スパロボのシステム考察スレ 45
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。
作業的になりがちなスパロボ。
シミュラマとしての良さを維持しつつ、戦術シミュレーションゲームとしてゲームバランスを保つにはどのようなシステムが望ましいか議論しましょう。
※次スレは出来る限り>>950が立てて下さい。
無理な場合は、その旨表明し、>>951にお願いしてください。(以下同様に)
>>950から何の反応も無い場合も、無理だった場合同様、>>951にお願いします。
いずれの場合も、重複を避けるため、スレ立て宣言してから立てるようにお願いします。
※前スレ
スパロボのシステム考察スレ 44 [無断転載禁止]©2ch.net
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamerobo/1490042199/ 慌てて反応してる感じが素晴らしいですねw
最新作に直球ど真ん中なパーツがあるのに推しにせよ貶しにせよ誰も触れないのが気になったんだけど
>>912
ドラグナーD3とかイズミ大僧正とか蜃気楼とかディバイディング勇者王(これは無い方が良かったかもだが)
には触れないのな
実際に火力以外の役割をあてた例を無視するのは良くないなあ >>923
ちなみに避けるのが得意なユニットが避けてたら
そっちが強いってことになるの?
装甲が固いユニットを撃墜する敵
といっても早々に装甲改造してしまうから
そういった敵と遭遇してもそう感じる事が無いのか。
改造費用獲得額を大幅に偏らせる。
獲得できる額を仮に100とすると
序盤 2 序盤から中盤 5 中盤 12 中盤から終盤 27 終盤 54 >>931
煽りにマジレスすると
駒としての個性もキャラとしての個性も
OGの感想武器のカスタマイズによる個性も無い
あまり良くない方法だとおもう 隣接する味方だけに効果ある精神を敵も受けるようにしてよ >>930
底力発動ZEROにダメージ通るくらいの値って本スレあたりでみた 武器のフル改造やCBを含めた視点から見たらエクストラアームズって本当にどうしようもない量産機や修理機以外実はそんなに恩恵ないよ アレ
その辺の量産MS活躍させたい人にはよかったね
なおスパロボXにおいて攻撃力5500ってのも実はそんなに高い数字じゃないっていう(寧ろ低い) ある意味バランスは取れてるとも言えるかもしれんな
>>931
普通にメタスとか一部の敵以外攻撃できないバサラの例挙げればいいだろ 後者二人は普通に戦えるし前者二人も単機で見てもボチボチ程度の火力あるし 小隊復活して欲しいわ
組み合わせ考えるの好きだった 改造無くしたとして機体はそのままと強くする
どちらがいいのか?
序盤 0 序盤から中盤 2段階相当 中盤 4段階相当 中盤から終盤 7段階相当 終盤 10段階相当
という風に強くする? >>932
装甲が高いユニットはもれなく火力も高いので
それでも装甲機>回避機の序列は変わらん
不等号に=がつくかどうか 普通にやってたらボス級の攻撃はさすがに無効化できないはずだが>スーパー系 精神コマンドあるんだからボス級以外防げば死なないだろ。 得意不得意という概念で判断するのではなく
強弱で語るなら
装甲機>回避機→装甲機<回避機にする。
つまり回避機が避ける上に装甲機の火力を上回るという事だな。
装甲機<回避機になりました
これで弱いユニットを解消したことになるの?
今度は装甲機が弱くなるんじゃないの? >>944
精神も勘定していいならリアル系も同条件だぞ
集中なりひらめきなり使って避けろよ 1%で当たるときあるからな
集中は万能ではないな
カスルとかになればいいけど F完ボスの攻撃じゃあるまいしその程度ならMSも落ちないよ こうなってるのならまだしも
命中100% 被ダメ 2000
命中50% 被ダメ 4000
こうなってしまったら回避機の価値無いわ
命中100% 被ダメ 2000
命中80% 被ダメ 4000
現状後者に近いんだからこれを得意不得意で語れというのは無理ですわ 近接と遠距離どちらが得意か?など得意不得意で見ると
近VS近 で 2000ダメージ当てるVS4000ダメージ当てられる
ので不得意であっても
遠VS遠 で 4000ダメージ当てるVS2000ダメージ当てられる
のなら得意な方を選ぶことで変わる。 ダメージが0か100パーか なのがいけない
1パーでも当たれば直撃だもん
回避率でダメージ軽減すれば良いのにね そんな余計なシステム要らんわ。
耐久調整すりゃ済むだろ。 量産機を最後まで使いたいとは言わないが好きな作品くらい最後まで使いたいもんだわ まあ最近のスパロボで最後まで使えない作品は無いし宜しいんじゃないですか その不安は分かる、ここは縛る方向にしか行かないからな
自主的に縛るのが嫌だからと全ユーザーを巻き添えにするスタイル >>956
逆だろ
縛れば解決って言ってる奴の方がヌルゲーに全ユーザーを巻き込む糞意見
相容れないからこそ難易度で住み分けさせろって
縛れば解決って言居続けてた馬鹿当人以外はみな言ってたし
Xで(まだ万全とは言い難いが)ついに実装までされたのにまだそんな寝言を言うのか 難易度分けで難易度を解決したと思った早々
今度はシステム単位で縛ろうとするやつが暴れてるのに何を言ってるのか 現状のスパロボで重要だと思うのがマンネリ化からの脱却
そして同時に良い部分をそのまま残せること
スパロボの良い部分って極端かもしれないけど、戦闘アニメーションと作品の枠を超えた戦闘や会話などでの掛け合い
結局現状のシステムのままバランスを整えてもマンネリ化からは脱却できない
思いっきりのよい方針転換を希望したいけど、まぁそれをやってことごとく失敗しているのがスパロボ派生の悲しいところだよな。 制作が難易度別のバランス調整する気ないんだから声デカくしてベース難易度を好みの方向で調整させるしかないだろ エキスパね
ボス級が複数出る面は結構疲れる
ドアクダーの攻撃で5段階改造してた戦艦が一撃で沈んだのはワロタわ
ダメージ一万超えがデフォ
HP高いスーパーなら一撃は耐えられる なお状態異常付与も珍しくないのでリアルやスーパー関係無しに回避した方が楽な模様 ボスの攻撃力は実際高い
ただ先見が強すぎて意味ない 味方に個性(キャラ)が無いから
得意不得意で使い分けさせてくださいという話で
難易度の話ではない。
プレイングが上手ければ敵弱い。下手なら強い。
アマゲー→味方強すぎ敵弱すぎ
カラゲー→味方弱すぎ敵強すぎ 駒としての話だと思うけど
主役級以外のユニットならそれなりに個性はあるよ
主役級ユニットはユーザーに万能を望まれてるからそれは要望通りだと思う
ハイメガやバスランがMAPだけじゃ無くて通常版も出来たのや
MS勢に必殺技が当たり前になったのもそういう流れだろう ジョブチェンジ的な育成なら万能にしなくていいんだよ
スキルツリーに少しは期待したのに何も変わらない馬鹿みたいなシステムだったのはマジ失望 極論だがFEもしくは他のSRPGのシステムにスパロボのガワ被せたとしてうけると思う? FEとかイケメン=強キャラだから平成以降のガンダムが強くて
UCとスーパー系が弱そう 出撃ユニットを減らすなら他の作品のシステムもちゃんと機能するはずだけどね
スパロボが他作品と決定的に違うのは出撃数でそこがネックになるわけだし そもそも命中率とか回避率とかいらんやろ
ひ全部当たること前提であとは閃き使って避けろ >>966
上げたなら、その分下げればバランス取れるんだがそれはしない。
かといって他を上げる事(他機体にマップ兵器付けるなど)はしてないから
主役級は万能にするという要望に応えてるのか疑問。 >>974
いやいや、昔と比べてMAPW持ちのスーパー系が相当増えたぞ
スーパー系の最大射程も昔は精々5とか6だったのに今は8すら有る スーパー系とかリアル系とか括り関係なく
持ってない主役機体がいる。
主役級ユニットはユーザーに万能を望まれてるなら
作品によってマップ持ち・無し格差があるのはなぜなのか。 原作アニメで、そのロボが持ってない使ってない技だからだろう
仮に、スパロボでキングエクスカイザーが使えるようになる日が来ても
バリアがつくことはあってもマップ兵器がつくことはないと思うよ、
だって元アニメでやってないもの ガンダムレベルの兵器でMAP兵器になるんならしたガンバスターなんか全部画面全体レベルなきゃおかしい 開発スタッフの裁量なら付ければいいのにね。
いっぱいまとめて倒す描写があるかどうか
ZZガンダムのハイ・メガ・キャノンっていっぱいまとめて倒す描写って
あったっけ?忘れてるだけか? 昔の作品のほうがユニット・パイロットの精神ともに実用よりもイメージ重視だったね
新作を出すたびにプレイアビリティだと錯覚した調整が入ってしまった、全部じゃないけど 4次でアムロが幸運持ってたのは完全に実用重視ってインタビューあったよ マックリボルバーやmk2の散弾すらマップ兵器になってるんだから制作側のさじ加減次第だろ MAPは兎も角ALLのハードルはクッソ低かったな
ただ連射するだけはまだ良い方で、
敵を3体くっつけて並べて一緒に切るとかギャグかとヤマトかと 第3次でカミーユ>>>|越えられない壁|>>>アムロ、だった反動だろうね
大昔の幸運は今とは重要度の桁が違うから判りやすく強キャラにするなら幸運持たせる
ついでに言うと
あたりまえだが当時はウイングも種もOOも存在してないので
シャアくらいしか対抗馬が居ないアムロ人気は今よりやばい アムロ人気が今よりヤバいなんて客観的な事実じゃないだろ
当時は企業コラボもリバイバルも盛んじゃない
ネットで常に語る場があるわけでもない
ガンダムはSDが支えてた時期だからガンダム本編は懐アニになっていた
スパロボのキャラとしての使い勝手は評価されるものがあったがアムロの人気が今よりヤバいなんてことはないわ アムロに幸運がつくだけで実用いわれるほどあのころはイメージ重視だったな
カツとかは今でも集中ないけど エヴァ零を射撃専門で使ってたけど
効率的ではないけど楽しかったわ >>989
正直ウィンキー時代も効果優先にしか見えなかったけどな 原作ネタの再現というか、
フレーバーみたいなノリはあったな 昔みたい敵体力が65000とかだったら自爆戦法は有効。
むしろ自爆をMAP兵器扱いしてもい
攻撃力9999 唯一の固定タメージ与える手段 面白い効果だがスパロボではその倍以上のダメージ余裕で出るからいらない扱いになってた
序盤の一部撤退ボスのHPを削る手段ぐらいだったけか
他のゲーム見てると本来固定タメージ与えるのが弱くないはずなんだけどな ボスは補給と脱力あるから別にレギュラーで使えた
問題はそこじゃねーんだよな 固定ダメージとか大抵は後半になると使えなくなる
ファイナルの針千本とかな
そもそも金も経験ももらえなくて撃墜になって逆に金取られるのにどうしろと 自爆だろうと敵を倒したんだから資金は入ってもいいと思うけどな、 このスレッドは1000を超えました。
新しいスレッドを立ててください。
life time: 24日 22時間 41分 1秒 レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。