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スパロボのシステム考察スレ 45
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0001それも名無しだ
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2018/04/29(日) 17:06:29.47ID:vFtuRYKd
作業的になりがちなスパロボ。
シミュラマとしての良さを維持しつつ、戦術シミュレーションゲームとしてゲームバランスを保つにはどのようなシステムが望ましいか議論しましょう。

※次スレは出来る限り>>950が立てて下さい。
無理な場合は、その旨表明し、>>951にお願いしてください。(以下同様に)
>>950から何の反応も無い場合も、無理だった場合同様、>>951にお願いします。

いずれの場合も、重複を避けるため、スレ立て宣言してから立てるようにお願いします。

※前スレ
スパロボのシステム考察スレ 44 [無断転載禁止]©2ch.net
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamerobo/1490042199/
0784それも名無しだ
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2018/05/17(木) 12:00:37.88ID:UD1CK8xI
GジェネみたくMAP兵器を固定ダメージにするか防御無視攻撃をいれるか
0785それも名無しだ
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2018/05/17(木) 12:29:41.05ID:z7mD0d4h
おっさんしかやってないゲームで新規のために
簡単にしないとなぁとか笑わせるだろ
痴呆老人に脳トレがわりにスパロボやらせても脳は活性化しないな
0786それも名無しだ
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2018/05/17(木) 12:30:06.35ID:MTaDfaUE
スパロボの場合ゲームの難易度簡単。システム複雑。
強化システムだけでも機体改造。パイロットステータスの育成。パイロットスキルの育成。
等々プレイヤーがいじる要素が多すぎ。それに伴う作業時間もかかるし。
0788それも名無しだ
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2018/05/17(木) 13:04:16.43ID:Xk4g/kCm
マルアク防止には『踏み込みが足りん』を復活させるしかねーな。
0789それも名無しだ
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2018/05/17(木) 13:18:21.57ID:ftBTNxeb
つか攻撃力、殲滅力ならともかく頑丈さって問題とは思えんのよね
頑丈な機体ってあんま狙ってくれなくなるんで防御が突出したユニット作るよりも部隊の平均防御力を上げた方がいいっつーか

>>782
絡め手って言い方がまずかったのは認めよう
マジンガー出すなら
MAP兵器とか突撃長射程とか変身や分離で全回復するとか馬鹿火力があるとかサブパイロット付いてるとかクリアボーナス貰えるとかの何かしら持ってる連中に出撃枠使うかなー
ついでに言うと加速も突撃も無いしなあマジンガー、勇気はあるけどやはり終盤まではあまり出す気がしないね

二行目に対しては、戦闘専門キャラとして出撃枠割くには魅力に欠けるので(異論は認める)
役割違うってのは判ってあえて言うがマジンガーよりGルシファーとかカトル乗せたゼロとか戦えるサポキャラのが優先順位高いだろってことよ
0790それも名無しだ
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2018/05/17(木) 14:26:40.62ID:MTaDfaUE
>>783
自分が売る側の立場なら参戦作品何とかする。
おっさん受けする作品集めておっさん用のスパロボ作り
今の子受けする作品集めて今の子用のスパロボ作る。
0791それも名無しだ
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2018/05/17(木) 18:28:22.65ID:M1K05q5X
参戦作品もそうだがゲームデザインの好みも年齢層で大分違うと思うけどな
0792それも名無しだ
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2018/05/17(木) 19:11:16.88ID:gUfVuIDg
10-20代が古い参戦作品だから買わない、はないよ
F当時20ぐらいのやつだってマジンガーゲッターは古かったが受け入れてたわけだし
今の世代は据え置きだから買わない、スパロボだから買わない
0793それも名無しだ
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2018/05/17(木) 19:56:24.36ID:2h1PC7db
>>768
これが全く賛同できない
ストーリーでピンチならピンチになるべきだろ
自分の好きなバランスをキャラゲーだからって理屈にすり替えるのはおかしい
0794それも名無しだ
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2018/05/17(木) 20:04:41.40ID:Doq9k5SM
大体原作のアムロでもMS10体と同時に戦闘したらほとんど負けるだろ
0795それも名無しだ
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2018/05/17(木) 20:37:41.96ID:MTaDfaUE
今の子向けに簡単にすることも
今の子が興味を引く作品を参戦させることも
無意味だという事だな。
0796それも名無しだ
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2018/05/17(木) 20:48:51.09ID:kTa+14Mf
仮に難しすぎた場合
好きなユニット使えず、強いユニットにたよってしまうのもつまらないよ
0797それも名無しだ
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2018/05/17(木) 21:18:18.55ID:CvRzzG/b
>>795
そう。今は老人相手でもひどいゲーム性を
どう取り戻すかについて議論してるのに
思考停止した簡単な方がいいだろというナマポ野郎が定期的に湧く始末
0799それも名無しだ
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2018/05/17(木) 21:26:42.93ID:yxKOjwgN
新規「(マクロスF目当てで始めたのに)難しくてクリアできません(泣)」
おっさん「マジンガーフル改造しろ」

