スパロボのシステム考察スレ 46
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作業的になりがちなスパロボ。
シミュラマとしての良さを維持しつつ、戦術シミュレーションゲームとしてゲームバランスを保つにはどのようなシステムが望ましいか議論しましょう。
※次スレは出来る限り>950が立てて下さい。
無理な場合は、その旨表明し、>951にお願いしてください。(以下同様に)
>950から何の反応も無い場合も、無理だった場合同様、>951にお願いします。
いずれの場合も、重複を避けるため、スレ立て宣言してから立てるようにお願いします。
※前スレ
スパロボのシステム考察スレ 45
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamerobo/1524989189/ >>849
わからないから説明してくれる?どうシナリオに制限かけるか。
それは現状の部隊分岐だと制限かからなくて連れ歩くと制限かかる事だよね。 >>853
横からだけど、>>849が言ってるのは
シナリオに制限をかけようって話じゃなくて、
もっと自由にお話の展開をやっても問題ないように
ゲームシステムを調整しようってことじゃないかと思う
集中投下が癌ってことは、少数のユニットにだけ経験値をつぎ込むのを抑制でもするのだろうか
でも、ストーリーの妨げにならないようにゲームシステムを調整
の行き着く先ってノベルゲーじゃないかと思う
もしも違うということでしたら、>>849ご本人による説明がほしいところではある いや普通に分岐で連れて行けるキャラを選べるとかシナリオ作れないだろ まあ落ち着いてくれ
まずネオネクタリスとスーパーファミコンウォーズをクリアしてから発言できるというのはどうだろうか >>856
前者は俺には無理だった、後者はそもそもやってない そこまで難易度あげたらあかんだろ
クソゲーから並みゲーに変えろと言ってるだけなのに 今のスパロボメイン層には並みの難易度でも難しいんだよ 集中投下で壊れるバランスにしなければいい。
一ユニット最強作ったらそれ以降の戦いが消化試合になるのがいけない。
運動性をフル改造したら何でも避けるとか
装甲フル改造でダメージ通らないとか
極端な状態にならなければいい。
そういう状態は精神コマンドと併用とか地形効果も含めてとか
それで実現できるくらいに落とす。
>>853
わからないから説明してほしいんでぜひお願いします。
どうシナリオに制限かけるか。 それは現状の部隊分岐だと制限かからなくて
連れ歩くと制限かかるという事柄なんでしょうか?
例えば過去のスパロボの分岐シナリオのどれができなくなるのでしょうか? スパロボαなんて低難度でもウケてたからな
不評なのは低難度のせいじゃなくてもっと根本的な部分だと思う こいつシナリオ読まないのかな
AルートとBルートにはそれぞれ必須キャラがいて両方のルートが同時進行だからだぞ
Gじぇねみたいに自軍とシナリオに出てくるキャラを別にするならともかく、自由に選べたら整合性の取れないものになる >>861
もはやスパロボαが低難易度の代表と言えないレベルなのが今のスパロボなんだけどエアプ? ルートに対して必須キャラがいるんじゃなくて
必須キャラに対してシナリオがあるんだから
通るルートでシナリオ起こせる。
例えば過去のスパロボ分岐シナリオにおいて
「あるキャラに復讐心を燃やす敵ライバルが襲ってくる」とかあったけど
これはそのキャラが進んだルートで登場すればいい。 集中投下で消化試合だろうが何だろうが、ソレがユーザーが好き勝手に個別調整してやった結果の難易度。
自分勝手に好き買ってやったんだから本望だろうよ。
ソレで失敗したと思うなら自業自得。
個別ユーザーの問題であり他のユーザーに影響ない以上に別に何の問題もない。 「俺が気に食わない要素は他のみんなからも取り上げろ」って考えのやつは昔からいるからな 普通戦争なら作戦立てるってもんだが結局パワー押しでいけるから引っ掛かるんだよ
ブライトとか艦長いらないじゃん 30も40にもなるおっさんが
チンパンジーの知能育成にも使えなさそうな池沼なゲーム性を
変えてくれるなと駄々をこねまくった果てがこれだ >>867
作戦があるから最後の一押しがパワーだけでいいんだよきっと(遠い目 敵陣突撃って日本軍と変わらないじゃん
竹槍で勝てちゃうかいいんだけどさ 江田島平八が三人いるんだから
太平洋戦争に勝てるのは当然と言える SRPG自体が頭が悪くてSLGを楽しめない池沼に
RPG要素をつけて俺は頭が良いんだと勘違いさせるゲームでしかないから
無双より無双になってゲーム性がないゲー無になっても仕方がない 無双は難しいくらいになると拠点潰して、
策略ちゃんと発動させてかないとあっさり負けるぞ。武器ボタン連打だけ押して勝てるのは普通まで
無双の方がよっぽどゲーム制あるわ 強くなるのをどこまでにするか?
というのを決めないと無双は止められない。
回避特化にしても命中させるのが得意な機体には当てられるなど
一定数の苦手な敵を作るなどでバランスをとる。
まぁ育成システムがある限り青天井であげられるんだから
そんな事すらできないが。 ユニット連戦させると気力50になるってあっていいと思うよ 根本的に無双の何がいけないのよ?
自ら望んで育成した結果じゃない。
そんな結果は望んで無かったと言うなら、そうなる計算できずに育成した自分の無能をまず責めれば? 言って無改造クリアとSRポイント取得と両立は結構難易度高いだろ
それとは別に改造前提の高難易度も欲しいっていうのも分かる まあな。工夫して育成すれば無双できるっつーのならまだ良いが
どいつもこいつも簡単に無双出来ては… 無改造とsrポイントの両立はハードよりノーマルの方が難しい >>881
改造前提の高難易度って意味なくない?
1000のダメージか3000のダメージの違いだろ 含めてどころの話じゃなくはみ出て壊してるけどな。
他のシステムはバランス取りようがあるが育成システムだけ不可能。
育成するのは問題ない育成システムが問題。 スパロボほど頭の悪い育成システムも他にないだろうな
めんどくさいから一撃で倒せるスキルとか追加したらいいんだよ 強化回数に応じて必要ポイント増やすだけでも違うんだけどな
それやると弱キャラ救済にならないってんなら能力値の絶対値で増やしてってもいいし コスト増やすのは資金絞られた改造みたいになりそうだから無いな
結局好きなキャラにリソース注ぎ込むために他に回すリソースをどれだけ節約出来るかのゲームにしかならない >>888
それよな
能力上昇系に必要ポイント増加仕様をぶっこむだけで集中投下問題はほぼ解決する
で、PPからTecへの移行で確実に退化したのがそこでもあるんだよなあ
スキル系が高レベルほど割安になってしまった
特にヤバイのが底力
その辺微調整して欲しいんだがなあ
スキルパーツを介する必要だって無いんだし そんなの結局他のキャラにリソースを割く余裕が無くなるだけ >>892
それはパイロット一人に集中投下するとそうなるだろうけど、満遍なく強化してれば必要コスト増は抑えられるんじゃね
ロボ1機だけ改造を集約すると高段階でカネが吸われるけど、5段改造までってことにしとけば何機なりと改造できるようなもん >>894
???「なんだこの改造の仕方は!もっと絞り込め!」
6段階目以降の改造費が安くなりました ずっと前から技術点=テクニカルポイントだと思ってたなんて言えない…… でも今現在一極集中が起こりやすいのは愛情の問題よりその方がクリアが楽という効率の問題なので
例えばマップに散り散りなミデアを助けにいくみたいな多数育てたほうがいいステージが増えれば
自ずとそうなるんじゃないかと ずっと主張してる人がいる旧来のレベルSRPG方式はスクライドとかテッカマンブレード集めたスーパー等身大大戦みたいなシリーズ作ってやればいいと思う
なろうアニメとかとコラボすれば新規も入るだろ 誰にでも使えるリソースがあるのに好きでもないキャラにそれを使うのは妥協や失敗でしかない チンパンジーよりまともな知能を
持ったやつがいないという悲しみ 第3次でMAP兵器で全機ぶんの資金倍ってのが一極集中優位の元祖だと思われるんだが
いい加減幸運とか祝福とか無くして欲しいんだよね
精神絞って資金増やすってもう旧態依然なゲーム性なんだけど
幸運に縛られるプレイスタイルとかさ、正直もう弊害の方がデカイよ
むしろ敵撃墜で資金が入るシステム自体を廃してもいいまである
敵殲滅が至上の戦法にならざるを得ないのは、結局
撃墜=資金リソース取得で恒久的な優位という方程式が第2次(FC版)からずーーーーーーーーーっと変わってないからだし
雑魚を無視してボスだけ落としてクリアなんて選択肢にも入らないでしょ?資金減るから
でもスパロボでは「無駄な闘いを避ける!」ってお題目の自軍ばかりよ
雑魚を無視してボスだけ落として解決ってのはまさに無駄な被害を減らすの最たるもん
それをやって不利にならないような方向に寄せるべきじゃないかなあ? キャラゲーだからシナリオや掛け合いを見たいって層には考えるゲームは邪魔になるんだよ
弱い奴でも好きだから考えて使うより弱い事が我慢出来ない このクソみたいなシナリオでキャラゲー謳って欲しくは無い
キャラゲーに失礼だ みんなチャリンチャリンが大好きだからね
ストーリーよりも小銭稼ぎのほうが重要に決まってるだろ SRポイント取得条件をザコの撃破数○機以内とかリソース稼ぎと競合する内容にしてみたらいいのかな >>907
それは対案として下策でございます
雑魚○機まで撃墜がベストって形になるだけ
殲滅が、雑魚○機まで撃墜がベストって形にすり替わるだけ
撃墜をリソースに直結させてるかぎり根本的な解決にならんよ
撃破資金を無くして撃墜自体の価値を減らすべきってのはそういうことだ チャリンチャリンを制限する方向じゃなくて逆にその機会を無限にするべきか
制限されてる中で最大効用を目指そうとするからプレイが狭くなるんあdよ リソースが有限だからこそ頭捻って稼ぐわけで
無限に稼げたら脳死で単純作業繰り返すことになるぞ やりたいやつにとってはたぶんそれが最高に楽しい
多くのSRPGでも似たようなことができる
その手段を効率よくするか悪くするかでバランスとればいい プレイが狭くなるって無条件に悪し様に言われる様な事じゃないんだが?
ルールでやることを狭めるからゲームってのは成立するんだよ
野球で、何処に投げてもストライクっていったらストライクゾーンに誰がボールを投げるよ?って話よ
ストライクゾーンにボールを投げなければ駄目!と「プレイの幅を狭めている」から野球という球技は成り立つのだよ 育成システムで一極集中を防ぐ事に何の意味があるの?
防いでまんべんなくパイロット育成するようになったらバランス取れるの?
育成できる時点でバランス取れてないんだから意味ないだろ。
改造と育成を似たような性質に捉えてるかもしれないが大きく違う。
改造は物語が進むにつれ敵も度合いが上がる。
育成は上がらない。
味方が回避10上げたら敵が命中10上がるシステムなのか?と聞いたら
ちげーよバカっていわれたからそんな調整はバカがする事だろうから
出来ないだろうしな。 >>913
こういう馬鹿の極みがいるのでまともな話にはならない
ほんと40のおっさんが頭悪すぎてスパロボはクソゲーから永遠に脱出できないらしい 飽きようが事実は変わらない。
上げずともバランス取れない。当然上げても取れない。
そんなシステムに費やされる作業時間。
費やした結果として新機体参入や追加武装で発生するパイロットと機体の不一致。
問題だらけ。
育成コスト増で問題解決?
育成にコスト制限かけても上げづらくなるだけで解決にならない。
精神コマンド同様にレベルで技能を習得していく方式に統合した方が
それらの問題を解決できる。
制作側でバランス取れる。プレイヤー側の育成に携わる作業時間丸々削減。
不一致の解消。 バランス言ってる奴らはツメスパでもやっとけ。
アレこそ制作側が用意した画一的なバランスでゲームできるシステムだろ。 >>917
追加武装が弾数なのにEN改造する可能性あるのはどうするの?
それに改造は物語が進むに連れて敵も度合いが上がるっていうけど
味方が運動性改造したからといって敵が命中を改造してくるわけじゃないし
武器を改造したら敵の装甲やHPの改造段階が上がるのか?
後半はボスやエリート兵が増えるから敵だってスキルや能力値が一般兵より上がってるだろ 育成・改造・精神コマンド無し
1ステージに全ユニットをいっぺんに出撃可能
回避>命中>装甲>火力>回避…とユニットに得意不得意を持たせて相性で戦術を組み立てる
これでインターミッションに時間がかからずしっかりとバランスのとれたスパロボが出来る
って事で理想のスパロボが1つ完成しましたので以降はこれに当てはまらないアイデアをお願いします >>920
そいつを論破するのは不可能だよ、だって論破されてることに気付く知能ねーもんよ
矛盾にいくら突っ込みいれてもまともな回答なんて返せないよ、自分の妄言を理解出来てねーもんよ
諭して軌道修正も無理、他人の意見を汲み取るっていう人並みの機能が搭載されてねーもんよ レベルでどうのとか、バランスとかいうやつらって
α外伝やimpactあたりが神ゲーとでもいうつもりなのかな 装甲ユニットが火力ユニットに相性勝ちするバランスは良くない。
火力ユニットで抜けない装甲なら回避命中の攻撃じゃ抜けないだろ
装甲ユニット一強じゃん?てなると思う
連タゲで装甲値も下がるようになれば良いけど >>910
スパロボはストイックなゲームマニア向けゲームだからな
フリーマップなんてもってのほか
町の外うろついてレベル上げしたいならドラクエでもやってろって話だよな ENは武装だけに使うものじゃなくバリア発動や空中/宇宙移動でも
使用される。既存のEN武器だって使えなくなるわけではない。
それと改造で10段階なら10段階までと限度があるし敵も同じく。
バランスはその範囲内に想定される。
では育成はどこまで上げられるんですか?
それに見合うバランスを取るという事ですか?
プレイヤーがいくつどの項目を上げるかわからない状態でどうやって? 稼ぎは全滅プレイという上位互換システムが搭載済み。
稼がせることより展開体験で難易度下げる役割の方が重要。
稼ぎ+展開体験戻りで単に稼ぐシステムより優秀。
そもそも稼いで何とかごり押しするより
戦い方を考えるゲームなんだから
余計な稼ぎはいらない。 >>921
>1ステージに全ユニットをいっぺんに出撃可能
スパロボだと初代ですらこれでも問題あるわな
味方ユニットどんだけ出てくると思ってるんだ
ルナウイング(味方が全5人のSRPG)とかじゃねーんだぞ というわけで>>921
味方全員出撃が原則だったら
味方の総戦力を今の10分の1ぐらいには絞るか
プレイヤーのアバターであるオリ主役以外は全員操作対象にならずAIで動く
のどちらかの方策はとらんといかんだろうな マリオカートも運ゲーって呼ばれるのかよ
スパロボなんか何ゲーなんだよ その条件に1番近いゲーム多分萌え萌え二次大戦(略)だがいいのか?w >>929
>>930
小隊制で脇役キャラにも活躍の場をつったらインターミッションに時間かけたくないから全機出撃できるようにすればいいってさ
全機出撃可能ってだけだから活躍させたいユニットがいれば好きなだけ出せばいいだろっていうバランスを無視したアイデア
でもその方がバランスを取れるんだってさ 1小隊100機編成で1小隊長機に99機くっついていけば100機活躍したことになるんだ。
精神コマンドも100人以上乗って無敵だね。よかったね。
プレイヤーがいくつどの項目を上げるかわからないから
育成システムがある限りバランスは取れません。 結局システムが良くても売上には繋がらないんだろうね
コアなファンは糞でもやるだろうし >>928
さすがに全滅プレイが上位互換というのはちょっと無理がある >>937
システムが、に限らないが、繋がるよ
次回作に。
コアなファンが多めの魔装機神とか2、3と微妙なのが続いた結果、比較的良好なFまで売れなかった
糞なら、コアなファンでも、逃げる どの機体も使える(=活躍できるように能力の底上げをしてほしい)
という要望が全機使える(=出撃できる)という要望に
誤解されて取られた結果。
なかには全機使えるを本当に要望したプレイヤーもいるかもしれないが。
全機出撃させるとマップ・インターミッションでの作業時間が膨大化。
パイロット数に比例して手数や精神コマンドの増大化でバランス崩壊など
問題がある。
手数の問題を解決するために小隊制で圧縮し単機制と同じ出撃数
(=手数)に抑えマップでの作業時間を減らした。しかし
それは全機出撃(実際実現していない空想の産物)と比べて減っているのであって
既存の単機出撃と比べた場合は小隊員の精神コマンドの使用見極めや
機体状況の把握が必要となりむしろ増えている。
手数の圧縮だけ解決したもので
出撃パイロット数増加に伴う精神コマンド総量増加によるバランス崩壊などは
解決できていない。
インターミッションに至っては空想の産物である全機出撃と比べて
小隊にするのに移動力や地形適応の統一も図らないといけないので
むしろ増えている。
そもそも全機体を1マップで使いたいという要望ではないプレイヤーからしたら
インターミッションでは作業時間がやたら増える。
精神コマンド総量増加によるバランス崩壊がもたらされ
いいところなし。結果小隊制は廃止されるに至った。
ので NEOの戦艦入換システムで解決やろ。
マップや精神の回復仕様とかは普通のスパロボにしてやって。
入換システムは嫌いじゃない。 今こそスクコマの復活が望まれる
俺がやりたいだけなのだが >>953
合体機を分離で出撃は勘弁して下さい
エルドラン系一々全部出して合体させてがめんどくさかった
合体で全回復するのはよかったがやはり面倒だ マップ兵器は一列とか十字5マスとか範囲を小さくして移動後攻撃可能にする
そっちの方が使いやすくて楽しいはず
移動前の直線マップ兵器とかどうやって使うねん 昔は道路とか通路とかけっこう敵が並んでくれるステージなんかで
セオリーの待ち戦法と相まって、直線MAP兵器を狙う機会はわりとあった
もっと個人的な印象を書くと、敵の数に緩急がないと思う
昔のタイトルって自軍にたいして敵のユニット数が多くなかった?
初期配置は少ないけど増援で多かったり、その反対だったりいろいろあった
弾切れEN切れが懸念されるからMAP兵器を積極的に使おうって気になれた
実際撃ちもらしたら味方の布陣に縫うようにはいりこんできてやばかった
最近のって敵の数はそれほど変わってないのかもしれんけど、増援とかでても
なんだか等分したかのように初期配置と似たような数しかでない
敵が多くて困る場面があんまなくて、ただ幸運もったいないからまとめて倒すっていう
オレ的にケチな根性で使うってだけになってる オルドナポセイダルの増援はヤバイ
敵の数〜以下の増援が味方初期出撃位置な横に出てくるからね。
戦艦ヤル気マンマン勢 SRの大半がターン制限だから待ち戦法使いにくくなったよな。 >>943
OEだったら合体前の機体無しでライジンオーがそのままゴッドライジンオーになってたよ 反面、今はH&Aや連続行動、再動、覚醒等々有るからそこまで使い難くないという側面もあるか。
後OG系だとMAPWは獲得PP半減だから、コッチの方がよほど使い難い側面が大きいな。
手加減使っての削りにしか使えない。 pp半減てことは開発も明らかに強いってことはわかってんだよな >>947
普通に作れば待ち戦法が強くなるに決まってるからな
他のSRPGを見ても、何らかの形で急がせるシステムは入ってることが多い
FEの盗賊とか レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。