スパロボのシステム考察スレ 45
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作業的になりがちなスパロボ。
シミュラマとしての良さを維持しつつ、戦術シミュレーションゲームとしてゲームバランスを保つにはどのようなシステムが望ましいか議論しましょう。
※次スレは出来る限り>>950が立てて下さい。
無理な場合は、その旨表明し、>>951にお願いしてください。(以下同様に)
>>950から何の反応も無い場合も、無理だった場合同様、>>951にお願いします。
いずれの場合も、重複を避けるため、スレ立て宣言してから立てるようにお願いします。
※前スレ
スパロボのシステム考察スレ 44 [無断転載禁止]©2ch.net
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamerobo/1490042199/ スーパー使ってなかったわ。
今作魅力的なスーパーいなかったし、個人的に カスみたいな偏向プレイでバランスを騙るとか
本スレへいけ >>722
鉄壁強すぎるわ
プロテスなんてダメージ軽減全然変わらんからな Fのニュータイプより最近の被弾しても落ちないスーパのがやばいよな
ほとんど改造もいらんし 別に偏見プレイでもなんでもないでしょ
それにスレの流れで味方戦力150あるよねって話にエキスパだと結果落とされるよって返しただけ。
育成だってマジック解放していけば1週目なんてほとんどできないでしょ DLC買ってなくてマジック優先にPP使ってったら殆ど育成は出来ないだろな
ボスが落とすものを優先的に主力に付けて強化するくらいか
たったPP400で驚きの強さの先制攻撃も序〜中盤ではホイホイ付けられないし
鉄壁無双するだけなら底力育成しときゃ良いだけだがリアル系の鉄壁無しは射程外から攻撃→敵ターンは精神で回避ってやってかないとアッサリ死ぬ
つまり鉄壁と底力の組み合わせが強すぎるんだな エキスパだと暗黒大将軍にハイメガキャノンがダメージ10とかザラにあるからな >>754
敵の能力をノーマルエキスパそれぞれ100として相対的に見ると
リアル系がノーマルで130、エキスパで90位
スーパー系だとノーマルで160、エキスパで130位
それ位スーパー系を使った時はヌルい、まず落ちない安心感が有るからね
エキスパリアル系のみでプレイしてようやく「難しい」て言うのは
旧作だと量産機オンリープレイで「このゲーム難しい 」て言ってるレベルだよ 精神コマンドいっぱい使わせる為に敵もいっぱいだそう
全部マルアクの餌になるだけ
やっぱクソだわ >>757
撃墜されたときのお金かかるってデメリットがセーブのせいでデメリットになってないしね >スーパー系禁止プレイ、もしくは防御関連の育成禁止プレイでもしてたの?
こういう書き込み見るだけでスーパー系、防御スキルがバランスブレーカーってのを再確認できる
この辺調整せずに新しいシステム追加したところでシステムは複雑だけけど
攻略方法は以下略のゲームにしかならんわな めんどくせーから宇宙人に地球渡して人類滅亡させたほういいんじゃね? 落ちないスーパーっていうけど、普通に突撃させていたらある程度やっつけ負けはするでしょ
ましてやそこまでカッチカチなのはマジンガークラスだし
リアル系は集中0%回避で延々と避けられるからの連タゲ導入だし、
スーパー系の装甲にも連タゲ入れたらいいだけちゃうの? 連タゲは味方が敵に攻撃を当てやすくする為の口実
アムロ様に万が一でも敵ごときが当てるようにするためのシステムではない。 Xで通常プレイだとリアル系10段階改造でも0%回避とかめったにない
スーパー系はマジンガーと同等の装甲持ちがグレート、マイトガイン、ダイターン
