スパロボのシステム考察スレ 45
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
作業的になりがちなスパロボ。
シミュラマとしての良さを維持しつつ、戦術シミュレーションゲームとしてゲームバランスを保つにはどのようなシステムが望ましいか議論しましょう。
※次スレは出来る限り>>950が立てて下さい。
無理な場合は、その旨表明し、>>951にお願いしてください。(以下同様に)
>>950から何の反応も無い場合も、無理だった場合同様、>>951にお願いします。
いずれの場合も、重複を避けるため、スレ立て宣言してから立てるようにお願いします。
※前スレ
スパロボのシステム考察スレ 44 [無断転載禁止]©2ch.net
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamerobo/1490042199/ >>451
横からだけど自分はコンプ厨だからやりこんだデータを作る楽しさはある
ドラクエで言うとラスボス倒すのにLV50もあれば十分なのに99まで上げる人って居るでしょ?そんな感じ
スパロボは周回で資金やPPぶっこんだらつまらなくなるからデータを分けて楽しみたい時は初周でやるけど、
全キャラ育成しようと思えば可能なデータ作りはまた別なんよ >>454
ドラクエ板だと普通に居る、というか専門板だとやりこむ人は必ず居るよ
一番頭おかしいくらいやりこんでんのが揃ってんのはモンハン板住人かな
数千時間余裕な人間がたくさん居るし、そんくらいやりこまないと発言権無いような閉鎖的なスレが昔はたくさんあった やりこみ向けの育成なら全滅プレイや補給レベル上げでいいだろ いや全滅なんてしたくないし
全滅すれば良いと言うのが既におかしいと気付こう システムとは違うけど
今の時代、戦闘アニメーション一般公募あってもいいよな
時間かけれるし、 >>451
今までは別に気にならんかったな
てか、飽きる要素そこじゃねーし。
次回作、育成無くしましたとか
ホントに買わなくなるわw
そんな味気ないゲーム、スパロボじゃなくても
やりたくない
君は将棋にロボットの名前書いてやってれば? >>456
そんなん、やり込みじゃない
やり込みという言葉に失礼
何周しても変わり映えのないスパロボは
やり込みとは言えない
仮に周回にやり込み要素を盛り込んでも
よほど面白くないとやらない。
周回自体が長く同じ事の繰り返しなので面倒 引き継ぎ無くすだけでやりこみできる
ヌルくてニューゲームでやりこみとか無いわ ちょっと何言ってるか分からない
せっかく最近周回による引き継ぎ割合というクソ要素が無くなってきたのに
引き継ぎ自体無くすとかアホかと 隠しボス的なのいればやり込みにも意味が出てくるんだけどね。
昔のネオグラ・今のifルートなんて目じゃないくらいの強敵みたいの出ればな。 OEだったらレベル制限があるから前のマップを遊ぶ時も適度な歯応えがあって楽しかったな
むしろレベル差補正を気にせず遊べるからシナリオを読み直す為に最初から遊び直したらなり楽しかった ps3のOGのグランゾンの強さは引いたわ
育成ばっかりやってた人の救済なのか 育成重視のスパロボにするなら
フリーシナリオ形式が合う
マップから地球各地、異世界、宇宙を選んで
そこでシナリオやイベントが起こる
仲間にする順番も、ある程度自由に選べるし
敵も選べる
地球には機械獣、宇宙にはティターンズアクシズ
みたいな。
メインのキーステージをクリアすると先へ進める
それをクリアするまでは自由
小隊制やタッグシステムも
こういった形式のスパロボだったり
今までのスパロボで、分岐離脱強制出撃を
無くしたりすれば
煩わしくなく出来ると思う。 >>446
改造はいい。敵も改造段階があって物語が進むにつれて敵も強くなるから。
現状の技能習得・ステータス育成では敵に適用できずにバランス壊れるからいらない。
後継機や新型機、追加武装、サブパイロット化や味方からの離脱など
さまざまな追加要因による死に技能化が問題。何よりその作業にかかる時間が無駄。
技能習得もレベル連動へのシステム移行が望ましい。
現状精神コマンドをレベル習得しているが技能も同じようにレベル習得するように変える。
これで死に技能化は解消。敵もレベルが上がるにつれ技能習得することで
技能があるなしでのバランスは解消できる。
ステータス育成に関しては敵に適用するすべがないのでバランス保てない。
味方を50上げたら敵も50上げるとしてもどの項目にするかプレイヤーによって
千差万別で対応できない。 1週目エキスパは普通にバランスいいだろ
ただネモ船長とルルが育つとヌルゲーになる
先見はとりあえずクソ。敵のターンがないようなもんだからね 小隊制は割と好きだったけどなぁ
脇役がのバリアや加速が光ってたり、EN回復効果があったり、攻撃以外で活躍できる場面があったのが楽しかった ネッサーとファンリーがあれほど活躍できるスパロボもないと思うわ 折衝案
・育成リソースはステージクリア時に固定ボーナスとして貰える
・カオスモードは共有リソースとして毎ステージ2000ポイント取得
・ロウモードは未加入含め個別リソースとして100ポイント取得
・フリーマップにおいてもマップの広さに応じてごく少量取得可能(5〜10ポイント)
・周回ボーナスは周回数×固定ポイントを共有個別のどちらかを選んで取得可能
数字は適当だけどなるべくスマートにするならこんな感じかな >>467
>後継機や新型機、追加武装、サブパイロット化や味方からの離脱など
>さまざまな追加要因による死に技能化が問題。何よりその作業にかかる時間が無駄。
???
サブパイロット離脱はポイント還元されるし
技能もレベル制のやつは、最初のままだし
死に技能とか今は無いよ。
君の頭は、いつのスパロボで止まってるの? >>472
技能でサイズ補正無視つけたのに、後から追加武器に補正無視ついてたりするのが嫌らしいよ
鋼の剣を買った次のダンジョンの宝箱に同じの入ってるのと嫌だから武器屋無くせくらいの話だけど >>472
サブパイロット離脱はポイント還元されるし
死に技能とか今は無いよ
ポイント還元するようになったんだ。それは良かった。
ただ作業時間減らないと意味がない。
技能もレベル制のやつは最初のまま
他の技能も精神コマンドと同じようにレベル習得にすればいい。 技能については
先天性はレベルアップで
他のはプレイヤー側で選べるでいいんでない?
スキルつける悩みも楽しさの一種だし >>474
作業時間…??
ポイントって全滅プレイしなくても充分手に入るし
作業という感覚はないな…
作業が何のことを指してるのか分からない。
まさかインターミッションでの養成を指してるのか?
そこ、楽しいとこだろ >>477
安価元はXやってなさそうだから話が食い違うだけだと思うで
今のシステム改善&批判するならせめて最新作くらいはプレイしてから書いて欲しいな
食べた事も無い飲食店の料理を不味い不味い言ってヘイトしてるだけの奴に映っちゃうし
UIもどんどん進化して便利な部分増えてんだけどな
そこは難易度とは関係無いんだから素直に認めるべき
今APとα外伝をやり直してるとこだけどXエキスパでEXアクション&マップ兵器&敵ターン精神使用禁止縛りのがよっぽど辛い
過去作はリセット時のロード時間が長くて苦痛だが、そこも難易度とは関係無いしな
ガチのSLG好きにはまだまだな難易度かもしれんが過去作に劣らないくらいの難易度を選べる仕様を今作で実装してきたと思うけど不満なんだろか?
Vは無改造無育成でもヌルかったからどうしようもないがね… なくなると他に楽しみが無いゲームなら仕方ないが
バランス崩す一因で作業時間取られるシステムだから
いらない。 システムだけで買う買わないを決めるの?
それとスパロボやってて面白いならここに書き込む時間
もったいないからスパロボやってる。 養成は最適解が決まってて糞つまらんぞ
消費アイテムによるドーピング制の方が良いと思う システムで買う買わないってのはこのゲームではありえないだろ
結果としてシステムの感想はあったとしても >>480
エーアイ系はシステムのせいで買わなくなったな
作業感が半端じゃなく強くて遊ぶのが辛くなったから >>477
時間かかって楽しくないから。
だからレベル習得にしてほしい。 システムで買う買わないは決めない、というか新作は必ず買うがBXだけは裏エンドの詳細が先に分かってたら買わなかったな 基本システムクソつまらないので、
シナリオがー、戦闘アニメがー、参戦作品がー
じゃもうやる気が起きないんだ
面白いゲームにして欲しいんだ >>478
縛りプレイしたら難しいとかいうアホ理論展開するの止めてもらえませんかね
プレイヤーが自分の意思でシステムの恩恵放棄した難易度で語るならヌルゲーαだって難しく出来るわ >>486
気持ちは分かるが、メーカーも模索してんだろ
10年くらい スパロボってアニメ依存なんだよな
アニメに人気なかったら参戦させてもしょうがないしお客もつかない
古いアニメばっかりだとマンネリでお客が離れる
面白いゲームに人気作品が絡んでるってなればいいんだけどな >>487
難易度は自分で調整出来るがUIやシステム部分はどうしようもないだろ?
あとアホとか要らん煽り入れる方がバカに見えるから止めた方が良いよ?
議論スレで口調が荒い人って大抵内容で語れない人と相場が決まってる
人と話すのにいちいち煽り入れないと死んでしまう病気かなんかなの? 参戦作品の年代格差が広すぎて対応できない
昭和平成年代区切って作るべき >>490
自分で縛ったら難しくなったって理論をアホと言っただけで馬鹿と思われるのか
いや、それは違うでしょうよ
出来ることをあえてやらなかったら難しくなるって理論がまかり通るなら
改造育成精神コマンド縛れば難しくないスパロボなんてないだろ >>467
君は「強力な新ユニットの加入により、強化してきたユニットが出撃枠を奪われる」ことすら許容できないのだろう?
ならば、平均的なスパロボプレイヤーは君を許容しない >>489
そういう状況を作りたいなら、スパロボではない新タイトルでやるしかない
ある意味では
TCGだけど、バトスピのウルトラマンコラボが理想的な状況だね >>492
まず自分はシステムと難易度は別に考えてるんだ
システムは明らかに今の方が良いと思う(リロ速度も含めて考えてはいるが)
で、難易度は君の言うようにどんな作品でも調整可能だよね?
だから過去作と同じような難易度に自分で調整したら良いのでは?と思ったんだよ
万人が満足する難易度の作品を作るのはまず不可能だけどシステムは幅広くすればその分だけ需要は増えるのではないかなと >>491
昭和のみのスパロボとか売れる訳ねーだろww
つか、今昔入り乱れるのがスパロボの醍醐味じゃない?
最近のスパロボ知らなかったり
昭和と区切って欲しいとか、あなたもしかして
ジジイですか?
ジジイだから、最近のシステムを面倒臭がる
ここ最近のスパロボは平成初期〜近年が中心だから
ジジイは買わない。ジジイユーザーを斬って
システムを増やした開発の判断は正しかったのか >>495
どんな事にも言える事だけど自分で縛ったら「盛り上がらない」ていう感想が有る
「自分が手抜きしてあげればそれなりに手強くなる相手」を倒してて楽しいのか?て話 >>494
スパロボは引き返せないとこにきちまったんだろ
版権や歌に金かけてかつ技術も凝ってようやく他社のトップレベルと渡り合うくらいだからどうしても−がつくだろ
本来ならOGで稼ぎたいだろうけど、 一切の妥協や手加減をせずに使える強いユニットのみを改造・育成してそれらだけを使ってステージをクリアしていくプレイスタイルこそが正しいのか? 初代マジンガーとエヴァやクロボンやガガガfinal同時が参戦していた全盛期と比べれば
ダイターンとクロアンが同時参戦の幅は今と大して変わらんよ
感情にまかせて適当ぶっこくのは良くない >>493
問題ないよ。問題にしてるのは死に技能化(解決してるらしい)
インターミッションで浪費される作業時間。
技能が味方側でしか付かない事によって崩れるバランス。
>>496
じゃあ平成だけでスパロボ作ろう。
今昔入り乱れるのがスパロボの醍醐味←凝り固まってるね。 >>499
自分なりに縛って歯応えを産むプレイスタイルも悪じゃないけど、そうしないと簡単すぎるバランスしかないのは悪だと思うよ 強さを数値化できるとして
敵が100。味方が50なら足りない50を何とかするシステムに
必要性を感じるだろう。
敵が100。味方が150で50余ってる状況で50足せるシステムに
必要性を感じない。まして50から100足すシステムはさらに必要性を感じない。
150を50にして足す100を50にしてやっとバランスが取れる。 それなら50足すシステムを必須じゃ無く出来るでしょ >>501
それ一回やってみてもいいと思うけどな
ゲッターマジンガーガンダムが枠潰してる感じもあるし、
簡単って言うけどスパロボの難易度よりサクサク進んでストーリー見たいってのあるけどな >>501
インターミッションの技能習得が時間浪費だと思う
あなたに凝り固まってると言われてもね…
>>491
>参戦作品の年代格差が広すぎて対応できない
対応できないの意味がわからん
具体的に聞きたい 参戦作品に関してはスレ違いだからその辺で止めておけ 簡単だからダメじゃなくて頭使わなくなるからダメなんだよ
序盤に無改造ユニットでチマチマした削り合いするのは簡単だけど楽しいだろ? イージーならシステムを使わなくても楽勝
ノーマルならシステム使えば楽勝
ハードならシステム使わないとキツい
で調整されてたら良いんだけど、上記で言うとイージーとノーマルの間位がスパロボのハードモード
だから「動画で良くね?」て層が増えるんだと思う、普通にやれば楽勝でクリアできると分かってるなら挑戦する必要性が無いからね 簡単でも面白いゲームはあるから難易度と楽しさを直結すべきじゃない。
つまらん上に簡単なのが問題なんだろ 自分でバランス調整するためには個々のぶっ壊れスキルや武器や精神やコマンドを封印しなければならないので全く現実的ではない
よしんばバランス調整出来たとしても面白くなるわけでもない
何故ならステージ構成が単調だから 全ての要素が時間を無駄に浪費させるようにみたいな
クソゲーの発想で作られてもうウンザリなんですよ 撃墜したらゲームオーバーみたいな敵出すなら
普通ダメージ予測つけるでしょ
もう基本的な発想が抜け落ちてんだ
全部スパロボだけの価値観で構成されている >>504
あなたの言いたいことが分かった気がする。
じゃあ、最終的に敵が200になれば
強化する必要性が出てくるでしょ、と言いたいが
今のスパロボにそんな敵いないし、やり込みとしての
最終的な敵が居ない。
過剰な強化は、ゲームとして必要ないという意見も
一理ある。
だけど、あなたの言う技能レベル制が採用されたとして
キャラの良し悪しが開発に委ねられてしまうのが
いただけない。
そこはプレイヤーが
決めたいし、敵に全力を持って勝つだけが
楽しみでは無いと思う
スパロボみたいなキャラゲーなら尚更。 今のスパロボっていうゲームをそのまま高難易度化って多分悪手だとは思う
強制出撃で普段使わない味方を使わされたり予告なしで発生するイベントで勝手に敵味方が増えたり減ったり移動したり
それらがプレイヤーの戦略の組み立てを阻害する上にトライ&エラーにおいて単純にテンポが悪い
SRPGとしての難易度を追求するなら通常マップとは別にツメスパに近いイベント無しの戦力ガチガチな特別マップがあった方が良い気がする キャラゲー目線だとなんでどいつもこいつも似たようなスキル持ってんだよ
作品らしさ微塵もないじゃんと突っ込み入れたくなるくらいお粗末なんだよなあ
リアルだろうとスーパーだろうと底力ばらまいてるし
メイルライダーという作品特有のスキルがあるのかと思ったら強運と同じ効果って
仕事してないよねこれ >>520
おっしゃる通り。
難易度云々がスパロボの問題点じゃない
現状のスパロボで高難易度化は面白さに繋がらない。
Xのエキスパートやればわかるはず 敵のパラメータが上がるだけで面白くなるわけないだろ 火力装甲>>>>>>その他パラメータになってる今のバランスだと
敵の改造段階が上がるだけの高難易度モードなんか
弱ユニットが使いにくくなるだけだしなあ >>520
フリーステージ的な感じでそういうのがあったら面白いかもしれない
よくシミュレーターで訓練してるらしいし、それをインターミッションに実装すれば良いかと
ただ開発期間が十分に取れないと幾通りもの詰め方がある御粗末な代物になりそうだが… じゃあ0パーセントスルーとダメージ3桁スルーを実装するか >>526
ハード以上の難易度でそれはアリだと思う。
敵AIの強化してくれればそれなりに楽しめる。 アホみたいな硬さの敵をアホみたいな火力でぶちのめすのもまた育成ゲームの醍醐味でしょう。某日本一みたいに
改造10段ステ400にしてやっと1面戦えるくらいのザコが出てくる難易度の実装。(難易度とはいえないけどね
いい加減改造段階、ステ値の上限解放してくれてもいいのでは? >>521
本当にこれ
無暗に技能の種類増やして効果は一緒とか多すぎ アムロ撃墜できる敵用意すると
クソゲーらしいから
もうアムロ無視して戦艦だけ狙うしか
ゲームオーバーにする手段が無い。 育成が要らないとか言うキチガイに
エキスパートやってもないのにヌルいと連呼する馬鹿
オマエらみたいなエアプのゴミが居たら、
マトモな案も出らんわ
目障りだから消えてくんないかな?マジで 連タゲ補正同様に連続被弾で被ダメ増えるようなシステム有れば(イメージとしては被弾で装甲削られてく感じ)とも思うけど
敵ボスが揃って無効持ちのツマラナイステータス画面になりそうよね
個人的にはさざなみの武器に対地対空、火炎電撃の追加ダメージ、ノックバックや貫通攻撃輸入してくれれば
敵の攻撃スーパ系受け偏重や拠点防衛イベントで拠点囲って余裕です 現象防止になるかなと思ったけどあれ不評だったのかな アムロが撃墜される敵用意すると高難易度になるの?
命中率高いだけで装甲厚い味方で相手すれば単なる雑魚なんだけど。 制作「フリーマップ?昔搭載してたけど不評だったから廃止したわ」 イスラフェル倒すのにエヴァで倒すか、ゴリ押しするかってのいいイベントだと思うな >>534
不評だったのはこれやらないと隠しが手に入らない部分で、
フリーマップ自体は不評ではなかったよ >>532
敵の改造や能力に特徴付ければそんなシステム要らんでしょ。
連タゲ補正も要らん。
照準高く設定した敵や命中低め、火力高めに設定した敵を出せば余計なシステムは搭載する必要ない。
そういう細かい調整を放棄して変なシステム積み重ねた結果やけに複雑なシステム搭載したゲームになってる。
まず基本になってるゲームシステムや調整で何とかならないかを考えてから特殊システムの搭載を検討すべき。
スキルにしてもアタッカーなんかは要らんと思うわ。
火力上昇の基本が気力上昇による補正、上位武器の解放で構成されてるのに汎用スキル無駄に複雑化する必要ない。
野生化やマジンパワーみたいな個性を体現するものは良いんだけどな。 交戦するかコマンド使って調べないと敵のデータ見られないシステムをずっと採用してるスパロボスタッフが
敵の能力見て味方を配置しなきゃいけない能力バランスなんて取れるわけ無いじゃん… ロボットアニメ 年表で検索してみてみると
昭和最後が逆襲のシャア 1988年
スパロボが1991年で3年後に作られて参戦してる
参戦してる作品で一番古いのはマジンガーZで1972年で1991年時点から19年前
2018年から19年前だとターンエー、サイバスター、ダイガード、ビッグオーあたり
3年前だと鉄血のオルフェンズ
昭和平成またいでるのが
魔神英雄伝ワタル 1988年から1989年
平成は
機動警察パトレイバー 1989年
スパロボXで昭和
ワタル、ダイターン、ダンバイン、ゼータ、ダブルゼータ、逆シャア
ナディアは1990年で平成だった キャラクター特性のステータスや機体のルールは面白いと思うけど
小隊みたいな汎用システムは正直いらないな 機体のルールって例えばトランザムが2ターンしかもたないとかそういうやつ?
ああいうシステムは好きだな、勝負所を見極めて発動する瞬間とか楽しいし そもそも単機でクリアできる調整に対する是非ってスレ民的にはどうなの?
単機無双と言う事ではなく、今なら一部除けば改造や養成次第でなんとかなるわけだけど 機体ルールやら特性の個性は面白いけどずっと同じで変えようとしないのはクソだと思う。
ギアスの呪いはすごく気に入ってるよ。
単騎クリアは出来た方がいいでしょ
あと体力が無駄にあるのがきらい
二発で沈む位が丁度いい 低難易度や周回プレイならあり
高難易度の一周目ならなし 得意な種類の敵には無双。
不得意な種類の敵には撃墜される。
この場合は是か非かどちらになるのか?
おおむね>>538に同意する。 エヴァのケーブルルールは好きだったてか原作意識してるなって思った。クリティカルでケーブル外れるのも好きだった。
戦略には影響しないかもだけど、原作の表現は熱くなるわ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています