スパロボのシステム考察スレ 45
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作業的になりがちなスパロボ。
シミュラマとしての良さを維持しつつ、戦術シミュレーションゲームとしてゲームバランスを保つにはどのようなシステムが望ましいか議論しましょう。
※次スレは出来る限り>>950が立てて下さい。
無理な場合は、その旨表明し、>>951にお願いしてください。(以下同様に)
>>950から何の反応も無い場合も、無理だった場合同様、>>951にお願いします。
いずれの場合も、重複を避けるため、スレ立て宣言してから立てるようにお願いします。
※前スレ
スパロボのシステム考察スレ 44 [無断転載禁止]©2ch.net
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamerobo/1490042199/ 原作再現すると化け物染みたユニットできちゃうから。
敵味方問わず。 >>349
まあ、F完当時に2chは存在はしてたが
1999年当時に
利用してたであろう人(>>346)としてなかったであろう人(>>348)が
たった今、このスレで出会ってしまったわけで その時代にスパロボFのスレでそんな話題あったのかというね? ロボット板はもちろんなかったしSRPG板もなかったと思うよ
そんな時代の2chでスパロボねぇw
俺は当時青二才で紙媒体でしかスパロボの情報は得ませんでしたがね
みんな2ch利用してたんだーすごいねー 回避=避けてダメージ0 気力上昇なし
装甲=耐えてダメージ軽微 気力上昇
避ける=気力上昇する機会を失っている
回避できるパイロットが使える 回避できないパイロットが使えない
というのは間違え。 64出てからαあたりまではスーパーロボット大戦BBSと超流星倶楽部とかいうサイトが主流だったな >>356
スーパーロボット大戦ファン倶楽部じゃなかったっけ? >>357
そっちだったっけ?バッチャマンが出没してた方と
そことは別にザブングル叩きしてたサイトがあった記憶 αとα外伝のころに2chの荒らしがひどくなって、したらばにスパロボBBSができた覚えが。 アムロがニューガンダムで敵に突っ込む
コウがGP03で敵に突っ込む
敵が命中機なら
アムロは避けられず撃墜される
コウは耐えて撃墜されない
敵が火力機なら
アムロは避けて撃墜されない
コウは耐えられず撃墜される 敵が移動前武器が火力
移動後武器が命中の装備なら
アムロは飛び込んで移動前武器射程で戦う
コウは誘き出して移動後武器射程で戦う 開発側はシステム大幅改訂するのを大冒険みたいに考えてるみたいだが、実際はそんなこと無かろう インパクトであったステージの順番決めるやつ
あれちゃんと作ればよかったのになとは思うな
それとは別に4ヵ所で問題起きたなら戦力も4つに分けるとかあってもよかったとおもう
弱小ユニットも使えるだろうし、 それだと結局コウの立ち回りが死んでる
なぜコウがわざわさ敵の火力武器の射程内で戦うの?
むりやり役割つけすぎ >>364
その出撃した機体は同時発生の他のマップに出撃できないって感じなら分岐のパーツ付け替えの煩わしさもないしいいと思う >>323
OGバスターはその頼みの綱のサイフラがザコいからそう言われるんや… コウはおびきだして移動後武器の命中射程内で戦う
装甲は命中に対して命中<装甲の関係なので
ダメージを受けても軽微。ダメージを受ける事よりも
気力上昇の恩恵の方が大きいため。 >>364
あれ面白かったよね
選んだ順番で微妙に展開変わったし。
それが(作るの)メンドくさくて、無くなったのかもね
なのに、主人公機体は一機だけなのに
わざわざ男女主人公選択させてテキストだけ増量させる
手間はかけてるという謎
そこまで皆オリジナルに重き置いてないっての。
それかせめて男女別で機体つけるべきだわ スパロボって自軍にも一般兵やAIみたいな使い捨てできるユニットが扱えても良いと思う
MSタイプなんかは随伴として一般兵が居て、まず一般兵のユニットがやられてから名前付きのパイロットに攻撃が通るようになったりとか
逆に一般兵を守るために防御やIフィールドで名前付きのパイロットが前に出たり
細かい敵と戦うのが苦手なスーパーロボットタイプでも、MSなどを随伴させることで迎撃能力を高めたり
主人公キャラクターばかりで無くなれば、スパロボもまた新しくなれると思うんだ >>371
スパロボの皮をかぶったRINGofREDやアーモダインがほしいって意見なのは分かった
それだと、ヒロイック系のキャラ(スーパーロボット)が世界観から浮いちゃうのよね >>370
インパクトの100話越えたのが悪かったよ
クリアしたあと誰もやり直そうなんて気力あるやついなかったから不評は不評だったんじゃね?
分岐で復興シナリオとかあってもよかったよな
メタスとか回復補給機で発電所とか直すやつ インパクトはいろいろ楽しそうなこと試みてたよな
もっと評価されてもいいと思うけど最初からやるといきなりゴックかw
EXも3章に分かれてたけどこちらも別章での行動が影響されたりしてたね インパクトはどうしても100話はきついよ
››363
小隊システムとか冒険だったと思うよ
あれ賛否ひどかったろうな >>363
文字化けしたので、再度
小隊システムとか冒険だったと思うよ
あれ賛否ひどかったろうな >>361
まず1ターンに10回も攻撃受ける仕組みを変更しないとダメだろ。
火力機とやらと命中機とやらの混成部隊は来ないのか?
もしくは一機に高火力の武器と高命中の武器は両搭載しないのか?
連続で攻撃を受ける仕組みを変えてダメージ受けた際のリカバリをできるようにしないと属性付けても面白さには繋がらん 1ターンに10回攻撃受ける仕組みになにか問題あるの?
撃墜されない限り何回戦っても問題ないと思うのだが。 小隊システムからフォーメーションシステムを経てアポリーとロベルトが名実ともにクワトロの両腕になったわけだw
小隊は編成に時間かけて隊長以外に援護用とか上手く組み込んでも
実践では全部隊長のみで事足りてしまったのがいけなかったな
援護攻撃でもallが使えていればまた違っていただろう ザクとか量産機が活躍するイベントとかあってもいいよな >>379
区切りが大雑把過ぎるだろ。
10回の攻撃に耐えられるバランスにしたら
それ未満の規模の戦闘じゃ落ちないわけだろ。
現状ユニット数が多くて射程も長いから
敵ターンに特定のターゲット集中的に狙われる。
それに耐えうる耐久力を持たせるからヌルゲーになるだろ。
2発で落ちるけど味方が介入してリアクションできる方がゲーム性は向上する。 >>381
いいと思うけど、アニメーション制作の手間があるし、主役ロボより優れてちゃいけないが、かといって戦えないほどポンコツでも困るからねえ
で、1度や2度のイベントで使って終わりとなると、作画や性能のバランスの手間に見合うかどうか厳しいと思う >>383
ちょっと日本語おかしいかな
×作画や性能のバランスの手間に見合うかどうか
○作画や性能のバランス調整の手間に見合うかどうか 活躍させることを前提でMAP組むと大抵量産機なんて改造してないから詰みそう 量産機には量産機らしい特殊能力が欲しいとは思う
名前:汎用OS
効果:援護攻撃のダメージ倍率+5%、援護防御のダメージ減衰倍率+5%、シールド発生率+5%
汎用OSを搭載したユニットが援護をする度に経験値が溜まり、一定以上になるとOSがバージョンアップ(レベルアップ)され、
効果が上昇し、最大で各+20%の補正が得られる
なお、汎用OSの経験値は自軍全体で共有され、レベルアップも汎用OSを搭載したユニット全て一括で行われる 最近は平面マップばかりだけどトーセは多層マップとか壁破壊とかいろいろやってたなあ 敵が10機いてその攻撃範囲に突っ込んでいき
敵から10回攻撃受ける。
1ターンに10回攻撃受ける仕組みを変更する
敵が10機いてその攻撃範囲に突っ込んでいき
敵から2回攻撃受けたら残りの敵は攻撃せず待機したり
別の味方に攻撃が届かずとも向かって行ったりするようにする
これでいいの? 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:1341adc37120578f18dba9451e6c8c3b) ターン制やめて三機小隊でタイムライン制、一度やってみたいね
出撃数は最大10小隊くらいか 廃止されたシステム
小隊システム
コンテナがマップに置いてあって拾うシステム
敵から被命中100%になるかわりに
相手から受けるダメージを75%に抑え
50%の威力で反撃する防御攻撃システム
いろんなシステム廃止されてる 特殊なスキルが無い限りは
一番近い敵しか射撃攻撃出来ないようにするとかな
格闘攻撃の方も当然ZOCで移動制限させれば
集中攻撃は避けれるんじゃね? 反撃防御はむしろ 回避の高いユニットが自ら被弾してガッツを発動させるためのシステムだったな なぜ敵が10匹いたら10回殴られる想定なのか
何のために升目があるのか
両翼に置いて3匹ずつ受ければいい スパロボは敵味方とも射程長いから
容易に火力を集中できるんだよ。
基本的に隣接にしか攻撃が届かないゲームだったら最大でも4回凌げば終わる。
ユニット隣り合わせにすればさらに一回減らせる。
スパロボは移動した上で4マス先に攻撃とか普通だからな。
敵の思考も単純だし、そもそも落としやすい敵に火力集中しないのは接待AIだろ。 鉄壁という被ダメ軽減効果が1ターン続く精神コマンドがあって
ダメージを受ければ受けるほど強くなる底力という技能があって
最悪敵ターンに精神コマンド使えばどうにかなるゲームで
位置取り工夫して戦うってすごく非効率じゃないですかね >>380
三人1チームの小隊にして1人1人役割別にしてほしかった
リアル・スーパー・サポートでしか小隊は組めないみたいな。1人でもやられれば小隊ごと撤退で修理費はやられたやつだけ払うで、 F完→Z1とやってるんだが小隊制最高にクソだわ
編成、精神、戦闘アニメが倍々に膨れ上がってテンポ悪すぎる
小隊攻撃で対象居なかったらいちいち待機アニメ見せられるとか馬鹿じゃないの
あとは早解き強制のせいで地形が空気同然なのと高低差のあるマップの視認性が酷いのも不満 1ターンに10回攻撃受ける仕組みは問題じゃない
どのくらいで落ちるかは仕組みではなくバランスの問題。 >>378は1ターンに10回攻撃受ける仕組みを変更しないとダメ
といってる
敵にとって敵である味方機体が攻撃可能範囲内にいようが
敵は1ターンに10回攻撃してはいけないらしい。 >>396
効率よく敵を倒す位置取りを工夫するのが非効率?
単機無双も良いが真エンド見られんぞ 大車輪ロケットパンチができたときマジンガーZにワクワクしたし、鉄壁必中の強さを知ったな 知ったというか、Fで同時に装甲が平均2倍くらいになってるから
それまでは実際鉄壁は役に立たなかった そもそも好きなユニットを活躍させたいのと
真エンド突入条件が矛盾する >>399
そのバランスってどういうものを想定してるんだ?
それを明確にしないとお前の考えは何もわからん リセットプレイできないように行動するごとにオートセーブを付けよう >>405
戦闘回数に言及していないのはバランスの問題だから。
1回なのか10回なのか100回なのかゲームがおもしろくなる回数でいい。
回避できなきゃ使えない←プレイヤーのパイロット起用次第です
だからビーチャをアムロくらい成長させる育成システムが必要←必要ない >>404
好きなユニットで無双してれば自然に1周通常2周真エンドになるでしょ
単機無双を出来ないようぜずとも自らしない選択を取る利点もあるという
ちょうど良い落としどころだと自分は思うよ 好きなキャラ活躍させてこそのスパロボだろ
真エンディングとか好きならもう一回やり直すなりYouTubeみたりすれば
アムロじゃ難しい(もったいない)けどビーチャならやれる役割とか仕事を与えるべきだろ
ドンパチばっかりだからみんな強キャラ使うんだよ >>405
お前が面白いと思うバランスを教えてくれよ
抽象的すぎてイメージ湧かんわ 小隊制とコスト制限もうけて、小隊同士のユニット数でダメージ変動大きくするしかないでしょ。
シングルユニットはマルアクしやすいがカウントストック数が少ない。
小隊はマルアクしにくいけどストック数が多い。
シングルからの敵小隊へのAll兵器のダメ減少率も大幅に上げる
小隊からのシングルへのダメージアップ。全体攻撃も同様(トライフォーメーションみたいなやつ
EXカウント消費してマキシマムブレイク
小隊組むのが面倒くさいんだよね >>406
マップ中にセーブ出来なくすればいいんじゃね
初期のスパロボ そうだったし >>411
シングルで出してコンボしてる方が強いシリーズあったよな
シングルのメリット大きくしちゃうと結局シングル安定になっちゃうからメリット無くて良いんじゃない? 小隊制で作るならニルファみたいに小隊出撃のメリットの方が大きくしないとダメだな(むしろシングルのメリット無かった気がする)
フル改造でやっと撃墜は免れる程度にして効率重視なら小隊一択な感じにすればシングル出撃が縛りを兼ねる
ただ個人的には小隊制は編成が面倒なんでシングル固定のスパロボのが好きなんだよな
その編成が面白いって人が居るのももちろん理解はしてる >>412
たしかにセーブは悪いと思うが、
これも賛否別れそうだが、一話通しでやるのが辛いときがあるのもわかる 中断セーブはロードしたら消える仕様にすればいいかもね セーブできなくしたって無駄だよ
リセットしたくなる要素を減らすほうが有意義
ダメージ予測がないのはちょっとありえないね >>413
鍛える→敵をコンボで倒せる様になる→撃墜数でステータス上がる仕様だから倒してるともっと強くなるって流れが気持ち良かった
敵側が隊を組んでる事にのみ意味が有ってこっちは手間隙掛からなかったからストレスフリーだし
ぶっ壊れ性能パーツが無くてパイロット能力上昇がレベル上げ、撃墜数、すきるぱーつサブで無双 変に途中で送ってしまった
>>413
Kはパイロット能力上げが1周毎の限界が有ったからサブで無双するのに手間隙掛かって、今ほどヌルイって感じは無かったし
無駄に手間が掛かるだけで難易度激ヌル仕様のUXやBXよりはツインバトル系としては面白かった
ツイン組んでたら気力上がるの遅くなる仕様が無かったら尚良かった 性能は化け物だったけど、
エヴァみたいにケーブルとかデメリットってか個性あるキャラもいいよな やっぱり武器一括改造がどれも万能機に拍車かけてんだよね
近距離遠距離P属性MAP兵器全部選択の余地無く上がるんだからプレイヤーごとの個性は出にくい
まあ一括が好きな人もいるから、個別改造と一括改造を選択できるようにしてくれないかな
改造費用はどちらも同じだが、一括ならフル改造で+1200、個別なら+1900
個別は全部フル改造するならべらぼうに金かかるが逆に好きな機体とことん強くしたい需要には応えられる >>416
ハード側に、ステートセーブの機能があれば多少は緩和されるな >>423
バルカン・ビームライフル・サーベルなんかは一括でいいかもだが
ファンネルなんか必殺技は単一でがいいな
10段階改造したあとの追加装備あるやつとかも単一でいいんじゃないかって思うよ >>423
明らかに優劣付けてはダメ
上昇一緒で個別は安くすれば良い
特に見返りが無かったのがXのハードが受け入れられてる理由の一つだから >>418
その通り。
リセットしなくてもいいやとするゲーム作りが大切
自ずとプレイヤーのストレスも減る。
武器改造、個別性に戻すなら>>426みたいに
個別だけなら安いがいいね
それだけでも個性が多少は出そうな気がする ちなみに個別改造は改造した武器しか使わなくなるから
むしろ個性を無くす調整だよ
Xは武器が少ないユニットが多かったが
それをプレイヤーが自分でやることになる >>428
じゃあ、一括でいいや
システムを逆行させるなら
それなりの理由がいるよね
プレイヤーが個別に戻して良かったと思えるような 機体も武器も全部引っくるめて一括でいいよ
その代わり、選択可能なボーナス増やしてプレイヤーが好きな特色を付けられるようにしたらいい ダルい部分があるからこそ面白く感じる部分はどうするんだ え?具体的にどの要素が?
そんなものは存在しねぇよ >>371
へんにキャラ濃いオリキャラより傭兵的なキャラクリ入れて
MS系、WM系、マジンガー系とか系統ごとの乗り換えに対応して
XOあたりの捕獲システムかα外伝などのバザー系入れて
自由に心行くまで育てられたほうがいいよな
>>372
GジェネはPSPあたりですでに導入済み >>435
確かにね
ダルい部分が活きるときがあるが1機種に1本1話くらい >>436
シミュレーション部分!!・・ と極論厨な事は言わずに真面目に
一番大きいのが育成部分におけるリソース(経験値・金・Tac等)収集要素だろうな
これを無くすとなると改造はマジンガー→マジンガー改のようにストーリー進行に応じて、
育成はαの能力熟練度と列伝の進行に報じてリソース配布やimpの条件達成でスキル取得位辺りか?
ああミニゲームでスキル配布もあったな、具体的に何が良いのよ?
ちなみに自分は育成改造要素を全く排除したサクラ大戦のシュミレーション部分はクッソつまらないわ >>437
版権ロボのご本人の代わりに乗れる人を折り主人公にするつっても、
人が乗らないタイプ(ぶっちゃけて言うと、勇者/トランスフォーマー)はどうするの? ごめん途中で送信した。
まあ、そんな番組は今後のスパロボからハジくって考えもアリだとは思うけど、
そうしちゃうと新しいアイデアの発現につながらなさそう いや、広げる程の案じゃないだろ…
そこまでいくとスパロボじゃないわ。 >>442
うん、>>371に対しても言ったけど、
ミリタリー系ロボ以外の番組の居場所がなくなりそうなシステムなのよね。 味方強くするシステム多いけど
元々の素が強いから強くする意味があるのか
意味のないシステムに携わるの面倒だな
このシステムいらないな 味方が弱かろうが強かろうが
育成システムはいるわ
それが楽しいんだから
戦闘バランスのみに意味を求めるな 育成は良いけどプラコンは廃止して頂きたい
使うなって言われりゃそれまでだけど通常プレイがあからさまに損してる気分になるのはね… ステージギミックなんて着せ替え人形が最低限手ごたえをもって動かせるくらいでいいよ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています