スパロボのシステム考察スレ 45
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作業的になりがちなスパロボ。
シミュラマとしての良さを維持しつつ、戦術シミュレーションゲームとしてゲームバランスを保つにはどのようなシステムが望ましいか議論しましょう。
※次スレは出来る限り>>950が立てて下さい。
無理な場合は、その旨表明し、>>951にお願いしてください。(以下同様に)
>>950から何の反応も無い場合も、無理だった場合同様、>>951にお願いします。
いずれの場合も、重複を避けるため、スレ立て宣言してから立てるようにお願いします。
※前スレ
スパロボのシステム考察スレ 44 [無断転載禁止]©2ch.net
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamerobo/1490042199/ 育成も技能習得とステータス育成で問題が異なる。
技能習得(闘争心や再攻撃など)をレベル習得に変えて
敵もレベルに応じて覚えるようにすれば格差は少なくなる。
ステータス育成に関してはプレイヤーによって千差万別で
対応のしようがない。
精神コマンドはまさしく切り札であって
不得意な敵に対し有限回数逆転できるシステムだった。
SP回復で有限回数ではなくなり何でもあり。
精神コマンドが悪いのではなく運用システムが悪い。
グーチョキパーそれぞれ出す敵に対して
見合った手を出すのと全部の手を出すののどちらが
ゲームとして面白いのか。
考える必要が無いのは全部の手を出す方だろうな。 どの味方にグ−チョキパーを出させるか
出させるためにどうするか考えるでしょ
こういうのがいる限りこのスレもループしかしないな >>668
東映版ならともかく真マジンガーだと原作通りだから仕方ない 三すくみというより四すくみ。
回避<命中<装甲<火力<回避・・・
避けられないパイロットは役立たず的解釈するのは短絡的。
スパロボの場合気力上昇が伴うから。
いかに少ないダメージで気力を稼ぐか。 縛りがあると特定のユニットを強制されるからな
実質毎MAP強制出撃のようなものだ
そういうのあくまでコマである戦略シミュレーションの分野だな
FEとかもイケメンを強ユニットにして使いたいユニット=強ユニットにして
できるだけそういう面を抑えてたが3すくみで斧が強くなって大問題になった
剣ならそうでもなかったろうにな それは敵の斧の所為で味方の剣が活躍できないのが悪いんだし
味方に斧イケメン出してもあまり解決になってないような 斧って敵要素だよね当たると大ダージ
味方としてはコンスタントにダメージ与えられる剣の方が有効
スパロボは火力キャラに閃き必中で回避命中を補ってしまえるから竦み要素が、ない
まして感応、先見があるからね >>652
> それを考えたらMSの小型世代までいるからって途中からνガン戦力外とかしなかったのは当時の原作ファン的にはどうなんかね
> ガノタに「νガンとF91て同じ位の強さでしょ?」とか言ったら鼻で笑われそうだが
スパロボでそんなこと気にするはずないだろ
Zガンダムとかキュベレイとかどうするんだよw 精神コマンドで逆転はOK。切り札として有限回数ならば。
精神コマンドが無限に使えるならすくみは無駄。
毎ターン使えばいいんだから。
毎ターン使うの面倒だから使ったのと同じ性能にすれば
精神コマンド使う手間が省ける。 だから精神コマンドが悪いのではなく運用システムが悪いといっている。
無限に使えるのなら廃止して使った状態を標準にすればいい。
使う時間がもったいない。 ターン数で経験値と資金の取得減少でよくね
そうすれば補給で育成も無くなるし 地球滅亡メーターつけて、カウントダウン
総ターン数で滅亡するようにしたら
わかりやすいだろ
報酬とか減らすとごねるからだめ。ガイジばっかだし 精神ポイント使い切ったらひらめき使えない数ターンはダメージくらうし
前のターンにかく乱使ったために増援来た時に使えないってこともあるわけで
回復制だから自由につかえるというわけでもあるまい パイロットレベルも必要ないな。外伝みたいな育成システムでいいと思うけどね。
格闘、射撃を廃止にして攻撃で統一
地形適性も経験値であがる。
あとユニット熟練度で特殊なスキル覚える
マジンガーだったらアタッカーとか
νガンダムならNT専用攻撃あがるとか
専用ユニットは知らない。というかアムロがマジンガー乗れてもいいと思うけどな 精神コマンドが無いと回避敵に対して味方火力機の攻撃が当たらないのが理想なのか? 蓮タゲとか指揮官とか見切りとかで当てられるバランスを取ればいい。あとバルカンも有るぞ >>685
本これ
大体、今は初期SPが少なくなったから回復制じゃなかった頃の方がむしろ使い放題なバランスだっただろうと 話は変わるけど、
ゲーム機向けスパロボも、
スパクロみたいに「DLCでブースターセット的に参戦作品追加」とかやらないのかな
正直、しんちゃん、ヤマト、ナディアとかのロボ番組じゃないやつや、
ジュウレンジャーとかの権利的にめんどくさい奴は
その形で扱った方がいいんじゃないかと思う NEOの包囲効果は良かった
命中高いヤツで仕掛けつつ囲んで命中低いヤツを最後に回せばだいたい当たるくらいになるし
SP関係もターン回復を基本にしつつ回避は回復無し被弾で回復
回避系はダメージ受けない代わりに精神あまり使えない、耐久系は精神溜めて回復とか熱血で逆転みたいなの再現されてていい感じだった >>686
それは権利で揉めると思うよ
装備パーツにゲッタートマホークとか持たせられないのも権利のせいらしい すくみを解消するのに精神コマンドが必要な訳で
すくみが存在しないならひらめき使わなくても避けるでしょ。
敵回避機の相手は味方命中機で戦えばいいんじゃないでしょうか?
どーしても戦いたいなら精神コマンド使えばいい。 昔が今より良いか?は別の話として昔は精神コマンドの消費が激しく使うの躊躇う感じだったよね
例えばスーパー系なら必中が20〜25とかで鉄壁が50で中盤のSP総量が100辺りくらい
一回必中+鉄壁使ったら後一回ギリギリ必中使えるか?って配分だったから切り札感が凄かった
終盤になってSP増えてやっと必中+鉄壁が2回使えると思ったら敵の数や攻撃力も増して、
安易に突っ込ますと沈むようになってたりと楽をさせてくれなかったな 精神コマンドを毎ターン一人ひとり使うこと前提にされてもクソめんどいわけ
精神なんか究極一つで使い切りとかでいいよ 例えば加速とかアホの極みでしょ
全員使わないと戦闘に参加できないとか
こういう糞を放置してきた歴史 >>697
あしゅら男爵の最後みたいに全力で脱出しなきゃゲームオーバー的なシナリオが多いなら輝くんだけどね
初見で足が遅いユニットを深入りさせちゃって、どう足掻いてもクリア不可でやり直したのは良い思い出 精神コマンドをレベルで覚えるんじゃなく
一部はイベントで覚えるとかは、 >>695
昔はその分SPも高かったよ
あと5人乗り後半はでも軽く100P以上
一人乗りスーパーとか255でカンストした
今は養成無しだと半分くらいでしょ 今はリアル系だと集中必中閃き直感不屈を複数持ってて
それを使い分けろって感じになってるな
集中で足りんからさらに不屈とか命中足りてるのに閃きないから直感とか
使わされると消費重く感じる
スーパーだと必中鉄壁で事足りる上サブパイいたりするからなあ
どっちメインで使ってるかで多い少ないの感じ方は変わってきそう ぼくのかんがえた精神コマンド
必殺 一度だけ命中率が100%になる
奇襲 攻撃時、一度だけ反撃を受けない
見切 反撃時、一度だけ相手の攻撃が消滅する(反撃だけ行える・反撃するまで有効)
集中 1ターンの間、敵の攻撃に対し回避を選んだ場合、回避率100%
鉄壁 1ターンの間、敵の攻撃に対し防御を選んだ場合および援護防御時、ダメージ10
覚悟 1ターンの間、反撃は命中率100%
精神使わずに避けるのは厳しいというバランスで
先見感応もちろん廃止 まず熱血or魂マップ兵器の存在を変えないとダメだと思う
戦闘が間延びする仕様にすればするほどマップ兵器が輝くし
精神かけても雑魚敵の体力半分削れるくらいまで威力を落とすか、
もしくは敵味方識別可能かつ広範囲の仕様を変更してエルガイムのような直線一列型や、
紅蓮みたいな変則的な型のみにすれば誘導の面白さは残るからアリかもしれん マップ兵器をどう活用するかも戦術の1つだと思うし
マップ兵器がある程度強いのは別に構わない
単騎無双で楽にクリアできるバランスになっている現状
マップ兵器の弱体化は戦術の幅を狭めるだけにしかならんだろう 第3次のインターミッション出迎え画面はアフロ率高かったなw 回復の手段減らすってありだと思うが、
スタメン役割終えたら次にチェンジで 現状のマップ兵器にどう使うもクソもないだろ。
マルチアクションでずっと俺のターンなんだから 昔は
マップ兵器で削り、長射程武器で削り、トドメの接近戦と公式に推奨されていたし、実際そうやって戦わないと危なかった マップ兵器は気力で制限かけている。
低いものやそもそも制限のないものもあるが
気力上げるシステムが緩すぎて
制限するという機能を果たしていないのが問題。 味方が強すぎるから縛るのも無理はない。
100メートル走にバイクにブースト装備して出るようなもので
バイクからブースト外しても人類最速だろうと勝てる
縛るというよりつまらなくしてるシステムのリストラが必要 弾、EN補給は戦艦のみ
補給には3ターン必要
即補給とかあり得ない 初心者救済だから自分で縛れというと
縛れとか言うなサンがわくぞ ゲームに苦戦が無いとつまらないから苦戦するようにしよう
→精神コマンド使えるうちは苦戦しない
→精神コマンド浪費させて使えないようにしよう
→得意不得意作って不得意な相手に浪費させよう
面倒だから精神コマンド廃止でいっか。 X今やってるけど、自軍ユニットの初期攻撃力やたら高いね
改造で上がるのが最大1200と抑えているが もし他のゲームに精神コマンドをそのまま導入したらどんな評価されるだろうね?
FEとかSRPGに限らず
熱血使えばダメージ2倍になります、必中使えば必ず攻撃当たります 熱血>バイキルト
閃き>バニシュ、ブリンク
鉄壁>スカラ、プロテス
信頼>ホイミ、ケアル
メジャーなので例えるとこんなとこか、まあ他にも色々あるわな >>722
熱血とバイキルトはちがくね?
熱血メラゾーマができるから問題なんだろ? DQも8でテンションという気力システム導入されたな >>719
ストIIに必中を導入したらどうなるのかとかまで考えて・・・はなさそうだな >>727
スパロボの必中はそれに近いかもね
RPGのバフデバフといった規格内の措置よりも ドラクエとか普通のRRGとスポロボで何が違うか考えたら、やっぱ味方の数が違うんだよな。
スパロボは基本ボコれるからな。
出撃数は8位で戦艦搭載で交代アリ。
精神コマンドは最大値でスタート、回復無し。
精神コマンド使わないと厳しいバランス。
で、どうよ? 精神コマンドのぶっ壊れ要素は発動した後そのまま動ける所と敵はイベントでしか使わない所、回避防御系が全ての攻撃に適応する所かな
バフってその時の行動消費する代わりに次、もしくは長期的に見たら+になるからかけるってのが普通
だから回復や防御が必要ならそっち優先ていう状況もあるけどスパロボは好きなように使える、今じゃSP管理も緩い
防御上げるにしても物理か魔法、属性とか色んな種類が有るから相手に合わせた編成が必要だけどスパロボは固いか速いかなら誰でも良い
敵がバフ使うならそれに合わせて防御高くなるなら魔法で攻撃、とか相手早くなって先に殴られるから防御上げとこう、とか考えるけど
スパロボは敵はイベントでしか使わないから基本脳死で味方ぶつけたって構わない
物理攻撃しか使わない相手をたまに物理防御上げる魔法使って殴るだけの雑魚戦
毎ターン好きなバフ使ってから物理か範囲物理攻撃しかしないボス一人を10倍以上の人数でボコるボス戦
スパロボをRPGで例えたらこうなるけどこんなんやってて楽しいわけ無いわな、版権ゲーだからかろうじて許されてるだけで 精神コマンド無くしてバランスを再調整する。
諸々のシステムも当然ばっさりリストラ。
火力差が2対3だろうがもう直さない。 大幅に仕様変更しなくとも単純に敵のパラ上げるだけでだいぶ違うとは思うけどね
ただそれやると少なくとも命中系の精神だけは必須になるから精神縛りは不可能になるけど 今のバランスだと敵のパラ上げたら火力と装甲の高い機体以外使いにくくなるだけ
現状ただの火力ゲー 平坦なマップに適当に敵をばらまいただけの糞ステージばかりじゃ何も変わらん ナデシコ連中や08小隊
人気あるけどラストまで使えないやつの救済ないですかね なんでシステム考察なのにバランスバランス言ってんだよ
いい加減にして欲しい システム考察とバランスはにたりよったりだからしゃーない (ゲームバランスを良くする為の)システム考察スレじゃないのか?
逆にバランスじゃなければ何に対するシステムを考察するのかを答えて欲しい
いい加減にしろとか言うくらいなんだから勿論ゲームバランス以上の何かだよと答えられるよな? >シミュラマとしての良さを維持しつつ、戦術シミュレーションゲームとしてゲームバランスを保つにはどのようなシステムが望ましいか議論しましょう。
これが>>1に書いてあるテンプレなんだが、いい加減にしてくれとか言われてもねー… 味方は万能キャラじゃないと納得しない。
アムロが撃墜されるバランスに
システム変更する書き込みしたら
クソゲーと指摘されるんだから
ゲームオーバーなんてもってのほか
当たる事も許さず万が一掠るのも許さず
百万が一掠っても撃墜されるのも許さないらしい。
精神コマンドを制作側はどうしたいんだろうな
有限→使える範囲内でクリアしてねという解釈できる
無限→無限に使える範囲でクリア←なら最初から使った状態にして。使う手間がかかる。 精神コマンドは切り札だからこそ
状況を逆転するような強力な効果を発揮しても
バランスが取れる。
ターン送って切り札が手札に供給され続けるとしたら
それに応じて敵が強くなったり回復したり増援出現しないと
バランス取れない。 毎ターン全精神コマンド使えるほど回復するわけじゃねぇんだから的はずれなんだよ 味方戦力100+精神コマンド100=200
なら敵は200でいいとなる
これは精神コマンドが有限の固定値だから
回復する場合
味方戦力100+精神コマンドX=100+X
Xはターン短ければ少ないし長ければ多い
仮に少ない場合50多い場合150とする
敵は150から250の範囲でどこにすればいいのか。
そして多い場合150としたが実際は無限。 精神コマンド使わない素の状態での敵との戦力差が味方不利に寄ってるなら
如何に精神コマンドを上手く使って逆転させるかを考えるゲームになるけど素の能力も大体味方有利だし X終わった
エキスパが思いのほか面白かったのでどんな流れになってるかと来てみたら
まだいるのかよ論破されても論破されても都合の悪い事は忘れよ!のage厨
しかも近作の改善点もガン無視でエアプ丸出しだし
もしプレイした上でのこんな戯れ言ほざいてるなら知障 エキスパだと機体改造だけなら味方は簡単に落ちるからそこまで戦力差があるとは思わない。
ただ現状のシステムを使ってプレイするとピンチになる前に敵が居なくなる >>747
スーパー系禁止プレイ、もしくは防御関連の育成禁止プレイでもしてたの? DLCのボス集合系は適当にやってるとそこそこ落ちるけどな スーパー使ってなかったわ。
今作魅力的なスーパーいなかったし、個人的に カスみたいな偏向プレイでバランスを騙るとか
本スレへいけ >>722
鉄壁強すぎるわ
プロテスなんてダメージ軽減全然変わらんからな Fのニュータイプより最近の被弾しても落ちないスーパのがやばいよな
ほとんど改造もいらんし 別に偏見プレイでもなんでもないでしょ
それにスレの流れで味方戦力150あるよねって話にエキスパだと結果落とされるよって返しただけ。
育成だってマジック解放していけば1週目なんてほとんどできないでしょ DLC買ってなくてマジック優先にPP使ってったら殆ど育成は出来ないだろな
ボスが落とすものを優先的に主力に付けて強化するくらいか
たったPP400で驚きの強さの先制攻撃も序〜中盤ではホイホイ付けられないし
鉄壁無双するだけなら底力育成しときゃ良いだけだがリアル系の鉄壁無しは射程外から攻撃→敵ターンは精神で回避ってやってかないとアッサリ死ぬ
つまり鉄壁と底力の組み合わせが強すぎるんだな エキスパだと暗黒大将軍にハイメガキャノンがダメージ10とかザラにあるからな >>754
敵の能力をノーマルエキスパそれぞれ100として相対的に見ると
リアル系がノーマルで130、エキスパで90位
スーパー系だとノーマルで160、エキスパで130位
それ位スーパー系を使った時はヌルい、まず落ちない安心感が有るからね
エキスパリアル系のみでプレイしてようやく「難しい」て言うのは
旧作だと量産機オンリープレイで「このゲーム難しい 」て言ってるレベルだよ 精神コマンドいっぱい使わせる為に敵もいっぱいだそう
全部マルアクの餌になるだけ
やっぱクソだわ >>757
撃墜されたときのお金かかるってデメリットがセーブのせいでデメリットになってないしね >スーパー系禁止プレイ、もしくは防御関連の育成禁止プレイでもしてたの?
こういう書き込み見るだけでスーパー系、防御スキルがバランスブレーカーってのを再確認できる
この辺調整せずに新しいシステム追加したところでシステムは複雑だけけど
攻略方法は以下略のゲームにしかならんわな めんどくせーから宇宙人に地球渡して人類滅亡させたほういいんじゃね? 落ちないスーパーっていうけど、普通に突撃させていたらある程度やっつけ負けはするでしょ
ましてやそこまでカッチカチなのはマジンガークラスだし
リアル系は集中0%回避で延々と避けられるからの連タゲ導入だし、
スーパー系の装甲にも連タゲ入れたらいいだけちゃうの? 連タゲは味方が敵に攻撃を当てやすくする為の口実
アムロ様に万が一でも敵ごときが当てるようにするためのシステムではない。 ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています