スパロボのシステム考察スレ 46
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作業的になりがちなスパロボ。
シミュラマとしての良さを維持しつつ、戦術シミュレーションゲームとしてゲームバランスを保つにはどのようなシステムが望ましいか議論しましょう。
※次スレは出来る限り>950が立てて下さい。
無理な場合は、その旨表明し、>951にお願いしてください。(以下同様に)
>950から何の反応も無い場合も、無理だった場合同様、>951にお願いします。
いずれの場合も、重複を避けるため、スレ立て宣言してから立てるようにお願いします。
※前スレ
スパロボのシステム考察スレ 45
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamerobo/1524989189/ >>920
そいつを論破するのは不可能だよ、だって論破されてることに気付く知能ねーもんよ
矛盾にいくら突っ込みいれてもまともな回答なんて返せないよ、自分の妄言を理解出来てねーもんよ
諭して軌道修正も無理、他人の意見を汲み取るっていう人並みの機能が搭載されてねーもんよ レベルでどうのとか、バランスとかいうやつらって
α外伝やimpactあたりが神ゲーとでもいうつもりなのかな 装甲ユニットが火力ユニットに相性勝ちするバランスは良くない。
火力ユニットで抜けない装甲なら回避命中の攻撃じゃ抜けないだろ
装甲ユニット一強じゃん?てなると思う
連タゲで装甲値も下がるようになれば良いけど >>910
スパロボはストイックなゲームマニア向けゲームだからな
フリーマップなんてもってのほか
町の外うろついてレベル上げしたいならドラクエでもやってろって話だよな ENは武装だけに使うものじゃなくバリア発動や空中/宇宙移動でも
使用される。既存のEN武器だって使えなくなるわけではない。
それと改造で10段階なら10段階までと限度があるし敵も同じく。
バランスはその範囲内に想定される。
では育成はどこまで上げられるんですか?
それに見合うバランスを取るという事ですか?
プレイヤーがいくつどの項目を上げるかわからない状態でどうやって? 稼ぎは全滅プレイという上位互換システムが搭載済み。
稼がせることより展開体験で難易度下げる役割の方が重要。
稼ぎ+展開体験戻りで単に稼ぐシステムより優秀。
そもそも稼いで何とかごり押しするより
戦い方を考えるゲームなんだから
余計な稼ぎはいらない。 >>921
>1ステージに全ユニットをいっぺんに出撃可能
スパロボだと初代ですらこれでも問題あるわな
味方ユニットどんだけ出てくると思ってるんだ
ルナウイング(味方が全5人のSRPG)とかじゃねーんだぞ というわけで>>921
味方全員出撃が原則だったら
味方の総戦力を今の10分の1ぐらいには絞るか
プレイヤーのアバターであるオリ主役以外は全員操作対象にならずAIで動く
のどちらかの方策はとらんといかんだろうな マリオカートも運ゲーって呼ばれるのかよ
スパロボなんか何ゲーなんだよ その条件に1番近いゲーム多分萌え萌え二次大戦(略)だがいいのか?w >>929
>>930
小隊制で脇役キャラにも活躍の場をつったらインターミッションに時間かけたくないから全機出撃できるようにすればいいってさ
全機出撃可能ってだけだから活躍させたいユニットがいれば好きなだけ出せばいいだろっていうバランスを無視したアイデア
でもその方がバランスを取れるんだってさ 1小隊100機編成で1小隊長機に99機くっついていけば100機活躍したことになるんだ。
精神コマンドも100人以上乗って無敵だね。よかったね。
プレイヤーがいくつどの項目を上げるかわからないから
育成システムがある限りバランスは取れません。 結局システムが良くても売上には繋がらないんだろうね
コアなファンは糞でもやるだろうし >>928
さすがに全滅プレイが上位互換というのはちょっと無理がある >>937
システムが、に限らないが、繋がるよ
次回作に。
コアなファンが多めの魔装機神とか2、3と微妙なのが続いた結果、比較的良好なFまで売れなかった
糞なら、コアなファンでも、逃げる どの機体も使える(=活躍できるように能力の底上げをしてほしい)
という要望が全機使える(=出撃できる)という要望に
誤解されて取られた結果。
なかには全機使えるを本当に要望したプレイヤーもいるかもしれないが。
全機出撃させるとマップ・インターミッションでの作業時間が膨大化。
パイロット数に比例して手数や精神コマンドの増大化でバランス崩壊など
問題がある。
手数の問題を解決するために小隊制で圧縮し単機制と同じ出撃数
(=手数)に抑えマップでの作業時間を減らした。しかし
それは全機出撃(実際実現していない空想の産物)と比べて減っているのであって
既存の単機出撃と比べた場合は小隊員の精神コマンドの使用見極めや
機体状況の把握が必要となりむしろ増えている。
手数の圧縮だけ解決したもので
出撃パイロット数増加に伴う精神コマンド総量増加によるバランス崩壊などは
解決できていない。
インターミッションに至っては空想の産物である全機出撃と比べて
小隊にするのに移動力や地形適応の統一も図らないといけないので
むしろ増えている。
そもそも全機体を1マップで使いたいという要望ではないプレイヤーからしたら
インターミッションでは作業時間がやたら増える。
精神コマンド総量増加によるバランス崩壊がもたらされ
いいところなし。結果小隊制は廃止されるに至った。
ので NEOの戦艦入換システムで解決やろ。
マップや精神の回復仕様とかは普通のスパロボにしてやって。
入換システムは嫌いじゃない。 今こそスクコマの復活が望まれる
俺がやりたいだけなのだが >>953
合体機を分離で出撃は勘弁して下さい
エルドラン系一々全部出して合体させてがめんどくさかった
合体で全回復するのはよかったがやはり面倒だ マップ兵器は一列とか十字5マスとか範囲を小さくして移動後攻撃可能にする
そっちの方が使いやすくて楽しいはず
移動前の直線マップ兵器とかどうやって使うねん 昔は道路とか通路とかけっこう敵が並んでくれるステージなんかで
セオリーの待ち戦法と相まって、直線MAP兵器を狙う機会はわりとあった
もっと個人的な印象を書くと、敵の数に緩急がないと思う
昔のタイトルって自軍にたいして敵のユニット数が多くなかった?
初期配置は少ないけど増援で多かったり、その反対だったりいろいろあった
弾切れEN切れが懸念されるからMAP兵器を積極的に使おうって気になれた
実際撃ちもらしたら味方の布陣に縫うようにはいりこんできてやばかった
最近のって敵の数はそれほど変わってないのかもしれんけど、増援とかでても
なんだか等分したかのように初期配置と似たような数しかでない
敵が多くて困る場面があんまなくて、ただ幸運もったいないからまとめて倒すっていう
オレ的にケチな根性で使うってだけになってる オルドナポセイダルの増援はヤバイ
敵の数〜以下の増援が味方初期出撃位置な横に出てくるからね。
戦艦ヤル気マンマン勢 SRの大半がターン制限だから待ち戦法使いにくくなったよな。 >>943
OEだったら合体前の機体無しでライジンオーがそのままゴッドライジンオーになってたよ 反面、今はH&Aや連続行動、再動、覚醒等々有るからそこまで使い難くないという側面もあるか。
後OG系だとMAPWは獲得PP半減だから、コッチの方がよほど使い難い側面が大きいな。
手加減使っての削りにしか使えない。 pp半減てことは開発も明らかに強いってことはわかってんだよな >>947
普通に作れば待ち戦法が強くなるに決まってるからな
他のSRPGを見ても、何らかの形で急がせるシステムは入ってることが多い
FEの盗賊とか FEなら速攻ユニットで盗賊潰しつつ鈍足ユニットで別方面の敵を相手するみたいに役割分担ができるんだけど
スパロボだと盗賊の集団を速攻ユニットで殲滅するだけになってしまう スパロボにはアンチユニットがないので
強いやつと弱いやつの力関係は絶対
これはアホらしさの極み >>955
そうか? 低命中高火力ユニットは回避命中ユニットに手も足も出ないが 必中使えばひっくり返るじゃん >>956
だから命中率とか強さの指標じゃないってことなんだが
まさかそれが強弱とでも思ってたのか いわゆる相性や属性でユニット間の有利不利を付けるより
パラメータ的な計算値の結果で相性が出てくる方がSLG的だと思うけどな そりゃ一般的なSLGならな
チンパンジー以下の知能を対象にしたスパロボの場合、
そんな繊細な計算とか皆無だよな
じゃんけんしてグーだけで全員なぎ倒すのがスパロボなわけ ここで笑えるのが相手もグーしかいないので、
グーの堅さとか強さで競うわけ
つまりそれが最終ダメージってこった 一般的なSLGは遠距離攻撃持ちが強い
そいつらを以下に早く倒すかが攻略の鍵なんだけど。さらに敵は高台にいて射程伸びる場合もあるしな
そいつらを守るための戦士が壁になってたり
とかあるけどスパロボの場合はね NEO、OEが売れなかったのはキツいな
ファンタジーに絞った参戦作品やらダウンロード専売やら3DCGやら売れない要素多いから売れないのはわかるが
低めの命中を包囲効果で補う戦略
地形を利用する曲射、押出
全キャラ使える入れ替え出撃
とかここで上がる不満の改善案がわりと採用されてるのに… 繊細なバランス設定してもそれをちゃぶ台返しできる
システムを搭載している限りどーにもならない。
現状の育成システムを廃止してレベル統合して無双出来なくなるか。
答えは出来る。
ただその範囲をどこまでに設定するかは制作次第。
諸々のシステムで強化した場合に一部の敵に無双。ほぼ無双。無双。と
度合いがわかれることになると思うが
その制作に設定された範囲までしか強くならないのかというと
そうではない。
パラメーター的不利は精神コマンドで逆転できる。
つまり現状の育成システムじゃなきゃ無双ができなくなるわけじゃない。 >>962
作らせてる側が絶対に売らせねーと思ってそうな感じすらしてしまう位環境悪いからな レベル統合に話し戻すんじゃねーよ。
糖質が発狂すんだろ。 NEOは信者が持ち上げてるだけでZ3と並ぶ駄作だからな
技術力がないからやろうとしていることとやれてることの差が激しいし
根本的なセンスがない 雑魚相手には無双する面があっていいんじゃないの
ボスと取り巻きがまともになってれば 糖質チンパンジー用の作業なんだから簡単でいいんだよ フツーのスパロボにNEOの入換と改造効率。
キャラ育成もつける装着可能なパーツ数の制限撤廃しつつ、Tac形式を導入し、作ったパーツをつける感じにする。
こんな感じかな? >>967
ゴッドバードで倒せないドローメとかはさすがになあ ユニットの種類減らすとバランス調整の為に機体の格に合わない強化されるからな ドローメとかは集団で1ユニットにすればいい
小隊制とかじゃなくて絵だけ >>973
集団なのに弾数一発で倒せるのはおかしいってツッコミ入る >>974
今時の戦闘アニメで一発しか撃ってないことなんてないじゃんか
もしくは(小隊が無いスパロボでも)ALLみたいな演出だったりもするしさ
ぶっちゃけ突っ込む方が恥ずかしいって話になるたぶん >>966
具体的にどの辺がやろうとしてやれてない部分なのかな?
システム周りは十分やりたい事出来てると思うが >>974
アニメじゃそういうシーン多いけどね
OEならスタック組ませてHPだけ人数分倍にしていたな
ダメージデカかったら一気に3、4機分の資金と撃墜数稼げた >>976
あえていうなら、マップでの細かい位置調整が非常に面倒臭かった。
イズミの効果範範囲ギリギリに大型ユニット配置したい時や、ユニットに隣接して配置したい時の手間がかなり面倒だったな。
このマップ配置の仕様は通常グリッド型にすれば解決できるし、あの3D形式でやる場合は、何かのボタン押しながら配置した時はギリギリや隣接配置出来る様にすれば解決できる。
こういう点での、細かい所をNEOは詰めてほしかったかな。 >>978
Z3と並ぶ駄作って言っておいて不満がその程度とかないだろw
あえていうならなんて言って出し惜しまずに、もっとたくさん言えよw
つか第一作目に高望みしてるくちね
>あの3D形式でやる場合は、何かのボタン押しながら配置した時はギリギリや隣接配置出来る様にすれば解決できる。
これとか二作目のOEでまさにその仕様で改善済みなんでね
まあ、細かい所を詰めて欲しかったくらいしか不満が無いって事なら
そういう重箱の隅しかつつけない程度には悪くないゲームってことなんで
それが本音ならNEOを良ゲー補強してくれてありがとうw z3とか従来型スパロボの集大成で
もう全てがマンネリ、糞システム、糞ストーリー
決定版というべきリファレンス作品だもんな >>976
MAPの狭さとカメラワークの酷さが致命的
水増しのための無意味な増援
会話イベント多用でのテンポの悪さ
戦闘バランス以前のゲームとして粗悪なんだわ >>981
全部主観じゃねえかw
お前が思(ry
一行目の時点でMAPの狭さが「致命的」ってすげえわw
そこはなんで狭いと「致命的」なのかを説明出来なきゃダメだろ
システムスレで、せっかく特異なシステムのNEOを話題にしようというのにそれじゃお話にならないよw
残りも主観まみれの単文で何を判らせるつもりなんだよw >>979
>Z3と並ぶ駄作
ちょっと待て。私はNEO批判組ではないぞ?
Z3と並ぶ駄作と言ってる奴とは別人だ。
むしろアレは入れ替えシステム含めて好きな方だ。
勘違いしないでくれ。
だからこそ、システム的に使い難い部分を指摘して
どうすればそれが解決出来るのかを提示した感じだ。
>OEでまさにその仕様で改善済み
OEはやったこと無かったが、使いやすくきちんと修正してたのね。 ある種の発達障害ではTPOによって振る舞いを変えることが極端に苦手な場合がある
彼らはライティングの面においても習得した一定の文法や禁則処理を変えることができない、あるいは変えることに大きなストレスを感じている
反面興味を持ったテーマへの好奇心を抑えることができない事が多い
2chにおいて名無しのまま半コテ認定されるのはこのタイプ 育成システムというバランス取れないシステム搭載したまま
どうやってゲーム面白くするの? 覚える精神増やして、使う精神を減らす精神装備制ってどうかな とにかくぼくのいうこときいてきいてきいて!がスパロボの問題の解決だというなら、まあそうだろうな >>989
イメージが湧かないが現状6枠ある精神枠を自由取得による選択制にして4枠に減らす感じか?
機能の特化出来るからそれはそれで面白そうだなが。 現状の育成システムってバランス壊す為のシステムだから
そのシステムでバランス取ろうとするのが矛盾する。
壊れて無双できる状態にできるわけだけど
その無双できる状態というのが育成システムを使わず
他のシステムで既にできてるから育成システムの存在意義が無い。 今のスパロボがつまらないかは
今のロボアニがつまらないことと関係かるかな それはある
ロボットものって言っても1vs1のロボットプロレスや能力バトルの代わりで数機vs数機サバゲー状態だったり
タクティカルシミュレーションに向いてるのはそうないからな >>994
関係ない
昔のスパロボをプレイしてた層と、その層が実際に見てたロボアニメは一致しないから
スパロボのコア層直撃はワタルとかライジンオーぐらいだろうけど
そいつらがスパロボに出演したのは最近になってからだ このスレッドは1000を超えました。
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