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スパロボのシステム考察スレ 45
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0001それも名無しだ
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2018/04/29(日) 17:06:29.47ID:vFtuRYKd
作業的になりがちなスパロボ。
シミュラマとしての良さを維持しつつ、戦術シミュレーションゲームとしてゲームバランスを保つにはどのようなシステムが望ましいか議論しましょう。

※次スレは出来る限り>>950が立てて下さい。
無理な場合は、その旨表明し、>>951にお願いしてください。(以下同様に)
>>950から何の反応も無い場合も、無理だった場合同様、>>951にお願いします。

いずれの場合も、重複を避けるため、スレ立て宣言してから立てるようにお願いします。

※前スレ
スパロボのシステム考察スレ 44 [無断転載禁止]©2ch.net
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamerobo/1490042199/
0645それも名無しだ
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2018/05/13(日) 18:06:20.27ID:hkAr0dhL
そして誰もそんなものを望んでないという
0646それも名無しだ
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2018/05/13(日) 18:15:32.47ID:EvM60EM5
>>636
αだけでなく64、コンパクト2と当時は色々な方向性を模索していて、
それらの集大成がAとα外伝
二回行動を援護に変更したのはコンパクト2が先だしね
0647それも名無しだ
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2018/05/13(日) 18:20:26.18ID:r37tGZJt
2回行動の本質はむしろ突撃やヒット&アウェイに引き継がれたと思ってる
0648それも名無しだ
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2018/05/13(日) 18:25:07.69ID:hBPkCANv
1人用箱庭SRPGでフェアな勝負を望んでるプレイヤーはいないよ
プレイヤースキルにもよるけどフェアな勝負は勝てて7割なんだから、必勝が条件のゲームでそんなのが成り立つわけがない
0649それも名無しだ
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2018/05/13(日) 18:39:20.68ID:wSfpjM3O
>>644
マジンガー強くしろって騒いだおじちゃんたちのおかげで今のバランスになりました
で、それに対して批判的な意見が出るとF完ガ-
0650それも名無しだ
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2018/05/13(日) 18:57:23.19ID:EvM60EM5
>>649
Fというか防御が無かった時期と出来てからは使用感が変わったから例に挙がるよ
それ以前は、終盤あたりになると装甲はあまり機能してない感じになってたから
0651それも名無しだ
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2018/05/13(日) 19:00:44.34ID:Nl+ujyvZ
正直、マジンガーかゲッターどっちか1作でいいしガンダムも削ってほしいわ
0652それも名無しだ
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2018/05/13(日) 19:23:45.49ID:W/hJbEgX
原作再現したらマジンガーZは大体グレートと同じかちょい弱い位で最後は落ち着くんだけど
当時はグレートマジンガー時代のマジンガーZ的なイベントも無くて能力強化もなかったしな
原作ファンからしたら許せんてなるのも分からんでも無い話では有った
原作付きじゃなかったら典型的な序中盤乗り切る用の駒として割り切れるんだけどな

それを考えたらMSの小型世代までいるからって途中からνガン戦力外とかしなかったのは当時の原作ファン的にはどうなんかね
ガノタに「νガンとF91て同じ位の強さでしょ?」とか言ったら鼻で笑われそうだが
0653それも名無しだ
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2018/05/13(日) 19:32:02.69ID:hkAr0dhL
ジェガンとデナンなら分かるが
F91とνにそこまで差があるかはどうだろ
0654それも名無しだ
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2018/05/13(日) 20:22:43.56ID:wSfpjM3O
F完基準だとカイザー(強化型Z)>グレートだったけどそれでも不満だったんかねえ
マジンガーより技能なしのリアル系のほうがよほど扱いひどかったのに
0655それも名無しだ
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2018/05/13(日) 22:02:59.86ID:4baqlsik
ゲッターよりメタスやらコアブースターが強くて批判するような人たちもいるんだし。
一生分かり合えないだろ。
キャラゲーなんだからそれも別にいいと思うけどね
0656それも名無しだ
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2018/05/13(日) 22:16:44.74ID:F+wUagFP
ガンダムは小型化してるからF91は弱い、大型の到達点のνガンダム最強って言い張る人達がいるのよな…
強いのはνじゃなくてアムロだろうに
0657それも名無しだ
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2018/05/13(日) 22:26:04.85ID:WC209fGy
クロスボーンガンダムよりゾロアットのほうが圧倒的に強いみたいな描写があるんだっけ
νとF91も相当違うんじゃないの、ビームシールドがかなり革新的な技術だったんだろ
0658それも名無しだ
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2018/05/13(日) 22:34:54.70ID:ixouoZUa
νが強い言われるのは大きさじゃなくてサイコフレームのミラクルがあるからだろ

クロスボーンはゾロアットにそこまで劣るとは言われてない
昔ほど突出した強さではない、「むしろ弱い、くらい
0659それも名無しだ
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2018/05/13(日) 23:43:20.65ID:nQTxOmNK
世代なんて適当でいいんだよ
という理屈が適応されないファーストガンダム
0660それも名無しだ
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2018/05/13(日) 23:51:52.58ID:ixouoZUa
名前が無印の「ガンダム」である以上、一世代以上前の機体という設定は避けられないし
Z以降G以外のすべてのガンダムが「ファーストの武器に何かを足して」できている以上、ファーストは弱くならざるを得ない

これ避けられて納得のいく設定考えられたら是非教えてくれ
0661それも名無しだ
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2018/05/14(月) 00:25:05.74ID:TXniiT5n
1stで参戦してあの弱さなら問題だろうけど
乗るのはCCAアムロだし骨董品ポジションでも許されるでしょう
0662それも名無しだ
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2018/05/14(月) 00:32:00.61ID:ZrgdrisL
>>660
Vで平行世界ではウィスパードのおかげで技術革新が進んでるからZやZZがF91やクロボンと同じくらいの性能って設定あったじゃん
それ系で言うならBXのファーストガンダムはAGE2とかよりずっと高性能なんだよな・・・・
0663それも名無しだ
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2018/05/14(月) 00:41:50.88ID:mz/9K76F
あれだ、実物の能力と時代の中での相対位置と知名度が強さを決める英霊召喚システムをパクればいいんだよ
0664それも名無しだ
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2018/05/14(月) 00:43:03.76ID:hv7xWiW/
オーバースペックで設計されてて以降の機体は扱えるレベルまでデチューンされている(他と同時だと歴史的に厳しいか)
ガンダムを悪用する者へのカウンターとして作られた存在で現行機より強い(RX78-00とか捏造でいけそう)
平行世界のなんたらかんたらでスペックが現行世代と違う機体を召喚(Vでやったしコレが一番簡単)
0665それも名無しだ
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2018/05/14(月) 00:51:16.36ID:P7Ysiw22
>>660
GCやOEではグダグダした言い訳なしに普通に強かったけどね
OEでは必殺技を覚えるのが遅いから中盤あたりまではいまいちパンチ力が無かったが
0668それも名無しだ
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2018/05/14(月) 05:49:59.18ID:WoysM1tU
光子力ビームが一番強い武器になってたときは違和感あったりしたな
0669それも名無しだ
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2018/05/14(月) 07:48:18.82ID:hBLthjMz
育成も技能習得とステータス育成で問題が異なる。
技能習得(闘争心や再攻撃など)をレベル習得に変えて
敵もレベルに応じて覚えるようにすれば格差は少なくなる。

ステータス育成に関してはプレイヤーによって千差万別で
対応のしようがない。

精神コマンドはまさしく切り札であって
不得意な敵に対し有限回数逆転できるシステムだった。

SP回復で有限回数ではなくなり何でもあり。
精神コマンドが悪いのではなく運用システムが悪い。

グーチョキパーそれぞれ出す敵に対して
見合った手を出すのと全部の手を出すののどちらが
ゲームとして面白いのか。
考える必要が無いのは全部の手を出す方だろうな。
0670それも名無しだ
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2018/05/14(月) 08:01:38.53ID:FFf+N6n5
どの味方にグ−チョキパーを出させるか
出させるためにどうするか考えるでしょ

こういうのがいる限りこのスレもループしかしないな
0671それも名無しだ
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2018/05/14(月) 08:38:01.14ID:P7Ysiw22
>>668
東映版ならともかく真マジンガーだと原作通りだから仕方ない
0672それも名無しだ
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2018/05/14(月) 10:23:49.72ID:WEKNa9Fn
三竦み無い時点でヌルゲー
0673それも名無しだ
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2018/05/14(月) 11:11:00.40ID:hBLthjMz
三すくみというより四すくみ。

回避<命中<装甲<火力<回避・・・

避けられないパイロットは役立たず的解釈するのは短絡的。
スパロボの場合気力上昇が伴うから。

いかに少ないダメージで気力を稼ぐか。
0674それも名無しだ
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2018/05/14(月) 11:15:02.39ID:2uj0vYlW
縛りがあると特定のユニットを強制されるからな
実質毎MAP強制出撃のようなものだ
そういうのあくまでコマである戦略シミュレーションの分野だな
FEとかもイケメンを強ユニットにして使いたいユニット=強ユニットにして
できるだけそういう面を抑えてたが3すくみで斧が強くなって大問題になった
剣ならそうでもなかったろうにな
0677それも名無しだ
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2018/05/14(月) 11:35:28.06ID:FFf+N6n5
それは敵の斧の所為で味方の剣が活躍できないのが悪いんだし
味方に斧イケメン出してもあまり解決になってないような
0678それも名無しだ
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2018/05/14(月) 12:28:26.28ID:PGkKyJj0
斧って敵要素だよね当たると大ダージ
味方としてはコンスタントにダメージ与えられる剣の方が有効

スパロボは火力キャラに閃き必中で回避命中を補ってしまえるから竦み要素が、ない
まして感応、先見があるからね
0679それも名無しだ
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2018/05/14(月) 13:22:45.85ID:gvkpZTLc
>>652
> それを考えたらMSの小型世代までいるからって途中からνガン戦力外とかしなかったのは当時の原作ファン的にはどうなんかね
> ガノタに「νガンとF91て同じ位の強さでしょ?」とか言ったら鼻で笑われそうだが
スパロボでそんなこと気にするはずないだろ
Zガンダムとかキュベレイとかどうするんだよw
0680それも名無しだ
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2018/05/14(月) 14:28:43.89ID:hBLthjMz
精神コマンドで逆転はOK。切り札として有限回数ならば。

精神コマンドが無限に使えるならすくみは無駄。
毎ターン使えばいいんだから。

毎ターン使うの面倒だから使ったのと同じ性能にすれば
精神コマンド使う手間が省ける。
0682それも名無しだ
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2018/05/14(月) 16:03:43.93ID:hBLthjMz
だから精神コマンドが悪いのではなく運用システムが悪いといっている。

無限に使えるのなら廃止して使った状態を標準にすればいい。
使う時間がもったいない。
0683それも名無しだ
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2018/05/14(月) 16:39:01.58ID:c6GQSoOK
ターン数で経験値と資金の取得減少でよくね
そうすれば補給で育成も無くなるし
0684それも名無しだ
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2018/05/14(月) 16:58:46.28ID:VzoP51Sb
地球滅亡メーターつけて、カウントダウン
総ターン数で滅亡するようにしたら
わかりやすいだろ
報酬とか減らすとごねるからだめ。ガイジばっかだし
0685それも名無しだ
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2018/05/14(月) 17:05:11.46ID:hN/LMOuz
精神ポイント使い切ったらひらめき使えない数ターンはダメージくらうし
前のターンにかく乱使ったために増援来た時に使えないってこともあるわけで
回復制だから自由につかえるというわけでもあるまい
0686それも名無しだ
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2018/05/14(月) 17:06:51.87ID:PGkKyJj0
パイロットレベルも必要ないな。外伝みたいな育成システムでいいと思うけどね。
格闘、射撃を廃止にして攻撃で統一
地形適性も経験値であがる。
あとユニット熟練度で特殊なスキル覚える
マジンガーだったらアタッカーとか
νガンダムならNT専用攻撃あがるとか

専用ユニットは知らない。というかアムロがマジンガー乗れてもいいと思うけどな
0687それも名無しだ
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2018/05/14(月) 17:09:31.34ID:HVlsEAgs
精神コマンドが無いと回避敵に対して味方火力機の攻撃が当たらないのが理想なのか?
0688それも名無しだ
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2018/05/14(月) 17:17:28.41ID:PGkKyJj0
蓮タゲとか指揮官とか見切りとかで当てられるバランスを取ればいい。あとバルカンも有るぞ
0689それも名無しだ
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2018/05/14(月) 17:22:34.01ID:ibMSGwjf
>>685
本これ

大体、今は初期SPが少なくなったから回復制じゃなかった頃の方がむしろ使い放題なバランスだっただろうと
0690それも名無しだ
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2018/05/14(月) 17:44:32.11ID:0EZdRxGu
話は変わるけど、
ゲーム機向けスパロボも、
スパクロみたいに「DLCでブースターセット的に参戦作品追加」とかやらないのかな
正直、しんちゃん、ヤマト、ナディアとかのロボ番組じゃないやつや、
ジュウレンジャーとかの権利的にめんどくさい奴は
その形で扱った方がいいんじゃないかと思う
0691それも名無しだ
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2018/05/14(月) 18:16:00.53ID:BFS5+M2G
NEOの包囲効果は良かった
命中高いヤツで仕掛けつつ囲んで命中低いヤツを最後に回せばだいたい当たるくらいになるし
SP関係もターン回復を基本にしつつ回避は回復無し被弾で回復
回避系はダメージ受けない代わりに精神あまり使えない、耐久系は精神溜めて回復とか熱血で逆転みたいなの再現されてていい感じだった
0692それも名無しだ
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2018/05/14(月) 18:28:32.78ID:WoysM1tU
>>686
それは権利で揉めると思うよ
装備パーツにゲッタートマホークとか持たせられないのも権利のせいらしい
0694それも名無しだ
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2018/05/14(月) 18:40:45.97ID:hBLthjMz
すくみを解消するのに精神コマンドが必要な訳で
すくみが存在しないならひらめき使わなくても避けるでしょ。

敵回避機の相手は味方命中機で戦えばいいんじゃないでしょうか?
どーしても戦いたいなら精神コマンド使えばいい。
0695それも名無しだ
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2018/05/14(月) 19:19:21.24ID:U+4FZDro
昔が今より良いか?は別の話として昔は精神コマンドの消費が激しく使うの躊躇う感じだったよね
例えばスーパー系なら必中が20〜25とかで鉄壁が50で中盤のSP総量が100辺りくらい
一回必中+鉄壁使ったら後一回ギリギリ必中使えるか?って配分だったから切り札感が凄かった

終盤になってSP増えてやっと必中+鉄壁が2回使えると思ったら敵の数や攻撃力も増して、
安易に突っ込ますと沈むようになってたりと楽をさせてくれなかったな
0696それも名無しだ
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2018/05/14(月) 19:35:31.65ID:VzoP51Sb
精神コマンドを毎ターン一人ひとり使うこと前提にされてもクソめんどいわけ
精神なんか究極一つで使い切りとかでいいよ
0697それも名無しだ
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2018/05/14(月) 19:38:09.93ID:VzoP51Sb
例えば加速とかアホの極みでしょ
全員使わないと戦闘に参加できないとか
こういう糞を放置してきた歴史
0698それも名無しだ
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2018/05/14(月) 19:42:40.36ID:U+4FZDro
>>697
あしゅら男爵の最後みたいに全力で脱出しなきゃゲームオーバー的なシナリオが多いなら輝くんだけどね
初見で足が遅いユニットを深入りさせちゃって、どう足掻いてもクリア不可でやり直したのは良い思い出
0699それも名無しだ
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2018/05/14(月) 20:06:18.51ID:eyAcXk3v
精神コマンドをレベルで覚えるんじゃなく
一部はイベントで覚えるとかは、
0700それも名無しだ
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2018/05/14(月) 20:28:42.70ID:FFf+N6n5
>>695
昔はその分SPも高かったよ
あと5人乗り後半はでも軽く100P以上
一人乗りスーパーとか255でカンストした
今は養成無しだと半分くらいでしょ
0701それも名無しだ
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2018/05/14(月) 20:42:23.85ID:dD0yXARo
今はリアル系だと集中必中閃き直感不屈を複数持ってて
それを使い分けろって感じになってるな
集中で足りんからさらに不屈とか命中足りてるのに閃きないから直感とか
使わされると消費重く感じる
スーパーだと必中鉄壁で事足りる上サブパイいたりするからなあ
どっちメインで使ってるかで多い少ないの感じ方は変わってきそう
0703それも名無しだ
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2018/05/15(火) 00:20:01.37ID:sm0SCGEJ
ぼくのかんがえた精神コマンド

必殺 一度だけ命中率が100%になる
奇襲 攻撃時、一度だけ反撃を受けない
見切 反撃時、一度だけ相手の攻撃が消滅する(反撃だけ行える・反撃するまで有効)
集中 1ターンの間、敵の攻撃に対し回避を選んだ場合、回避率100%
鉄壁 1ターンの間、敵の攻撃に対し防御を選んだ場合および援護防御時、ダメージ10
覚悟 1ターンの間、反撃は命中率100%

精神使わずに避けるのは厳しいというバランスで
先見感応もちろん廃止
0704それも名無しだ
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2018/05/15(火) 00:46:13.26ID:zDz7rT40
まず熱血or魂マップ兵器の存在を変えないとダメだと思う
戦闘が間延びする仕様にすればするほどマップ兵器が輝くし

精神かけても雑魚敵の体力半分削れるくらいまで威力を落とすか、
もしくは敵味方識別可能かつ広範囲の仕様を変更してエルガイムのような直線一列型や、
紅蓮みたいな変則的な型のみにすれば誘導の面白さは残るからアリかもしれん
0705それも名無しだ
垢版 |
2018/05/15(火) 01:03:50.77ID:+iS+TlPG
マップ兵器をどう活用するかも戦術の1つだと思うし
マップ兵器がある程度強いのは別に構わない
単騎無双で楽にクリアできるバランスになっている現状
マップ兵器の弱体化は戦術の幅を狭めるだけにしかならんだろう
0706それも名無しだ
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2018/05/15(火) 01:06:57.30ID:Lngyszfb
第3次のインターミッション出迎え画面はアフロ率高かったなw
0708それも名無しだ
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2018/05/15(火) 06:10:32.29ID:R/V2ngju
回復の手段減らすってありだと思うが、
スタメン役割終えたら次にチェンジで
0709それも名無しだ
垢版 |
2018/05/15(火) 06:17:18.24ID:nB+xLnmV
現状のマップ兵器にどう使うもクソもないだろ。
マルチアクションでずっと俺のターンなんだから
0711それも名無しだ
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2018/05/15(火) 06:53:45.80ID:WsTVm+aT
昔は
マップ兵器で削り、長射程武器で削り、トドメの接近戦と公式に推奨されていたし、実際そうやって戦わないと危なかった
0712それも名無しだ
垢版 |
2018/05/15(火) 07:35:53.13ID:wpv60Be+
マップ兵器は気力で制限かけている。

低いものやそもそも制限のないものもあるが

気力上げるシステムが緩すぎて
制限するという機能を果たしていないのが問題。
0713それも名無しだ
垢版 |
2018/05/15(火) 07:39:45.32ID:wpv60Be+
味方が強すぎるから縛るのも無理はない。

100メートル走にバイクにブースト装備して出るようなもので
バイクからブースト外しても人類最速だろうと勝てる

縛るというよりつまらなくしてるシステムのリストラが必要
0714それも名無しだ
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2018/05/15(火) 09:16:55.81ID:zAhyDxZk
弾、EN補給は戦艦のみ
補給には3ターン必要
即補給とかあり得ない
0715それも名無しだ
垢版 |
2018/05/15(火) 09:18:42.75ID:zAhyDxZk
マップ兵器は初心者救済だろ
下手くそかよ
0716それも名無しだ
垢版 |
2018/05/15(火) 09:31:18.24ID:CgXvrGif
初心者救済だから自分で縛れというと
縛れとか言うなサンがわくぞ
0717それも名無しだ
垢版 |
2018/05/15(火) 10:59:09.93ID:wpv60Be+
ゲームに苦戦が無いとつまらないから苦戦するようにしよう
→精神コマンド使えるうちは苦戦しない
→精神コマンド浪費させて使えないようにしよう
→得意不得意作って不得意な相手に浪費させよう

面倒だから精神コマンド廃止でいっか。
0718それも名無しだ
垢版 |
2018/05/15(火) 11:02:23.76ID:sXQrXJIj
X今やってるけど、自軍ユニットの初期攻撃力やたら高いね
改造で上がるのが最大1200と抑えているが
0719それも名無しだ
垢版 |
2018/05/15(火) 11:05:56.12ID:Eb/VgaIW
もし他のゲームに精神コマンドをそのまま導入したらどんな評価されるだろうね?
FEとかSRPGに限らず
熱血使えばダメージ2倍になります、必中使えば必ず攻撃当たります
0720それも名無しだ
垢版 |
2018/05/15(火) 12:08:53.41ID:mUPsKK3t
他のゲームは敵がスタンショック使ってきますが
0721それも名無しだ
垢版 |
2018/05/15(火) 12:48:05.82ID:ZqGL2uzR
バフかけるゲームなんていくらでもあると思うが
0722それも名無しだ
垢版 |
2018/05/15(火) 12:54:28.12ID:Epmbw3+C
熱血>バイキルト
閃き>バニシュ、ブリンク
鉄壁>スカラ、プロテス
信頼>ホイミ、ケアル
メジャーなので例えるとこんなとこか、まあ他にも色々あるわな
0723それも名無しだ
垢版 |
2018/05/15(火) 17:45:08.17ID:R/V2ngju
>>722
熱血とバイキルトはちがくね?
熱血メラゾーマができるから問題なんだろ?
0724それも名無しだ
垢版 |
2018/05/15(火) 18:26:10.32ID:b4hbAM9s
DQも8でテンションという気力システム導入されたな
0726それも名無しだ
垢版 |
2018/05/15(火) 19:23:37.51ID:+7mHJ+hR
力を溜めて委任会心の一撃
0727それも名無しだ
垢版 |
2018/05/15(火) 21:37:05.90ID:IaYIDNBF
>>719
ストIIに必中を導入したらどうなるのかとかまで考えて・・・はなさそうだな
0728それも名無しだ
垢版 |
2018/05/15(火) 21:52:58.16ID:sXQrXJIj
>>727
スパロボの必中はそれに近いかもね
RPGのバフデバフといった規格内の措置よりも
0729それも名無しだ
垢版 |
2018/05/15(火) 22:13:21.44ID:68N7p+Ka
ドラクエとか普通のRRGとスポロボで何が違うか考えたら、やっぱ味方の数が違うんだよな。
スパロボは基本ボコれるからな。

出撃数は8位で戦艦搭載で交代アリ。
精神コマンドは最大値でスタート、回復無し。
精神コマンド使わないと厳しいバランス。

で、どうよ?
0730それも名無しだ
垢版 |
2018/05/15(火) 23:16:25.35ID:DutewAzA
精神コマンドのぶっ壊れ要素は発動した後そのまま動ける所と敵はイベントでしか使わない所、回避防御系が全ての攻撃に適応する所かな
バフってその時の行動消費する代わりに次、もしくは長期的に見たら+になるからかけるってのが普通
だから回復や防御が必要ならそっち優先ていう状況もあるけどスパロボは好きなように使える、今じゃSP管理も緩い
防御上げるにしても物理か魔法、属性とか色んな種類が有るから相手に合わせた編成が必要だけどスパロボは固いか速いかなら誰でも良い
敵がバフ使うならそれに合わせて防御高くなるなら魔法で攻撃、とか相手早くなって先に殴られるから防御上げとこう、とか考えるけど
スパロボは敵はイベントでしか使わないから基本脳死で味方ぶつけたって構わない

物理攻撃しか使わない相手をたまに物理防御上げる魔法使って殴るだけの雑魚戦
毎ターン好きなバフ使ってから物理か範囲物理攻撃しかしないボス一人を10倍以上の人数でボコるボス戦
スパロボをRPGで例えたらこうなるけどこんなんやってて楽しいわけ無いわな、版権ゲーだからかろうじて許されてるだけで
0731それも名無しだ
垢版 |
2018/05/15(火) 23:33:59.37ID:wpv60Be+
精神コマンド無くしてバランスを再調整する。
諸々のシステムも当然ばっさりリストラ。

火力差が2対3だろうがもう直さない。
0732それも名無しだ
垢版 |
2018/05/16(水) 00:10:51.38ID:pzCMuIHT
大幅に仕様変更しなくとも単純に敵のパラ上げるだけでだいぶ違うとは思うけどね
ただそれやると少なくとも命中系の精神だけは必須になるから精神縛りは不可能になるけど
0733それも名無しだ
垢版 |
2018/05/16(水) 00:13:36.28ID:JTTAkUCW
今のバランスだと敵のパラ上げたら火力と装甲の高い機体以外使いにくくなるだけ
現状ただの火力ゲー
0734それも名無しだ
垢版 |
2018/05/16(水) 03:11:36.62ID:NzGlqEfv
平坦なマップに適当に敵をばらまいただけの糞ステージばかりじゃ何も変わらん
0735それも名無しだ
垢版 |
2018/05/16(水) 05:49:46.30ID:6rz0qaW8
ナデシコ連中や08小隊
人気あるけどラストまで使えないやつの救済ないですかね
0737それも名無しだ
垢版 |
2018/05/16(水) 06:11:17.32ID:WF6FqRTs
なんでシステム考察なのにバランスバランス言ってんだよ
いい加減にして欲しい
0738それも名無しだ
垢版 |
2018/05/16(水) 07:06:04.13ID:3B5QJaaD
システム考察とバランスはにたりよったりだからしゃーない
0739それも名無しだ
垢版 |
2018/05/16(水) 07:22:12.27ID:pzCMuIHT
(ゲームバランスを良くする為の)システム考察スレじゃないのか?
逆にバランスじゃなければ何に対するシステムを考察するのかを答えて欲しい
いい加減にしろとか言うくらいなんだから勿論ゲームバランス以上の何かだよと答えられるよな?
0740それも名無しだ
垢版 |
2018/05/16(水) 07:25:41.17ID:pzCMuIHT
>シミュラマとしての良さを維持しつつ、戦術シミュレーションゲームとしてゲームバランスを保つにはどのようなシステムが望ましいか議論しましょう。

これが>>1に書いてあるテンプレなんだが、いい加減にしてくれとか言われてもねー…
0741それも名無しだ
垢版 |
2018/05/16(水) 07:28:00.32ID:OiF8qHrW
味方は万能キャラじゃないと納得しない。
アムロが撃墜されるバランスに
システム変更する書き込みしたら
クソゲーと指摘されるんだから

ゲームオーバーなんてもってのほか
当たる事も許さず万が一掠るのも許さず
百万が一掠っても撃墜されるのも許さないらしい。

精神コマンドを制作側はどうしたいんだろうな
有限→使える範囲内でクリアしてねという解釈できる
無限→無限に使える範囲でクリア←なら最初から使った状態にして。使う手間がかかる。
0742それも名無しだ
垢版 |
2018/05/16(水) 07:34:21.93ID:OiF8qHrW
精神コマンドは切り札だからこそ
状況を逆転するような強力な効果を発揮しても
バランスが取れる。

ターン送って切り札が手札に供給され続けるとしたら
それに応じて敵が強くなったり回復したり増援出現しないと
バランス取れない。
0743それも名無しだ
垢版 |
2018/05/16(水) 08:03:26.27ID:NzGlqEfv
毎ターン全精神コマンド使えるほど回復するわけじゃねぇんだから的はずれなんだよ
0744それも名無しだ
垢版 |
2018/05/16(水) 08:27:56.88ID:OiF8qHrW
味方戦力100+精神コマンド100=200
なら敵は200でいいとなる
これは精神コマンドが有限の固定値だから

回復する場合
味方戦力100+精神コマンドX=100+X
Xはターン短ければ少ないし長ければ多い
仮に少ない場合50多い場合150とする
敵は150から250の範囲でどこにすればいいのか。
そして多い場合150としたが実際は無限。
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