしてゲームバランスを保つにはどのようなシステムが望ましいか議論しましょう。

※次スレは出来る限り>>950が立てて下さい。
無理な場合は、その旨表明し、>>951にお願いしてください。(以下同様に)
>>950から何の反応も無い場合も、無理だった場合同様、>>951にお願いします。

いずれの場合も、重複を避けるため、スレ立て宣言してから立てるようにお願いします。

※前スレ
スパロボのシステム考察スレ 44 [無断転載禁止]©2ch.net
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamerobo/1490042199/
0172それも名無しだ
垢版 |
2018/05/02(水) 18:18:59.25ID:SsZ8UfMQ
>>171
なるほど、他者の意見を聞いて自分の見識が深まる事もあるもんね
いやザッとスレROMったら喧嘩してる時も多いから気になってさ
そういうのもアリだねって人が増えれば良い議論の場になりそうだと思った
0173それも名無しだ
垢版 |
2018/05/02(水) 18:22:34.20ID:t7Q54HyY
>>169
それがメリットとデメリットの収支が取れてるかって話だよ
カツ丼はハイカロリーだから女性人気がない→じゃあ量減らせば解決する→ボリューム感求める元々のファン層からブーイング
って事になるんじゃねえの
0174それも名無しだ
垢版 |
2018/05/02(水) 18:30:57.69ID:+0z90n9Z
>>170
低ターンそのものよりも報酬で釣る手法が嫌われている
0175それも名無しだ
垢版 |
2018/05/02(水) 19:42:12.97ID:nqzp9pMd
とにかく率先して敵に近づく理由がとっととクリアする為か低ターンクリア報酬か
くらいしかないのが良くない

例えば挟撃したら有利になったり強襲されたら不利になったりするシステムを入れるなど
戦術的な面で動くメリットを作るべき

>>31で書かれているようなマップ上の工夫も重要だが
毎回そういうマップでは不自然だしワンパターンになるしで、マップだけに頼るわけにもいかない
0176それも名無しだ
垢版 |
2018/05/02(水) 21:15:00.51ID:2MF3rgKE
>>162
なるのかもしれんけど、それしか解決法がないわけじゃないし、ちょっと短絡的だよ

おなかがすいて苦しいよう〜→じゃあ楽にしてやろう、死ね(グサッ!
みたいなもんで
0177それも名無しだ
垢版 |
2018/05/02(水) 21:44:12.76ID:iBrNAKld
攻撃側にシステム的なメリットを付けてしまうと待ちが弱体して陣地取りのメリットが薄れてしまいそう
待ち戦が強い事は変えなくても良いと思う
その代わり積極的に動かないと陣地取りで負けるようなマップを作れば良い

もちろんマップがそればかりだと飽きるけど
0178それも名無しだ
垢版 |
2018/05/02(水) 22:13:03.12ID:nqzp9pMd
その分も加味したレベルで地形効果をでかくすれば陣地取りの意味は失われないはず
それにこういったシステムがあれば、陣地がある=全ユニット陣地を目指すではなく
半分のユニットは陣地を取りに行き、残りは反対側に回って敵を挟む等の動きも生まれる

待ちの利点は地形が絡む場合くらいで良い
FE的な例えで言うと砦で迎え撃つようなシナリオの時は素直に待ち有利で良いが、
何も無い宇宙空間で敵と対峙した時に待った側が単に有利になるような調整はやめた方がいい

動くのが一方的に損なのに1ターン目から馬鹿みたいに近づいてくる敵を見るともうその時点で萎えるんだよね
0179それも名無しだ
垢版 |
2018/05/02(水) 22:24:35.73ID:t7Q54HyY
>>176
だから効果が出るまで参戦作品数減らせがそもそも極端だって話だよ
しかも極端なのにユニット数減らす事ぐらいしかメリットがないし
なら全部なくしてメリット増やした方がマシって話
それがいいなんて思ってないよ
0180それも名無しだ
垢版 |
2018/05/02(水) 23:13:31.01ID:iBrNAKld
>>178
何も無いマップを極力減らせば良いのでは?
暗礁空域とか昔は宇宙マップでも何も無いなんてことは無かった
0181それも名無しだ
垢版 |
2018/05/02(水) 23:22:39.65ID:nqzp9pMd
何も無いマップを減らすのはもちろん良いよ
ただ意識すべきギミックが毎度毎度地形効果だけよりは幅が広がって良いと思うけどね
地形取り重視のプレイヤーが居てもいいし敵との位置関係重視のプレイヤーが居ても良い、という風になるし
さっき書いた通り調整次第で陣地取りのメリットが必ず薄れるなんて事も無いと思う
0182それも名無しだ
垢版 |
2018/05/02(水) 23:26:02.88ID:ckkmxyV/
ウインキースパロボの終盤は味方初期配置周辺に大増援を叩き込んで擂り潰してくるけど
こんなの今どき受ける訳ないだろ>>140
0183それも名無しだ
垢版 |
2018/05/02(水) 23:41:00.86ID:iBrNAKld
NEOみたいな包囲効果とかをやるなら、移動不可な地形を多くして進行ルートを狭くするとかしないと簡単に囲めてあまり面白くならないかな
0184それも名無しだ
垢版 |
2018/05/02(水) 23:50:15.85ID:nqzp9pMd
簡単に囲めるのは敵がそのシステムを意識した動きを全くしてないからだろ
その辺はシステムじゃなくてAIの問題だよ
0185それも名無しだ
垢版 |
2018/05/02(水) 23:52:40.30ID:4nVk25Ib
敵って行動しないか移動力を最大に消費して動くかのどちらかしかないけど、
中途半端に移動するようにしないのかね
0186それも名無しだ
垢版 |
2018/05/03(木) 00:00:56.44ID:mK+t0EeV
それもAIの問題だな
まぁ今のスパロボのままだと微妙に位置取りを賢くしたところで焼け石に水のレベルだからね
0187それも名無しだ
垢版 |
2018/05/03(木) 00:10:17.80ID:x9XYgKIb
正直AIを賢くするのは技術的に無理だと思う
0189それも名無しだ
垢版 |
2018/05/03(木) 00:30:33.47ID:x9XYgKIb
あらかじめ地形に点数を付けておくくらいの事は出来ても、味方の配置を見てそれを正しく評価するのはかなり難しい
0190それも名無しだ
垢版 |
2018/05/03(木) 00:42:37.95ID:mK+t0EeV
別に完璧じゃなくていいんだよ、将棋や囲碁で人間を負かすようなAIを作るわけじゃあるまいし
仮にそれすらも難度が高かったとして、まぁ結局のところ出来る出来ないは実際の開発チームによるからな
もし作れたら良い事だし、無理だったら無理で仕方ない、それだけの話
その筋の技術者の第一人者みたいな人が言うならともかく、やたら否定的に決め付けられても正直ふーんとしか
0191それも名無しだ
垢版 |
2018/05/03(木) 01:11:43.72ID:pULlkm/d
技術的に可能か分からない事は出来ないものとして考えるべき
0192それも名無しだ
垢版 |
2018/05/03(木) 01:45:28.83ID:OSPdCKZX
今の移動後攻撃してこないヌルゲーよりマシ
0193それも名無しだ
垢版 |
2018/05/03(木) 03:04:17.65ID:gZLCT4Xb
プログラムとか全然詳しくないけど
攻撃できる相手がいない場合、相手の移動+P武器の最大射程の1マス外側まで移動する
くらいはできるんじゃないかな
加速や狙撃、戦艦による輸送は除いて
0194それも名無しだ
垢版 |
2018/05/03(木) 03:51:37.59ID:U9zDp/Sl
そんなことしたら非難の的だろうな、反撃無双できないって
まぁさらにアホな事態なのは、長射程武器ってるだけで近づかない馬鹿なAIができるかもしれん
0195それも名無しだ
垢版 |
2018/05/03(木) 04:08:02.48ID:KNxnBNbs
敵を少量ずつ釣れるから囲い込むのが簡単になるな
0196それも名無しだ
垢版 |
2018/05/03(木) 07:09:56.97ID:1YefKvba
で、プレイヤー側の待ち戦法に対して
結局は速攻させるようにしなきゃいけない以外になんか解決案はでたの?
0197それも名無しだ
垢版 |
2018/05/03(木) 09:12:14.84ID:n+d0Pwhw
FEは基本待ち戦法だよな
敵の範囲内に盾役置いて
0198それも名無しだ
垢版 |
2018/05/03(木) 09:39:13.72ID:lNVmjBxW
複数の敵から攻撃受けて無事でいられる事に
限定的な条件を付ける。

回避<命中<装甲<火力<回避・・・
という関係において
回避VS火力の戦いにおいて避けまくって無事はOK
回避VS命中の戦いにおいて避けまくって無事はNG。
そもそも「避けられる」自体がNG。
ただし精神コマンドは例外。
それを逆転させるために存在しているので。
0199それも名無しだ
垢版 |
2018/05/03(木) 09:59:36.02ID:UlNOJeUk
むしろ逆では?
地形効果などを活かして回避を上げて避けられるように工夫するのが戦術
精神コマンドで0を100や100を0にできるのがおかしい
そういうのを認めるのであれば消費をもっと重くするか使用条件を限定すべき
0200それも名無しだ
垢版 |
2018/05/03(木) 11:26:04.75ID:AgISFmg+
FEだと反撃ありきで運で回避だよな
回避選べるからダメなんだよ
0201それも名無しだ
垢版 |
2018/05/03(木) 11:37:28.90ID:U9zDp/Sl
反撃のたびにいちいちコマンド入力とかダルいの極致
ダメージ予測すら出さないとかアホの極み
こういうところを10年前には普通改善するもんだぞ
0202それも名無しだ
垢版 |
2018/05/03(木) 11:38:57.98ID:AgISFmg+
10年前には自動反撃ついてたぞ
今の開発がバカなんだろ
0203それも名無しだ
垢版 |
2018/05/03(木) 12:00:47.14ID:1YefKvba
FEは数字の1つ1つが小さくてデフレなSLGだからバランスを調整させやすいけどこっちは大味だからね
0204それも名無しだ
垢版 |
2018/05/03(木) 12:11:08.66ID:1YefKvba
カツ ← 敵敵敵

一戦目 被弾率75%反撃 「僕にだってこれぐらい!!」 結果、敵撃破するも攻撃もらってあと一発で死亡

二戦目 「う、後ろに隠れていたのか!?」自動回避によりなんとか回避

三戦目 「ま、まだいるのか」→「うわー!」

俺らプレイヤー「・・・最初から回避しとけよ、バカAI」


スパロボって基本こういうAIだよね
0205それも名無しだ
垢版 |
2018/05/03(木) 12:17:14.02ID:SHel/ib2
アルファ碁みたいな超高性能AI積んだスパロボあったらターン開始直後に投了しそうw
0206それも名無しだ
垢版 |
2018/05/03(木) 15:14:25.08ID:IGL8/SHb
勝たせる前提、つまりプレイヤー側の敗北条件を突き詰めるAIならそうなるかも知れないが、
プレイヤー側の勝利条件の達成をいかに阻害するか、あるいは先延ばしにするか、のAIなら
また違ってくると思う
強敵出現マップでは味方高火力ユニットに攻撃力ダウンや命中ダウン、SPダウンを仕掛けたりとか、
敵の数が多いマップでは修理補給ユニットに運動性ダウンからの撃墜を狙ったり、移動力ダウンさせたり、サポート系精神持ちに精神禁止を仕掛けたり
でもまあ、それ以前に待機戦術使われそうだけど
0208それも名無しだ
垢版 |
2018/05/03(木) 16:59:14.18ID:UlNOJeUk
単騎で敵陣放り込んだら掃除できるという戦術の「せ」の字も無い行為を
可能にしている技能なんかと比べりゃ戦術待機なんかまだましだわ
0209それも名無しだ
垢版 |
2018/05/03(木) 18:10:14.76ID:YjHdi2TD
敵ターンで精神使える時点で難易度無いわ
0211それも名無しだ
垢版 |
2018/05/03(木) 19:37:45.41ID:5RAm9Mdc
しかも先見とかいうぶっ壊れ精神を同時に投入してな
単騎突入してもお気に入りキャラが撃墜されないストレスフリーなゲームですね
0212それも名無しだ
垢版 |
2018/05/03(木) 19:50:07.68ID:XtUw5qIm
回避関連パラメータが相手の命中関連パラメータの2倍以上ないと、命中率0パーセントにはならんようにするといい
カンスト値が400だとすれば、相手の命中パラメータが201以上あると命中率0パーセントにはならない
0213それも名無しだ
垢版 |
2018/05/03(木) 20:55:23.95ID:UlNOJeUk
そんなことすれば今以上のスーパー系無双ゲーになる
0214それも名無しだ
垢版 |
2018/05/03(木) 21:13:53.63ID:XtUw5qIm
底力は命中とクリティカル率だけ上昇でいいでしょ
0215それも名無しだ
垢版 |
2018/05/03(木) 22:02:15.79ID:GEnDKAH9
FEはむしろバランス調整が難しい部類だと思う
スパロボはバランス調整が難しいわけでなく放棄してるだけ
0216それも名無しだ
垢版 |
2018/05/04(金) 09:11:31.34ID:WXM7hueu
スパロボはパイロットと機体の両方鍛えられるからバランス取りは難しいよ
特に命中回避が極端な事になるからな
0217それも名無しだ
垢版 |
2018/05/04(金) 11:24:40.38ID:xWOjIHMo
する気がないからそんなカスタマイズ許してんだろ
ようするに馬鹿にしてんだ
0218それも名無しだ
垢版 |
2018/05/04(金) 13:06:47.06ID:/oIdYiM1
スパロボXだと技能「ダッシュ」(移動力+1)にtacが1500必要だが
一つ限定とはいえ移動力+3の強化パーツがで手に入る
メガーブースター、ブースターならさらに少ない

ちなみに底力をマックスまで上げて900
プラーナコンバーター(気力150で資金/tac倍増)が1500
その他攻撃力アップ系も1500以下で手に入る

これでダッシュ選ぶ奴いるのかというレベル

調整してないんじゃなくて仕事してない
0219それも名無しだ
垢版 |
2018/05/04(金) 13:39:52.65ID:3C3wNo47
先制攻撃400が一番壊れ、4000の間違いじゃないかと
SP回復が確か2000か2500だったがマルチアクション殲滅ゲー可能なスパロボでターン10回復でこれは逆に重すぎる
SPゲッターの効果が付いて2500なら分かるけど
とにかくバランスはメチャクチャだね
0220それも名無しだ
垢版 |
2018/05/04(金) 14:16:21.14ID:T77ahzjy
回避VS火力の戦いにおいて避けまくって無事はOK ←戦術というか突っ込んでいくだけ工夫らしい工夫もなくていい

この間に回避VS回避・装甲←「地形効果などを活かして回避を上げて避けられるように工夫するのが戦術」やるならここ

回避VS命中の戦いにおいて避けまくって無事はNG。←精神コマンドでの逆転必須でいい。天敵やジョーカーみたいなもの

回避VS命中が絶望的に見えるけど味方側を回避で相手取るのではなく装甲で迎え撃てばいい。
嫌なら精神コマンド使う。
0221それも名無しだ
垢版 |
2018/05/04(金) 16:12:10.53ID:KRqN8I09
開幕無料加速だけでもダッシュより有用なんだよなあ
それに突撃不屈まで付いてくるとかバランスおかしすぎる
0222それも名無しだ
垢版 |
2018/05/04(金) 16:21:42.23ID:qlI28ex6
>>221
加速=ダッシュ3ターン分だからなあ
毎ターン加速使えるという意味でSP回復が高コストなのはまだわかるが
0223それも名無しだ
垢版 |
2018/05/04(金) 16:37:38.65ID:df9kA4ZF
先制攻撃有用すぎて最終的にほぼ全員に付けたわ
P武器しかない機体でも加速不屈美味すぎるし
0224それも名無しだ
垢版 |
2018/05/04(金) 16:57:19.26ID:/oIdYiM1
1ターン目から攻めていけるという点では戦術の幅を広げられるのでいいスキルだとは思うが
ここまで便利だと次回から弱体化or高コスト化されそうだな
高コスト化されると元々強い技能を持ってるユニットの優位性が上がるばかりだしなあ
0225それも名無しだ
垢版 |
2018/05/04(金) 17:01:36.20ID:iAKEsUqd
こういう時、強いほうのスキルに合わせて他を強くするんじゃなく、弱いほうのスキルに合わせてマイルドに調整するのいまいちおもしろくない
0226それも名無しだ
垢版 |
2018/05/04(金) 18:16:52.77ID:FVVqTcGw
やっぱり雑魚強くないとダメだよ
雑魚とボスの格差がひどい上にボスが弱いんじゃダメだ
0227それも名無しだ
垢版 |
2018/05/04(金) 18:40:29.58ID:l66lTv91
Vはダッシュ便利で一週目で1軍全員に付けたなぁ
強化パーツ強すぎて枠に制限ない技能の方が良い
パーツで移動1だけとか無駄すぎた
0228それも名無しだ
垢版 |
2018/05/04(金) 18:51:56.78ID:T77ahzjy
1ターン目から攻めていけるようにしたいなら
スキルうんぬんじゃなく単に初期配置前にしたらいい。

大事なのはどこまで移動できるかではなく間合い
0229それも名無しだ
垢版 |
2018/05/04(金) 19:04:04.32ID:e9iIirh8
先制攻撃あると大抵のマップで1ターン目からマルチアクション発動できるからな
0230それも名無しだ
垢版 |
2018/05/04(金) 22:00:05.57ID:xu86RFCH
つか、このスレの人間にとって今までのスパロボで

1 難易度等バランスの良し悪しは抜きで純粋にシステム面が一番面白いと思う作品

2 難易度とシステムのバランスを考えて一番面白かった(一番マシだった)作品

3 一番好みに近かった難易度の作品

ってどれよ

自分は1がX、2がα外伝、3がF完もしくは魔装3なんだが
0232それも名無しだ
垢版 |
2018/05/04(金) 22:11:34.60ID:3C3wNo47
>>230
システムはXが一番ストレスフリーだしα外伝も未だにたまにやり直す
魔装3に関しては全滅プレイしてガエンとセニア様で無双したから満遍なく改造したらクリア出来る気がしないな

小隊制も強制出撃が無いゲームだとしたら好きだな
コスト考えて編成したり、各小隊に一人は加速持ち入れて〜とかインターミッションが楽しめる
ただ強制出撃のせいで編成崩されるのがね…
0233それも名無しだ
垢版 |
2018/05/04(金) 22:15:39.64ID:KRqN8I09
VやXのシステムってエクストラアクションや敵フェイズ精神で俺tueeeを助長してるだけで小隊、トライ、ツインよりつまらねえんだけど
0235それも名無しだ
垢版 |
2018/05/04(金) 22:35:06.38ID:l66lTv91
1、システムで面白いと言われてもな
単純に面白かったのは小隊初体験の2αだけど
UIの完成度や育成の快適さでいったらXだろうな

2,出来は兎も角楽しかったのはLOE

3,4次
0236それも名無しだ
垢版 |
2018/05/04(金) 23:09:54.40ID:gUm8HoYE
1、ポータブルA・・・連続ターゲットと乱数保存(これは未完成だった)など当時としては珍しく厳しい調整をいれてきた

2、インパクト・・・強敵撃破と難易度調整を両立させながらラストステージまでの戦略をたてるとかこれぐらいしかないと思う

3、D・・・据え置き機でのリメイクを望む
0238それも名無しだ
垢版 |
2018/05/04(金) 23:17:06.83ID:P98U99G/
1 NEO 3Dの出来以外は可能性を感じた。ユニットサイズが進軍や位置取りに関連していて動かす楽しみがあった。サブウェポン的な武器の属性もよい
2 魔装3 引継ぎの資金にキャップがあってフル改造しても全体的にそんなに強くならないのが好み
3 OG1 弱い機体でやりくりするのが楽しかった。まぁマシンガンさいつよなんだけど
0239それも名無しだ
垢版 |
2018/05/04(金) 23:29:47.96ID:xWOjIHMo
全部クソというか20年も同じことやらせんじゃねーよっていうか
とにかくもう今の糞まみれシステム変えれ
0240それも名無しだ
垢版 |
2018/05/04(金) 23:46:03.00ID:6HUUQ0v1
1、システムならXが快適すぎる

2、V、マルアクをつないで効率よく殲滅するパズルぽいところがおもしろかった

3敵のHp10万超えたニルファが派手でよかった
0241それも名無しだ
垢版 |
2018/05/04(金) 23:50:01.43ID:T77ahzjy
敵強くするのは機体とパイロット強くするしかない。
システムで強くしようとするとかえってダメな場合がある。

例えば援護防御。
隣接機体の代わりに攻撃受けるというのを活かそうと
まとまって配置したり行動するようにしても
裏を返せばまとまってるからマップ兵器のいい的。
0242それも名無しだ
垢版 |
2018/05/05(土) 01:36:57.96ID:QmDhv63H
ターンベースSRPGにおける強いとか難しいがいまいちわからない
0243それも名無しだ
垢版 |
2018/05/05(土) 01:41:13.57ID:rHD0AWYH
XとかストレスフリーなだけでαやZ、トーセ、エーアイ、さざなみ模索してきたゲーム性を全部捨ててるじゃん
0244それも名無しだ
垢版 |
2018/05/05(土) 01:45:04.28ID:YYDf8j89
VXageしてる層は完全に別の物を見てるから永遠に分かり合えない
敵はマルチアクション繋げるための踏み石だもんな
0246それも名無しだ
垢版 |
2018/05/05(土) 02:51:32.72ID:HYfsA21b
どのタイミングからか忘れたけど戦闘直前に改造や強化パーツ弄れたりする仕様は今の方が良いね
難易度の高低と便利か不便かは別の話だし
0247それも名無しだ
垢版 |
2018/05/05(土) 03:31:26.05ID:IJqEq89P
マルチアクションによって敵を倒すことが次の敵を倒すことにつながる事によって
タダ敵を倒すのと比べてゲーム性が大分増したよな
0248それも名無しだ
垢版 |
2018/05/05(土) 10:22:29.45ID:AZBOeXoX
このスレはみんな難易度は高い方がいいかと思ってたら意外とヌルめのが好きな人もいるんだね
0249それも名無しだ
垢版 |
2018/05/05(土) 11:06:38.76ID:Fg0Wwhg1
単騎特攻反撃無双と比べたらマルチアクションは戦術的で面白いと思う
強化したユニットで無限行動ができてしまうと結局単騎無双だが
0250それも名無しだ
垢版 |
2018/05/05(土) 11:51:01.55ID:mJC76btu
分岐条件がエース育成だからローテーションでベンチ組も使わせるのは良い傾向だと思う
以前のスパロボだと一度レギュラー落ちした奴が敵撃墜することは無いもんな
0251それも名無しだ
垢版 |
2018/05/05(土) 12:05:07.32ID:Qj5Exeq3
俺はそれ嫌い
真ルートを見るのに特定のプレイスタイルを強要するな
0252それも名無しだ
垢版 |
2018/05/05(土) 12:16:22.17ID:AZBOeXoX
でもプレイ状況によってシナリオに影響を与えるというのは一番ゲームとして正しい
物語が決まっているアニメでも漫画でもなくプレイヤー次第で変わるのがゲームなのだから
0253それも名無しだ
垢版 |
2018/05/05(土) 12:43:12.41ID:QBD0Yyhd
マルチアクションでずっと俺のターンが戦術的とか思考が違いすぎてちょっと付いていけない
0254それも名無しだ
垢版 |
2018/05/05(土) 12:48:13.59ID:Fg0Wwhg1
単騎特攻反撃無双よりましというのであって
ずっと俺のターンまでは肯定してないんで
0255それも名無しだ
垢版 |
2018/05/05(土) 13:03:29.65ID:Qj5Exeq3
>>252
でも説得した事によってそのキャラが仲間になるとかなら分かるけど
エースが25人いると真ルートって影響の関係性が無理矢理じゃん
0256それも名無しだ
垢版 |
2018/05/05(土) 13:08:36.48ID:HYfsA21b
資金に余裕が無い段階だと単騎特攻>中途半端に改造した機体複数になってしまうから単騎育成のが効率良くなる
結局、単純に敵が弱すぎるだけなんじゃないかと

例えば機体に限界反応があった第四次なんかだとリアル系機体をフル改造しても終盤は普通に当ててくるし、
2発も貰えば沈むから単騎で殲滅ってのはかなり難しいと思う
もちろん敵の攻撃前に閃きかけたりは出来ないので自然と数体は手を加えなきゃってなってくるんだよな

今のスパロボで複数体育成をしないと厳しいとするならライン越えたら即敗北の防衛戦を主体にするしかないと思われ
ラインを守りつつも待ち一辺倒にならないようターン制限を設けてその間に全滅させなきゃならんとかね
それでもマルチアクションがある限りプチプチ潰していけば良いから解決にはならないんだがな
0257それも名無しだ
垢版 |
2018/05/05(土) 13:13:14.11ID:AZBOeXoX
>>255
それはシナリオライターやゲームシステム担当次第では?
優れたスタッフならゲームシステムに関連したシナリオを作れるし、逆にシナリオと融合したゲームシステムを作れる
0258それも名無しだ
垢版 |
2018/05/05(土) 13:20:25.30ID:WFMINQqz
マルチアクションをなくすかザコの耐久を1発で沈めないほど上げるかどっちかだね
爽快感とか考えるとマルチアクションに制限かけるしかないけど
0259それも名無しだ
垢版 |
2018/05/05(土) 13:25:51.26ID:HYfsA21b
>>258
雑魚をワンパン出来るのは最強技でやっとみたいにして最強技の燃費を悪くすれば少しは改善されるかもね
マルチアクション自体を否定する訳じゃないが気軽に出来すぎるのが悪いんじゃないかと
レイザー無くしてExC10消費する仕様だったら、ここぞという時だけ使える感じになるんじゃないか?
0260それも名無しだ
垢版 |
2018/05/05(土) 13:31:08.69ID:mJC76btu
待機状態が待機になってないのは問題だな
行動終了後のEXアクション不可にするだけでも変わると思う
今だと母艦は行動終了してからが仕事みたいになってる
0261それも名無しだ
垢版 |
2018/05/05(土) 13:31:34.45ID:Qj5Exeq3
>>257
本当にシナリオありきで作って結果として真ルート条件がそうなるんなら1回くらいは良いよ
でもVとXは単に条件をああしたかったってだけだからダメ
0262それも名無しだ
垢版 |
2018/05/05(土) 13:34:54.66ID:Qj5Exeq3
>>260
逆に便利だから意識的にそうしてるんだろ、精神コマンドだってそうだし
不便でシビアな感じなのは受けないんだよ
0263それも名無しだ
垢版 |
2018/05/05(土) 13:45:09.07ID:WFMINQqz
F完やちょっと前までのスパロボだと単騎地雷型
マルチ生まれてからずっと俺のターン型
やってることは結局一緒

地雷型に対策するにはリアル系には連続ターゲット、スーパー型(鉄壁必中)にはSPで制限
これで調整は一応可能なんだけど続かなかったね

マルチアクションはどうデチューンされるのか?
回顧厨である俺個人的には1駒1ターン1回(エースでとか気力で+1など)、まぁリミットはつけてほしいところ
0264それも名無しだ
垢版 |
2018/05/05(土) 13:51:12.16ID:rHD0AWYH
行動完了後精神も緩いな
敵フェイズに撃墜されないように閃きかけて攻撃せずフェイズ終了っていう駆け引きもあったのに
0265それも名無しだ
垢版 |
2018/05/05(土) 13:57:07.78ID:mJC76btu
ひらめきは保険から格ゲーの緊急回避になったな
敵ターン使用時は消費量増えるとか制限すれば使用を控えると思う
0266それも名無しだ
垢版 |
2018/05/05(土) 14:15:12.37ID:HYfsA21b
ここのレス見てると魔装シリーズ好きな人達が多そうな気がするな
雑魚もそれなりに強い、ボスに背後取られたらワンパンor瀕死、
一撃確殺を狙うならそれなりの燃費が要る、サブ武器の威力は削りor弱った敵の止め止まり
個人的にこの辺のバランスは今のスパロボよりかは良いんじゃないかと感じる
0267それも名無しだ
垢版 |
2018/05/05(土) 15:27:26.06ID:cDJWlnUm
とりあえず強化パーツとMagicカスタマイズとドグマは一切いらない
マルチアクションはカウントを3→5
最大カウントは10→5にする
0268それも名無しだ
垢版 |
2018/05/05(土) 15:33:44.09ID:Fg0Wwhg1
決意持ち戦艦もひどかったな
消費倍にするか+5じゃなく+3
あと行動回復も消費倍にすべき
0269それも名無しだ
垢版 |
2018/05/05(土) 16:05:54.81ID:QmDhv63H
なんでみんなマイルドに調整をしたがるかなぁ
0270それも名無しだ
垢版 |
2018/05/05(土) 16:18:12.13ID:cDJWlnUm
バランスが取れてないからに決まってるだろ
0271それも名無しだ
垢版 |
2018/05/05(土) 16:49:02.69ID:h+RjGnsQ
むしろ通常戦闘できなくてコマンドのドグマだけで戦う主人公がいてもよかったな
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています

ニューススポーツなんでも実況