せっかく新規が入ってきてもこんな感じで 若い世代が辞めてったんだろうな

おっさん「これだからゆとりは」
0800それも名無しだ
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2018/05/17(木) 21:38:59.10ID:iiTMKP1g
>>799
どれだよ・・・
L強いし2Zだろうが強いし
むしろおっさんはこのマジンガー知らない
0801それも名無しだ
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2018/05/17(木) 22:24:01.58ID:Ax8gU0JJ
カイザー?
エンペラー?
なにそれ?
0802それも名無しだ
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2018/05/17(木) 22:32:38.21ID:PlyZVG6V
キャラゲーって好きなキャラ縛りが普通プレイなんかなやっぱり

満遍なく使うほうが縛りになるスパロボはなにか可笑しいぞ
0803それも名無しだ
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2018/05/17(木) 22:39:57.19ID:sZAHahyu
TCGは好きなカードを最大限生かすためのサポート入れてデッキ組む。
好きなカードだけぶち込ませて遊びたいというのは勝手だが占術上の不利益は承諾しろよ。
0804それも名無しだ
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2018/05/17(木) 22:51:29.03ID:MTaDfaUE
スパロボF 97年発売

マジンガーZ 72年で25年前〜エヴァ ガンダムW 95年で2年前

スパロボX 18年発売

ダイターン3 78年で40年前〜Gレコ バディコン クロアン 14年で4年前

Xの40年前をFに置き換えると57年
参戦していないが日本のロボアニメ最古である鉄腕アトムや鉄人28号でも63年
日本のロボアニメが存在しない。
参戦してる一番古いマジンガーZでも72年で57年からは25年後

Fの25年前をXに置き換えると93年
参戦作品で該当するのはマイトガイン 参戦してないけどVガンダム アイアンリーガー

昭和作品は全滅 平成でもF91はダメ。
0805それも名無しだ
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2018/05/17(木) 22:57:14.06ID:MTaDfaUE
>>802
参戦してる一番古いマジンガーZでも72年で57年からは15年後
0806それも名無しだ
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2018/05/17(木) 23:20:20.34ID:2h1PC7db
最近のゲームはなんだかんだでゲーム性を求められてる
少なくとも、ゲーム性があると偽装するスパロボみたいなのは珍しい
ゲーム性が無いものは見た目からして無いし、あるものはちゃんとしてる
0807それも名無しだ
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2018/05/17(木) 23:34:43.67ID:s4soTCo+
そもそもスポロボにおける難しいって何だ?
0808それも名無しだ
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2018/05/17(木) 23:38:26.31ID:2h1PC7db
一人用ゲームはプレイヤーへの接待であって
接待で手を抜きすぎると相手が不快になるのは当たり前
苦戦するけどクリアできるのが良い難易度

なんつーかスパロボはゲームとは挑戦だみたいな時代遅れの思想がまだ残ってる気がするんだよな
ここまでヌルゲーなのにも関わらず
0809それも名無しだ
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2018/05/17(木) 23:56:27.00ID:5zqEjr0T
ゲーム性があるように偽装してるとはいい表現だな
まさに真実がゲー無なスパロボシリーズにふさわしい
0810それも名無しだ
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2018/05/18(金) 00:04:27.23ID:/9pUBgkK
ヌルゲーなのは別に悪いことじゃないし
ゲーム性がないのもそれはそれで良いんだよ

問題は、にもかかわらずお手軽じゃないところ
スパロボは偽ゲーム性のせいでスゲーめんどくさいんだ
0811それも名無しだ
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2018/05/18(金) 00:08:02.53ID:WphJuxCk
まぁ等しく意味ないシステムってすごいよな
ゴテゴテ毎回つけてるけど騙し売りのためだけで全部意味がないんだ・・・
0812それも名無しだ
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2018/05/18(金) 00:24:08.84ID:nldb3hSd
不親切なUIと初見殺しの底力ガード連タゲ補正
覚える事が多すぎる複雑なシステムに
何を養成していいのか分からない特殊技能
その特殊技能も消費コストに見合わないハズレ枠とバランスブレイカ―枠が混在し
まともな調整がされていない
機体格差も明確に存在し特定の機体を使うことを余儀なくされることも珍しくない

新規に逃げられるのも当然ですわ
なお、攻略の仕方は毎回同じな模様
0813それも名無しだ
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2018/05/18(金) 00:53:17.55ID:w8F9U86a
技能もプレイヤーが付けるより
精神コマンドと同様レベル習得にすればいい
0814それも名無しだ
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2018/05/18(金) 00:54:35.96ID:FZNGwZWc
自軍の二回行動廃止や覚醒持ち減らしたりしてるのに
マルチアクション続投とか意味不明だよな
0815それも名無しだ
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2018/05/18(金) 01:42:18.56ID:Ryf2+yA5
>>786
例え新規でもその程度でシステムが複雑だなんて思うやつがいるの?
0816それも名無しだ
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2018/05/18(金) 03:52:13.60ID:mj3SE2Jo
この突然涌いた単発多数を見てるとなんつーか攻略サイトの罪を感じるわ
功罪じゃなくて罪ね
煮詰まったプレイってのは指標の一つなのは間違いないが
同時に指標の一つに過ぎないことを判れよ
0817それも名無しだ
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2018/05/18(金) 07:07:45.60ID:N8NI1T2y
覚えさせるスキルとプレイの幅が変わんないのは問題だよね。
やっぱりスキルは8個位がちょうどいいのかな
0819それも名無しだ
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2018/05/18(金) 08:26:08.37ID:w8F9U86a
工程数が少ないほど単純で多いほど複雑だと思うが?
しかもプレイヤーがやらなくていい事なら尚更いらない。
0820それも名無しだ
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2018/05/18(金) 08:43:52.13ID:/9pUBgkK
総当たりADVに対するスタンスの違いと似たような話な気がする
最近の若いもんは総当たりADVをやる根気がないとか言う人がいるんだ
0821それも名無しだ
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2018/05/18(金) 11:09:17.27ID:w8F9U86a
スパロボFは23年間で作ってて
スパロボXは36年間で作ってて
1.5倍ひらきがあるな。

制作のタイムラグ(もっとも新しい参戦作品でも発売年の2〜3年前の作品)が
あるのを忘れてた。
少ないFの方で2年引くと91年でギリギリF91も入るね。
Xの4年で引くと89年でワタルも入るね。

となると
0822それも名無しだ
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2018/05/18(金) 11:10:23.45ID:w8F9U86a
昭和平成で分けて作っても問題ないね。
0824それも名無しだ
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2018/05/18(金) 13:03:09.00ID:iO2ojyQe
総括すると全てつまらないになる
20年も続けれるゲームじゃないんだよ
どんなシステム入れてもプレイ感が全く変わらないってある意味すごいけど
0826それも名無しだ
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2018/05/18(金) 14:00:07.51ID:mj3SE2Jo
20年間なら流石にプレイ感が全然違うわ
スレ読んでるだけでもマルチアクション採用前後でプレイ感が全く変わったことくらい判るだろうに

露骨なエアプ感というかエアプアピールまで含めての誘い受け荒らしだろうか
0827それも名無しだ
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2018/05/18(金) 14:33:43.95ID:DHflK2+O
だからアホなんだよ
開発もそんなことばっか考えてんだろうな
tac制もめちゃ改革したとか思ってんだろ
全部意味ないから、作業の増減だけ
0828それも名無しだ
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2018/05/18(金) 15:50:21.50ID:F/m1j84X
>>812
毎回テコ入れしてどれだけ複雑にしても
最終的には熱血(魂)+必中最高威力武器の脳死状態じゃあね
0829それも名無しだ
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2018/05/18(金) 16:07:49.62ID:lDQiWJOc
多分次作はイデオン参戦だろうけどMAP使用回数でバッドモード(10面ぐらいの分岐ね)とか入れてほしいな
0831それも名無しだ
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2018/05/18(金) 16:55:23.22ID:vxgya/Po
最終的に熱血最強武器でもいいと思う。
いまは全部最強武器だからね。昔は最強武器2発が限度。他のEN武器使うと1発しか撃てないとかざらだし
0832それも名無しだ
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2018/05/18(金) 17:23:35.80ID:lDQiWJOc
>>830
シリーズじゃないけどV、Xときてるからね
その前の最終はトップだったし次はまあアフロの出番だよ
0833それも名無しだ
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2018/05/18(金) 18:36:42.09ID:nldb3hSd
マルアク実装前
フル改造したマジンガーを敵陣に放り込んで敵を掃除

マルアク実装後
フル改造したマジンガーでマルアク無双で敵を掃除

確かにプレイ感は違うな(白目)
0834それも名無しだ
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2018/05/18(金) 18:54:42.02ID:mj3SE2Jo
マルチアクション無双でマジンガーはねえわ

ネタ先行で語呂合わせたかったのは判るが無理矢理感酷すぎてネタとしての完成度低すぎ
ネタ書くならもうちょっと上手い事言えよ
0835それも名無しだ
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2018/05/18(金) 19:01:54.87ID:w8F9U86a
やる事減らそうまずはそれから。
どのシステムからリストラしようか?
0836それも名無しだ
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2018/05/18(金) 19:08:16.79ID:tSD3mRBu
糞マップしか無いから役割分担も無く性能もただのパワーゲームになるし、育成の贔屓システムがそれを助長する
0837それも名無しだ
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2018/05/18(金) 19:40:30.99ID:PI3Z2Yvk
気力や技能によるダメージ変動無くす
か攻撃時の補正混み最終ダメージ値の戦闘前表示
0838それも名無しだ
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2018/05/18(金) 19:50:46.17ID:N8NI1T2y
一対一で戦う、両方攻撃して終わりじゃなくてどちらか倒されるまで戦い続ける。この間移動やターゲット変更は出来ない

その戦いに味方機が援護したり、敵側が乱入したり
どう?
0839それも名無しだ
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2018/05/18(金) 19:52:10.97ID:4ErG8tvk
味方が強すぎて死なないんだからさらに楽になるだけだろ
0840それも名無しだ
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2018/05/18(金) 20:11:36.38ID:d6I32I0m
>>835
真上にも書かれてる通りマルチアクション
これでエキスパート固定でやるならそこそこだろ
0841それも名無しだ
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2018/05/18(金) 20:12:49.33ID:1YV8dZSl
>>825
せめて画面両端の2箇所にわけて出撃みたいなマップが有ってもいいと思う
基地防衛部隊とミデア護衛部隊みたいな
0842それも名無しだ
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2018/05/18(金) 20:18:37.45ID:FemO/mwd
>>838
スパロボの本編だと、そういう処理ってたぶんできない
RTS処理だったらあるいは…
0843それも名無しだ
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2018/05/18(金) 21:12:06.23ID:w8F9U86a
>>836
育成、改造と役割かぶってるからいらないね。

>>840
精神コマンドやレベル上げれば2回行動できるとか
既存のシステムで出来てたことだから
わざわざ新たにできるシステムいらないね。
0844それも名無しだ
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2018/05/18(金) 21:16:49.19ID:DHflK2+O
連続行動という糞スキルをマルチアクションとかで
全員に実装とかどんだけ頭がおかしいユーザーのアンケートしか
聞いてないんだよレベル
0845それも名無しだ
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2018/05/18(金) 21:32:21.82ID:IzHvb+fV
援護攻撃や反撃の武器を固定にするとかな
マジンガーは攻撃がつよくて
マクロスは反撃に強いみたいな
0846それも名無しだ
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2018/05/19(土) 00:25:57.22ID:ecpnatpZ
>>844
それがいいか悪いかとか必要か不要とかそんなこと関係なく
とにかくごてごてした物をたくさんつけとけばそれを喜ぶ人間がいて
そういう人間が今のスパロボのシステム絶賛してんだろうとは思う
あるいは1時間でできる作業を2時間かけてやらせたら
それに達成感感じるような連中とかな
0847それも名無しだ
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2018/05/19(土) 02:19:52.86ID:DsohhJ4X
隣接して援護攻撃させるためにP武器増やした
気がするから援護要らないかなダメージもインフレしやすくなるし
射程1武装もなくなったのもブレストファイヤーにゲッタービームで
援護できないからじゃないかな
0848それも名無しだ
垢版 |
2018/05/19(土) 03:02:31.29ID:BXRHs4YE
>>845のと合わせて
・援護攻撃に使える武器を一部(ユニットに付きひとつだとわかりやすいが、援護武器が豊富なことが特長というユニットがあってもいい)だけにする
・援護攻撃のダメージをなくし、命中アップ、反撃の命中ダウンなど、その戦闘限りの状態異常を起こす
・隣接しなくても援護可能(援護できる武器が少ないので、攻撃時に使える援護武器をすべてリストアップして選択させることが可能)

つまりは連続ターゲット補正あたりの代わりに、精神の節約に使う感じで
そのこころは
・ビームライフルなどの弱武器(特にそんな武器しか持ってない脇役ユニット)に出番を
・本来アニメなどで「援護する!」って時、だいたい注意を引き付けるとか足を止めるとか、そういうものじゃない?
0849それも名無しだ
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2018/05/19(土) 03:42:21.17ID:oECSYXRf
>>846
そういうユーザーをターゲットにしてるゲームって事なんだろ

需要と供給が噛み合ってるんだからそれ自体は悪い事じゃない

まあ気に入らないのはわかるが
0850それも名無しだ
垢版 |
2018/05/19(土) 04:57:30.38ID:gHSBs4yc
>>848
スパロボの場合だと「援護する!シャインスパーク」になるから不自然かつパワーバランスを崩す
0851それも名無しだ
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2018/05/19(土) 05:18:22.44ID:sjv9zCSt
>>848
これをステージ上のユニット同士じゃなく小隊でやるといいと思うんだよね
主役・準主役級のユニットを単機でも出撃できるメインユニットとして、脇役・サポートマシンなどのユニットを小隊員専用のサブユニットとして完全に分ける
トライバトルのようにフォーメーションによってサブユニットが使用できるスキルが変化するようにして
援護防御などは回数制にしてサブユニットが直接墜とされる事を無くし、あくまでメインユニットが墜とされたら一緒に退場にする

これならメイン・サブ共にパイロット育成に関してはレベルアップでのスキル習得でも小隊の組み合わせで長所を伸ばしたり短所を補ったり出来るし
機体・武器改造に関してはメインの方だけで済むように出来る

通常はメイン1・サブ2までの3ユニットだけどメインパイロットのスキルで小隊員+1とか作ってサブ3の4ユニットで小隊を組めれば原作再現なんかもしやすいかも
0852それも名無しだ
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2018/05/19(土) 06:06:58.08ID:rDY9cm4f
だってスパロボユーザーはめんどくさい言うんだもん。
本来戦略ゲーとか編成が一番面白い部分てあるべきなんだけどね。
0853それも名無しだ
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2018/05/19(土) 06:46:45.52ID:SsEedhwr
SFCのEXが今やっても面白いから
敵フェイズの行動いちいち選べないようにしても面白いと思うんだ

元は「選べないとCPUの自動選択がアホすぎる」という不満から始まったマニュアル反撃だけど
要するにアホじゃなければいいわけで

当時あった「HPがどこまで減ったら防御回避するか」に加えて
反撃する武器は何にするか(敵の攻撃ごとには選べない、>>845みたいにそもそも限定するのもいいかもしれない)
反撃不能の場合はどうするか(防御、回避、そのまま反撃不能)

まで選べれば話は変わってくる

今こういう放置プレイのゲームって一周回って受け入れられると思うんだけど
0854それも名無しだ
垢版 |
2018/05/19(土) 07:41:41.33ID:SGtIEIEl
小隊制はいらん。
元々ビルバインとΖガンダムは足が速いし避けるから先行して〜みたいな感じで組ませることでプレイヤー毎に部隊分けしてただろ。
それこそが小隊であって、わざわざシステム側で小隊を作らせる必要がない。
煩雑な割にゲームとして面白くならない。
システムで小隊作っても盤上でやることは変わらん。
0855それも名無しだ
垢版 |
2018/05/19(土) 07:59:13.55ID:9zbKj7/e
>>846
ユーザーガンガン離れていってるけどね。
残った人数と離れた人数がどれくらい違うか制作側が一番わかってるだろうに。

>>849
少数派の需要と噛み合っててもしょうがない。
撃墜すると資金1000と資金20000の敵がいて1000を撃墜して20000逃してる。

>>850
射程1で援護で使えないようにする。
気力制限で雑魚には使えない。等々やってはいるんだろうけど。

あと味方全体の火力が高いので下げる。
援護攻撃はプレイヤーなら狙って発動できるが
敵はそれが出来ないのでバランスとれない。

>>851
小隊めんどうだからいらない。マップで出来る。
もう余計なシステムいらない。作業時間が増える。

>>852
大きく違う。一番面白くあるべき部分なのは編成じゃなくマップ。
作業時間として編成に割かれる時間が多すぎて
マップを圧迫する始末。
マップで10000稼いで編成でマイナス20000されるようなもの。
0856それも名無しだ
垢版 |
2018/05/19(土) 08:02:15.13ID:Y+AUCP6b
前も書いたけど
敵ターンじゃねーんだから操作出来ないのが本体当たり前なんだよ
手番じゃないんだからさあ

当時から思ってたがマニュアル反撃は第4次最大の失敗の一つだと思ってる
なまじ敵ターンに操作出来るもんだから
1ターンごとに数回〜数十回の操作を必要とするようになっちまった

つまりクリアまでに数千数万回の操作を余計に必要とするってことなんだよね

プレイヤーは操作出来るメリットだけみて短慮に喜んだみたいだけどね
リスクまで考えた上で喜んでたとは思えんのだよね
0857それも名無しだ
垢版 |
2018/05/19(土) 08:03:21.82ID:S67QhBZW
そのマップ攻略をいかに優位に進めるかが編成でじゃないかな
それをめんどくさいと思わせるインタミッションと、くそみたいなマップがダメだと思う
0858それも名無しだ
垢版 |
2018/05/19(土) 08:13:57.07ID:Y+AUCP6b
伝わるとは思うがちょい訂正
×敵ターンじゃねーんだから操作出来ないのが本体当たり前なんだよ
○自ターンじゃねーんだから操作出来ないのが本体当たり前なんだよ

>>857
地形による移動阻害とかが有名無実になって久しいからねえ

飛べるユニットばかりになったせいもある
ロボアニメはとりあえず飛ぶからなあ、歩かせるより作画が楽だから
0860それも名無しだ
垢版 |
2018/05/19(土) 08:25:37.22ID:Y+AUCP6b
んだねw
タイプミスはロジックエラーより探しづらいんだよきしょーめ
0861それも名無しだ
垢版 |
2018/05/19(土) 08:59:12.69ID:xN6P/bGA
難易度ってより
現状だとyoutube見れば満足でむしろプレーが面倒な行為だから操作したいあるいは話をきっちり読みたいって思わせてほしいけど
新しいシステムでるだけでめんどくさくてストーリーに集中できん
0862それも名無しだ
垢版 |
2018/05/19(土) 09:11:41.70ID:xN6P/bGA
「マクロスってそんな使い方あるんだ」
「その小隊面白そう」
ってキャラ育や戦略の楽しみも薄い
アクションゲームみたいな熱い展開も無い
懐かしいアニメだなって思ってプレーしても原作が汚されるだけで終わる
そりゃプレイヤー減るわ
0864それも名無しだ
垢版 |
2018/05/19(土) 09:20:22.57ID:oECSYXRf
>>855
> 少数派の需要と噛み合っててもしょうがない。
> 撃墜すると資金1000と資金20000の敵がいて1000を撃墜して20000逃してる。

自分が多数派であるかをまず疑えよ
0865それも名無しだ
垢版 |
2018/05/19(土) 09:42:29.11ID:HhdlmS2N
フロントミッションやFFT、ジージェネあたりと比較してインターミッションが複雑ってこともないと思うんだがなあ
昔のはともかくFEだって子へのスキル継承とか考えることはことあるし
スマホガチャゲーもそうだけど、キャラ選択やスキルの取捨選択といった
カスタマイズ部分がメインなのは最近の主流かと
0866それも名無しだ
垢版 |
2018/05/19(土) 09:49:34.69ID:XCgRrEDn
マイクロマネジメントはできるだけ少ないほうがいい
どうでも良い作業にかかる時間はできるだけ少ないほうがいい
ボタンを押す回数はできるだけ少ないほうがいい

この辺が共有できてないんじゃ話が噛み合うはずもなく
0867それも名無しだ
垢版 |
2018/05/19(土) 09:52:32.16ID:fW50DNff
>>858
巨大人型ロボを正当化する設定として「どんな地形も走破できる」はありがちだからね
だいたい100mの巨人の移動を妨げる森って何だよw

街の地形効果を受けるのも変だしな
ダメージを2割カットして生き延びる、つまり守るべき街にスーパーロボットを0.2台壊せるダメージを与えるということだ
ビル倒壊しまくり死者1万越え確実だ
0868それも名無しだ
垢版 |
2018/05/19(土) 09:55:30.84ID:fW50DNff
>>866
攻撃対象を選択→届くユニットを選択→武器選択と精神使用→立ち位置選択

このUI 昔提案したら叩かれたけど、お前はどう?
0869それも名無しだ
垢版 |
2018/05/19(土) 09:57:11.16ID:XCgRrEDn
>>868
それボタン押す回数減ってないじゃん
移動があとになっただけで
0870それも名無しだ
垢版 |
2018/05/19(土) 10:07:38.60ID:9zbKj7/e
>>864
1時間でできる作業を2時間かけてやらせたらそれに達成感感じる
のが多数派ということですか?時間かかればいいんですね。
という事は戦闘シーンOFFしてゲーム時間大幅に短縮してますが
それも廃止した方がいいですね。
0871それも名無しだ
垢版 |
2018/05/19(土) 10:21:33.60ID:oECSYXRf
>>870
お前自身がまず多数派かどうか考えろ
と言ってるんだが
ちゃんと文脈読もうな
0872それも名無しだ
垢版 |
2018/05/19(土) 10:22:56.38ID:HhdlmS2N
精神コマンドの挑発はなくなったというのに今さら詭弁のガイドラインの典型みたいな煽りせんでも
自分にとって作業感のあることでも他のユーザーにとってはそうでないことはいくらでもあるでしょ
例えば俺は小隊システム好きだったよ
移動力とか地形適応、精神コマンド、EN回復とかが無駄なくきっちりはまる編成を志向錯誤したりするの楽しかったし
でもそれが面倒くさいって意見も理解できるし
0874それも名無しだ
垢版 |
2018/05/19(土) 10:27:26.66ID:XCgRrEDn
客の要望を最大限取り入れた結果、今のスパロボがある
糞システムの一つ一つにもちゃんと理由があって、望まれて作られてるのが厄介なんだ
0875それも名無しだ
垢版 |
2018/05/19(土) 10:44:16.31ID:po7osh4H
ユニット選択→この時点で届く相手への命中率表示
ユニット移動→動かす場所で相手への命中率表示
キャンセルせずにそのままの状態で精神コマンド使用可
相手を選んだら自動で武器選んで攻撃
必殺技は条件満たすと勝手に発動のFEH形式で精神コマンド依存無しで
これくらいシンプルにした方がいい
0876それも名無しだ
垢版 |
2018/05/19(土) 10:54:28.38ID:Y+AUCP6b
>糞システムの一つ一つにもちゃんと理由があって、望まれて作られてるのが厄介なんだ

それはしょうがない、現実を見据えよう
糞な望みに対しては、別な望みをもって、相反しない形で対処して貰いましょ

たとえばXというか近作のスパロボでは無限行動が話題だがそれを求める人も居るので全廃はまあ無理だとして。
ならばExアクションやオーダーの性能を難易度毎に変える

エキスパだったら各コマンドごとに1ターン一回までとかさ
それだけで無限行動系問題を全て潰せるから全然違う
難易度選択はもともと住み分けのためのものなんだからもっと踏み込むのだ

いつものようにオレツエー無双やりたいならスタンダード以下でやればいいってことで
0877それも名無しだ
垢版 |
2018/05/19(土) 11:53:08.11ID:oECSYXRf
>>874
だわな
でそれらの理由を何でもかんでもメーカーの無能や手抜きとしてしまう事こそ批判者にとって一番楽な考え方であると
0878それも名無しだ
垢版 |
2018/05/19(土) 12:00:15.11ID:XCgRrEDn
メーカーが無能で手抜きだから安易に客の言うことを聞くんじゃないかと思うが
まあどうでもいいか
0879それも名無しだ
垢版 |
2018/05/19(土) 12:17:44.88ID:S67QhBZW
エキスパでマルアク一回のみとかしばるならエキストラカウントの必要がなくなるから
1ターン各種一回のみでよくない?
0880それも名無しだ
垢版 |
2018/05/19(土) 12:30:51.01ID:3P3ed74a
ExC消費2倍くらいでいいんじゃないかな
あとはマップ兵器でのExC上昇無しにすればそこまで壊れじゃない
0881それも名無しだ
垢版 |
2018/05/19(土) 12:40:36.65ID:ecpnatpZ
>>878
無能というか上っ面だけ聞いて場当たり的対処してるんだわな
で、本質的なことは解決しないと
0882それも名無しだ
垢版 |
2018/05/19(土) 12:56:25.55ID:jd+MhnBM
そういや今作の強化パーツに射程が2伸びるのがあって、説明文にこれは射程1の武器にも適用される
と書いてあるが、そもそも射程1の武器が存在しない
スタッフ連携取れてないのでは
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