グレンラガンはそれより劣るが防御アップ技能持ちだし終盤はいつものチート機
柔らかいスーパー系が脇役ぐらい SRPGを真面目にやるならスパロボは取り扱う数字少なすぎだよな
固い奴が全て防いでそのまま高い攻撃力で反撃出来ますとか普通のSRPGだとぶっ壊れキャラ認定不可避だろう
スーパー系て回避は低いけどHPと物防と魔防が強くて高い物攻と魔攻で射程内の魔法含む単体攻撃全てに反撃出来ます、みたいなキャラだ
今までだったら敵ターン中「やっつけ負けしそうなら防御して下さい」だったのが「ヤバそうならその場で回復して下さい」になってるし
NT聖戦士みたいな物をオールドタイプやスーパー系に用意してウィンキーの馬鹿バランス脱却したかったんだろうけど底力が強く機能しすぎだ 底力みたいに食らえば食らうほど有利に働く技能を他のゲームで見たこと無い
被弾のリスクと引き換えに火力アップするのが普通で
アクションゲーだとそれでも上級者にとってはチートスキルだったりするし APのドンザウサーから何も学んでないシステムだな 底力 >>771
ピンチでぼろぼろになるほど実質強くなるのは良く有ることでしょ
それを再現しただけ
と言うか背水なんて幾らでも他ゲーであるだろ
見たことすら無いってどんなゲーム環境だよ 回避機を1〜2発で撃墜できるように命中機の火力を設定すると
それに耐えて気力を稼ぐ装甲機は
素の装甲値が回避機の2倍3倍必要になるんじゃないだろうか
仮に1000なら2000とか3000。
数字の差が目立つから技能の底力で装甲の数値は差が少なく設定し
実際は底力を掛け合わせることで2000〜3000にもっていってる。
問題は底力を任意のパイロットへ付ける事ができる事。 強くなる表現はわかるけど、ダメージが10になるのはダメだろ。
そこに気力とガードでマシマシになるし つーか鉄壁底力とか待ちじゃん
待ちが悪いとか良いとかそういう事を言いたいんじゃなくてね
最近のスパロボのバランスで待ちが強かろうとだからどうした?でしかないんだが
うん、頑丈な奴を突出させて単騎無双は強いですね。だからなに?
そんな頭悪いプレイすんの?そんでそんな頭悪いプレイ以外は舐めプ呼ばわりなの?
別に効率も良くはないのにさ
Xに関しちゃ特に一周目はTecカツカツなんでキャラ育成の方は全然捗らん
そんななかで底力とか育成に回すか?俺はまわさんし、まわさない事を縛りプレイとは思えないし
縛りプレイ認定して底力鉄壁だけた当然みたいな事言ってる奴はアホだと思う マジンガー強すぎ、優遇が過ぎる、バランス考えろ
ってことじゃね 敵ターンにオート反撃なら今はシステムで良い
敵ターンに精神、防御、回避選べるから簡単になってる >>768
一理あるな
いかに格好いい勝ち方するかが面白い >>777
別にここで言われている様な強さがあっても良くね?
だってマジンガーは強いけど強いだけで絡め手とか無いし(ルストハリケーンくらい?)
幸運も祝福も期待も無いしMAP兵器も弾数1範囲狭甲児専用だけだし
火力も隠し出せないと最終盤まで微妙だし
最終盤までの火力要員はダイターンだけで充分だし
最終盤の底上げ後から使い始めても間に合うっつーかテンション考えたらそこまで使わないのが逆に便利だったりするし
ぶっちゃけるとマジンガーは戦術価値は高い方だけど戦略価値はそこまで高くないので
頑丈さくらいくれてやれよって感じなんだけど 頑丈←OK
頑丈過ぎて貫いてくる敵がいない←NG
つまり頑丈でも貫いてくる敵はいた方が面白いよねという話。
アムロが撃墜NGである以上甲児も撃墜OKな訳ないから
そんな貫いてくる敵なんぞ作らないが。 ほとんどの機体に絡め手がなくマジンガーにはルストハリケーンがあるのに絡めてが無い。
味方に使用できるのが売りの祝福や期待をマジンガーが使えない!
お前のスパロボ面白いな、 w 簡単じゃなきゃ今の子には売れないし一回投げたらそのシリーズは2度と買わないってなっちゃうからなぁ
購入層はオッサンメインだと思うけど年寄りはいつ引退するか分からんし、若者も取り込んでおきたいんじゃないの
ユーザー視点としては不満点は多々あるけど自分が売る側の立場なら、あまり難易度高いゲームは出したくないな GジェネみたくMAP兵器を固定ダメージにするか防御無視攻撃をいれるか おっさんしかやってないゲームで新規のために
簡単にしないとなぁとか笑わせるだろ
痴呆老人に脳トレがわりにスパロボやらせても脳は活性化しないな スパロボの場合ゲームの難易度簡単。システム複雑。
強化システムだけでも機体改造。パイロットステータスの育成。パイロットスキルの育成。
等々プレイヤーがいじる要素が多すぎ。それに伴う作業時間もかかるし。 マルアク防止には『踏み込みが足りん』を復活させるしかねーな。 つか攻撃力、殲滅力ならともかく頑丈さって問題とは思えんのよね
頑丈な機体ってあんま狙ってくれなくなるんで防御が突出したユニット作るよりも部隊の平均防御力を上げた方がいいっつーか
>>782
絡め手って言い方がまずかったのは認めよう
マジンガー出すなら
MAP兵器とか突撃長射程とか変身や分離で全回復するとか馬鹿火力があるとかサブパイロット付いてるとかクリアボーナス貰えるとかの何かしら持ってる連中に出撃枠使うかなー
ついでに言うと加速も突撃も無いしなあマジンガー、勇気はあるけどやはり終盤まではあまり出す気がしないね
二行目に対しては、戦闘専門キャラとして出撃枠割くには魅力に欠けるので(異論は認める)
役割違うってのは判ってあえて言うがマジンガーよりGルシファーとかカトル乗せたゼロとか戦えるサポキャラのが優先順位高いだろってことよ >>783
自分が売る側の立場なら参戦作品何とかする。
おっさん受けする作品集めておっさん用のスパロボ作り
今の子受けする作品集めて今の子用のスパロボ作る。 参戦作品もそうだがゲームデザインの好みも年齢層で大分違うと思うけどな 10-20代が古い参戦作品だから買わない、はないよ
F当時20ぐらいのやつだってマジンガーゲッターは古かったが受け入れてたわけだし
今の世代は据え置きだから買わない、スパロボだから買わない >>768
これが全く賛同できない
ストーリーでピンチならピンチになるべきだろ
自分の好きなバランスをキャラゲーだからって理屈にすり替えるのはおかしい 大体原作のアムロでもMS10体と同時に戦闘したらほとんど負けるだろ 今の子向けに簡単にすることも
今の子が興味を引く作品を参戦させることも
無意味だという事だな。 仮に難しすぎた場合
好きなユニット使えず、強いユニットにたよってしまうのもつまらないよ >>795
そう。今は老人相手でもひどいゲーム性を
どう取り戻すかについて議論してるのに
思考停止した簡単な方がいいだろというナマポ野郎が定期的に湧く始末 >>783
携帯機で散々若い子向けの作って売れたか? 新規「(マクロスF目当てで始めたのに)難しくてクリアできません(泣)」
おっさん「マジンガーフル改造しろ」
せっかく新規が入ってきてもこんな感じで 若い世代が辞めてったんだろうな
おっさん「これだからゆとりは」 >>799
どれだよ・・・
L強いし2Zだろうが強いし
むしろおっさんはこのマジンガー知らない キャラゲーって好きなキャラ縛りが普通プレイなんかなやっぱり
満遍なく使うほうが縛りになるスパロボはなにか可笑しいぞ TCGは好きなカードを最大限生かすためのサポート入れてデッキ組む。
好きなカードだけぶち込ませて遊びたいというのは勝手だが占術上の不利益は承諾しろよ。 スパロボF 97年発売
マジンガーZ 72年で25年前〜エヴァ ガンダムW 95年で2年前
スパロボX 18年発売
ダイターン3 78年で40年前〜Gレコ バディコン クロアン 14年で4年前
Xの40年前をFに置き換えると57年
参戦していないが日本のロボアニメ最古である鉄腕アトムや鉄人28号でも63年
日本のロボアニメが存在しない。
参戦してる一番古いマジンガーZでも72年で57年からは25年後
Fの25年前をXに置き換えると93年
参戦作品で該当するのはマイトガイン 参戦してないけどVガンダム アイアンリーガー
昭和作品は全滅 平成でもF91はダメ。 >>802
参戦してる一番古いマジンガーZでも72年で57年からは15年後 最近のゲームはなんだかんだでゲーム性を求められてる
少なくとも、ゲーム性があると偽装するスパロボみたいなのは珍しい
ゲーム性が無いものは見た目からして無いし、あるものはちゃんとしてる 一人用ゲームはプレイヤーへの接待であって
接待で手を抜きすぎると相手が不快になるのは当たり前
苦戦するけどクリアできるのが良い難易度
なんつーかスパロボはゲームとは挑戦だみたいな時代遅れの思想がまだ残ってる気がするんだよな
ここまでヌルゲーなのにも関わらず ゲーム性があるように偽装してるとはいい表現だな
まさに真実がゲー無なスパロボシリーズにふさわしい ヌルゲーなのは別に悪いことじゃないし
ゲーム性がないのもそれはそれで良いんだよ
問題は、にもかかわらずお手軽じゃないところ
スパロボは偽ゲーム性のせいでスゲーめんどくさいんだ まぁ等しく意味ないシステムってすごいよな
ゴテゴテ毎回つけてるけど騙し売りのためだけで全部意味がないんだ・・・ 不親切なUIと初見殺しの底力ガード連タゲ補正
覚える事が多すぎる複雑なシステムに
何を養成していいのか分からない特殊技能
その特殊技能も消費コストに見合わないハズレ枠とバランスブレイカ―枠が混在し
まともな調整がされていない
機体格差も明確に存在し特定の機体を使うことを余儀なくされることも珍しくない
新規に逃げられるのも当然ですわ
なお、攻略の仕方は毎回同じな模様 技能もプレイヤーが付けるより
精神コマンドと同様レベル習得にすればいい 自軍の二回行動廃止や覚醒持ち減らしたりしてるのに
マルチアクション続投とか意味不明だよな >>786
例え新規でもその程度でシステムが複雑だなんて思うやつがいるの? この突然涌いた単発多数を見てるとなんつーか攻略サイトの罪を感じるわ
功罪じゃなくて罪ね
煮詰まったプレイってのは指標の一つなのは間違いないが
同時に指標の一つに過ぎないことを判れよ 覚えさせるスキルとプレイの幅が変わんないのは問題だよね。
やっぱりスキルは8個位がちょうどいいのかな 工程数が少ないほど単純で多いほど複雑だと思うが?
しかもプレイヤーがやらなくていい事なら尚更いらない。 総当たりADVに対するスタンスの違いと似たような話な気がする
最近の若いもんは総当たりADVをやる根気がないとか言う人がいるんだ スパロボFは23年間で作ってて
スパロボXは36年間で作ってて
1.5倍ひらきがあるな。
制作のタイムラグ(もっとも新しい参戦作品でも発売年の2〜3年前の作品)が
あるのを忘れてた。
少ないFの方で2年引くと91年でギリギリF91も入るね。
Xの4年で引くと89年でワタルも入るね。
となると 総括すると全てつまらないになる
20年も続けれるゲームじゃないんだよ
どんなシステム入れてもプレイ感が全く変わらないってある意味すごいけど 20年間なら流石にプレイ感が全然違うわ
スレ読んでるだけでもマルチアクション採用前後でプレイ感が全く変わったことくらい判るだろうに
露骨なエアプ感というかエアプアピールまで含めての誘い受け荒らしだろうか だからアホなんだよ
開発もそんなことばっか考えてんだろうな
tac制もめちゃ改革したとか思ってんだろ
全部意味ないから、作業の増減だけ >>812
毎回テコ入れしてどれだけ複雑にしても
最終的には熱血(魂)+必中最高威力武器の脳死状態じゃあね 多分次作はイデオン参戦だろうけどMAP使用回数でバッドモード(10面ぐらいの分岐ね)とか入れてほしいな 最終的に熱血最強武器でもいいと思う。
いまは全部最強武器だからね。昔は最強武器2発が限度。他のEN武器使うと1発しか撃てないとかざらだし >>830
シリーズじゃないけどV、Xときてるからね
その前の最終はトップだったし次はまあアフロの出番だよ マルアク実装前
フル改造したマジンガーを敵陣に放り込んで敵を掃除
マルアク実装後
フル改造したマジンガーでマルアク無双で敵を掃除
確かにプレイ感は違うな(白目) マルチアクション無双でマジンガーはねえわ
ネタ先行で語呂合わせたかったのは判るが無理矢理感酷すぎてネタとしての完成度低すぎ
ネタ書くならもうちょっと上手い事言えよ やる事減らそうまずはそれから。
どのシステムからリストラしようか? 糞マップしか無いから役割分担も無く性能もただのパワーゲームになるし、育成の贔屓システムがそれを助長する 気力や技能によるダメージ変動無くす
か攻撃時の補正混み最終ダメージ値の戦闘前表示 一対一で戦う、両方攻撃して終わりじゃなくてどちらか倒されるまで戦い続ける。この間移動やターゲット変更は出来ない
その戦いに味方機が援護したり、敵側が乱入したり
どう? 味方が強すぎて死なないんだからさらに楽になるだけだろ >>835
真上にも書かれてる通りマルチアクション
これでエキスパート固定でやるならそこそこだろ >>825
せめて画面両端の2箇所にわけて出撃みたいなマップが有ってもいいと思う
基地防衛部隊とミデア護衛部隊みたいな >>838
スパロボの本編だと、そういう処理ってたぶんできない
RTS処理だったらあるいは… >>836
育成、改造と役割かぶってるからいらないね。
>>840
精神コマンドやレベル上げれば2回行動できるとか
既存のシステムで出来てたことだから
わざわざ新たにできるシステムいらないね。 連続行動という糞スキルをマルチアクションとかで
全員に実装とかどんだけ頭がおかしいユーザーのアンケートしか
聞いてないんだよレベル 援護攻撃や反撃の武器を固定にするとかな
マジンガーは攻撃がつよくて
マクロスは反撃に強いみたいな >>844
それがいいか悪いかとか必要か不要とかそんなこと関係なく
とにかくごてごてした物をたくさんつけとけばそれを喜ぶ人間がいて
そういう人間が今のスパロボのシステム絶賛してんだろうとは思う
あるいは1時間でできる作業を2時間かけてやらせたら
それに達成感感じるような連中とかな 隣接して援護攻撃させるためにP武器増やした
気がするから援護要らないかなダメージもインフレしやすくなるし
射程1武装もなくなったのもブレストファイヤーにゲッタービームで
援護できないからじゃないかな >>845のと合わせて
・援護攻撃に使える武器を一部(ユニットに付きひとつだとわかりやすいが、援護武器が豊富なことが特長というユニットがあってもいい)だけにする
・援護攻撃のダメージをなくし、命中アップ、反撃の命中ダウンなど、その戦闘限りの状態異常を起こす
・隣接しなくても援護可能(援護できる武器が少ないので、攻撃時に使える援護武器をすべてリストアップして選択させることが可能)
つまりは連続ターゲット補正あたりの代わりに、精神の節約に使う感じで
そのこころは
・ビームライフルなどの弱武器(特にそんな武器しか持ってない脇役ユニット)に出番を
・本来アニメなどで「援護する!」って時、だいたい注意を引き付けるとか足を止めるとか、そういうものじゃない? >>846
そういうユーザーをターゲットにしてるゲームって事なんだろ
需要と供給が噛み合ってるんだからそれ自体は悪い事じゃない
まあ気に入らないのはわかるが >>848
スパロボの場合だと「援護する!シャインスパーク」になるから不自然かつパワーバランスを崩す ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています