スパロボのシステム考察スレ 45
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作業的になりがちなスパロボ。
シミュラマとしての良さを維持しつつ、戦術シミュレーションゲームとしてゲームバランスを保つにはどのようなシステムが望ましいか議論しましょう。
※次スレは出来る限り>>950が立てて下さい。
無理な場合は、その旨表明し、>>951にお願いしてください。(以下同様に)
>>950から何の反応も無い場合も、無理だった場合同様、>>951にお願いします。
いずれの場合も、重複を避けるため、スレ立て宣言してから立てるようにお願いします。
※前スレ
スパロボのシステム考察スレ 44 [無断転載禁止]©2ch.net
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamerobo/1490042199/ その気力が残って無い原因が
色々と面倒なシステムなんだろ >>613
クリア後は周回じゃなくて
ディアブロみたいに延々と強化パーツや技能掘りする
戦闘ステージがしたい
周回なんて、分岐ストーリー見る以外
なんの新鮮味も無い。
もしかしたら開発は隠しユニットをエンドコンテンツに
してるのかな?
未回収のフラグを何週もして探して下さいみたいな
そんなアドベンチャーゲームみたいなことを
長いスパロボでさせるなんて狂気じみてる
隠しフラグなんて1機体に1つでいい
何個もいらない。
グレートゼオライマーみたいなサプライズ級はともかく システムが複雑で問題になるのはとっかかりの部分であって3周目までいってシステムが複雑もクソもないだろ 隠しの条件をネットで調べてくれるぐらい客が情熱を持っててくれたら良いな
それがめんどくさくなると、加入イベントと戦闘アニメだけ動画で見ればいいかとなり
次は全部それでいいかとなり、最後にはアニメをネットで見ることすらしなくなる 金かけまくれば強ザクとか造れるってのは面白いようでかなしいだろ 確かに自分が上手くなるよか
育成路線のが主流ではあるが
ポケモンが発売してた時に既にそう言われてたよな 参戦数減らしてアニメーション高画質に拘るか圧倒的に参戦数(OGメイン)増やしてアニメーション減らすか >>489
マンネリで離れたというより大人の事情で古いアニメがごっそり減ったあたりで
ごっそり売上落ちたやん 古い作品に訴求力ないし新しい作品と同じくらい訴求力があったとしても
宣伝も兼ねて新しい作品が優先される
ただそれだけの話
それを昔の作品のおかげで売れてたっていうのはただの懐古補正でしかないよ アニメ依存って言われちゃうのはゲームとして面白くないからでしょ
だからこんなスレがある訳でさ >>623
バッサリ切ったというその2Zが割と上位の売り上げだが 古いアニメどころか参戦策自体がごっそり減ったぞ
ガンダム抜かすとほとんどは新しくも古くもない90〜00ばかり ああVとXのメイン作品が70年のリメイクヤマトと80年代のワタルか
古い作品メインでも駄目だな、やっぱり参戦作削りすぎたからその分離れたのが大きそう
Vは評判は良かったけど スパロボがゲームとしてつまらないのは
キャラゲーなのにキャラに個性がない事。
あっても潰すシステム搭載してる事。
そしてシステムに時間を浪費させられる事。
使用感が一緒。Aという機体だろうがBという機体だろうが
敵に突っ込んでいけば1ターン後には同じ光景。
敵に苦手な機体があってもそれを覆す育成ドーピング。
それに伴う作業時間。
インターミッションやるためにゲームやっている訳ではない。 参戦作品は年代格差があるから年代で分ければいいと思うよ。
大雑把に昭和と平成でいい。
細かく分けすぎても狭くなりすぎるから。 ユニットに個性がないのは主人公機は万能じゃないと不満が出るからだぞ 個性を持たせると制作者の意図に関わらず優劣が発生する
ましてそれが覆せないものだとなると怒りだすファンがいる
本当なのかは知らないが
個人的には好きなものは弱いくらいの方がいいけどな
「俺だけが無理してまでこいつを使っている」という優越感がある 個性を付けてこの敵にはこの機体となったら結局その形を繰り返すだけになる
あと参戦作品に関してはシステムと関係ない それと2回行動がなくなったのも大きいな
無くなったαからMSの攻撃力が爆上げして
電磁スピンよりフィンファンネルのほうが強いとかいう事態になった
それを反省してMSにも必殺技をつける今の流れになったんだろうな ああなくなったの外伝か
αとんでもない作品だったんだな ファンだけじゃなくて、版権元への配慮も必要になってるんじゃないかな FEだと敵が2種類だけと言うマップもあったが
それでも武器とスキルで個性分け出来るけど
スパロボの場合そういうのが出来ないからね
機体の数がそのままバリエーションになる 雑魚敵にだけランダムで機体の方は改造段階2段階アップ一つと1段階アップ二つと一段階ダウン
武器は攻撃力+300 射程+1 命中+20 CT+20 のいずれかが適応
パイロットの方も固定+ランダムでスキルが一つ追加
な感じすれば雑魚メカがすくない参戦作品が多くて雑魚の種類少なくても多少はバリエーション出せると思うが >>632
無能にしろではなく得意不得意という個性を出せ。
グーはパーに勝てないから不満があると言っているようなもの。
グーはパーに勝つチョキに勝てる。
>>633
万能だって優劣は存在する。だからこそ得意不得意で
一長一短を作りプレイヤーが戦い方を工夫し関与する。
>>634
既に考える必要なく敵に突っ込んで壊滅させる形を繰り返すだけになっている。
場合分けであって得意な敵に対してそうなる場合もある。
だが不得意な敵に対してそうならない。
射程の間合いや火力命中補正高低色々あるのに活かせていない。
無個性化進むとなるともっと集約する事になる。
マップ兵器持ってる機体に合わせ今まで持ってなかった機体も装備するようになる。
避ける機体に合わせ避けない機体が避ける。当てる機体に合わせ当てない機体が当てる。
耐える機体に合わせ耐えない機体が耐える。削る機体に合わせ削れない機体が削る。
プレイヤーが考える必要が無いというのは飽きが早い。 能力を万能化したせいで余計に優劣わかりやすくなって
あれよこせこれよこせみたいに言われた結果が今の養成システムな気がするわ
その養成システムも養成した結果がどいつもこいつも
底力先制攻撃闘争心再攻撃…
面白いかこれ? やっぱり敵側に同時多発テロ起こさせて戦力分散させるべきだとおもうよ
控えも意味あるようにしないと 新、C2、OG1の形式をさらに極端にして
各ルート参戦作少数で脇役までしっかり使いこなさないといけない多数のサブルート(いっそ単作の原作再現そのものでもいい)
合流して最後の戦いに挑むにあたってここからは脇役は置いていく
騎士ガンダムの最終章「光の騎士」でキャノンやタンク、アルガス騎士団の部下たちを抜きにしてガンダムだけの最強パーティが
完成した時のワクワク感のようなものを 特徴を出して対処ってのは基本的に自分が使う駒と相手が同等だから成り立つんだよな
スパロボは味方と敵で違うシステムで動いてる
能動的かつ自由度の高い改造や強化、精神コマンドとかの「味方限定のシステム」を削除せんことにはね
避けてちまちま当てる敵には必中かけたマジンガー、耐えてキツい1発かます敵には鉄壁かけたマジンガー
これでじゃんけんなんて無理だろう >>636
αだけでなく64、コンパクト2と当時は色々な方向性を模索していて、
それらの集大成がAとα外伝
二回行動を援護に変更したのはコンパクト2が先だしね 2回行動の本質はむしろ突撃やヒット&アウェイに引き継がれたと思ってる 1人用箱庭SRPGでフェアな勝負を望んでるプレイヤーはいないよ
プレイヤースキルにもよるけどフェアな勝負は勝てて7割なんだから、必勝が条件のゲームでそんなのが成り立つわけがない >>644
マジンガー強くしろって騒いだおじちゃんたちのおかげで今のバランスになりました
で、それに対して批判的な意見が出るとF完ガ- >>649
Fというか防御が無かった時期と出来てからは使用感が変わったから例に挙がるよ
それ以前は、終盤あたりになると装甲はあまり機能してない感じになってたから 正直、マジンガーかゲッターどっちか1作でいいしガンダムも削ってほしいわ 原作再現したらマジンガーZは大体グレートと同じかちょい弱い位で最後は落ち着くんだけど
当時はグレートマジンガー時代のマジンガーZ的なイベントも無くて能力強化もなかったしな
原作ファンからしたら許せんてなるのも分からんでも無い話では有った
原作付きじゃなかったら典型的な序中盤乗り切る用の駒として割り切れるんだけどな
それを考えたらMSの小型世代までいるからって途中からνガン戦力外とかしなかったのは当時の原作ファン的にはどうなんかね
ガノタに「νガンとF91て同じ位の強さでしょ?」とか言ったら鼻で笑われそうだが ジェガンとデナンなら分かるが
F91とνにそこまで差があるかはどうだろ F完基準だとカイザー(強化型Z)>グレートだったけどそれでも不満だったんかねえ
マジンガーより技能なしのリアル系のほうがよほど扱いひどかったのに ゲッターよりメタスやらコアブースターが強くて批判するような人たちもいるんだし。
一生分かり合えないだろ。
キャラゲーなんだからそれも別にいいと思うけどね ガンダムは小型化してるからF91は弱い、大型の到達点のνガンダム最強って言い張る人達がいるのよな…
強いのはνじゃなくてアムロだろうに クロスボーンガンダムよりゾロアットのほうが圧倒的に強いみたいな描写があるんだっけ
νとF91も相当違うんじゃないの、ビームシールドがかなり革新的な技術だったんだろ νが強い言われるのは大きさじゃなくてサイコフレームのミラクルがあるからだろ
クロスボーンはゾロアットにそこまで劣るとは言われてない
昔ほど突出した強さではない、「むしろ弱い、くらい 世代なんて適当でいいんだよ
という理屈が適応されないファーストガンダム 名前が無印の「ガンダム」である以上、一世代以上前の機体という設定は避けられないし
Z以降G以外のすべてのガンダムが「ファーストの武器に何かを足して」できている以上、ファーストは弱くならざるを得ない
これ避けられて納得のいく設定考えられたら是非教えてくれ 1stで参戦してあの弱さなら問題だろうけど
乗るのはCCAアムロだし骨董品ポジションでも許されるでしょう >>660
Vで平行世界ではウィスパードのおかげで技術革新が進んでるからZやZZがF91やクロボンと同じくらいの性能って設定あったじゃん
それ系で言うならBXのファーストガンダムはAGE2とかよりずっと高性能なんだよな・・・・ あれだ、実物の能力と時代の中での相対位置と知名度が強さを決める英霊召喚システムをパクればいいんだよ オーバースペックで設計されてて以降の機体は扱えるレベルまでデチューンされている(他と同時だと歴史的に厳しいか)
ガンダムを悪用する者へのカウンターとして作られた存在で現行機より強い(RX78-00とか捏造でいけそう)
平行世界のなんたらかんたらでスペックが現行世代と違う機体を召喚(Vでやったしコレが一番簡単) >>660
GCやOEではグダグダした言い訳なしに普通に強かったけどね
OEでは必殺技を覚えるのが遅いから中盤あたりまではいまいちパンチ力が無かったが 光子力ビームが一番強い武器になってたときは違和感あったりしたな 育成も技能習得とステータス育成で問題が異なる。
技能習得(闘争心や再攻撃など)をレベル習得に変えて
敵もレベルに応じて覚えるようにすれば格差は少なくなる。
ステータス育成に関してはプレイヤーによって千差万別で
対応のしようがない。
精神コマンドはまさしく切り札であって
不得意な敵に対し有限回数逆転できるシステムだった。
SP回復で有限回数ではなくなり何でもあり。
精神コマンドが悪いのではなく運用システムが悪い。
グーチョキパーそれぞれ出す敵に対して
見合った手を出すのと全部の手を出すののどちらが
ゲームとして面白いのか。
考える必要が無いのは全部の手を出す方だろうな。 どの味方にグ−チョキパーを出させるか
出させるためにどうするか考えるでしょ
こういうのがいる限りこのスレもループしかしないな >>668
東映版ならともかく真マジンガーだと原作通りだから仕方ない 三すくみというより四すくみ。
回避<命中<装甲<火力<回避・・・
避けられないパイロットは役立たず的解釈するのは短絡的。
スパロボの場合気力上昇が伴うから。
いかに少ないダメージで気力を稼ぐか。 縛りがあると特定のユニットを強制されるからな
実質毎MAP強制出撃のようなものだ
そういうのあくまでコマである戦略シミュレーションの分野だな
FEとかもイケメンを強ユニットにして使いたいユニット=強ユニットにして
できるだけそういう面を抑えてたが3すくみで斧が強くなって大問題になった
剣ならそうでもなかったろうにな それは敵の斧の所為で味方の剣が活躍できないのが悪いんだし
味方に斧イケメン出してもあまり解決になってないような 斧って敵要素だよね当たると大ダージ
味方としてはコンスタントにダメージ与えられる剣の方が有効
スパロボは火力キャラに閃き必中で回避命中を補ってしまえるから竦み要素が、ない
まして感応、先見があるからね >>652
> それを考えたらMSの小型世代までいるからって途中からνガン戦力外とかしなかったのは当時の原作ファン的にはどうなんかね
> ガノタに「νガンとF91て同じ位の強さでしょ?」とか言ったら鼻で笑われそうだが
スパロボでそんなこと気にするはずないだろ
Zガンダムとかキュベレイとかどうするんだよw 精神コマンドで逆転はOK。切り札として有限回数ならば。
精神コマンドが無限に使えるならすくみは無駄。
毎ターン使えばいいんだから。
毎ターン使うの面倒だから使ったのと同じ性能にすれば
精神コマンド使う手間が省ける。 だから精神コマンドが悪いのではなく運用システムが悪いといっている。
無限に使えるのなら廃止して使った状態を標準にすればいい。
使う時間がもったいない。 ターン数で経験値と資金の取得減少でよくね
そうすれば補給で育成も無くなるし 地球滅亡メーターつけて、カウントダウン
総ターン数で滅亡するようにしたら
わかりやすいだろ
報酬とか減らすとごねるからだめ。ガイジばっかだし 精神ポイント使い切ったらひらめき使えない数ターンはダメージくらうし
前のターンにかく乱使ったために増援来た時に使えないってこともあるわけで
回復制だから自由につかえるというわけでもあるまい パイロットレベルも必要ないな。外伝みたいな育成システムでいいと思うけどね。
格闘、射撃を廃止にして攻撃で統一
地形適性も経験値であがる。
あとユニット熟練度で特殊なスキル覚える
マジンガーだったらアタッカーとか
νガンダムならNT専用攻撃あがるとか
専用ユニットは知らない。というかアムロがマジンガー乗れてもいいと思うけどな 精神コマンドが無いと回避敵に対して味方火力機の攻撃が当たらないのが理想なのか? 蓮タゲとか指揮官とか見切りとかで当てられるバランスを取ればいい。あとバルカンも有るぞ >>685
本これ
大体、今は初期SPが少なくなったから回復制じゃなかった頃の方がむしろ使い放題なバランスだっただろうと 話は変わるけど、
ゲーム機向けスパロボも、
スパクロみたいに「DLCでブースターセット的に参戦作品追加」とかやらないのかな
正直、しんちゃん、ヤマト、ナディアとかのロボ番組じゃないやつや、
ジュウレンジャーとかの権利的にめんどくさい奴は
その形で扱った方がいいんじゃないかと思う NEOの包囲効果は良かった
命中高いヤツで仕掛けつつ囲んで命中低いヤツを最後に回せばだいたい当たるくらいになるし
SP関係もターン回復を基本にしつつ回避は回復無し被弾で回復
回避系はダメージ受けない代わりに精神あまり使えない、耐久系は精神溜めて回復とか熱血で逆転みたいなの再現されてていい感じだった >>686
それは権利で揉めると思うよ
装備パーツにゲッタートマホークとか持たせられないのも権利のせいらしい すくみを解消するのに精神コマンドが必要な訳で
すくみが存在しないならひらめき使わなくても避けるでしょ。
敵回避機の相手は味方命中機で戦えばいいんじゃないでしょうか?
どーしても戦いたいなら精神コマンド使えばいい。 昔が今より良いか?は別の話として昔は精神コマンドの消費が激しく使うの躊躇う感じだったよね
例えばスーパー系なら必中が20〜25とかで鉄壁が50で中盤のSP総量が100辺りくらい
一回必中+鉄壁使ったら後一回ギリギリ必中使えるか?って配分だったから切り札感が凄かった
終盤になってSP増えてやっと必中+鉄壁が2回使えると思ったら敵の数や攻撃力も増して、
安易に突っ込ますと沈むようになってたりと楽をさせてくれなかったな 精神コマンドを毎ターン一人ひとり使うこと前提にされてもクソめんどいわけ
精神なんか究極一つで使い切りとかでいいよ 例えば加速とかアホの極みでしょ
全員使わないと戦闘に参加できないとか
こういう糞を放置してきた歴史 >>697
あしゅら男爵の最後みたいに全力で脱出しなきゃゲームオーバー的なシナリオが多いなら輝くんだけどね
初見で足が遅いユニットを深入りさせちゃって、どう足掻いてもクリア不可でやり直したのは良い思い出 精神コマンドをレベルで覚えるんじゃなく
一部はイベントで覚えるとかは、 >>695
昔はその分SPも高かったよ
あと5人乗り後半はでも軽く100P以上
一人乗りスーパーとか255でカンストした
今は養成無しだと半分くらいでしょ 今はリアル系だと集中必中閃き直感不屈を複数持ってて
それを使い分けろって感じになってるな
集中で足りんからさらに不屈とか命中足りてるのに閃きないから直感とか
使わされると消費重く感じる
スーパーだと必中鉄壁で事足りる上サブパイいたりするからなあ
どっちメインで使ってるかで多い少ないの感じ方は変わってきそう ぼくのかんがえた精神コマンド
必殺 一度だけ命中率が100%になる
奇襲 攻撃時、一度だけ反撃を受けない
見切 反撃時、一度だけ相手の攻撃が消滅する(反撃だけ行える・反撃するまで有効)
集中 1ターンの間、敵の攻撃に対し回避を選んだ場合、回避率100%
鉄壁 1ターンの間、敵の攻撃に対し防御を選んだ場合および援護防御時、ダメージ10
覚悟 1ターンの間、反撃は命中率100%
精神使わずに避けるのは厳しいというバランスで
先見感応もちろん廃止 まず熱血or魂マップ兵器の存在を変えないとダメだと思う
戦闘が間延びする仕様にすればするほどマップ兵器が輝くし
精神かけても雑魚敵の体力半分削れるくらいまで威力を落とすか、
もしくは敵味方識別可能かつ広範囲の仕様を変更してエルガイムのような直線一列型や、
紅蓮みたいな変則的な型のみにすれば誘導の面白さは残るからアリかもしれん マップ兵器をどう活用するかも戦術の1つだと思うし
マップ兵器がある程度強いのは別に構わない
単騎無双で楽にクリアできるバランスになっている現状
マップ兵器の弱体化は戦術の幅を狭めるだけにしかならんだろう 第3次のインターミッション出迎え画面はアフロ率高かったなw 回復の手段減らすってありだと思うが、
スタメン役割終えたら次にチェンジで 現状のマップ兵器にどう使うもクソもないだろ。
マルチアクションでずっと俺のターンなんだから 昔は
マップ兵器で削り、長射程武器で削り、トドメの接近戦と公式に推奨されていたし、実際そうやって戦わないと危なかった マップ兵器は気力で制限かけている。
低いものやそもそも制限のないものもあるが
気力上げるシステムが緩すぎて
制限するという機能を果たしていないのが問題。 味方が強すぎるから縛るのも無理はない。
100メートル走にバイクにブースト装備して出るようなもので
バイクからブースト外しても人類最速だろうと勝てる
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