スパロボのシステム考察スレ 45
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作業的になりがちなスパロボ。
シミュラマとしての良さを維持しつつ、戦術シミュレーションゲームとしてゲームバランスを保つにはどのようなシステムが望ましいか議論しましょう。
※次スレは出来る限り>>950が立てて下さい。
無理な場合は、その旨表明し、>>951にお願いしてください。(以下同様に)
>>950から何の反応も無い場合も、無理だった場合同様、>>951にお願いします。
いずれの場合も、重複を避けるため、スレ立て宣言してから立てるようにお願いします。
※前スレ
スパロボのシステム考察スレ 44 [無断転載禁止]©2ch.net
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamerobo/1490042199/ >>78
実際にそれが出来てるゲームを知らないんだよね
序盤のリソースが少ない頃はともかく まあ確かに終盤のゲームバランスがグダらないSRPGって本当に、本当に今までただの一例も聞いたことがないな >>79
楽っていうのは気が楽って意味が大きくて、歯応えが無いって意味で言ってる人はあんまりいない感じがする >>80
それ言い出したらSP回復があっても本質は変わらんでしょ
結局余裕になるかターンを好きなだけ遅延して回復させて何とかクリアって形で
もしターン遅延とかせずにピッタリ使い切ってクリア出来るんなら同じ事は回復無しでも出来る
>>81
その辺考えても設定オンオフは有りだと思うね
結局戦術・戦略面共にプレイヤーで差は出るので自分にとってなるべくグダらない設定を探す手段を与える
完全にプレイヤー側で縛って調整よりマシかと >>83
>もしターン遅延とかせずにピッタリ使い切ってクリア出来るんなら同じ事は回復無しでも出来る
ここがちょっとよく分からない ベルウィックサーガを知らないのか
システムで成長までガチガチに固めてるから
バランスは常に崩れない >>84
初期値30、回復5、7ターン目にクリア → 実質60のSPを使い切ってクリア
初期値60、回復無し → 上と同じ
あとリソース管理を楽しみたいというより本質はターン経過で一方的に有利になる要素の排除
だからまた話が戻るけどさっき書いた通り敵側もターン経過によるボーナスが得られるなら別にそれでも良い 要するにね
わざわざ「エキスパート」なんてものを選んでいるのにターン遅延による救済策なんて無粋なんだよ
それでも気に入らないならモードとセットではなく設定オンオフでも良いと言ってる プレイヤースキルは当然個々人で違っていて、それは当然ビギナー、スタンダード、エキスパートの3段階なんかではないわけで、各難易度自体でもなるべく多くの人に対応出来た方が良い
その対応の仕方として時間を対価にするのは納得を得やすいと思う
RPGの主流がそうだから
>>86
そのターン数でクリア出来るかは個々人のスキルや駒によるから…
敵側のは、タクティクス系では敵のMPも回復するし、そういうのは緊張感が増して良いと思う
詰まないように上限を設けるとかはあった方が良いけど 機体多い割に移動、対象指定、武器選択、援護機体選択、援護武器指定と操作する機会が多いのがゲームのテンポを悪くしているので簡略化した方が良い。
基本は移動と攻撃のサイクルだけで進められるように。
1 反撃、援護は機体固有の攻撃方法にする。
これによって反撃が強い機体、援護が強い機体で個性が出る。
反撃は対格闘、対射撃の2種類
反撃の射程距離は機体ごと異なる。
援護、反撃は無消費
援護機は最も有効なものを自動選択されるが変更は可能
2 機体ごと射程1の武器はこれ、射程2はこれと固定する。
武器選択を省略、位置取りの重要性を向上させる
特定のレンジの武器が重複する機体のために気力や移動攻撃での武器変化を導入
射程は長くとも5以内に。
3 ZOCの導入
位置取りにゲーム性を集約する都合、ZOCは重要
4 回避、防御コマンド廃止
反撃前提で調整
援護防御だけ選択する
5 パイロットステータスの簡略化
射撃格闘の区別はいらん。攻撃力で統一。
技量も影響がわかりづらいからいらん。
技量が担ってた部分はスキルで代用。
攻撃、命中、回避、防御の4つに絞る。
数値もわかりづらいから+◯%の形で記載。 >>88
そこは俺は考え方が違うな
わざわざ難易度を分けているなら難モードが低スキルの人までフォローする必要は無いと思っている
ましてスパロボのモード選択はインターミッションの度に切り替えられるんだぞ?
エキスパートでクリアが難しければ素直に難易度を下げれば良い
ついでに言うとスパロボでのターン回しなんてRPGでのレベル上げなんかより遥かに一瞬で
時間の対価としては到底成立してない
せいぜい1周クリア時の総ターン数表示の自己満足くらいだろう >>90
うーん、なかなか言いたいことを伝えられない
なるべく多くの人にとっての簡単、普通、難しいを作れた方が良いと思っていて、難しいをそのまま難しいと感じる人の幅を広げたいと思っている
ただまぁ確かにターン回しの対価が見合ってないかもしれない
敵との戦力差や距離によって場のムードを変えて、ムードによって回復量を変えるとか工夫すれば良いだろうか プレイヤー側とCPU側の表裏ターン制のSLGで
待ちでヌルゲーなるのを回避させるには早解きさせるように仕向けるのが手っ取り早いんだけどね
こんなに反対意見が多いのには驚いたわ
個人的にはインパクトのはなしだけど
早解きによるスキル報酬と撤退ボス撃破で得られる強化パーツの取得選択
どのステージで熟練度をとるかとかはプレイしてて悩むのが楽しかったけどな
たしかに早解きと「こいつでボス撃破だ」とかの両立は難しいよな
報酬によるバランスの話してるのにトロフィーとか意味不明なこと言ってる人もいたし
ちょっと疲れるから俺はもう消えるわ ステージ構成として早解きを推奨する工夫なら良いけど、基本システムや報酬で早解き推奨は反対だね 最近のFEの難しいモードだとボスチクや杖の無駄振りで経験値稼ぎ出来ないし、レベルアップ時の吟味も出来ないんだろ
ハードなら壊れ要素を徹底的に潰す、ってのが本来当たり前だよね スパロボの場合
精神コマンドの使い勝手がインフレして行って
今更弱体化しにくいってのもあるがな スパロボでゲームオーバーしちゃいけないの?
どのくらいの基準(失敗)超えたらゲームオーバーになっていいの?
SP回復ある時点でゲームオーバーになる気がしない。 >>95
さざなみ系だと精神コマンドにレベルを付けたりSP回復条件とか
徹底して楽をするとか考えなければ練られているんだけどね 精神、スキル、強化パーツがインフレしてる
それに、エース、カスタム、カスタマイズとか自軍だけ山盛り優遇 スキルに関して言えば種類が多すぎるせいで初心者は何を付けていいか分からん
けど実際に役に立つのは片手で数えるくらい
それを知ってたら戦術待機+SP回復の待ちで楽勝だの
底力上げたスーパーの鉄壁反撃無双で放置安定だのってなる
インフレというより調整がろくにされてない状態 待ちしないとクリアできない初心者はノーマルやればいいのでは?
こういうプレイヤーがエキスパートやる現状だからバランス調整がどっちつかずになっている エキスパートの無いシリーズでもスキルのバランス調整できてないんですが? 初心者向け壊れスキル使って調整できてないってギャグ? スキル間のバランス調整の話なんだけど
なんか勘違いしてないか 他のゲームのスレでも
「〇〇が強すぎる」
「それは初心者救済だからいいんだ」
とか言うアホな会話見るけどこれなんなんだろうな?
特定の武器やら魔法やらスキルが際立って強いのってただ単にゲームバランスが悪いだけで初心者救済でもなんでもない サイバスターは初心者救済
MAP兵器は初心者救済
再行動は初心者救済
決意は初心者救済 >>106
マルチアクションと行動回復とドグマも追加でw
こうやって考えてみると難易度調整云々言うてる人って単に今のスパロボは糞ゲーと言いたいだけのような
どのくらいの時期の作品なら良かったんだ??
全く好きな作品が無いのにこのスレに居るとは思えんし 何を言ってるのか意味が分からない
調整不足を是とする理由が無い むかしむかし、あるところに火力差が2対3の機体がありました。
それを精神コマンドというシステムでそれぞれ3倍と2倍にすることで
味方の中でのバランスを整えましたとさ。めでたしめでたし。 初心者救済ってのはベヨネッタのおかんモードみたいなのを言うんだよ
操作に慣れたらマニュアルでやってみてねっていう
ゲームに慣れたら特定のユニット使うのやめてください特定の武装や能力使うのやめてくださいって
そんなのあるわけねーだろ 最適解をとらないとクリアできないという状況は戦略リソースが固定とほぼ同じ意味合いで、下手な解を出すほどペナルティがつき詰みに近くなるというだけの話
ベルサガの場合戦略リソースを稼ぐためにその時点で用意すべきプレイヤースキルと運を含めた戦術リソースが膨大という形をとったことで妥協によってクリアするという過程をとらせて
完璧にクリアするプレイングが戦略リソースの増大を招き終盤のバランス崩壊を防いでいるけれど
ベルサガがマイナーゲーで言ってしまえばカルトゲーなのをみると、戦略的な最適解について妥協して戦術的な最適解をとるというのが大体のプレイヤーにとっての快感原則に沿わないというのは大体見えてくる
もちろんそういうのが方向性として好きでそういうシステムについて考えたいというのをやめろとは言わないけど ティアリングサーガのレベルで取得と天性スキルだけでいいよ ベルサガはとにかく窮屈だった
同時ターンとステージ構成は良かったけどそれ以外は参考にしたくない ベルサガってアスキーが出してた白書か何かですらガッカリゲーみたいなランキングでトップ10入りしてたくらいだからなあ… 連戦出来ないように燃費を悪くして
基地か補給機でしかEN回復は出来ないように
そして気力軽減は無しで
戦艦はHP回復だけにする コンセプトからよく練り込まれていて、システムがしっかりそれを実現してるとてもよくできたゲームではあるだろうけど
大体の人の快感原則とは真逆を行くという点で多くの人には受け入れられないというのは自明というか
ゲームをプレイして自分に心情に起こっている事をメタ的に観察してシナリオと照らし合わせるという作業をする人は少ないし
別に売れたら偉いとは思わないけど というかゲーム雑誌がゲームを批評的に観察して楽しみ方を紹介しないって正直どうなのっていうか
どの分野に行っても批評が機能してないのはありふれた光景だけど
そりゃあ提灯記事しか書かなくなるわなとか 難易度が高くなると最適解以外の選択肢が取れなくなって自由度が下がるみたいな意見見るけど
Civ4は最高難易度は凄まじい難しさだけど、それでもいろんな手法で攻略されてて特定の戦法が強いってことはないし
ギルティギアのトッププレイヤーの人らのプレイ見ると、同じキャラでも使う人が違うとかなり戦い方が変わる
本当に良く出来たゲームって難易度が超高くても自由度も高いんだよね さざなみから上辺だけパクってきた開幕時SP半減ってBBのシステムだとゲーム的に機能してないからもうやめていいよ 逆に最適解が狭い事を指して難易度が高いと言ってる節もあるとおもうけどなぁ
civ4みたいな4Xゲーは周囲の環境というランダム要素がある事や、一回のプレイングが短くていろいろ試すことができるってのもある
対戦格ゲーはメタの打ち合いとゲームバランスのハックにある
どちらにしても共通するのは通貨を払い何を買えるかというのが1対1対応でないことにあるとは思うし、勝ち筋に類型は存在する
規則だけを作ってプレイヤーのハック(たとえチェスのように完全に勝ち手が決まっていても擬似的に)が存在するってのは時間がたって残っているゲームやそれを下敷きにしたもの出ないとなかなか難しいし
AIを相手にしても上記の二つは会話だけど、スパロボは箱庭なところがある
じゃあなんでスパロボが箱庭かって言われればクリアのために必勝が求められるから
格ゲーにもストーリーモードはあるけど、スパロボは積み上げと必勝の繰り返しの中で詰んでやり直すことが少なくともプレイ時間とプレイヤーのモチベーションの関係で不可能だから ウィンキー時代は精神で不確定要素を潰して詰めていく感じがベルサガと似てたな 雑魚で精神コマンド使わないとボスに全て使えるから
ボスが雑魚化する。
雑魚で精神コマンド使わせるには雑魚が味方に
精神コマンド使わせるだけの強さが無いと使わない。 精神使えばボスは雑魚化してもいいと思う
そのために温存してるんだから
無理にそれに抗おうとするからウンザリするような耐久力になる ウィンキー時代と言っても
作品によって結構違うがな
特に第3次は最強技の命中率がかなり高かったし >>91
伝わってないか?
そちらが言っているのは要は下手な人がエキスパートを選んでもターン回しでなんとかクリアは可能にしたいという話じゃないの?
そういう事なら俺は下手な人までクリア可能にする必要は無いと思っている、という事なんだが 昔は敵の火力高くて1ターンキルしないと次ターンの被害が酷いから精神消費は必須だったけど
今の耐えられるバランスだとHP減っても底力発動して嬉しいだけなんだよな Z3は周囲の敵を確殺しておかないとなかなか被害が酷くなるバランスだったぞ
ただしマルチアクションだのなんだのこっちの壊れ具合も半端無いけどな 出撃ユニット数が多すぎる、というのが全ての足かせになってるね
これ何とかしない限りはどうにもならん >>125
そこまでは言ってないよ
単純にプレイヤースキルが1から10として
ビギナーモードが1から4の人
ノーマルモードが4から7の人
エキスパートモードが7から10の人
に対応出来れば多くの人に対応出来る
でもリソースの量をカッチリと決めてしまうと
ビギナーモードが2の人だけ
ノーマルモードが5の人だけ
エキスパートモードが8の人だけ
みたいになってしまうから、それだと丁度良いと思える人が少なくなるよと ターン回しをしてクリアするのは対応出来てる扱いで
回復無しでSPが多少余ってクリアするのは対応出来てない扱いなのか?
完全に使い切る程ギリギリの結果じゃなくても少し余る程度ならば十分楽しめる範囲だと思うが >>128
キャラゲーだからなんともならんよ
そういう事言い出すと「まず版権捨ててゲームとしてのフレキシビリティを上げる」からって話になる
でもそれはもうスパロボじゃねえだろうって根本的な問題を抱える事にもなるわけで >>130
少し余る程度のバランスに出来るなら御の字だけど、リソースの量を決めてしまうとそれも難しいんじゃないかと
まぁ育成システムが変わってバランス調整しやすくなれば多少は改善するだろうけど 少し余る程度にも収められないって事は
ターン回しで解決する場合も2、3ターン程度じゃなくてめっちゃ回しまくるって事だからなぁ
それでクリアしてもそれはクリアは出来るというだけであってプレイヤーは「丁度良い」とは感じないと思うがね >>131
版権ゲーのSRPGでも出撃数絞ってるのはあることはあるけど、
スパロボに対して、そうなれとは言えんわな >>133
そこの肝は最大SPが少ないという所
プレイヤースキルが高くても最大値以上には貯められない
プレイヤースキルが高いことの恩恵の方も減らしている所 ?
今しているのはプレイヤースキルが低い場合の話なんだが
プレイヤースキルが低くてもターン回しでSPを回復させればクリアは可能だから対応できる幅が広いという主張だろ?
ただそうは言っても大量にターンを回したりなんかしていたら自分に丁度良かったという感覚にはならんでしょと SP回復デフォなだけならあまり意味がないの
最大SPが少ないことがセットだからバランス調整がしやすくなる
精神をどかどか重ね掛け出来ない状態を前提にしたバランス調整が出来る
その上でそれでも足りない人はターンを回せば良いという事なので、最初のバランス調整の部分が違ってくる >>137
ああ、最大SPの事は今は考えてなかったわ
しかし想像してみたが、最大SPが少ないとちょっとの使用ですぐにSPが底を突く事になる
ターン回しは敵が十分に少なくなってからなら有効だが、まだ敵が多い段階でその状況に陥ると、
SP回復の効果よりも敵から毎ターン受ける被害の方が大きくなる
つまり下手なプレイヤーは終盤のターン回しでゴリ押しする段階に持ち込む前にゲームオーバーになるのでは?
もちろんその下手の度合いが少なければターン回しまで辿り着けるとは思うが、
最大SPが多い場合に比べてそこまで辿り着けるプレイヤースキルの幅は狭くなるのは確実だろう
つまり、確かに重ね掛けが制限された地味な使用スタイルを強制する事はバランス調整が楽になる方向に作用すると思うんだが
反面すぐにSPが尽きるというのはバランス調整を難しくする要素であって、トータルとしては両者で相殺されてしまいそうだが、どうだろう? >>96
スパロボに限らず、ゲームオーバーなんかしちゃいかんに決まっとるわ
今の人たちはプレイ履歴にそういう汚点がつくの大嫌いだもの
(「全滅や逃走の回数記録するのやめろ」はゲームに対して文句言うスレの定番) 程度によるかな
難易度選択が無かったり難易度選択で一番低い難易度を選んでいるのにゲームオーバーになる事は極力避けなければならないが
わざわざ高難易度を選択した場合はその限りでは無い 出撃数を減らしたり
参戦作品を減らしたりはナシだろ。
そこまでしてバランスとらなくていいわ。
何というか、バランスをとることだけに囚われて
今のスパロボより面白いのか分かんなくなってる
ゲームの続編が変な方向にシフトしたりする現象
このスレを見てると、わかる気がする。 バランスは問題じゃないんだって
面白くないのが問題なんだから
主役ロボが集まって何も考えず暴れるゲームを目指すとしても
その最適解が今のシステムなわけ無いでしょ >>139
そこはNEOのように被ダメでも回復とかでフォロー出来るのではないかな なんで戦闘デモだけ見て満足されるかって
ゲームを買わなくていいと思われてるからじゃないよ
ゲームをやりたくないと思われてるからだよ
ゲーム部分が邪魔だからだよ >>144
それは単に難易度が下がるだけであって今度は難モードが難モードたり得なくなるでしょ >>146
底力のようにダメージを食らって得するほどの回復量は想定してないよ
あくまでちょっとしたフォロー程度の回復 ダメージを食らった方がむしろ得みたいなのはそりゃ論外だけど
そうじゃなくても劣勢になって本来そのままゲームオーバーになるはずだったプレイヤーを
フォロー出来るだけの効果があるなら十分難易度の低下と言えるでしょ 劣勢の程度にもよるからなぁ
別に全ての人を一つの難易度でとは思ってないので 程度がどの程度かという問題じゃなくて、構造上の問題として、>>129の例えで言うならそれは
エキスパートが9〜10に対応しているのを7〜10に対応させるような幅を広げる動きじゃなくて
9〜10を7〜8にスライドさせるような動きだって事だよ
どの程度の効果かによって9〜10が7〜8になるか8〜9になるかといった違いはあるだろうけどね >>150
そうだろうか
上手い人はそもそもダメージをあまり食らわないから恩恵は受けないよ 恩恵を受けないと言い切るほどダメージをほぼ受けないならそれはもうかなり余裕の状態でしょ
そういう人はエキスパートですらフォロー出来ないような例えばスキル11とか12の人に当たると思う >>140
そりゃそんな記憶が残るなら嫌がるのは当たり前だろ あともう一つ言うと、たとえ受けるダメージが少ない人でも、もしミスをしてしまったらピンチに繋がると思っているからこそ良い意味で緊張感が出るんだよ
ところがミス→ダメージ増える→SP回復→巻き返しの流れが見えていたらそういうものは失われてしまう とはいえ、そういうフォローが無い状態で上げられる難易度は>>127で言うなら7が限度になると思うけど
それでは上手い人は納得しないよね
フォローを入れた上で基礎難易度を上げた方が良くない? >>143
よくある残念続編が長所削りまくって
新しい試みしてスベるっていうやつ。
ここで言う長所は参戦作品とかね。
長所削らずに伸ばして
その上で、新しい試みなら分かる。 ・フォロー無し、最高難易度でも本当に上手い人には物足りない難易度
・フォローを入れつつ基礎難易度を上げる。一見上手い人でも歯ごたえがあるが、フォローの事は見て見ぬ振りをしないといけない
・モード数を増やす。基礎難易度も高くフォローも無い最難モードをさらに上に作る。開発の調整等の手間が一番の問題?
個人的には4段階くらいあれば一番上はガチの上級者やらマニア向けでも問題ないと思う 元々がつまらんゲームを難易度つけたって無駄なんだよ
基本システムに手をいれるべきなんだ、寺田よ 移動や攻撃が(基本的には)1ターンに1回しか選択できないのに精神コマンドは何度も使えるのがおかしいんじゃない? >>139
意図的なターン回しばかり問題にしてるけど、普通にプレイしていて掛かるターン数が上手い下手で変わってくる事も考慮してみたらどうだろう >>138
だからそういう事言うなら「最初から版権使わなきゃいいじゃん」って話になる 精神コマンドに関しては
魔装機神であったクリア後に経験値還元のように
何らかのポイント還元でも良さそうだが
スパロボ本編の場合は複数人パイロットの機体も多いから
調整が難しい所もある もう色々システム盛りすぎなんだよ
一回αくらいまで戻ってくれ >>163
一緒だよ
ユニット数減らせるほど参戦数減らすもなくすも程度の違いでしかない
ならユニット数以外も解決できるだけの余裕が作れる版権放棄の方がメリットデカい
もちろんそれによって失う訴求力は無視しての話だけどそれは減らすのも同じ事なわけで 機体数が多いからこういうシステムが良いって話をしてよ
機体数を減らせだの多いからどうしようもないだの思考停止でしかない このスレ結構古くからあるけど結論を出すのが目的じゃなく、
各人の価値観や意見をぶつけ合うディベート的なスレなの?
あんま覗いた事ないんだけどちょっと気になって
人間の価値観が違う限り〇〇の意見でFAみたいには絶対ならないよね? >>167
1作品1ユニットシステム
少なくとも、隠しキャラを取っても出撃枠がないという問題は解決できる このスレだと最初のほうで低ターンクリア採用について結構深く言ってたひといて言いたいことも分かったけど
結局嫌だから反対、で押されて消えてったねw >>168
基本は言い合う事そのものが目的だよ
5chでのやり取りで結論なんか出るわけない
ただ言い合いの中で部分的に新たな見解が得られたりする事はある >>171
なるほど、他者の意見を聞いて自分の見識が深まる事もあるもんね
いやザッとスレROMったら喧嘩してる時も多いから気になってさ
そういうのもアリだねって人が増えれば良い議論の場になりそうだと思った >>169
それがメリットとデメリットの収支が取れてるかって話だよ
カツ丼はハイカロリーだから女性人気がない→じゃあ量減らせば解決する→ボリューム感求める元々のファン層からブーイング
って事になるんじゃねえの >>170
低ターンそのものよりも報酬で釣る手法が嫌われている とにかく率先して敵に近づく理由がとっととクリアする為か低ターンクリア報酬か
くらいしかないのが良くない
例えば挟撃したら有利になったり強襲されたら不利になったりするシステムを入れるなど
戦術的な面で動くメリットを作るべき
>>31で書かれているようなマップ上の工夫も重要だが
毎回そういうマップでは不自然だしワンパターンになるしで、マップだけに頼るわけにもいかない >>162
なるのかもしれんけど、それしか解決法がないわけじゃないし、ちょっと短絡的だよ
おなかがすいて苦しいよう〜→じゃあ楽にしてやろう、死ね(グサッ!
みたいなもんで 攻撃側にシステム的なメリットを付けてしまうと待ちが弱体して陣地取りのメリットが薄れてしまいそう
待ち戦が強い事は変えなくても良いと思う
その代わり積極的に動かないと陣地取りで負けるようなマップを作れば良い
もちろんマップがそればかりだと飽きるけど その分も加味したレベルで地形効果をでかくすれば陣地取りの意味は失われないはず
それにこういったシステムがあれば、陣地がある=全ユニット陣地を目指すではなく
半分のユニットは陣地を取りに行き、残りは反対側に回って敵を挟む等の動きも生まれる
待ちの利点は地形が絡む場合くらいで良い
FE的な例えで言うと砦で迎え撃つようなシナリオの時は素直に待ち有利で良いが、
何も無い宇宙空間で敵と対峙した時に待った側が単に有利になるような調整はやめた方がいい
動くのが一方的に損なのに1ターン目から馬鹿みたいに近づいてくる敵を見るともうその時点で萎えるんだよね >>176
だから効果が出るまで参戦作品数減らせがそもそも極端だって話だよ
しかも極端なのにユニット数減らす事ぐらいしかメリットがないし
なら全部なくしてメリット増やした方がマシって話
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