スパロボのシステム考察スレ 45
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作業的になりがちなスパロボ。
シミュラマとしての良さを維持しつつ、戦術シミュレーションゲームとしてゲームバランスを保つにはどのようなシステムが望ましいか議論しましょう。
※次スレは出来る限り>>950が立てて下さい。
無理な場合は、その旨表明し、>>951にお願いしてください。(以下同様に)
>>950から何の反応も無い場合も、無理だった場合同様、>>951にお願いします。
いずれの場合も、重複を避けるため、スレ立て宣言してから立てるようにお願いします。
※前スレ
スパロボのシステム考察スレ 44 [無断転載禁止]©2ch.net
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamerobo/1490042199/ 開発スタッフの裁量なら付ければいいのにね。
いっぱいまとめて倒す描写があるかどうか
ZZガンダムのハイ・メガ・キャノンっていっぱいまとめて倒す描写って
あったっけ?忘れてるだけか? 昔の作品のほうがユニット・パイロットの精神ともに実用よりもイメージ重視だったね
新作を出すたびにプレイアビリティだと錯覚した調整が入ってしまった、全部じゃないけど 4次でアムロが幸運持ってたのは完全に実用重視ってインタビューあったよ マックリボルバーやmk2の散弾すらマップ兵器になってるんだから制作側のさじ加減次第だろ MAPは兎も角ALLのハードルはクッソ低かったな
ただ連射するだけはまだ良い方で、
敵を3体くっつけて並べて一緒に切るとかギャグかとヤマトかと 第3次でカミーユ>>>|越えられない壁|>>>アムロ、だった反動だろうね
大昔の幸運は今とは重要度の桁が違うから判りやすく強キャラにするなら幸運持たせる
ついでに言うと
あたりまえだが当時はウイングも種もOOも存在してないので
シャアくらいしか対抗馬が居ないアムロ人気は今よりやばい アムロ人気が今よりヤバいなんて客観的な事実じゃないだろ
当時は企業コラボもリバイバルも盛んじゃない
ネットで常に語る場があるわけでもない
ガンダムはSDが支えてた時期だからガンダム本編は懐アニになっていた
スパロボのキャラとしての使い勝手は評価されるものがあったがアムロの人気が今よりヤバいなんてことはないわ アムロに幸運がつくだけで実用いわれるほどあのころはイメージ重視だったな
カツとかは今でも集中ないけど エヴァ零を射撃専門で使ってたけど
効率的ではないけど楽しかったわ >>989
正直ウィンキー時代も効果優先にしか見えなかったけどな 原作ネタの再現というか、
フレーバーみたいなノリはあったな 昔みたい敵体力が65000とかだったら自爆戦法は有効。
むしろ自爆をMAP兵器扱いしてもい
攻撃力9999 唯一の固定タメージ与える手段 面白い効果だがスパロボではその倍以上のダメージ余裕で出るからいらない扱いになってた
序盤の一部撤退ボスのHPを削る手段ぐらいだったけか
他のゲーム見てると本来固定タメージ与えるのが弱くないはずなんだけどな ボスは補給と脱力あるから別にレギュラーで使えた
問題はそこじゃねーんだよな 固定ダメージとか大抵は後半になると使えなくなる
ファイナルの針千本とかな
そもそも金も経験ももらえなくて撃墜になって逆に金取られるのにどうしろと 自爆だろうと敵を倒したんだから資金は入ってもいいと思うけどな、 このスレッドは1000を超えました。
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