スパロボのシステム考察スレ 45
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作業的になりがちなスパロボ。
シミュラマとしての良さを維持しつつ、戦術シミュレーションゲームとしてゲームバランスを保つにはどのようなシステムが望ましいか議論しましょう。
※次スレは出来る限り>>950が立てて下さい。
無理な場合は、その旨表明し、>>951にお願いしてください。(以下同様に)
>>950から何の反応も無い場合も、無理だった場合同様、>>951にお願いします。
いずれの場合も、重複を避けるため、スレ立て宣言してから立てるようにお願いします。
※前スレ
スパロボのシステム考察スレ 44 [無断転載禁止]©2ch.net
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamerobo/1490042199/ 面白いは人それぞれの感覚だから置いといて今の時代にそこまでキツいのデフォにしたら売れない気がするな
明らかにゲーム=修行の時代ではないよ
コアなユーザーにはXのエキスパを更にキツくしたようなモード付けてそれでプレイしてもらうのが一番良いかもな
んでそういう人達はビギナーでやって楽しんでる人を心の中で見下してりゃ良いんじゃない?
荒れるから口には出して欲しくはないけどね 攻略情報がネットで溢れてる今だからこそ厳しいくらいでいいんだよ
初心者救済という名目でゲーム性を破壊してきた結果どうなった? 厳しくしたら売れるとはとても思えんけどな
DQやモンハンなんかもどんどん低難度化していってるけど売れてるわけで
スパロボは簡単過ぎるから売れないってより現状でも売れてる方なんだろう
単に難しいのがやりたい人にだけ合わせて作ったら無双バランス好きのユーザーを手離すだけ
双方の顧客をなるべく手離さないように色々モードを作ったのは良い事だと思うがね
これでも不満ならもう別ゲーやるしかないよ
ここの高難易度推奨派ってDRPG好きで言うとwiz信者に似てるな
確実に蘇生出来るorキャラロストしないのは甘え的な
で、そのwizが今の時代にどんだけ売れてるんですか?っていうね
本当にそれが求められてんならエルミや世界樹、ルフランのような同ジャンルゲーより圧倒的に売れてないとおかしいんだがな
コアなユーザーがジャンルを潰すとはよく言ったもんだよ、それはシューティングの話だけどさ まーた最初の何も変えなくていいよに信者が回帰するんだよな
まぁそのうち5万売れたよーやったーって喜ぶ程度にまでなるから
悲しいことだけど てか先日から話題はモード分けの流れになってるし誰も高難度をデフォにしろなんて言ってなくね?
モードを分けた場合に高難度モードの中身はこういうのが良いって話だろ? >>35
ゲーム性を破壊したってSRPGのくせにロールが存在しない全部横並びのクソユニット化みたいな事だと思うんだけど
誰も高難易度化しろなんて言ってねーぞアスペ 精神の回復無しで回数決めれば解決
補給覚醒は1回
集中信頼は3回とか >>23
効率の問題だろ
補給修理はスライムでレベル99じゃなくて、序盤にはぐれメタルが出るからゲーム的にどうよみたいな感じ >>39
それSPに換算すると今より使い放題バランスになると思うけど
SPは回復デフォただし最大SPは成長しないでいいじゃないか
それなら簡単になりすぎず時間を掛ければ誰でもクリア出来るバランスにしやすい
もちろん幸運とかは廃止 確かαとα外伝だけ、補給で入る経験値が消費したENと弾数に依存してたから補給レベリングはほとんど出来なかったんだよな
あれでよかったのに あとレベルの最大値は99じゃなくて30くらいでいいと思うんだよな
上がりにくくする代わりに1レベルあたりの上昇値を大幅に上げる
あと、1レベルアップごとに技能の成長とか精神コマンドの習得とかパラメータ上昇以外に必ず何か入れるようにする
今って1レベル上がってもほとんど使用感変わらんから嬉しくないんだよね あまりレベルの価値が大きすぎると経験値稼ぎに意識が向いてしまうのがちょっとね
現状のExCアップで十分嬉しいと思う
エクストラアクションは多少見直しが必要そうだけど インパクトの短ターンクリアでスキル取得ってやりがいあったな
スキル内容変えて復活しないかな ちょっと昔のスパロボは精神コマンドにキャラの特徴が反映されてたよな
今も反映されてるけど昔は「キャラの特徴>遊びやすさ優先」の精神ラインナップだった 短ターンクリアはせいぜいトロフィーだけで十分だなぁ
基本的に戦術によって戦略資源が増減するのは良くない 逆に最近のガン待ちが異常に有利な仕様の方を何とかしてくれんかね
SR条件以外で進軍させる理由が無さ過ぎてますますユニットを動かす気力が無くなる
まぁ初心者救済の意味合いもあるんだろうけど そこら辺は>>31の言うようなマップ構成で工夫すべき事だと思う
待ち一辺倒でも早解き一辺倒でも良くない マップの単調さは何とかしてほしいね
ただどっちみちSP回復は要らん
それこそビギナーズモード専用とかで良い
なんか当たり前になっちゃってるけど全員デフォでSP回復装備ってかなり頭おかしいからな
敵がよっぽど猛攻仕掛けてくるようなバランスならともかく 精神コマンドを軒並みダウングレードするべきかな
必中は次の戦闘一回きりに
集中は15%上昇、など
代わりに精神一点集中モードを追加する
インターミッションで一つ選んだ精神コマンドだけしかマップ中に使用出来ないが、
効果が従来のものに戻るかそれ以上に上がる
何でも精神重ねがけ出来るのが反則なんだよね そう重ね掛けが強すぎる
だから最大SPは少ないままが良い
>>51
先の分からない状態で戦術資源を制限しちゃうと必要以上に節約してしまう
結果、窮屈なプレイになり爽快感は薄れ、上手い人は逆にクリア時に楽勝だったと余計に感じることになる
と思うのだけど 爽快感が薄れると言ってもその代わり緊張感がトレードになってると思うけど
困ったらターン回して切り札となるSPを無限回復出来る状態でまともな緊張感を保てるか?
それに先が分からないのも途中までで勝利条件が青字になったら確定するだろ
少なくとも最後までSPを出し惜しみしたままクリアという事態にはならんぞ 精神とかはちょい昔のままでいいんじゃない?
回復デフォをなくしてキャラによって最大SPに差をつけたり
ごく一部に回復スキルつけてめったにない報酬で好きな1人に追加とかで >>32
修理補給だけでレベル上げするという縛りプレイでもやってるの?
修理補給機体でも戦えるのをお忘れですか?
回数制が気に入らないようだから撤回する
修理補給で経験値入らないようにしよう
好きなだけ無限に修理補給してください。
修理補給機乗りもそれ以外の機体と同じように戦ってレベルあげて。
>>39
回数制と数値制なら数値制の方がいい。
集中10信頼10補給30覚醒30(数字は適当)
10×3+10×3+30×1+30×1=120
集中4回使いたい場合信頼3補給1覚醒1フルに残っていても使えない
(数値制では120−30で90残ってるのに使えない状態)
その点、数値制なら融通が利く。 >>54
戦術資源の制限は緊張感というより窮屈感になると思う
難易度関係なく節約傾向になるし
緊張感は難易度が上がれば出る
タクティクス系は大体MP回復デフォだけどそれで緊張感が無いかというとそうではないでしょ
あと、ステージ最後に貯めてたSP使うっていう状況はまさに楽勝だったという印象を残すよ
>>56
戦えない機体もいるぞ? それを窮屈感というだけで済ますなら
俺に言わせれば最大SPを減らして重ね掛けを制限するのも窮屈感だわ 窮屈っていうのは使えるのに使う気にならない、自分で自分を縛る手加減状態みたいな感じ 後半の展開に備えて使わないでおくのが手加減扱いになる意味が分からん
あと不確定要素が無くなるタイミングは必ずしもステージ最後というほど最後じゃないぞ
あるいはどうしてもSP回復を付けたいなら敵側にもSPもしくはそれに匹敵するターン強化要素を付けるべき
とにかくターン数さえ稼げれば一方的に有利になっていく構造がおかしい 手加減だとおかしいか
出し惜しみや様子見と言った方が良かったかな
勝利条件が確定したとしてもステージ最後までのSP配分を読める人はそう多くないと思う
そもそもターン数を稼げば有利になることは良いことだと思っている
時間を掛ければ誰でもクリア出来ることはライトゲーマーの多いゲームでは重要だし
ただ有利になりすぎるのもダメだから同時に最大SPは育たないようにと言っているけど こっちはそもそもモード分けした上での話として言っているんだが
だからビギナーズモードの方には付ける等すれば良いと書いた
モード分けした上でエキスパートでも誰でもクリア出来ないとという意味ならそれこそ無いな そうなると最大SPもモード毎に変えることになるの? 俺は個人的には最大SPの低下は必要としてないけどまぁ必要だと言うなら変えるしかないだろうな
だから結局この前話していたモード分けプラス細かい設定のオンオフ搭載の話に行きつくんじゃね?
それなりの理屈はあるけど究極言っちゃうと好みの問題だと言うのを100%覆せるだけの材料は無いだろお互い 細かいオンオフってのは調整をユーザーに投げてるってことじゃん、そんなんダメだよ
そらマニアと初心者の両方いるから難易度変更とかはしょうがないだろうけど、微妙な仕様の一つ一つを全部オプションで選択させるのか?
それもうエディターじゃん、ツクールじゃん 好みっていうか多くの人にとって簡単になり過ぎず、難しくもなりすぎないようにはという観点 低ターンクリア報酬制はその点いいけどな
速攻クリアは待ち戦法とれないし 上手い人ほど報酬が良くなってバランスが崩れていくじゃない ビギナー : SP多め+回復有り
ノーマル : SP少なめ+回復有り
エキスパ : SP多めだが回復無し
さっきまでの話だと一応モード分けだけでもこういう形でまとめる事は出来る
さらに他の意見が出てきた場合にそれらも拾うならパターンが多過ぎてオンオフ導入が必要になる
オンオフが嫌なら案を絞るしかない ただこれだとノーマルとエキスパのどっちが難しい仕様と感じるかは人によって意見が分かれそうなんだよな
そういう意味では要素をバラしてオンオフに回した方が無難と言える
モデルとなるオンオフの推奨設定パターンをゲーム側で幾つか用意してやればエデイタ感も薄れるとは思う >>68
それはないよ
とりたい人は努力するのが面白い
必要ない人はまったり
インパクトはかなり爽快感はなかったけど早解きあるからバランス悪いなんて声は目立ってなかった インパクトの問題点は途中開始無しで3部作強制プレイという最大の改悪をやったことだな >>57
じゃあたたかえるようにすればいいんじゃない?
>>60
SP回復廃止でいい。 Z3からのSP回復の仕様は、1ターンに5ずつ永遠に回復じゃなくて
最大SPの分まで自動回復ってだけで全然印象変わると思うんだがなあ >>69
分けるならエキスパートはSP少なめでいいじゃない
SP回復が無かった頃に戻るだけでは使い放題と変わらないよ
リソース管理を楽しみたいのだろうけど、それを楽しめるようなバランス調整が実際に可能なのかというのが疑問
>>71
努力するのが面白いならトロフィーだけでいい >>71
アルファで熟練度高いほうが良機体が手に入って初心者救済になってないって話で
外伝で逆やったら批判が多くて結局隠し機体とSRPわけたやん
それに今回、エキスパだと⚫ターン以内に全滅とかなくなるから、それがいいって意見は結構あった
原作キャラでトドメとか戦闘前セリフとか考えたら早解き推奨の流れはあんまりいらんわ 少なくとも自分はエキスパのが楽だった
制限無くてただ倒すだけでポイント貰えるなら待ちプレイで良いし
クリア+ターン制限あったらまた印象変わっただろうが >>75
それも難易度や育成システム次第でしょ
ボス以外には精神使わなくても余裕みたいなバランスだからボス戦で使い放題の無敵状態になってるだけ
実際に調整可能なのか疑問みたいなふわっとしたケチの付け方するならこのスレで話す意味ないぞ エキスパのが楽ってのも結局SP回復が原因の一つなんだよなぁ
ただでさえ待った方が有利なのは当たり前なのにそれに加えてSP回復やら戦術待機やらが効いてくるからな
つまり敵のプラス3段階改造による難易度上昇より上記による難易度低下の効果の方がでかいわけだ >>78
実際にそれが出来てるゲームを知らないんだよね
序盤のリソースが少ない頃はともかく まあ確かに終盤のゲームバランスがグダらないSRPGって本当に、本当に今までただの一例も聞いたことがないな >>79
楽っていうのは気が楽って意味が大きくて、歯応えが無いって意味で言ってる人はあんまりいない感じがする >>80
それ言い出したらSP回復があっても本質は変わらんでしょ
結局余裕になるかターンを好きなだけ遅延して回復させて何とかクリアって形で
もしターン遅延とかせずにピッタリ使い切ってクリア出来るんなら同じ事は回復無しでも出来る
>>81
その辺考えても設定オンオフは有りだと思うね
結局戦術・戦略面共にプレイヤーで差は出るので自分にとってなるべくグダらない設定を探す手段を与える
完全にプレイヤー側で縛って調整よりマシかと >>83
>もしターン遅延とかせずにピッタリ使い切ってクリア出来るんなら同じ事は回復無しでも出来る
ここがちょっとよく分からない ベルウィックサーガを知らないのか
システムで成長までガチガチに固めてるから
バランスは常に崩れない >>84
初期値30、回復5、7ターン目にクリア → 実質60のSPを使い切ってクリア
初期値60、回復無し → 上と同じ
あとリソース管理を楽しみたいというより本質はターン経過で一方的に有利になる要素の排除
だからまた話が戻るけどさっき書いた通り敵側もターン経過によるボーナスが得られるなら別にそれでも良い 要するにね
わざわざ「エキスパート」なんてものを選んでいるのにターン遅延による救済策なんて無粋なんだよ
それでも気に入らないならモードとセットではなく設定オンオフでも良いと言ってる プレイヤースキルは当然個々人で違っていて、それは当然ビギナー、スタンダード、エキスパートの3段階なんかではないわけで、各難易度自体でもなるべく多くの人に対応出来た方が良い
その対応の仕方として時間を対価にするのは納得を得やすいと思う
RPGの主流がそうだから
>>86
そのターン数でクリア出来るかは個々人のスキルや駒によるから…
敵側のは、タクティクス系では敵のMPも回復するし、そういうのは緊張感が増して良いと思う
詰まないように上限を設けるとかはあった方が良いけど 機体多い割に移動、対象指定、武器選択、援護機体選択、援護武器指定と操作する機会が多いのがゲームのテンポを悪くしているので簡略化した方が良い。
基本は移動と攻撃のサイクルだけで進められるように。
1 反撃、援護は機体固有の攻撃方法にする。
これによって反撃が強い機体、援護が強い機体で個性が出る。
反撃は対格闘、対射撃の2種類
反撃の射程距離は機体ごと異なる。
援護、反撃は無消費
援護機は最も有効なものを自動選択されるが変更は可能
2 機体ごと射程1の武器はこれ、射程2はこれと固定する。
武器選択を省略、位置取りの重要性を向上させる
特定のレンジの武器が重複する機体のために気力や移動攻撃での武器変化を導入
射程は長くとも5以内に。
3 ZOCの導入
位置取りにゲーム性を集約する都合、ZOCは重要
4 回避、防御コマンド廃止
反撃前提で調整
援護防御だけ選択する
5 パイロットステータスの簡略化
射撃格闘の区別はいらん。攻撃力で統一。
技量も影響がわかりづらいからいらん。
技量が担ってた部分はスキルで代用。
攻撃、命中、回避、防御の4つに絞る。
数値もわかりづらいから+◯%の形で記載。 >>88
そこは俺は考え方が違うな
わざわざ難易度を分けているなら難モードが低スキルの人までフォローする必要は無いと思っている
ましてスパロボのモード選択はインターミッションの度に切り替えられるんだぞ?
エキスパートでクリアが難しければ素直に難易度を下げれば良い
ついでに言うとスパロボでのターン回しなんてRPGでのレベル上げなんかより遥かに一瞬で
時間の対価としては到底成立してない
せいぜい1周クリア時の総ターン数表示の自己満足くらいだろう >>90
うーん、なかなか言いたいことを伝えられない
なるべく多くの人にとっての簡単、普通、難しいを作れた方が良いと思っていて、難しいをそのまま難しいと感じる人の幅を広げたいと思っている
ただまぁ確かにターン回しの対価が見合ってないかもしれない
敵との戦力差や距離によって場のムードを変えて、ムードによって回復量を変えるとか工夫すれば良いだろうか プレイヤー側とCPU側の表裏ターン制のSLGで
待ちでヌルゲーなるのを回避させるには早解きさせるように仕向けるのが手っ取り早いんだけどね
こんなに反対意見が多いのには驚いたわ
個人的にはインパクトのはなしだけど
早解きによるスキル報酬と撤退ボス撃破で得られる強化パーツの取得選択
どのステージで熟練度をとるかとかはプレイしてて悩むのが楽しかったけどな
たしかに早解きと「こいつでボス撃破だ」とかの両立は難しいよな
報酬によるバランスの話してるのにトロフィーとか意味不明なこと言ってる人もいたし
ちょっと疲れるから俺はもう消えるわ ステージ構成として早解きを推奨する工夫なら良いけど、基本システムや報酬で早解き推奨は反対だね 最近のFEの難しいモードだとボスチクや杖の無駄振りで経験値稼ぎ出来ないし、レベルアップ時の吟味も出来ないんだろ
ハードなら壊れ要素を徹底的に潰す、ってのが本来当たり前だよね スパロボの場合
精神コマンドの使い勝手がインフレして行って
今更弱体化しにくいってのもあるがな スパロボでゲームオーバーしちゃいけないの?
どのくらいの基準(失敗)超えたらゲームオーバーになっていいの?
SP回復ある時点でゲームオーバーになる気がしない。 >>95
さざなみ系だと精神コマンドにレベルを付けたりSP回復条件とか
徹底して楽をするとか考えなければ練られているんだけどね 精神、スキル、強化パーツがインフレしてる
それに、エース、カスタム、カスタマイズとか自軍だけ山盛り優遇 スキルに関して言えば種類が多すぎるせいで初心者は何を付けていいか分からん
けど実際に役に立つのは片手で数えるくらい
それを知ってたら戦術待機+SP回復の待ちで楽勝だの
底力上げたスーパーの鉄壁反撃無双で放置安定だのってなる
インフレというより調整がろくにされてない状態 待ちしないとクリアできない初心者はノーマルやればいいのでは?
こういうプレイヤーがエキスパートやる現状だからバランス調整がどっちつかずになっている エキスパートの無いシリーズでもスキルのバランス調整できてないんですが? 初心者向け壊れスキル使って調整できてないってギャグ? スキル間のバランス調整の話なんだけど
なんか勘違いしてないか 他のゲームのスレでも
「〇〇が強すぎる」
「それは初心者救済だからいいんだ」
とか言うアホな会話見るけどこれなんなんだろうな?
特定の武器やら魔法やらスキルが際立って強いのってただ単にゲームバランスが悪いだけで初心者救済でもなんでもない サイバスターは初心者救済
MAP兵器は初心者救済
再行動は初心者救済
決意は初心者救済 >>106
マルチアクションと行動回復とドグマも追加でw
こうやって考えてみると難易度調整云々言うてる人って単に今のスパロボは糞ゲーと言いたいだけのような
どのくらいの時期の作品なら良かったんだ??
全く好きな作品が無いのにこのスレに居るとは思えんし 何を言ってるのか意味が分からない
調整不足を是とする理由が無い むかしむかし、あるところに火力差が2対3の機体がありました。
それを精神コマンドというシステムでそれぞれ3倍と2倍にすることで
味方の中でのバランスを整えましたとさ。めでたしめでたし。 初心者救済ってのはベヨネッタのおかんモードみたいなのを言うんだよ
操作に慣れたらマニュアルでやってみてねっていう
ゲームに慣れたら特定のユニット使うのやめてください特定の武装や能力使うのやめてくださいって
そんなのあるわけねーだろ 最適解をとらないとクリアできないという状況は戦略リソースが固定とほぼ同じ意味合いで、下手な解を出すほどペナルティがつき詰みに近くなるというだけの話
ベルサガの場合戦略リソースを稼ぐためにその時点で用意すべきプレイヤースキルと運を含めた戦術リソースが膨大という形をとったことで妥協によってクリアするという過程をとらせて
完璧にクリアするプレイングが戦略リソースの増大を招き終盤のバランス崩壊を防いでいるけれど
ベルサガがマイナーゲーで言ってしまえばカルトゲーなのをみると、戦略的な最適解について妥協して戦術的な最適解をとるというのが大体のプレイヤーにとっての快感原則に沿わないというのは大体見えてくる
もちろんそういうのが方向性として好きでそういうシステムについて考えたいというのをやめろとは言わないけど ティアリングサーガのレベルで取得と天性スキルだけでいいよ ベルサガはとにかく窮屈だった
同時ターンとステージ構成は良かったけどそれ以外は参考にしたくない ベルサガってアスキーが出してた白書か何かですらガッカリゲーみたいなランキングでトップ10入りしてたくらいだからなあ… 連戦出来ないように燃費を悪くして
基地か補給機でしかEN回復は出来ないように
そして気力軽減は無しで
戦艦はHP回復だけにする コンセプトからよく練り込まれていて、システムがしっかりそれを実現してるとてもよくできたゲームではあるだろうけど
大体の人の快感原則とは真逆を行くという点で多くの人には受け入れられないというのは自明というか
ゲームをプレイして自分に心情に起こっている事をメタ的に観察してシナリオと照らし合わせるという作業をする人は少ないし
別に売れたら偉いとは思わないけど というかゲーム雑誌がゲームを批評的に観察して楽しみ方を紹介しないって正直どうなのっていうか
どの分野に行っても批評が機能してないのはありふれた光景だけど
そりゃあ提灯記事しか書かなくなるわなとか 難易度が高くなると最適解以外の選択肢が取れなくなって自由度が下がるみたいな意見見るけど
Civ4は最高難易度は凄まじい難しさだけど、それでもいろんな手法で攻略されてて特定の戦法が強いってことはないし
ギルティギアのトッププレイヤーの人らのプレイ見ると、同じキャラでも使う人が違うとかなり戦い方が変わる
本当に良く出来たゲームって難易度が超高くても自由度も高いんだよね さざなみから上辺だけパクってきた開幕時SP半減ってBBのシステムだとゲーム的に機能してないからもうやめていいよ 逆に最適解が狭い事を指して難易度が高いと言ってる節もあるとおもうけどなぁ
civ4みたいな4Xゲーは周囲の環境というランダム要素がある事や、一回のプレイングが短くていろいろ試すことができるってのもある
対戦格ゲーはメタの打ち合いとゲームバランスのハックにある
どちらにしても共通するのは通貨を払い何を買えるかというのが1対1対応でないことにあるとは思うし、勝ち筋に類型は存在する
規則だけを作ってプレイヤーのハック(たとえチェスのように完全に勝ち手が決まっていても擬似的に)が存在するってのは時間がたって残っているゲームやそれを下敷きにしたもの出ないとなかなか難しいし
AIを相手にしても上記の二つは会話だけど、スパロボは箱庭なところがある
じゃあなんでスパロボが箱庭かって言われればクリアのために必勝が求められるから
格ゲーにもストーリーモードはあるけど、スパロボは積み上げと必勝の繰り返しの中で詰んでやり直すことが少なくともプレイ時間とプレイヤーのモチベーションの関係で不可能だから ウィンキー時代は精神で不確定要素を潰して詰めていく感じがベルサガと似てたな 雑魚で精神コマンド使わないとボスに全て使えるから
ボスが雑魚化する。
雑魚で精神コマンド使わせるには雑魚が味方に
精神コマンド使わせるだけの強さが無いと使わない。 精神使えばボスは雑魚化してもいいと思う
そのために温存してるんだから
無理にそれに抗おうとするからウンザリするような耐久力になる ウィンキー時代と言っても
作品によって結構違うがな
特に第3次は最強技の命中率がかなり高かったし >>91
伝わってないか?
そちらが言っているのは要は下手な人がエキスパートを選んでもターン回しでなんとかクリアは可能にしたいという話じゃないの?
そういう事なら俺は下手な人までクリア可能にする必要は無いと思っている、という事なんだが 昔は敵の火力高くて1ターンキルしないと次ターンの被害が酷いから精神消費は必須だったけど
今の耐えられるバランスだとHP減っても底力発動して嬉しいだけなんだよな Z3は周囲の敵を確殺しておかないとなかなか被害が酷くなるバランスだったぞ
ただしマルチアクションだのなんだのこっちの壊れ具合も半端無いけどな 出撃ユニット数が多すぎる、というのが全ての足かせになってるね
これ何とかしない限りはどうにもならん >>125
そこまでは言ってないよ
単純にプレイヤースキルが1から10として
ビギナーモードが1から4の人
ノーマルモードが4から7の人
エキスパートモードが7から10の人
に対応出来れば多くの人に対応出来る
でもリソースの量をカッチリと決めてしまうと
ビギナーモードが2の人だけ
ノーマルモードが5の人だけ
エキスパートモードが8の人だけ
みたいになってしまうから、それだと丁度良いと思える人が少なくなるよと ターン回しをしてクリアするのは対応出来てる扱いで
回復無しでSPが多少余ってクリアするのは対応出来てない扱いなのか?
完全に使い切る程ギリギリの結果じゃなくても少し余る程度ならば十分楽しめる範囲だと思うが >>128
キャラゲーだからなんともならんよ
そういう事言い出すと「まず版権捨ててゲームとしてのフレキシビリティを上げる」からって話になる
でもそれはもうスパロボじゃねえだろうって根本的な問題を抱える事にもなるわけで >>130
少し余る程度のバランスに出来るなら御の字だけど、リソースの量を決めてしまうとそれも難しいんじゃないかと
まぁ育成システムが変わってバランス調整しやすくなれば多少は改善するだろうけど 少し余る程度にも収められないって事は
ターン回しで解決する場合も2、3ターン程度じゃなくてめっちゃ回しまくるって事だからなぁ
それでクリアしてもそれはクリアは出来るというだけであってプレイヤーは「丁度良い」とは感じないと思うがね ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています