スパロボのシステム考察スレ 45
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作業的になりがちなスパロボ。
シミュラマとしての良さを維持しつつ、戦術シミュレーションゲームとしてゲームバランスを保つにはどのようなシステムが望ましいか議論しましょう。
※次スレは出来る限り>>950が立てて下さい。
無理な場合は、その旨表明し、>>951にお願いしてください。(以下同様に)
>>950から何の反応も無い場合も、無理だった場合同様、>>951にお願いします。
いずれの場合も、重複を避けるため、スレ立て宣言してから立てるようにお願いします。
※前スレ
スパロボのシステム考察スレ 44 [無断転載禁止]©2ch.net
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamerobo/1490042199/ まず熱血or魂マップ兵器の存在を変えないとダメだと思う
戦闘が間延びする仕様にすればするほどマップ兵器が輝くし
精神かけても雑魚敵の体力半分削れるくらいまで威力を落とすか、
もしくは敵味方識別可能かつ広範囲の仕様を変更してエルガイムのような直線一列型や、
紅蓮みたいな変則的な型のみにすれば誘導の面白さは残るからアリかもしれん マップ兵器をどう活用するかも戦術の1つだと思うし
マップ兵器がある程度強いのは別に構わない
単騎無双で楽にクリアできるバランスになっている現状
マップ兵器の弱体化は戦術の幅を狭めるだけにしかならんだろう 第3次のインターミッション出迎え画面はアフロ率高かったなw 回復の手段減らすってありだと思うが、
スタメン役割終えたら次にチェンジで 現状のマップ兵器にどう使うもクソもないだろ。
マルチアクションでずっと俺のターンなんだから 昔は
マップ兵器で削り、長射程武器で削り、トドメの接近戦と公式に推奨されていたし、実際そうやって戦わないと危なかった マップ兵器は気力で制限かけている。
低いものやそもそも制限のないものもあるが
気力上げるシステムが緩すぎて
制限するという機能を果たしていないのが問題。 味方が強すぎるから縛るのも無理はない。
100メートル走にバイクにブースト装備して出るようなもので
バイクからブースト外しても人類最速だろうと勝てる
縛るというよりつまらなくしてるシステムのリストラが必要 弾、EN補給は戦艦のみ
補給には3ターン必要
即補給とかあり得ない 初心者救済だから自分で縛れというと
縛れとか言うなサンがわくぞ ゲームに苦戦が無いとつまらないから苦戦するようにしよう
→精神コマンド使えるうちは苦戦しない
→精神コマンド浪費させて使えないようにしよう
→得意不得意作って不得意な相手に浪費させよう
面倒だから精神コマンド廃止でいっか。 X今やってるけど、自軍ユニットの初期攻撃力やたら高いね
改造で上がるのが最大1200と抑えているが もし他のゲームに精神コマンドをそのまま導入したらどんな評価されるだろうね?
FEとかSRPGに限らず
熱血使えばダメージ2倍になります、必中使えば必ず攻撃当たります 熱血>バイキルト
閃き>バニシュ、ブリンク
鉄壁>スカラ、プロテス
信頼>ホイミ、ケアル
メジャーなので例えるとこんなとこか、まあ他にも色々あるわな >>722
熱血とバイキルトはちがくね?
熱血メラゾーマができるから問題なんだろ? DQも8でテンションという気力システム導入されたな >>719
ストIIに必中を導入したらどうなるのかとかまで考えて・・・はなさそうだな >>727
スパロボの必中はそれに近いかもね
RPGのバフデバフといった規格内の措置よりも ドラクエとか普通のRRGとスポロボで何が違うか考えたら、やっぱ味方の数が違うんだよな。
スパロボは基本ボコれるからな。
出撃数は8位で戦艦搭載で交代アリ。
精神コマンドは最大値でスタート、回復無し。
精神コマンド使わないと厳しいバランス。
で、どうよ? 精神コマンドのぶっ壊れ要素は発動した後そのまま動ける所と敵はイベントでしか使わない所、回避防御系が全ての攻撃に適応する所かな
バフってその時の行動消費する代わりに次、もしくは長期的に見たら+になるからかけるってのが普通
だから回復や防御が必要ならそっち優先ていう状況もあるけどスパロボは好きなように使える、今じゃSP管理も緩い
防御上げるにしても物理か魔法、属性とか色んな種類が有るから相手に合わせた編成が必要だけどスパロボは固いか速いかなら誰でも良い
敵がバフ使うならそれに合わせて防御高くなるなら魔法で攻撃、とか相手早くなって先に殴られるから防御上げとこう、とか考えるけど
スパロボは敵はイベントでしか使わないから基本脳死で味方ぶつけたって構わない
物理攻撃しか使わない相手をたまに物理防御上げる魔法使って殴るだけの雑魚戦
毎ターン好きなバフ使ってから物理か範囲物理攻撃しかしないボス一人を10倍以上の人数でボコるボス戦
スパロボをRPGで例えたらこうなるけどこんなんやってて楽しいわけ無いわな、版権ゲーだからかろうじて許されてるだけで 精神コマンド無くしてバランスを再調整する。
諸々のシステムも当然ばっさりリストラ。
火力差が2対3だろうがもう直さない。 大幅に仕様変更しなくとも単純に敵のパラ上げるだけでだいぶ違うとは思うけどね
ただそれやると少なくとも命中系の精神だけは必須になるから精神縛りは不可能になるけど 今のバランスだと敵のパラ上げたら火力と装甲の高い機体以外使いにくくなるだけ
現状ただの火力ゲー 平坦なマップに適当に敵をばらまいただけの糞ステージばかりじゃ何も変わらん ナデシコ連中や08小隊
人気あるけどラストまで使えないやつの救済ないですかね なんでシステム考察なのにバランスバランス言ってんだよ
いい加減にして欲しい システム考察とバランスはにたりよったりだからしゃーない (ゲームバランスを良くする為の)システム考察スレじゃないのか?
逆にバランスじゃなければ何に対するシステムを考察するのかを答えて欲しい
いい加減にしろとか言うくらいなんだから勿論ゲームバランス以上の何かだよと答えられるよな? >シミュラマとしての良さを維持しつつ、戦術シミュレーションゲームとしてゲームバランスを保つにはどのようなシステムが望ましいか議論しましょう。
これが>>1に書いてあるテンプレなんだが、いい加減にしてくれとか言われてもねー… 味方は万能キャラじゃないと納得しない。
アムロが撃墜されるバランスに
システム変更する書き込みしたら
クソゲーと指摘されるんだから
ゲームオーバーなんてもってのほか
当たる事も許さず万が一掠るのも許さず
百万が一掠っても撃墜されるのも許さないらしい。
精神コマンドを制作側はどうしたいんだろうな
有限→使える範囲内でクリアしてねという解釈できる
無限→無限に使える範囲でクリア←なら最初から使った状態にして。使う手間がかかる。 精神コマンドは切り札だからこそ
状況を逆転するような強力な効果を発揮しても
バランスが取れる。
ターン送って切り札が手札に供給され続けるとしたら
それに応じて敵が強くなったり回復したり増援出現しないと
バランス取れない。 毎ターン全精神コマンド使えるほど回復するわけじゃねぇんだから的はずれなんだよ 味方戦力100+精神コマンド100=200
なら敵は200でいいとなる
これは精神コマンドが有限の固定値だから
回復する場合
味方戦力100+精神コマンドX=100+X
Xはターン短ければ少ないし長ければ多い
仮に少ない場合50多い場合150とする
敵は150から250の範囲でどこにすればいいのか。
そして多い場合150としたが実際は無限。 精神コマンド使わない素の状態での敵との戦力差が味方不利に寄ってるなら
如何に精神コマンドを上手く使って逆転させるかを考えるゲームになるけど素の能力も大体味方有利だし X終わった
エキスパが思いのほか面白かったのでどんな流れになってるかと来てみたら
まだいるのかよ論破されても論破されても都合の悪い事は忘れよ!のage厨
しかも近作の改善点もガン無視でエアプ丸出しだし
もしプレイした上でのこんな戯れ言ほざいてるなら知障 エキスパだと機体改造だけなら味方は簡単に落ちるからそこまで戦力差があるとは思わない。
ただ現状のシステムを使ってプレイするとピンチになる前に敵が居なくなる >>747
スーパー系禁止プレイ、もしくは防御関連の育成禁止プレイでもしてたの? DLCのボス集合系は適当にやってるとそこそこ落ちるけどな スーパー使ってなかったわ。
今作魅力的なスーパーいなかったし、個人的に カスみたいな偏向プレイでバランスを騙るとか
本スレへいけ >>722
鉄壁強すぎるわ
プロテスなんてダメージ軽減全然変わらんからな Fのニュータイプより最近の被弾しても落ちないスーパのがやばいよな
ほとんど改造もいらんし 別に偏見プレイでもなんでもないでしょ
それにスレの流れで味方戦力150あるよねって話にエキスパだと結果落とされるよって返しただけ。
育成だってマジック解放していけば1週目なんてほとんどできないでしょ DLC買ってなくてマジック優先にPP使ってったら殆ど育成は出来ないだろな
ボスが落とすものを優先的に主力に付けて強化するくらいか
たったPP400で驚きの強さの先制攻撃も序〜中盤ではホイホイ付けられないし
鉄壁無双するだけなら底力育成しときゃ良いだけだがリアル系の鉄壁無しは射程外から攻撃→敵ターンは精神で回避ってやってかないとアッサリ死ぬ
つまり鉄壁と底力の組み合わせが強すぎるんだな エキスパだと暗黒大将軍にハイメガキャノンがダメージ10とかザラにあるからな >>754
敵の能力をノーマルエキスパそれぞれ100として相対的に見ると
リアル系がノーマルで130、エキスパで90位
スーパー系だとノーマルで160、エキスパで130位
それ位スーパー系を使った時はヌルい、まず落ちない安心感が有るからね
エキスパリアル系のみでプレイしてようやく「難しい」て言うのは
旧作だと量産機オンリープレイで「このゲーム難しい 」て言ってるレベルだよ 精神コマンドいっぱい使わせる為に敵もいっぱいだそう
全部マルアクの餌になるだけ
やっぱクソだわ >>757
撃墜されたときのお金かかるってデメリットがセーブのせいでデメリットになってないしね >スーパー系禁止プレイ、もしくは防御関連の育成禁止プレイでもしてたの?
こういう書き込み見るだけでスーパー系、防御スキルがバランスブレーカーってのを再確認できる
この辺調整せずに新しいシステム追加したところでシステムは複雑だけけど
攻略方法は以下略のゲームにしかならんわな めんどくせーから宇宙人に地球渡して人類滅亡させたほういいんじゃね? 落ちないスーパーっていうけど、普通に突撃させていたらある程度やっつけ負けはするでしょ
ましてやそこまでカッチカチなのはマジンガークラスだし
リアル系は集中0%回避で延々と避けられるからの連タゲ導入だし、
スーパー系の装甲にも連タゲ入れたらいいだけちゃうの? 連タゲは味方が敵に攻撃を当てやすくする為の口実
アムロ様に万が一でも敵ごときが当てるようにするためのシステムではない。 Xで通常プレイだとリアル系10段階改造でも0%回避とかめったにない
スーパー系はマジンガーと同等の装甲持ちがグレート、マイトガイン、ダイターン
グレンラガンはそれより劣るが防御アップ技能持ちだし終盤はいつものチート機
柔らかいスーパー系が脇役ぐらい SRPGを真面目にやるならスパロボは取り扱う数字少なすぎだよな
固い奴が全て防いでそのまま高い攻撃力で反撃出来ますとか普通のSRPGだとぶっ壊れキャラ認定不可避だろう
スーパー系て回避は低いけどHPと物防と魔防が強くて高い物攻と魔攻で射程内の魔法含む単体攻撃全てに反撃出来ます、みたいなキャラだ
今までだったら敵ターン中「やっつけ負けしそうなら防御して下さい」だったのが「ヤバそうならその場で回復して下さい」になってるし
NT聖戦士みたいな物をオールドタイプやスーパー系に用意してウィンキーの馬鹿バランス脱却したかったんだろうけど底力が強く機能しすぎだ 底力みたいに食らえば食らうほど有利に働く技能を他のゲームで見たこと無い
被弾のリスクと引き換えに火力アップするのが普通で
アクションゲーだとそれでも上級者にとってはチートスキルだったりするし APのドンザウサーから何も学んでないシステムだな 底力 >>771
ピンチでぼろぼろになるほど実質強くなるのは良く有ることでしょ
それを再現しただけ
と言うか背水なんて幾らでも他ゲーであるだろ
見たことすら無いってどんなゲーム環境だよ 回避機を1〜2発で撃墜できるように命中機の火力を設定すると
それに耐えて気力を稼ぐ装甲機は
素の装甲値が回避機の2倍3倍必要になるんじゃないだろうか
仮に1000なら2000とか3000。
数字の差が目立つから技能の底力で装甲の数値は差が少なく設定し
実際は底力を掛け合わせることで2000〜3000にもっていってる。
問題は底力を任意のパイロットへ付ける事ができる事。 強くなる表現はわかるけど、ダメージが10になるのはダメだろ。
そこに気力とガードでマシマシになるし つーか鉄壁底力とか待ちじゃん
待ちが悪いとか良いとかそういう事を言いたいんじゃなくてね
最近のスパロボのバランスで待ちが強かろうとだからどうした?でしかないんだが
うん、頑丈な奴を突出させて単騎無双は強いですね。だからなに?
そんな頭悪いプレイすんの?そんでそんな頭悪いプレイ以外は舐めプ呼ばわりなの?
別に効率も良くはないのにさ
Xに関しちゃ特に一周目はTecカツカツなんでキャラ育成の方は全然捗らん
そんななかで底力とか育成に回すか?俺はまわさんし、まわさない事を縛りプレイとは思えないし
縛りプレイ認定して底力鉄壁だけた当然みたいな事言ってる奴はアホだと思う マジンガー強すぎ、優遇が過ぎる、バランス考えろ
ってことじゃね 敵ターンにオート反撃なら今はシステムで良い
敵ターンに精神、防御、回避選べるから簡単になってる >>768
一理あるな
いかに格好いい勝ち方するかが面白い >>777
別にここで言われている様な強さがあっても良くね?
だってマジンガーは強いけど強いだけで絡め手とか無いし(ルストハリケーンくらい?)
幸運も祝福も期待も無いしMAP兵器も弾数1範囲狭甲児専用だけだし
火力も隠し出せないと最終盤まで微妙だし
最終盤までの火力要員はダイターンだけで充分だし
最終盤の底上げ後から使い始めても間に合うっつーかテンション考えたらそこまで使わないのが逆に便利だったりするし
ぶっちゃけるとマジンガーは戦術価値は高い方だけど戦略価値はそこまで高くないので
頑丈さくらいくれてやれよって感じなんだけど 頑丈←OK
頑丈過ぎて貫いてくる敵がいない←NG
つまり頑丈でも貫いてくる敵はいた方が面白いよねという話。
アムロが撃墜NGである以上甲児も撃墜OKな訳ないから
そんな貫いてくる敵なんぞ作らないが。 ほとんどの機体に絡め手がなくマジンガーにはルストハリケーンがあるのに絡めてが無い。
味方に使用できるのが売りの祝福や期待をマジンガーが使えない!
お前のスパロボ面白いな、 w 簡単じゃなきゃ今の子には売れないし一回投げたらそのシリーズは2度と買わないってなっちゃうからなぁ
購入層はオッサンメインだと思うけど年寄りはいつ引退するか分からんし、若者も取り込んでおきたいんじゃないの
ユーザー視点としては不満点は多々あるけど自分が売る側の立場なら、あまり難易度高いゲームは出したくないな GジェネみたくMAP兵器を固定ダメージにするか防御無視攻撃をいれるか おっさんしかやってないゲームで新規のために
簡単にしないとなぁとか笑わせるだろ
痴呆老人に脳トレがわりにスパロボやらせても脳は活性化しないな スパロボの場合ゲームの難易度簡単。システム複雑。
強化システムだけでも機体改造。パイロットステータスの育成。パイロットスキルの育成。
等々プレイヤーがいじる要素が多すぎ。それに伴う作業時間もかかるし。 マルアク防止には『踏み込みが足りん』を復活させるしかねーな。 つか攻撃力、殲滅力ならともかく頑丈さって問題とは思えんのよね
頑丈な機体ってあんま狙ってくれなくなるんで防御が突出したユニット作るよりも部隊の平均防御力を上げた方がいいっつーか
>>782
絡め手って言い方がまずかったのは認めよう
マジンガー出すなら
MAP兵器とか突撃長射程とか変身や分離で全回復するとか馬鹿火力があるとかサブパイロット付いてるとかクリアボーナス貰えるとかの何かしら持ってる連中に出撃枠使うかなー
ついでに言うと加速も突撃も無いしなあマジンガー、勇気はあるけどやはり終盤まではあまり出す気がしないね
二行目に対しては、戦闘専門キャラとして出撃枠割くには魅力に欠けるので(異論は認める)
役割違うってのは判ってあえて言うがマジンガーよりGルシファーとかカトル乗せたゼロとか戦えるサポキャラのが優先順位高いだろってことよ >>783
自分が売る側の立場なら参戦作品何とかする。
おっさん受けする作品集めておっさん用のスパロボ作り
今の子受けする作品集めて今の子用のスパロボ作る。 参戦作品もそうだがゲームデザインの好みも年齢層で大分違うと思うけどな 10-20代が古い参戦作品だから買わない、はないよ
F当時20ぐらいのやつだってマジンガーゲッターは古かったが受け入れてたわけだし
今の世代は据え置きだから買わない、スパロボだから買わない >>768
これが全く賛同できない
ストーリーでピンチならピンチになるべきだろ
自分の好きなバランスをキャラゲーだからって理屈にすり替えるのはおかしい 大体原作のアムロでもMS10体と同時に戦闘したらほとんど負けるだろ 今の子向けに簡単にすることも
今の子が興味を引く作品を参戦させることも
無意味だという事だな。 仮に難しすぎた場合
好きなユニット使えず、強いユニットにたよってしまうのもつまらないよ >>795
そう。今は老人相手でもひどいゲーム性を
どう取り戻すかについて議論してるのに
思考停止した簡単な方がいいだろというナマポ野郎が定期的に湧く始末 >>783
携帯機で散々若い子向けの作って売れたか? 新規「(マクロスF目当てで始めたのに)難しくてクリアできません(泣)」
おっさん「マジンガーフル改造しろ」
せっかく新規が入ってきてもこんな感じで 若い世代が辞めてったんだろうな
おっさん「これだからゆとりは」 >>799
どれだよ・・・
L強いし2Zだろうが強いし
むしろおっさんはこのマジンガー知らない キャラゲーって好きなキャラ縛りが普通プレイなんかなやっぱり
満遍なく使うほうが縛りになるスパロボはなにか可笑しいぞ TCGは好きなカードを最大限生かすためのサポート入れてデッキ組む。
好きなカードだけぶち込ませて遊びたいというのは勝手だが占術上の不利益は承諾しろよ。 ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています