スパロボのシステム考察スレ 45
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
作業的になりがちなスパロボ。
シミュラマとしての良さを維持しつつ、戦術シミュレーションゲームとしてゲームバランスを保つにはどのようなシステムが望ましいか議論しましょう。
※次スレは出来る限り>>950が立てて下さい。
無理な場合は、その旨表明し、>>951にお願いしてください。(以下同様に)
>>950から何の反応も無い場合も、無理だった場合同様、>>951にお願いします。
いずれの場合も、重複を避けるため、スレ立て宣言してから立てるようにお願いします。
※前スレ
スパロボのシステム考察スレ 44 [無断転載禁止]©2ch.net
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamerobo/1490042199/ つか、このスレの人間にとって今までのスパロボで
1 難易度等バランスの良し悪しは抜きで純粋にシステム面が一番面白いと思う作品
2 難易度とシステムのバランスを考えて一番面白かった(一番マシだった)作品
3 一番好みに近かった難易度の作品
ってどれよ
自分は1がX、2がα外伝、3がF完もしくは魔装3なんだが >>230
システムはXが一番ストレスフリーだしα外伝も未だにたまにやり直す
魔装3に関しては全滅プレイしてガエンとセニア様で無双したから満遍なく改造したらクリア出来る気がしないな
小隊制も強制出撃が無いゲームだとしたら好きだな
コスト考えて編成したり、各小隊に一人は加速持ち入れて〜とかインターミッションが楽しめる
ただ強制出撃のせいで編成崩されるのがね… VやXのシステムってエクストラアクションや敵フェイズ精神で俺tueeeを助長してるだけで小隊、トライ、ツインよりつまらねえんだけど >>233
それで自分が一番マシだと思った作品はどれ? 1、システムで面白いと言われてもな
単純に面白かったのは小隊初体験の2αだけど
UIの完成度や育成の快適さでいったらXだろうな
2,出来は兎も角楽しかったのはLOE
3,4次 1、ポータブルA・・・連続ターゲットと乱数保存(これは未完成だった)など当時としては珍しく厳しい調整をいれてきた
2、インパクト・・・強敵撃破と難易度調整を両立させながらラストステージまでの戦略をたてるとかこれぐらいしかないと思う
3、D・・・据え置き機でのリメイクを望む 1 NEO 3Dの出来以外は可能性を感じた。ユニットサイズが進軍や位置取りに関連していて動かす楽しみがあった。サブウェポン的な武器の属性もよい
2 魔装3 引継ぎの資金にキャップがあってフル改造しても全体的にそんなに強くならないのが好み
3 OG1 弱い機体でやりくりするのが楽しかった。まぁマシンガンさいつよなんだけど 全部クソというか20年も同じことやらせんじゃねーよっていうか
とにかくもう今の糞まみれシステム変えれ 1、システムならXが快適すぎる
2、V、マルアクをつないで効率よく殲滅するパズルぽいところがおもしろかった
3敵のHp10万超えたニルファが派手でよかった 敵強くするのは機体とパイロット強くするしかない。
システムで強くしようとするとかえってダメな場合がある。
例えば援護防御。
隣接機体の代わりに攻撃受けるというのを活かそうと
まとまって配置したり行動するようにしても
裏を返せばまとまってるからマップ兵器のいい的。 ターンベースSRPGにおける強いとか難しいがいまいちわからない XとかストレスフリーなだけでαやZ、トーセ、エーアイ、さざなみ模索してきたゲーム性を全部捨ててるじゃん VXageしてる層は完全に別の物を見てるから永遠に分かり合えない
敵はマルチアクション繋げるための踏み石だもんな どのタイミングからか忘れたけど戦闘直前に改造や強化パーツ弄れたりする仕様は今の方が良いね
難易度の高低と便利か不便かは別の話だし マルチアクションによって敵を倒すことが次の敵を倒すことにつながる事によって
タダ敵を倒すのと比べてゲーム性が大分増したよな このスレはみんな難易度は高い方がいいかと思ってたら意外とヌルめのが好きな人もいるんだね 単騎特攻反撃無双と比べたらマルチアクションは戦術的で面白いと思う
強化したユニットで無限行動ができてしまうと結局単騎無双だが 分岐条件がエース育成だからローテーションでベンチ組も使わせるのは良い傾向だと思う
以前のスパロボだと一度レギュラー落ちした奴が敵撃墜することは無いもんな 俺はそれ嫌い
真ルートを見るのに特定のプレイスタイルを強要するな でもプレイ状況によってシナリオに影響を与えるというのは一番ゲームとして正しい
物語が決まっているアニメでも漫画でもなくプレイヤー次第で変わるのがゲームなのだから マルチアクションでずっと俺のターンが戦術的とか思考が違いすぎてちょっと付いていけない 単騎特攻反撃無双よりましというのであって
ずっと俺のターンまでは肯定してないんで >>252
でも説得した事によってそのキャラが仲間になるとかなら分かるけど
エースが25人いると真ルートって影響の関係性が無理矢理じゃん 資金に余裕が無い段階だと単騎特攻>中途半端に改造した機体複数になってしまうから単騎育成のが効率良くなる
結局、単純に敵が弱すぎるだけなんじゃないかと
例えば機体に限界反応があった第四次なんかだとリアル系機体をフル改造しても終盤は普通に当ててくるし、
2発も貰えば沈むから単騎で殲滅ってのはかなり難しいと思う
もちろん敵の攻撃前に閃きかけたりは出来ないので自然と数体は手を加えなきゃってなってくるんだよな
今のスパロボで複数体育成をしないと厳しいとするならライン越えたら即敗北の防衛戦を主体にするしかないと思われ
ラインを守りつつも待ち一辺倒にならないようターン制限を設けてその間に全滅させなきゃならんとかね
それでもマルチアクションがある限りプチプチ潰していけば良いから解決にはならないんだがな >>255
それはシナリオライターやゲームシステム担当次第では?
優れたスタッフならゲームシステムに関連したシナリオを作れるし、逆にシナリオと融合したゲームシステムを作れる マルチアクションをなくすかザコの耐久を1発で沈めないほど上げるかどっちかだね
爽快感とか考えるとマルチアクションに制限かけるしかないけど >>258
雑魚をワンパン出来るのは最強技でやっとみたいにして最強技の燃費を悪くすれば少しは改善されるかもね
マルチアクション自体を否定する訳じゃないが気軽に出来すぎるのが悪いんじゃないかと
レイザー無くしてExC10消費する仕様だったら、ここぞという時だけ使える感じになるんじゃないか? 待機状態が待機になってないのは問題だな
行動終了後のEXアクション不可にするだけでも変わると思う
今だと母艦は行動終了してからが仕事みたいになってる >>257
本当にシナリオありきで作って結果として真ルート条件がそうなるんなら1回くらいは良いよ
でもVとXは単に条件をああしたかったってだけだからダメ >>260
逆に便利だから意識的にそうしてるんだろ、精神コマンドだってそうだし
不便でシビアな感じなのは受けないんだよ F完やちょっと前までのスパロボだと単騎地雷型
マルチ生まれてからずっと俺のターン型
やってることは結局一緒
地雷型に対策するにはリアル系には連続ターゲット、スーパー型(鉄壁必中)にはSPで制限
これで調整は一応可能なんだけど続かなかったね
マルチアクションはどうデチューンされるのか?
回顧厨である俺個人的には1駒1ターン1回(エースでとか気力で+1など)、まぁリミットはつけてほしいところ 行動完了後精神も緩いな
敵フェイズに撃墜されないように閃きかけて攻撃せずフェイズ終了っていう駆け引きもあったのに ひらめきは保険から格ゲーの緊急回避になったな
敵ターン使用時は消費量増えるとか制限すれば使用を控えると思う ここのレス見てると魔装シリーズ好きな人達が多そうな気がするな
雑魚もそれなりに強い、ボスに背後取られたらワンパンor瀕死、
一撃確殺を狙うならそれなりの燃費が要る、サブ武器の威力は削りor弱った敵の止め止まり
個人的にこの辺のバランスは今のスパロボよりかは良いんじゃないかと感じる とりあえず強化パーツとMagicカスタマイズとドグマは一切いらない
マルチアクションはカウントを3→5
最大カウントは10→5にする 決意持ち戦艦もひどかったな
消費倍にするか+5じゃなく+3
あと行動回復も消費倍にすべき むしろ通常戦闘できなくてコマンドのドグマだけで戦う主人公がいてもよかったな 本来はPvPじゃないのでデバフ調整する必要は無いんだろうけど
戦術的要素を形骸化させてしまうレベルにまで達していたらそれはやむなしかと思う
自ターンは高火力でマルアク無双
敵ターンは鉄壁かけて反撃無双
これを同じユニットでできるんだからスーパー系以外いらんわって言われるのが今のスパロボだしなあ パイロットと機体に疲労度設定して
パイロット→長く稼働してると疲労度が溜まり全パラメータ低下していく+精神コマンドのSP消費量が増える(最大3倍)
機体→攻撃を受けるほど機体が疲労、装甲値が低下していく
パイロットの方は主にリアル系が影響大きく、機体の方はスーパー系が影響大きい 回復機ヘタレソウジの再来
主人公は特別な能力いらんわ >>276
そういう風にシステム継ぎ足し継ぎ足しを20年積み重ねた結果複雑な割に面白さに貢献してない現状がある >>266
自分の知ってる好きな魔装は雑魚はワンパン
ラスボスも背後から熱血クリティカルでワンパンだよ
>>273
実質味方にしか悪影響の無い要素は受け入れられないといい加減気付こう 解ける解けないの軸で難しいを用意するのってすでに不可能で
スマートに解けるけど時間をかければ誰でも解ける、がバランス的に正解でしょ
マルアクパズルはそれはそれでターンベースSRPGの在り方の一つだと思う
問題はその方向性以外がさほどない事であって
補給線とか冗長性とかその辺をフィーチャーしたゲームもありだとは思うけど マルアクするときのリスクと失敗のデメリットがないとね。失敗してもなにもないし。
敵軍真ん中で反撃無双になるだけだからね。
動くごとに気力とSPが減っていく仕様。
成功したらコンボカウンタみたいな専用ゲージで火力と気力が上がっていき一定数成功で魂クリティカル直撃付与。
失敗したら気力50、SPが0、ステ半減、精神付与不可。実質ボスで止まるからボスからの攻撃で死亡。
ボスが味方倒したらそこからボスのマルアクが始まる。ボスのデメリットはなし。
気力は下げた方が面白いかな
メタスとかザコを生贄にしたり、生贄にしすぎたらボスからの魂クリティカルのマップ兵器とかで一瞬で全滅とか マジでドM専用モードでも作ってそっちでやっててくれよ
冗談じゃないよ これだと単騎無双型ゲーが加速するかな。
マルアクはいいシステムだけど決意でカウンター増やせすぎでクソゲー化してると思う。 単機無双へのペナルティとしてのVとXのifルート条件だろ
あれはほんといいアイディアだと思うよ Zの時獄編だったかな、ガイオウのLV99に出来るやつ
あれを選んで全員に閃きかけてマップ兵器バッチこいしたら連発されて半壊した記憶が…
自軍の火力が高いから殺られる前に殺れるがああいうボスが3回行動くらいしてきたら無改造じゃ詰むだろな ユニット数多い上にターン制だから
敵ターンに狙われる一機が連続で10回も攻撃捌かなきゃいけなくなって
結果的に単騎で無双することになる。
例えばWT制だと敵の攻撃に対してリアクションできる機会が増えるから敵の攻撃を強くすることも当てることも出来る。
やるべき事はシステムの簡略化とプレイヤーにボタンを押させて決定させる機会を減らす事だ。
まずそれをやらんとユニット管理が煩雑すぎる。
その上でターン制を廃止して敵を強めにすれば敵味方ともリアクションの機会が増えて単調な戦闘を脱却できる。 やっぱりGジェネNEO式のターンシステムなんだよなぁ
複数ユニットを一マップに登場させつつ、敵も味方も小隊単位でターンが進むからそう無理な攻撃集中もない
計画性をもって進軍して、ある程度期待値に沿ってやればリセットもそんなに必要なかったし
ただあれも先が見えないのに資金や特に経験値の総量が決まってて、詰みやすいというゲーム性を持ってた ユニットの単位を機体じゃなく作品毎の小隊にすれば煩雑から解放されるけど
シナリオの自由度が減るな 何をやっても良いのは自由度が高いゲーム
何をやっても同じなのは自由度が低いゲーム
スパロボは後者
ずっと同じ作業で、改造育成も戦術の幅が広がるわけじゃないから平坦な印象がずっと続く 自由度は結果じゃ無くて過程だろ
それだとマルチエンド以外は全部自由度低いことになる
いろんなユニット使って攻略できる今は自由度高いと言える 色んなユニット使える反動で
無個性化が進んで自由度低いって事だろ 魔法使いのみでクリアとか戦士のみでクリアとかあるけどスパロボの場合は味方全員勇者だから
いるんなキャラなんていない 無双防止する必要があるのかないのか別として
無双する条件は得意な敵種に限るとすればいい。
回避<命中<装甲<火力<回避・・・
スパロボにおいては↑のような関係になっているので
回避機は火力機相手だったら無双できる
命中機相手だったら撃墜される
という形で無双できる場合と無双できない場合を
作ることができる。 >>291
主人公しか使ってないからでは?
そりゃアムロとカミーユとヒイロとキラと刹那のだれかが極端に弱かったら
このゲームとして問題だろう
脇役には戦士も魔法使いも居るぞ
それを使ってもクリア出来るんだから自由度はあるだろう 原作作品で雑魚相手にばったばったと
なぎ倒してる強さの状態を100とする。
スパロボの素の状態を100としてしまうと
精神コマンド使った状態はさらに強くなり100以上になってしまう。
なので精神コマンド使っている状態が100
つまり主人公的強さを発揮できるのはSPがある限りにおいて。 隠しユニット、キャラの解放条件に関わるの大概主人公だからな
しかも誰が何時どんなっていうのが分からないから出し続けて撃墜数稼いでくしかない
隠し要素まで遊び尽くした人のお遊びプレイならまだしも1周目2周目位で脇役プレイする人は相当に稀少だと思うよ 強制出撃+セリフで「戦わせてください」「説得してみせる」など
それくらいのヒントを出してそれでも戦わせなかったり
説得しなかったらプレイヤー側の選択だから仕方ない。
が、しかし。スパロボはそれと関係ないものまであるから
攻略本を買ってくださいと言ってるような物。
が、しかし。隠しユニット、キャラは別にクリア自体に
関係ないからどーーーーーーーーーでもいい その脇役だってせいぜい補助系の機体キャラを無理矢理戦闘させるためにいじるかそのままの特化の二択ができるぐらいの自由度
ほとんど主人公機の問題のないレベルで若干能力落ちた奴が多すぎる
乗り換えとかも着せ替え人形レベルのシステムじゃなくて本当にゲーム自由度が高いなら色んな戦術の選択肢を与えるものになるだよな
単純に最強武器が非Pで長射程 今のマルアクもなく覚醒も再動もなかったら 突撃持ちのキャラか狙撃持ちのキャラどちらのキャラタイプを乗せるかはプレイヤーの戦術による二択ってなるよね
一週目と二週目では戦術を変えて一週目とは別のタイプ乗せて遊べるよね?
今のスパロボだと色々あるおかげでどっちでも選んでも問題が少なく大きな使用感に差が産まれてこないからつまり戦略の差がない 装甲機は回避も選択できるのに回避機が耐えるのは無理ってのが不公平なんだよな
被弾時の命中率でダメージ減少するようにすれば運動性低い機体でも集中使う意味が出て来るし
30%で喰らった時の悔しさも減ると思う プレイしてるときの気分としてさ
どのステージも同じじゃないかって思わない?
これがひどくなると、どのシリーズも同じに見えてくる
小手先のなんとかシステムを搭載してもやること同じだし >>299
良い案だと思う。
リアル系とスーパー系のダメージ感覚を同じにした方が
バランス取れそう
リアル系の装甲スーパー系の運動性を上げる意味
あんま無かったしね
そのくせ改造ボーナスは全項目上げないと
貰えないっていう リアル系の防御はシールド防御で盾の硬さと耐久値を数値化する
シールドないキャラはしらん クイーンズブレイドの脱衣システムだった、本体とは別に部位別のHPとかは?
防御時にどの部位で防御するかも選べる。 リアル系の乗り換えシステムが実質機能してたのは据え置きだとアルファ外伝とインパクトあたりまでだね
新規作品は優遇されてるが参戦作品が多くなるにつれて二線級パイロットが武器になったりしたこともあったな
リアル系は喰らっても回避率に応じてダメージを減らしてたらスーパーと区別つかなくならないか?
NT、シールド防御や切払い、見切りなどのスキルや「集中」の有無で優劣をつけて
援護防御のような既存のものを見直すのもいいかと >>304
スーパー系とリアル系の
区別がつかなくなっていいんだよ
困ることはない。 ひらめき議論が有ったけど
リアル系が一撃で落ちるから、ひらめきが必要なので
リアルとスーパーの区別なくなり一撃で落ちないなら
ひらめき自体削除して問題ない。 >>303
クイーンズブレイドやスパイラルカオスなんかは終盤でも敵の数が少ないから成り立つんであってスパロボであのシステムだったら地獄だと思う 精神コマンド必中だけ削除して
別の手段で命中率上げる方法(フォーメーションとか)
追加すればいいだけだと思う スーパー系は装甲の高さと底力の防御補正の高さのおかげで落ちる事無いからな
本来なら被弾をするのがリスクになるから被弾しないように工夫するんだが
その逆になってるってのが戦術性を失う要因になっているかと思う
それをキャラゲーだからよしというのであればリアル系にも底力に相当する
スキルをあてがってスーパー系と同じように扱えるようにしないとバランス悪いわな 逆行を良しとするなら特にスキルは要らんよ
昔のように連続ターゲット補正を無しにすれば良いだけ なんかとんでも理論が飛び交ってるな
ほとんどが無双できてどのユニットも同じになってるという問題があるのに
ユニットの根っこであるリアルスーパーの区別もなくすとか…
これはまともな思考の持ち主は消えていくわ >>306
高攻撃力の敵がリアル系の運動性のやつに当ててくることが問題なのでは 武器に状態異常付与されてるから本来はそれでバランス取る形だったけどね
耐えられる代わりに攻撃力減らされたり移動力減らされたりのリスクが伴うスーパー系と被弾したら危険だけど中々当たらないリアル系
問題なのは状態異常システムが敵ボスの装甲削る時しか機能してない事 被弾しないのが前提のプレイスタイルに状態異常は機能しない
攻撃したら問答無用で強制発動とかなら削り役に弱キャラぶつけるとか作戦立てられる ステージギミックと対応する形でしか個性は存在できないのに、リアル系はこうスーパーー系はこうってのはちょっとつらい ほとんどのユニットが同じとかイミフなこと言ってる時点で分かり合えないと気づけ そういうのが機能してなくて機体の強弱が火力だけで見られてるのが問題なんでしょ >>311
いや、どのユニットでも無双できるのは
現状も変わらんでしょw
どういう状況下でユニットの個性が統一されると
思うのか分からない。
まともな思考の人間が去るって
煽り文句いれるくらいなら
・リアル系の装甲スーパー系の運動性を上げる意味
・万能精神のひらめきをどうするか?
をリアル系スーパー系の区別をつけた上で
どうシステムを変えたら良いか、具体案をあげて欲しい
まともな思考なら出来るでしょう? >>317
近年リアル系もスーパー系と遜色ない火力になっちゃったからな 遊びやすさを考えると経路だけ違って同じ結果が得られないといけない
どのユニットも似たような物になるのはステージギミックがマルチロールを求めるのと、好きなユニットだけで遊びたいというところから求められてるのもある
既存のスパロボが本質的に持っていた欠陥を穴埋めした結果に過ぎないものを、新しいスパロボが間違った選択をしているように言われても困る
アンチユニット対応システムにするならFEみたいにジョブシステムを導入したらいい ユニットの個性を増やそうとしてパラメータとシステム増やしたら
ますますのっぺりとした単調なプレイ感になるだろうな どのユニットも同じと言うことが万能機ばかりと言う理解で話を進めるけど
それは主に主人公機のことで有って、しかもそれがそう求められた結果だよ
昔はMAP特化でそれ以外クソザコナメクジなZZやエルガイム2と言う主人公ユニットが居たが
あのとき散々ハイメガバスター通常版寄越せと言われていただろう
最近で言えばMAP特化といえるOGサイバスターにMAP強化では無く
ALL付けろと散々言われているのを知らないとは言わせない 何も無い平坦なマップじゃ役割分担も大して機能しないからな
移動し辛い地形や移動不可の地形、射程を遮る地形とかあるべき というか今がわけわからんシステムつけすぎなんだよ
ダメージ計算も表示しないわ
参照するパラメータが多すぎでこんなん開発自体がバランス調整する気がないから
そのままになってる ユニットの個性て何??
自分の使いたい、好きなロボットアニメが個性でしょ
そもそもスパロボに、ジョブや兵種がある訳でもない。
ちょっとわかりづらいけど
>>89みたいな案を採用するとかで差別化したりとか? >>326
スパクロにはあるけど?
ユーザーの不満や要求ってずれてたり、その通りにするとゲーム性自体が崩れるということも多々あるんだけど
ゲームが持ってる本質的な欠陥をそれとなく言い当ててることもあって
それまでユニットの個性とされてきたものが、ただステージギミックに対する対応非対応の差でしかなかったとかね 射程の長さとか一発の威力といったユニットの強みを分散させるのが個性 で主人公機はユーザーに望まれて今の万能という個性を与えられたで議論が一周する 良い意味でスパロボはファンゲーだということを
忘れてはいけない
そもそも単騎無双が悪みたいな風潮なのが
よくわからない。
好きなユニットをフル改造、育成して無双するのは
プレイヤーの欲求を満たしている、良い部分だと思う
そりゃ、無改造で余裕でクリア出来ますみたいな
ヌルい難易度は是としないけど
スパロボを緻密な戦略ゲームにするほどの難易度って
どれほどの人が望んでるのかなって。
バランス崩壊な要素を調整したり
ダメージ予想導入したり
プレイヤーのストレスを、無くしていくシステム作り
はしていくべきだけど。 ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています