アーマードコア6を妄想するスレッド40
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前スレ
アーマードコア6を妄想するスレッド39
NG推奨
(アウアウウー)語尾が「ね」の連投は悪質な粘着あらしのため絶対に触らないように
また、過度な連投にも触れないように
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamerobo/1661945077
VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvvv:1000:512:: EXT was configured
VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvvv:1000:512:: EXT was configured よくリアルだなんだの話になるけどTwitterで今日また兵士が飛行ユニットで飛ぶ動画回ってきた
背中にでっかいジェットパック背負って両手とも噴出口付けて海の上飛んでた
カッコいいんだけど乗り物のホバークラフトとかドローンの発展じゃなくて人が飛ぶのにリアルに軍隊が予算付けてる意味ってなんなんだろう 山岳地帯とか船と船を行き来する時だとか徒歩でさっと移動するのが難しい場所なら使い道あるんじゃない?
医療技術ある人が急行するのに使うとか何かで見た気がする ハッスル>>1乙
Vシリーズで小型化したので、さらに小型化してパワードスーツにしてしまうのは有りだと思うのですよ
もちろん武器腕や逆間接などを実現する為に、傭兵の皆さんには四肢を切断して貰いましょう… パワードスーツじゃなくて戦闘機に乗せられそう(R-TYPE感) ネクストの武器腕とかタンクって適性が低いやつでも動かせる簡易フレームって設定だったよな確か
イメージでは基本はフロントミッションのS型デバイス的な感じで
対応できないやつは武器腕とかタンクで操縦桿握ってるイメージ >>5
人がジェットパック背負って飛ぶよりヘリコプターやホバークラフトで荷物ごと運搬した方がいいよね
両手塞がるから銃火器も扱えないし
パワードスーツもそうだけど、人間に合わせて小型化したパッケージって積載カツカツだし戦闘用にはとても使えないよね >>11
ネクストの設定は突っ込み処満載だからなぁ
常時飛びっぱなしなのにキャタピラを履かせる意味について考えないといけないからね
それこそ簡易的なランディングギアで良いのではないかと
ネクストの足はAMSに合わせた飾りという設定だし 足はAMSに合わせた飾りなのに何故か逆関節や四脚やタンクといったバリエーションが存在する謎
二脚とランディングギアの2つでいいよね パワードスーツはジェネレーターとバックパック背負って武器弾薬持って全身装甲着るわけだから兵士の負荷が半端ないんだよね
積載カツカツの機械化兵士より5mサイズのロボット(乗り物)に機能を集約した方が効率的だと思う アーマードコア5m設定は継続してもらいたいね
5mはF-4ファントム戦闘機の全高と同じぐらいで、リアリティーに富んでるからね パワードスーツってみんな好きなの?
acの系統として設定もゲームシステムも合わないって パワードスーツにしたら行き着く先は大統領な気がする。 パワードスーツはほんと受け付けないわ
うまく言えないけど、なんかすごくダサいと感じる 割と好きだぞ
アンセムとかビジュアル良かったし
ただアセンシステム続投ならパワーアーマーとかではなくサイボーグだろうけど ゲームとして上手く作ってくれるなら設定は割と何でもいいかな 個人的には
設定に拘りすぎてゲーム性を損なうのが一番やっちゃダメ ゲームに合わせて設定を作るべきであって逆はクソ化するから駄目だ パワードスーツでも良いけども、ACをもうちょっと既存の兵器群の中に納めた感じの方が良くないかな。
戦艦の火力、戦車以上の装甲、ジェット機並みの機動力、ヘリ並みの旋回と4以前の頃から超兵器すぎる。
強いのは良いけどももっと別部隊と連携してミッションをこなしたい。
もちろん難易度高くなるけど短期突入も出きるようにして欲しい。
わがままだな、これ。 手っ取り早いのは僚機システムの再実装とか? アレはヘリからACまで呼べて楽しかったな 僚機システム良かったよな。
ヘリが地味に強かった気がする。
後、戦闘機は糞でっかい爆撃機が来るものだと思ってたw 超兵器というか現代兵器群にオーパーツがいる感じだよね。戦車ぐらいはは衰退してても良さそう 3~SLの僚機はACからMT、戦闘ヘリまでバリエーションが豊富で楽しかったな
単純に戦力的にはAC呼べばいいけど、小型のMTや戦闘ヘリとかだと支援受けてる感じが出てシチュエーション的に楽しくなる >>19
戦隊ヒーローとかアメコミヒーローのノリが含まれてるよね
カラフルなパワードスーツ着た人間が複数並ぶとよりダサさが加速すると思う
やっぱりアーマードコアは人間を操作キャラにしちゃダメだね >>17
生身の人間の頭手足を組み換えるわけにもいかないし、ロボットに比べて重兵器も積めないからアセン自由度を狭くするだけかと >>26
戦車はそう廃れないんじゃないかなぁ
ミサイル優位な現代戦においても戦車は運用さえ間違えなければ機甲部隊の中核だし、滑腔砲の威力はコスパ優秀
人などのソフトターゲットにも効果が高くてかつミサイルより安価だからね
コスト面の強味を持つ戦車はAC世界でもきのこれるだろうね 戦車は最安価の陸戦兵器として現役なんじゃない? 対ACは無理でもMT相手なら戦えるだろうしさ >>5
>>12
あれは人だけとか人と軽量の物を一緒に動かしたいって時に使う用
例えば海上走ってる船から別の船に移動したい時に使うことを想定してる
今だと人1人運ぶだけなのにいちいちデカいヘリだしてやらないといけない
それを小型で運ぶ人が直接操作できたら楽だしいちいちヘリに頼らなくていいよねってことで開発してる
あくまで安全な場所で少人数か軽量な物を運ぶことを想定して開発されてる >>32さん
>>1のテンプレしっかり読んでどうぞ ミリオタなのかなんなのか知らないけど
現実の兵器の話とかしてるの全部自演なんじゃないの なんで現代の兵器の理屈に当てはめなきゃいけないのかと思う
現代より遥かに発展してる世界観なのに かなり未来の話だし、既存の兵器のサイズ感とか当てにならないのにな
それに現代に当てはめるなら、戦車や戦闘機の様なサイズなら戦車や戦闘機を発展させた方が賢い選択だわ
まぁ未来でも人が人のままなら数倍デカい人間ロボが活躍するとは思えんが… 石灰1キロで謎動力の小型ロボットと交換できる時代が来るかもしれない 神経系に直結させて義肢の延長(AMSやサイコザクみたいな)として制御しているなら理屈としてはギリ通りそう
そうでないなら結局は機械に人の動きを制御させているんだし、無人で自律できるから人が乗る意味が分からなくはなるが
やっぱゲームの設定を理屈で考えても無駄やし大統領の路線で行くしかないかもな エグゾフレームみたいに異星人技術とかでもないと理由づけとしては薄いかもな
それはそうとエグゾフレームの変化や移動は格好いい 理屈とか考える必要あんのか
巨大ロボットに乗って戦うのはなぜか、そういう世界なんだからそうなんだでいいじゃん ロボットは格好いいから人型だし格好いいから空飛ぶし格好いいから合体するんだぞ
まあグレンラガンとか観たらそこらへんどうでもよくなるんじゃねぇかな AMSという設定は本当に無理があったなぁ
ネクストの足はAMS用の飾りなのに逆足、四脚、タンクとバリエーションを用意する意味が分からなかった
空中戦主体なんだから簡易ランディングギアでいいんじゃない? >>36
ACはまさに戦車を発展させたものだね
悪路の走破力を向上させるための二脚、上下左右あらゆる角度に対応できる腕部銃、全方位を警戒観測するための頭部
現代戦における戦車の課題を克服したもの、そう捉えてるよ もしくは対戦車ミサイルを避けるために足が生えた、でもいいね
従来型戦車と違ってミサイルをジャンプして避けるという挙動が可能になった、
ミサイルの優位性が覆された世界
AC同士の撃ち合いを理屈付けるならこんな感じかな >>41
それはスーパーロボットの思想かなぁ
リアルロボットは人型に戦術的優位性を見出した軍事兵器の延長上にあるものだね
ACも手の作業能力の高さ、足の跳躍機動、部位組み換えに強味を見出だした兵器だね >>38
無人兵器はまだまだ自律的ではないかな
ドローンも結局人間が運用して人間が操作している兵器だよ
戦況というのは複雑で目まぐるしく変化するものだし、AIに一任できない以上、有人のメリットは大きいね ACの世界は無人兵器が発達していても最後は有人に敗れるんだよね
人の思考能力、判断能力は0と1では超えられないというのが、すごくリアルだよね 宮崎は四脚を虫に見立ててカサカサ移動させた
鍋は四脚を榴弾砲に見立てて砲兵ロールにした
やっぱり鍋は代えが効かないなぁ 歩きの価値が無い限り脚は全てフロートであり全ての属性や性能を決める元になるコアパーツ やっぱりブーストはジャンプの補佐で足で歩いて、足によって地形効果を受けるとかじゃ無いと足の意味が薄い 俺の事か?
怪しい話題ばかりしてたらごめんね、IP表示されてるそのうちNG判断は勝手にしてくれ >>60
語尾に ~ね、と付けるのは紛らわしいので辞めて下さい >>54
Vは足を使って『蹴り上がる』という発想が素晴らしかったね
戦車にはできない有脚のメリットを体験させてくれたのがV
4は常時飛び回るだけだからロボット物である必要性すらないし >>56
つまり旧作のジャンプ機動主体に戻してQBは廃止、壁蹴りは続投でしっかり関節を使ったアクションでロボの強味を出していこう QBポチポチは操作していて面白くないし足も全否定してるから真っ先に削除するべきなのが普通なんだけどなぁ
宮崎のお手並み拝見だね AC6が既に秒読みの段階に来てるからね
本当にAC作る気ないならフロムがメカデザインを募集したりしないよ
新作発表は時間の問題だね >>61
なんのためにIP導入してると思ってんのかね
自分で判断できないのかね ソウルシリーズだけ作る会社ではないという現実に向き合わないといけないからね
宮崎は昔のフロムのように多彩なジャンルに挑戦すると宣言したよ
和風忍者ゲーが復活した今、ACだけ出さないというのも考えにくいかなぁ 荒らしを荒らしと見抜ける人でないと(5chを使うのは)難しい 『最近のフロムが作れてないジャンル』に再び焦点を当てるのが宮崎のやり方かもしれない
ソウルシリーズもファンタジーがご無沙汰の中生まれたものだしね
AC新作(ロボット系)の発表タイミングとしては今が旬だよね >>70
大抵はごく少数の神経質な人が注意を呼び掛けるだけで、他大多数は荒らしと認識しないものだからね 最近はガン◯ムでもそうだったが、「〜は…でなくちゃいけない」「それって〜でやる必要ある?」って豪語する人ほど、実はその物に対して邪魔なだけなんだよな
ACもといフロムのロボゲなんてもっと自由な物なんだから、4系よりぶっ飛んだ世界でも超リアル思考でもいいはず
既存のAC像がリアルって言われたらちょっと笑ってしまうが 変な人はだいたい先入観が酷いことになってるから言ってることまともそうな事があっても読めばわかる >>74
アーマードコアのプレイ歴が浅い人と濃い人ではシリーズの理解度に差があるからなぁ
体験が浅い人はACが何でもアリなシリーズに見えるだろうけど、筋金入りのファンは一種の線引き、超えちゃいけないラインを把握しているというか
この辺は言葉だけで表現するのは難しいね 企業やらテロリストやらいろんな奴から依頼がくるから
好きな依頼を選んでいくってシリーズの根本すらVでぶっ壊したもんなあ 例えばACが突然人間同士で撃ち合うFPSモノになったらどうだろう?
はたまた突然必殺技を撃ち合うアニメ風のスーパーロボットモノになったら?
『それは違う』となる筈だね
ACシリーズはリアル調ミリタリー寄りのロボという作風で一貫してるんだよね >>75
先入観というより、ACシリーズへの理解度が煮詰まってるんじゃないかな?
経験が豊富だからこそACシリーズにあってはいけないもの、やってはいけないことの線引きが分かる
何でもアリであることと多様性はイコールではないからね >>77
Vの主人公は最初企業側の傭兵として雇われて物語本編ではレジスタンス側で雇われてるよ
ACシリーズ恒例の『傭兵の醍醐味』は健在だね IPの頭の方NGしとけば消えるんだからあとはほっとけよ
4系どころかメタルウルフ並にぶっとんでてもいいし
なんかの記事で見たメカ+ファンタジー?魔法?とかでもいい
超リアル思考でもなんでもいいけど
ロール制の絆オンラインと焼き増しミッションとロボット人形劇はなんとかしてくれ >>81
ロボット+ファンタジーは公式で否定されたよ
現代が舞台のメカ物にダークファンタジー取り込むことに疑問を感じてるとか
やっぱりソウルシリーズファンの妄想で終わりそう
http://imgur.com/ITvOza2.png アーマードソウルは誰もが一度は思い付くけど、プロのクリエイターが既に却下したものなんだよね >>81
クロムハウンズのリベンジがACVなのだとしたらフレームグライドのリベンジでAC6は十分有り得そうだ 宮崎Dも鍋島Dも創造ということではライン引きされるのは嫌いそうだしそれっぽいことも言ってたな
新しい何かは構造を疑い破壊することなくしてはとよく言うけどその通りだと思う
リアルロボットとかアセンシステム、傭兵みたいなACを構成する要素は一度破壊しつくさないと、ただの焼き増しが出てくるだけなのかもな ただ破壊するだけなら新ipでやればいいしアーマードコアでやる必要がないんじゃない?
シリーズが長いおかげでアセン、傭兵、リアルロボットという基本的な要素はACの欠かせない土台になってるからね
この3要素を含みつつ残りをどう表現するかだね ソウルシリーズを焼き増し連発してる宮崎だし、アーマードコアも過去のシステムをふんだんに採用、かつ今風に、堅実にしあげてくると予測できるね 宮崎自身はそういうファンタジーメカもの作ってみたいらしいけど周りに止められるって言ってたな
開発終盤のものはACだとしてスタッフを大量募集してた複数の新規プロジェクトとやらの中にそういうのもある可能性はなくはないか 10年ぶりのアーマードコアだし、まずは既存ファンを安心させるために過去作リスペクトの内容で来ると思うね
旧作そのままのアクションにプラスアルファーだけでも満足度が高いね >>90
ファンタジーメカやるなら新ipだろうね
少なくともアーマードコアファンが望むものではないし、現代兵器と魔法の共存した世界観構築が難しい課題も多いんだろうね まずはアーマードコア6を出してロボゲーブランドを再始動しつつ、その後にファンタジーを取り入れた実験作を出す
これでいいと思う
いきなりファンタジーメカという難題では冒険が過ぎるからね フロムってどの新作にも過去作から得たものを惜しみなく盛り込む所があるし新作もそうなって欲しい
技術や発想をベースに考える企業としてはACという枠組みは邪魔かもな 極度の環境汚染で生物汚染が進んでドラゴンとかゴーレムとかグリフォンっぽいのが出てくるファンタジーSFメカアクション
もちろん生物は何か吐いてくる世界 知ってる人がいるか分からんけどレムナントフロムうんたらの世界観やビジュアルはわりと好きだった
ゲームとしてはまあいろいろ惜しかったけど
あんな感じの現代プラス異世界なメカものもいいと思う >>97
環境汚染で変異するにしてもドラゴンやグリフォンの形をとるとは考えにくいかなぁ
異常に肥大化した昆虫の方がまだ現実味があるだろうね >>96
邪魔どころか大切にするべきシリーズとまで言ってるからなぁ
ソウルシリーズファンからすれば考えられないかもしれないけど、フロムのリアルロボットはファンタジーに並ぶ重要な要素
フロムがその伝統を消去することはないだろうね メカとファンタジーを混ぜることに執着するのは却って危険だろうね
本人は自由な発想をしているつもりなんだろうけど、プロのクリエイターが一度試して却下された案というのを頭の片隅に置いて欲しいね バイストン・ウェルをフロムが解釈するのはマジで楽しそう バイストンウェルって死んだ人たちの魂が行き着く先みたいな所だし、ソウル系の設定と親和性良さそうなんだよな ファンタジー文明が一度滅びた後に近代リアルロボット文明を築いたという設定が無難かな
ファンタジーとリアルロボットを自然な形で融合するのは無理だろうね
リアルロボットがロングソードで戦うのは変だし、魔法を使うなら尚更ロボットである必要性に疑問を感じてしまう 何より剣でチャンバラメインするとダクソsekiroと差別化できてないし、宮崎が掲げるジャンルの多様化を達成できないからね ACかはともかくフロムの開発終盤タイトルは妄想じゃないんだから、それが何なのか次第だろう。 >>108
実績のあるインサイダーがAC6と言ってたから確定だね
コトブキヤのACフィギュアも再始動したし
発表まで時間の問題ではあるよ パズル君はフロムゲーのスレには絶対出没するゴキブリみたいな存在だから見かけたらNGするしかない ホライゾンみたいな機械獣が世界を支配していて、それを改造してAC作るみたいな
それと現代戦みたく情報戦をある程度入れてほしい
索敵、データリンク、ハッキング、支援砲撃とか >>70
あと、荒らしを自制できない奴にも(5chを使うのは)難しい ACが行き着く先は現代戦風のチーム戦だろうね
人型ロボットを建造できる技術力があるのに、戦い方がソウルシリーズのワチャワチャ大乱闘だと世界観との解離を感じてしまうよね
少なくとも地雷を敷設して防衛陣地の作成、砲兵による長距離集中火力、レーダー、GPSへの妨害といった軍事的常識は実践しないとね >>113
ゾイドをカスタムできたら楽しいのでは!?
惑星ZiにはACに存在する脚部はすべてある
履帯すらあるからな >>116
ゾイドは難しいね
メカが四足動物の動きを真似するには金属製のボディーの自重がネックになるし、柔軟性にも欠けるからね
動物型メカはアニメの中の世界かなぁ 割とゾイドって理にかなってはいるよな
武器をマウントする場所も動物の構造上あまりストレスにならない場所だし
ボストンダイナミクスのロボットを見ていても、やっぱ人型より4足歩行の方が安定する上に燃費も良く積載量もあるしな ゾイドは乗っている人間が速攻で酔う以外はあんまり破綻がなさそう
最近のは知らんが…
酔いに関しては2足歩行も大して変わらんか
そういう意味でもAMSみたいに神経をロボと共有して感覚の差をなくさないと人が乗るのはリニアシートがあっても難しいかもな 人間の身長を1.8m、歩行速度を5km/hとして
身長3倍の5m級の人型ロボをつくったとすれば
身長3倍なんだから歩幅も3倍で歩行速度は15km/h程度
兵器としてはなんの役にも立たない速度だから走らせないとどうしようもないけど
二足歩行の人間より四つ足の獣の方が走るのが速いのは誰でも知っている当たり前のこと
まあゾイドの方がリアルだわな 巨大搭乗型二足歩行ロボットのリアルさを追求したらそりゃデメリットしか無いからな
だからこそ創作では人型である理由を強引に作ってるわけだし 戦車ほど走破性能は高くないが戦車でも迂回せざるをえない環境もブーストジャンプでひとっ飛び!
戦闘機ほど速くはないが戦闘機が撃墜されるような攻撃受けてもアーマードコアなら平気!
まあムービーが本来の性能とかならミサイル一発食らうとよくて損傷普通は破損までいくっぽいけど >>118
ゾイドはアニメの世界だね
実際は4足メカは動物のように速く走れない(体幹の伸縮性と軽量さがないため)
加えて4本の足を駆動させる都合で2脚より燃費も悪いんだよね
それこそ4輪の下位互換になりかねないという
その点2脚はスマートに走れて高燃費、起き上がるのも簡単なんだよね
2脚は進化系の頂点だけはあるね >>120
四つ足の獣の構造はメカで再現不可能なのは誰でも知ってる当たり前のことだね
チーターは体重70kg前後で体幹が柔らかいからこそ地上最速なわけで、それを金属製のボディーで真似したところでね、、、
ゾイドはアニメ世界限定の、男の子のロマンの範疇を出ないね >>121
5m前後の二脚ロボットは戦車の発展形として普通にアリだね
5mといえば陸上自衛隊87式偵察警戒車とほぼ同サイズだし、人が乗り込む装甲車の感覚で運用できるわけだね
一時的な飛行能力による渡河と泥地の走破性、跳躍による対戦車ミサイルの回避で現代戦の常識を覆す兵器になりうるね 二脚にするメリットとしては陸と空中のシームレスな空間移動、体の重心を傾けて急旋回が可能、機体重量の削減による燃費の向上
つまり持久力に特化した足と言えるね
合わせてゲーム内性能も低燃費と小回りで勝負する足にするべきかと ここではゲームをどうしてもらいたいかって話するんだろ
つまり、戦車相手には上から近づいて蹴るかレーザーブレードで焼くもしくはミサイル使うか
acvだとただの的で、脳空っぽで突っ込むゲーム性は嫌 旧作でOBとターンブースター多用して高機動暴走タンクしてた事があったけどアレは楽しかったわ
またやれる様なシステムにしてほしいもんだ タンクは意外と地上ダッシュが速い設定の方が違和感ないだろうね
キャタピラの特性上、地上走行の適性が高いのは当然だね
地上ダッシュは4足が最遅でいいと思う 生物学でも人間の身体って運動効率で言うならそんなに良くないみたいだな
一方昆虫はかなり良い
機械的にも再現がしやすく安定しているし各駆動部への制御も最小限で済む
何より脚1本失っても問題ない
そもそも効率で言えば車輪が最強ではあるが...走破性の面も考慮するなら虫かねぇ
新ACはカブトボーグでいこう(提案) 生物学では人間は最強の効率重視型動物らしいね
原始人や部族の狩りは、高い持久力を生かして獲物が疲れ果てるまで追い回すらしいし、
四足動物が先に疲れて捕まってしまうのだとか
古来より二足歩行は低燃費の代名詞だったんだね >>130
クラッシュギアがいい
スライディングして吹っ飛ばしたりスピンアタックでふっ飛ばしたりするんだ
これクラッシュバンディクーだな ライオンやチーターも300メートル走るとすぐ息切れして走れなくなるからなぁ
やっぱり四足は燃費面ではかなり下の位置だね
一方で人間は24時間走り続けて東京から名古屋まで走破してしまうし、二足歩行の逆振り子構造は明確な強味だね カンガルーは二足に加えてバネのように慣性を利用する走り方のおかげで凄まじい燃費を誇るんだよね
慣性を使った位置エネルギーの消費効率は人間に匹敵するほどだね
こうして見ると四足はまだまだ進化の過程としては途上なんだろうね 四足は燃費悪くて機体重量も重い代わりに安定性から来る火砲の適性、つまり後衛型が適任だね
ガッチリと地面を掴んで安定させた155mm榴弾砲そのもの
やっぱり鍋は正しかった 戦車の火力はもっと強くて良いと思う。
同じ時代の兵器なのに、AC以外の攻撃が怖くないっておかしいし。 ゲームとして面白ければ文句無いけど戦車一台に苦戦するACとかやりたくないぞ >>127
ただの戦車ごときにそんな事してたら、現代兵器より強いMTはどんだけ強くすれば良いんだ?
設定的にもゲームバランス的にも戦車や攻撃ヘリは賑やかし程度から脱却できない定め >>137
いいね
戦車も着実に進化していて簡易的にホバー機動を行うとか
しっかり回避とエイムで戦うモブ戦はフロムゲーらしいし
初代のシュトルヒを彷彿とさせる初心者お断り感も欲しいよね >>139
有人で約10億かけてるんだからそりゃ強いんだろ
ドローンとか無人兵器を雑魚にすればいいのでは ガードメカ系が従来の雑魚枠で戦車MTヘリは強モブでいいよね
正面から撃ち合うと戦車に分があるもののトップアタックに弱くてACの機動戦を演出する
完璧だね ゲーム的な都合で言うと現代兵器相手に無双するカタルシスは必要だから戦車に苦戦したら駄目 ただゲーム画面上のACの武器と現実の戦車砲比べたら、戦車の方が断然強そうなんだよなあ 攻撃と被弾時の丈夫さと機動力は別けて考えつつトータルでバランス取らないとな 戦車せめてマシンガン数発で爆発はしてほしくないな
希望を言うと部隊整えて戦えば圧勝できるけど無策で飛び出したら難易度高くなるくらいの強さは欲しいところ。 戦車は車体前面に装甲が密集してるから正面の撃ち合いでは中々落ちないようにするといいね
反面、側面や背面からエンジン部を撃たれるとすぐ沈むのもまた戦車だね
回り込むことでアドバンテージを取れるACシリーズらしい強敵にできるだろうね 戦車の履帯を狙って吸着地雷をばら撒いたりライフルを撃ち込んでは次々と擱座させ戦車殺しと恐れられるAC乗りのゲリラその名も地雷伍長
依頼内容はそのゲリラ屋の抹殺だ戦車を相手にするのは上手いが所詮その程度さAC乗りのアンタなら楽勝だろ?
みたいなACがやりてえってこと? >>148
普通に面白そうなんだが
むしろ敵ACに特徴が出るのではないだろうか >>148
というより精鋭となって敵地に潜り、卓越した技術で敵を屠るタスクフォース的な感じ >>148
地雷敷設要素はあってしかるべきだね
強固な防衛陣地を作成するにはいつの時代も地雷を埋める、それが軍事的常識だからね
ACの作業ロボットという一面を見せるのにも都合が良いね リアルばっか追求しても息苦しくなるだけやろ
雑魚シバき倒しながら敵対AC戦やって弾薬費修繕費気にするゲームじゃなくて、サージみたいな時間のかかるダルいゲームが好みなん? 現代兵器の延長上にあるリアルロボットがACの重要な記号だからね
突然必殺技を撃ち合うスーパーロボになられてもリアクションに困るし ファンタジーもダクソブボンで飽きたから尚更リアル系を渇望してるというのもあるね リアルかどうかって話ではないよ。
爽快感をとるか戦略ゲームにするかどちらも楽しいだろうしどちらかを選んだらもう片方を否定すると言うものでもない。 AC6にプロが参戦してくれたら良いのになぁ。
そしたらgameroomで雇って大会にでたりできるかも。
美人過ぎるレイブンとかいたら、うれしい。
by中の中レベルのおっさんプレイヤー
いや、妄想はやめよう。まだ、なにも発表されてない・・・・・ ワッチョイそのままでもIP変わるから、mateだとレス数カウントが別人扱いになるんだなワッチョイをNGNameに入れるのにIP削る一手間かかるし
IP入れても無駄だろうとは思ってたけど、逆効果になるとは思わんかった
次スレはIPなしで頼む 106.128をNGNameに入れれば解決
俺も消えそうだが アウアウを全部NGにぶちこむか106.128だけをぶちこむか
何方にせよ巻き込むけど被害少ないのは後者だな ワッチョイとアウアウどっちもNGにすれば問題無いぞ!!
なお 少し前の画像とか最近の記事とか話題は一応あるけどここはマイペースに語ってて好きだったのに一人に空気壊されちゃったよな エルデンスレでも暴れてたし過去にはダクソ3とブラボのスレにも住み着いてたからフロムゲーのスレはまずパズルガイジをNGするところから始めた方がいい >>164
そして誰も居なくなるか?
やめてくれよ(震え声) 12月9日のTGA
その前にステプレかps showcaseが一回あるかもしれないけど現状はTGAまでは何もないと思ってていいかな 6月に示唆したものを約半年後のTGAで発表、というのはあり得る話。 まあ他のスレでも使えて一番確実なのはス系、アウアウ、ブーイモとかのワッチョイ以外の有名なやつ端からNG入れておけば良い
どのスレでもキチガイは大抵この中のどれかだから、大抵はそれで引っかかる 俺はNGに入れてないからようわからんのだが
エルデンリグスレからもってきたけどこれじゃダメなんか
ワッチョイの日本語部分、ワッチョイ前半の3文字目と4文字目は基本的に変わりませんので、そこをNGしましょう。
例)(ワッチョイW abcd-efgh) をNGする場合は以下のようにする
①ワッチョイをNGNameにコピペ。
②前の括弧を消す。
③ワッチョイ前半の1文字目と2文字目を.に書き換える。
④-の後を消す。
⑤この段階で次の形になっているはず→ワッチョイW ..cd-
⑥正規表現にチェックをつけて登録完了。 パズルくんいない時でもパズルくんの話題で埋まってるやん
パズルくんスレに改名したらどうだ? 荒らされるの嫌なくせに荒らし君の話ばっかしてるの滑稽極まりない 荒らしが嫌だから自治の話をしてるんじゃないの?
やっぱアウアウは頭おかしいな 本当にスレを荒らしてるのは自治厨と呼ばれる人、NGを呼び掛ける人
大昔からの常識だよね >>171
TGAはエルデンのトレイラーお披露目もあったね
いよいよAC6が秒読み段階まで来てるかな
楽しみだね パズルという単語はエルデンスレ固有のものだし、ACファンなら反応しないはずなんだけどなぁ 仕方ねぇだろACの話しすると湧いてくるんだからよ
対策の話でもしないと困るわ パズルガイジと散々言われてんだから嫌でも特定出来るわ
それを さも異常の様に言えるって…流石頭アウアウは違うな >>185
その呼び方がエルデンスレ由来のものだからね
つまり騒いでるのはACファンじゃなくてソウル新規 ACと同じく、近年新作リークが嘘or本当と騒がれていたサイレントヒルは、遂に公式Twitterが約8年半ぶりに稼働し始めて独自のショウケースやるらしいな
まあ実際何が発表されるのかは当日まで分からんけど、超久々に公式がやる気出してるっだけで羨ましい限りだ 実際AC新作は突然にフロムから発表されてもおかしくないと思う
フロムの古参ファンに向けたゲームだし、
TGAで大々的に発表する必要性があるかどうか
ACVはまさにそのパティーンだったしね フロム絶好調で忙しいし、次世代機だから開発に何年もかかってるって納得出来るしな >>187
それは確かに、すまなかったよ
ただ頭アウアウがあまりにも多くて、こちらとしても困り物なんだよ… 最近のファンタジーばかりのフロムの違う色を見せられると宮崎も言ってたし鉄と硝煙漂う正統派リアルロボットなんだろうね
楽しみ R-TYPEもサイレントヒル新作もハンターハンター再開も発表された今、アーマードコアの新作があり得ないという方が不自然だと思いませんか?あなた ほぼ完成してるとか言われてたのがいつだっけ?
島国のゲーム業界の時間感覚がどうなってるのかは知らんが
それから大きな展示会も幾つかあったけど全スルーで未だにティザーPVすら出てないってのは
仮に本当に新作作ってておまけにほぼ完成してるなら発表しない理由が知りたいわ >>193
なに言ってるんだ例に出してるどちらも一度終わったタイトルだがファンが根強い作品だろ?
ACみたいな続編出てないだけの「現役」とは違う! まあ今年E3なかったしでかい場所で発表したいとか思ってるんじゃないか
だとしたらやっぱTGAじゃない?
開発は終盤という発言と過去のインタビューを見ても2018年には既に隻狼、エルデンリングと同時に動いてたみたいだし発表すら出来ない段階という訳では絶対ないだろうから でもR-TYPE final2の復活クオリティでAC新作出ても荒れるだろ?
だからダラバーCS2はよ エルデンDLCの噂があるから順番的にはそちらが先になりそうな…今の雰囲気だとフロム次回作はもうちょっと引っ張るんじゃ? サイレントヒルは映画作ってる監督が普通にポロったらしいから確定だろうね
しかも複数作ってるとか 来年でVDから10年だよな
いいタイミングだと思うけどなあ 新作出ても古参はロートル扱いされて居場所無いんだろうなぁ 死んでいたシリーズが復活ってことならモンスターファームもそうだな
移植が出てコラボとソシャゲではあるが新作も出る・出る予定でシリーズ本流が復活の兆しはある >>196
ACファンも根強いからなぁ
いまだにPS作品の対人大会が開かれてるし
濃いファンが定着するシリーズは必ず復活するのかもしれないね >>203
宮崎が昔からのフロムファンに朗報があると言ってたし、間違いなく旧作システム復活の予兆ではあるんだよね 最初期の作品やってたやつはもう孫とかいるんだろうな 初代発売前のテレビCMから入った人間だけどまだ40過ぎだよ? 最新作はアンノウン以上の特効兵器が飛び回るドローンゲーで頼む より格調高くイクシードオービットと言いなさい
でもリアルのドローン全盛な感じと培ったAI設定を合わせてサポート機標準装備のゲームなのも楽しそうだな うーむ…背中装備のビットがより実用的になって配備されたりするのかな
個人的には定点配置のビットが好きだったな UNAC技術を使えば指定した位置に自立移動して定点狙撃してくれるも!
AC一機で陽動と裏取りしたりも!
そういやフロムはAI実験室作ってたけど活かされてそうなゲーム出してないよな? >>210
いいね、ワクワクしてきたよ
対ドローン戦を意識して索敵能力を向上させた頭部カメラ、迎撃するための腕部銃、特攻自爆から逃れるために足が生えた
これにてアーマードコアの完成だね >>212
当時EOはSF兵器だったけど現代戦ドローンを見た後だと立派なリアル兵器なんだなぁと
ドローンを束のように装填したオービットキャノンも現実味が出てきたね 10年てお前、小6で背伸びしてACVやってたガキんちょが次回作待ってる間に新社会人になって、下手すりゃゲーム卒業してる頃だぞ
シリーズものとして売っていく上で致命的じゃね >>213
問題はUNACを今のフロムに再現できるかどうかかなぁ
宮崎ゲーのNPCっていつも残念AIだし、強いAIを作る向上心があまり感じないんだよね >>216
アーマードコアを買うような濃い層はゲーム卒業しないと思う
いまだに根強いオッサンが対戦会に集結するようなゲームだからね ロボット物は何歳になっても男のロマンだからね
いわば車にハマるのと同じようなものだね >>210
A(エアレイダー)C(コア)ですねわかります >>197
ゲーム作り系のセミナーでフロムの開発者が言ってたことの受け売りだが、フロムの開発におけるマイルストーンはざっくり以下の感じらしい
@プロト版(またはコンセプト版)
企画の仕様明確化や技術検証を行う段階
本開発というよりは、少人数で過去作の素材を使ったりしながら実施する
Aアルファ版
企画の一部分だけを切り取って組み上げ、とりあえずゲームとして遊べるにした段階
この頃から人をどんどん増やして量産体制に入る
Bベータ版
バグや未調整部分はあるものの、企画の仕様すべてが一通り組み上げられた段階
宣伝用の素材のためにベータ版の一部を切り取ってブラッシュアップしたりもする
C製品版
ベータ版をデバッグ&ブラッシュアップした段階
各期間のボリュームとしては、A⇒Bの量産期の後半が人も作るモノも多くて、規模的にも長さ的にも開発のピークとのこと
例の未発表新作については、2017年のダクソ3DLC完成の後に@プロト版の開発が始まって、今年7月の時点でBベータ版の完成前って段階らしい
ベータ版が順調に出来上がってれば、そろそろマーケティングに関して動きがあってもおかしくはない
まだデバッグ&ブラッシュアップの段階があるから、発売はまだ先(早くて来年の今頃〜再来年初頭?)だとは思うけど ここ10年くらいソウルシリーズは
③ベータ版
バグや未調整部分はあるものの、企画の仕様すべてが一通り組み上げられた段階
宣伝用の素材のためにベータ版の一部を切り取ってブラッシュアップしたりもする
この状態でリリースされてるからアーマード・コアがそうならないことを祈るわ
もうフロムのお家芸な気もするけど むしろACこそそういうリリースのされ方してる気がするが
今に始まった事じゃないし半分諦めてはいる 話が変わるがS鳥の復権について自分なりに考えてみたので書き込んでみる
レザブレと盾を一体化することでW鳥相手の立ち回りがかなり楽になるのではと考えてる
正面からの被ダメを抑えることでW鳥の火力相手でも突撃からの斬り付けをサポートできる
W鳥の引き撃ち相手でも盾による被ダメ軽減があれば
OBによる強引な接近からの斬りつけも十分現実的な選択肢になるんじゃないか?
逆にW鳥は如何にS鳥機の正面以外をとれるかが重要になり
これによりS鳥とW鳥は対等に戦えるのではないだろうか ブレードなんてのはアセンや戦術ではなく如何にブレホが強力かで決まる要素であって
それはフロムの匙加減なんだからプレイヤー側で妄想するだけ無駄
エイムアシストが強力なら撃ち勝てるけど
そのエイムアシスト強度を決めるのは開発なんだよねって話だ >>225
VDではそうなんだけどACのシリーズ全体としての話ね
従来のACではS鳥はW鳥と比較して圧倒的に不利だったんだ
>>224はその従来のAC前提としての話と考えてくれると嬉しい ギャン盾とか盾ファンネルとか杭打ち盾とかガンダムの真似しても良いのよ 前提としてS鳥とW鳥のバランスを取るなんて不可能だと思うんだよな
PvEでよくあるシールド砲台みたいなものを装備できればS鳥が圧倒的に有利だし
W鳥弱くするなら拡散率を引き上げればいいだけ(射程と命中率を落とす)
でもそれでバランス取れるかって言ったら無理だろう >>228
レザブレ一体盾が定着すればいずれその手の盾が出てきても不思議でなないと思うけど
>>229のコメを読む限り近接一体型がバランス上限界なのかな
関係ない話だがギャン盾と聞くとガルマ3部作というSSを思い出してならない
ちなみにレザブレ一体盾はガルマ3部作を読んでの発想だったりする
>>229
一体盾は近接のみに限定すればどうだろう?
そうすれば後は>>224に書いたような
立ち回りでの勝負になると考えてるが
やはり厳しいのだろうか ギャン盾ってミサイル内蔵のアレか、冷静に思い返すと誘爆怖くて盾に出来ないと思うんだけどアレ >>231
>>230で挙げたSSでもそれに触れてて笑った覚えがある
そりゃそうだよなとwww 盾は武器一体型云々よりも宮崎に調整しきれるかどうかが全てだね
エルデンも最重量の大盾でボスの攻撃無効化しつつ盾越しチクチクするだけで勝てた
そういう調整をやるのが宮崎なんだよなぁ 盾だけ特別固いとそれでフレーム覆えよって話になっちゃいがち
中味が人間だと鎧より盾の方が使いやすい事も多いけどロボだとその感じ薄れるし
感覚的には使い捨て装甲ってのが正しいはず
つまり弾数みたいに使用回数制限あるのがAC的にはしっくりくるのかな >>232
案の定突っ込まれてたの草
レザブレ内蔵盾はヴィクセンのプラズマトーチで形だけは出てたな
https://i.imgur.com/6uNWtlh.jpg
>>234
VDの盾は使い捨てのAP制じゃなかったっけか、あの路線ならバランスは取りやすいだろうな ゲームシステムとしてもリアルぽい処理求められるんだろうな
個人的には割合ダメージカットでも上乗せAPでも良いんだけどね
それより盾を使ってる風な挙動して欲しい派 >>234
ロボの世界観だと増加装甲に近いものだからね
独立したAPと装甲値を持たせて破壊可能にするのが妥当な落とし所
鍋にはそういったリアル寄りセンスがあったけど、宮崎はATフィールド的な自然回復バリアにしそうなんだよなぁ >>233
フロムの調整は大味なとこあるもんなぁ
それはもうフロムに賭けるしかない
>>234
全身を盾の素材で覆うと重量がエライことになるとかで理由付けはできると思う
けどそれよりは盾に旧作のEN盾みたいなエフェクト付けるとかで
視覚的に理由の説得力を付けることもできるんじゃないかとも考えてるよ
>>235
>>236
レザブレ一体盾の場合は
VD式の使い捨てよか従来方式の防御値加算式のが安牌じゃないかと考えてる
VD方式だとW鳥側はS鳥側の盾割るだけ対処が済むから
使い捨て方式ではS鳥とW鳥が対等に戦えなくなるんじゃないかと踏んでるよ >>235
>>236
ごめん
二人のコメは盾そのものの話で一体盾の話じゃなかったね
>>238での二人に充てたレスは忘れてほしい 手に持つ盾の調整ならもうVDで答えは出ている
旧作のようなフレーム防御力の防御力に加算じゃ、左腕の射撃武器を捨てたせいで与ダメは半減するのに、盾の効果で減る被ダメは数%程度だからな
明らかの盾より銃持った方がいい
VDだと盾持ってる間は盾のAPが耐えてくれるから機体への被ダメはゼロになる仕様のお陰でちゃんと使えるバランスになっている
旧作でも射撃武器が装備できない箇所の盾は使えてたみたいだけど、今更左腕に銃なしは戻れんよな AC2でE盾出たときってOPみたいに相手のレザブレ見てから直前展開じゃないと弾けなかったんだっけ?
AAだともう展開状態に仕掛けるだけでバインって弾かれたと思うけど >>240
防御値加算だけだと厳しいのか
ならそれに跳弾システムを組み合わせるのはどうだろう?
跳弾に参照する防御値に盾による防御値を加算する
ただそれだとS鳥が固くなりすぎるようなら
跳弾に参照する基準の防御値を腕部の防御値を採用し
最終的にそれに盾の防御値を加算したものを参照して
跳弾を判定する仕様なら加算式でも行けるんじゃないかな 無制限に使える盾というのはぶっ壊れになるか産廃になるかの両極端だからね
だからVDは破壊可能にして良い塩梅に落ち着かせたんだね
SLの実盾は係数増加式だったけどフロートが重二脚並みに硬くなるというぶっ壊れだったからね 前方にだけ強力な防護壁を展開するってのは駄目なのか?無論回り込まれたらアウトで、展開中は機動力も下る(タンク脚以外)
後は展開と収納にラグをつけとけば それなりの形には収まりそうだが
後は盾構えつつ垂直ミサイル…等の展開が出来れば多少は撃ち合いの形も変わると思うのだが、どうだろう なんだよ新情報じゃないのか
自分もシングル復権はかなりアリ
W鳥だともっと反動制御とかの関係で射撃精度が落ちるようにして短射程の低反動武器になるか特化した腕パーツ(高負荷だったり低防御だったり)使わないといけないみたいにアセンのハードルを高めたらとか思うけど 盾使い捨てでも良いけど片手一枚(肩含め二枚)しか持てないのは謎だったな。
腕のストックから一枚ずつ盾取り出して使い捨てていく(ストックには数枚くらい折りたたまれた盾が入っている)ような感じとかどうかな? >>244
>>242で俺が書き込んだのが
前方にだけ強力な防護壁を展開するという意味では
概ねその類の通りの案だね
>>245
>>244の後半のコメに対する返答でもあるが
俺はS鳥の復権はW鳥に不便を強いる形ではなく
S鳥の利便性を強化する形で達成するべきだと考えてるよ >>244
アクション中に機動性を落とす調整はモッサリの原因になるし控えるべきかなぁ
ACシリーズで安易な行動制限をしてしまうと、凄腕の軽量機使いの的にしかならないからね ふむふむ、跳弾か…仮に採用するとしたらVの三属性ではどうなる? ENは弾けないとして物理盾では割合軽減といった所か、EN盾なら相応にEN払って相殺が無難かな? …いや物理盾でも、ENもいなせるか…? 酔った頭では、ちと分からん…
他の物理と熱は物理盾で弾けるだろうけどEN盾なら弾を焼き切る形になるのかな?
EN出力過多の盾専用機体ってのも面白くなりそうだな すまん、追記になるが
ミサイル等の着弾→爆風のタイプは流石に盾では いなせないよなぁ
こうなるとミサイルゲーになりそうでもあるけど、ミサイルは割と対処法が有るし…
コレもうわかんねぇわ シングルアゲの方向にしたいってんならやっぱ両手持ち補正みたいな話も無くはないんじゃね
サイト拡大とか集弾性向上とかあるじゃん
デブヴィクかっこいいし 集弾性はもっと悪くて良いよな。
特に遠距離武器ほど悪くして両手持ちじゃないと遠距離は連射しても当たらないレベルとかで
もちろん重量腕の安定性重視の腕なら片手でも集弾性は保たれるとか 逆説的になっちゃうけど無茶できるのもACの良いとこだよな
どこに軸を置くかで変わるけどハンドガンや小さなマシンガン二丁は有用でライフルやバズーカ二丁は現実的じゃないって補正の付け方出来ればそれで良い
なんならライフル二丁持っても狙えるような腕やFCS選べば現実的だけど他で割りを食うならそれでもいい 両手なら集弾性がエグいくらい良いってのと、リロードが素早いってメリットつけようぜ
てか毎度思うんだがW鳥持ちって弾倉交換がめっちゃ大変よな
ACみたいに武器がデカい上にスリングとかでぶら下げている訳でもないタイプは特に >>253
それを具現化しようとしてたのが「腕部重量」だったんじゃないかな…全く機能してなかったけどこの辺をブラッシュアップしたら変わるかもしれんな >>252
安定腕依存にしてしまうと安定腕一択になるだけでS鳥の復権にはならないんだよね
これは過去作でも度々起きていて、Vの悪名高い155腕とか『最高安定腕で扱うW鳥が最強』の典型例だね
ACは二丁銃が基本スタイルとして、S鳥には撃ち合い以外の特殊なサポート装備で差をつけるしかないね >>254
集弾性が良くてもW鳥には勝てないよ
むしろバラけるおかげで余計に当たりやすい、削りやすいというメリットまであるし
ACの対人戦は弾がバラける強武器も多いしね >>249
シンプルにV,VDの既存の防御値を参照する方式で問題ないと考えてるよ
>>251
バランス調整を考慮すると両手持ちは実装を見送るのが無難だと思ってる
両手持ち武器を実装したとしてS鳥とW鳥の間で
どんな立ち位置を確立するかとなるとかなりの難問になる
S鳥以上W鳥以下の火力では結局W鳥相手には不利だし
かと言ってW鳥以上の火力にすれば今度は環境が両手持ちで染まる
これを踏まえるとやはり両手持ち武器の実装は鬼門じゃないかな
既存の片手用武器を両手持ちにすることで補正を与える形の実装ならば
調整の手間も掛からないだろうし大いにありだと考えてるよ 反動押さえられないと次の弾撃つまでの時間も伸びてしまってダイレクトに時間あたりの火力も落としてしまえ そういやACってフレームはデザイン的にもマガジン交換させる気ないよな
人間のような肩甲骨の動きもない上にコアが長いから、両手がお互いに届かないものが多いし
武器については明らかマガジンタイプなのに... トリガーも指で引いてるわけじゃなく電子制御らしいしマガジンも武器側だけで完結してのかも W鳥は撃ち合い性能の極限みたいなものだからね
S鳥が撃ち合いの土俵で勝とうとするのが間違ってるかな
S鳥は左手がフリーになることでのブレードやシールド、端末操作による妨害補助装備で差をつけるべきだね 武器の連射速度を変えるのは個人的にNG
高火力の腕に人気が集まりすぎてしまう。
あくまでも集弾性とかそう言ったものが変わる方がいい。
近付けば安定性の低い腕でも火力が出るとかなら運用で幅がある。 >>258
次回作で属性はどうなるか分からないが…物理、EN盾で跳弾させて盾の負担を減らすなら如何に弾き、いなすかって所が焦点となるだろうか。楽しそうだが、コレ開発目線なら結構面倒なんじゃないか?
>>259
DPSを削ぐのは意外に有りだと思うぞ、最悪反動で2次ロックすら外してしまえよ、と。 >>261
それだとあの装弾数であの武器サイズなら釘打ち機みたいな武器になりかねないような
サブアームがあるアリーヤ腕ならまだしもやっぱ謎だわ >>252
今迄できてたことをできなくするのは
余程の必要が無い限りは避けるべきじゃないかな
>>259
V系は正にそのデザインだったのか
安定腕一択の理由の一つだったじゃないか
>>261
4系のリロードシステムが正にそれだったよな 例えば二丁銃を装備している機体は両手が塞がって凡用アクションが行えなくなるデメリット付きとかね
S鳥機は撃ち合いには若干弱い代わりに戦場にある妨害装置や設置式武器、地雷の敷設などを用いて器用に戦える
そういう方向性の違いを持たせるべきかなと シングルは持ち替えが速い
これいいんじゃないか?
手が埋まってたらV系みたいなウィーーンガチャン
シングルは空いた手でヒョイサッブォン!みたいな 両手持ちなら2次ロックがすごい早いとかはアリ
単純に制御してくれる要素が2倍になるからロック後のトレース精度もかなりスムーズになるはず
逆にW鳥はFCSに別の処理を平行させたり姿勢制御を悪くするからもっと遅く調整していいと思う >>266
その通りだね
射撃安定性に依存した結果34701という怪物を生んでしまったし、非安定パーツを産廃にするだけの要素だった
とはいえ今までできていたことを単にできなくするバランス調整はストレスにしかならないし、やはりW鳥がACのスタンダードなのは致し方ないかな システムだけで言えば過去も色々あるんだよな、ただバランス調整に活かせなかっただけだったり
バランス調整してもいくつかのメタが回ってオッケーってところで終わったり >>264
被弾箇所のパーツの防御値で跳弾を判定する
部位跳弾システムにすれば
開発の手間を省けるんじゃなかろうか
LRで部位破壊があったように
実装自体は不可能じゃないと思う
どの武器にも余程相手が悪くない限りは
貫通を狙えるバランスにしてやれば
調整にもそこまで手間をかけずに済むと考えてるよ >>250
それはミサイルの弾頭によるんじゃないかな?
中実や榴弾なら爆発時の破片でダメージを与えるし、成型炸薬ならモンロー効果による高熱の貫徹だからね
これらを爆発と一括りにするのはちょっと無理があるし、弾の属性に合わせたシールドを複数用意するべきかと >>272
それってVの属性値と似たりよったりにならない?早々に辞めたから三属性云々の話って詳しくは知らないけどさ。装甲抜かれると即死ゲーとは聞いたんだけど…
話は変わるが、機体表面に対EN処理とか対弾防爆処理とか、メタルマックスの「コート」見たいなOPパーツ的な処理ってのも有りかと思ったんだけどさ
武器側にもスクラッチダメージの酸や一定時間妨害のEMPなんかも入れて耐性と属性って概念を追加するのも面白いとは思うのだけど スクラッチって言い方はじめて聞いたな、伝わるから良いけど。
ヒット部位での処理はFPSみたいに頭を狙うとかを能動的に出来ないシステムだと運任せになりやすくて歓迎されない傾向にあるよね、俺もやだし。
属性残してオプションみたいに気軽に増減出来ちゃうとやはり運次第になってしまうから遠目でばれるかある程度の不自由さは必要になってくる 調べてみたらスクラッチダメージって言わないみたいだな…驚いたよ
補足するとRPGの毒とか火傷といった時間経過ダメージの事ね
コレと耐性コートの導入は、あくまでミッションが主であって、対戦に言及すれば通常ダメージ+α程度に抑えるのが妥当だろうか
とは言え、一応金属なんだし腐食に特化させるイロモノ武器ってのもアリかな~…とは思ったり、弾頭に腐食性ってのは現実的で無いにせよ、酸で満たした擲弾武器とかなら空中炸裂型の面制圧兵器としても使えるのでは… 初代かPPにあったな腐食性のガスが事故で漏洩して充満してる施設の換気するみたいなミッション
そんなガスの中でも超絶元気で低姿勢かつブレードの直撃にもプラズマライフルの連射にも余裕で耐える超E耐性の大量のガードメカ…
SLには多数のパーツと無限の組み合わせというだけあってそういう色物結構あったな
ジェネレーターではなくそのジェネレーター管理してるシステム側ぶっ壊してエネルギー総量ぐちゃぐちゃにするジャミングロケットとか >>276
それはスリップダメージの間違いじゃないかな?
スリップはPS3以前のACシリーズでよく見られた要素だね
機体温度の概念と高温環境での熱ダメージ、電磁場による継続ダメージが発生する施設、生物兵器を倒すために酸が撒かれるミッション等
熱耐性に影響する放熱効率、頭部のレーダー、ロックオンジャマー耐性とか結構細かいパラメーターが存在してたんだよね あぁ…スリップダメージか。エンドオブエタニティのアレと長らく混同してたみたいだわ…
これは申し訳無い そういや水辺にいるときは放熱効率が上がるって要素あったっけ? ブラボ画像が一瞬だけ公開されて消されて話題になってるな、彼らも哀れなものだな、まずは我々の番だと言うのに浮き足だってさハハハ >>274
その通りにVの3属性をイメージ貰っていいよ
跳弾を採用するならVの3属性がベストだと思う
ていうか多分それ以上はフロムの手に余る
装甲抜かれると即死ゲーなのはそうなんだけど
VDで小貫通が実装されたことでその辺は多少緩和された
とは言えどそれで即死ゲー振りが解決されるとは限らんだろうし
いっそのことリスポーン前提にして
即死ゲーでも問題ない対戦システムを実装するべきだと考えてる
俺が以前からちょくちょくここで唱えている
ACをTPSに寄せる案なんかが正にそれだね >>282
ブボンは製作スタジオごと死んで終わったシリーズだからね
ブボンキッズはAC続編は絶対出ないと言ってるけど、絶対出ないのはブボンなんだよね >>283
強い属性にはより硬く、弱い属性には紙装甲の路線を強めるって所か、これをパーツ毎に決めるとなると既に>>275も言ってる様にフリーエイムやスコープ狙撃等が出来ないと難しいだろう、それこそLRと同じ轍を踏む事になる
リスポ制度はロボだから理由の整合性も簡単に取れるだろうな
再出撃に予備の、違うアセンの機体に乗る事も出来そうだが…格ゲーよろしく被せ合いの形になりそうだ
個人的には3属性は対策が面倒臭いってだけの印象しか受けなかったから簡略化してほしい所ではある >>283
リスポーンは一戦が長くなってダレやすいのと、初心者が相手にスコアを献上しまくるせいでギスギスの原因になるだろうね
何よりTPSに寄せるとその界隈のマナーの悪いキッズを大量流入してしまうからなぁ
ACシリーズに求める変化ではないね >>286
フリーエイム等に関してはノーロックのモードを実装すれば解決すると考えてる
これは4系で既に実装済みだからさして難しい問題ではないはず
そもACの戦闘はロックオンシステムがある上
立ち回りが主なとこがあるから
特定の部位を狙いたいならポジショニングで
解決して貰おうと考えてるかな
頭部を狙いたいなら頭上を、腕部を狙たいなら側面をという具合にね
部位跳弾の場合は攻撃側が自身の武器に合わせて
相手のどの部位を狙うかというシステムになるから
3属性でも防御側は対策はさして必要なく
特に手間は掛からないと考えてるよ アレ厳密にはリスポン無しじゃね?壊すと修理代鬼のように高かった覚えが(ストーリーモード)
属性装備のバリエーションとメタ回しするためのものだからダメージ計算に属性無いのが理想だよな
共通の防御処理(跳弾しやすさ、耐熱、対貫通、対衝撃とか)に対して全ての武器が全ての要素を持ってて計算させるのが最高 >>289
ノーロックモードは頑張ってもバランス保てなさそう
武器毎に決まってるならまだわかるけど ノーロックはテクニックの一つでいいね
過去作でもハングレ、肩グレノーロック当てをやってきた訳だし
ロック当てとノーロック当ての適切な選択こそがACの対人だから、どちらかに強制する必要はないんだよね >>289
ロックオンで固定してポジション次第でってのをやると、またトップアタックや旋回戦に戻ることになるのか。VDの鈍重な機動力で実現は難しそうだし、飛べず回れずのタンクが割を食う事になるぞ
となると、やっぱエイムさせる位しか俺には浮かばないわ >>291
ACの機動力でノーロックは玄人を超えたナニカ向けだから
バランス云々の辺りは心配いらないと思う
>>293
VD基準で考えればそうだろうけど
俺は旧作4系の従来のACを基準にしてる
それならタンクACでも太刀打ちはできるはず
一応ポジショニングが苦手なプレイヤーや機体向けには
安定して貫通が狙えるがDPSが低めの武器を
十分に供給すれば問題ないんじゃないかな
逆に貫通するには部位を選ぶ必要がある武器は
高いDPSを設定することでバランスが取れる
いつぞやに提案した一斉射撃モードと組み合わせれば
機動力の低いACでも頭上を取ってくるACに対抗できると考えてるよ >>294
確かにブーストやら機動の面だけは旧作ベースにしたいわなぁ…あとOBを付けとけばタンクでも高機動には成り得たから同じ土俵には立てるか。
無属性的なサイドアームは有ると便利だろうな、ブレード辺りを属性無視にして一定ダメージを出せるようにするとかでブレードの活用方法も再度出てくるか…?
一斉射撃ってのは良い案だな。
両手と肩に全部別の属性を載せて正面から火力で圧殺するガチタンプレイとか楽しそう >>295
レザブレに関してはS鳥復権の案として>>224で書き込んだ内容が使えるかなと考えてるよ >>295
ブレードは跳弾不可能な高攻撃力だから、既に相手の属性気にしなくていい武器として使われているよ
本当に無属性ならブーストチャージ もあるし >>296
あぁ…そういや、そうだったな 失礼
攻防一体の形ならサブとして活躍出来るだろうな
>>297
マジかよ、それ知らなかったわ
ブレもENと実体剣に変わってたから属性乗ってるモノと思ってたわ
ブーストチャージって何かぶつかるアレよな?アレはダサすぎて受け付けなかったわ >>298
厳密にはレーザーブレードはTE属性だし、ガチタンや重二なら1発だけ耐えてくることもあったよ
ムラクモも厳密にはKE武器
攻撃倍率が高すぎて跳弾ラインを容易く貫通するというだけだね ブレード強くしすぎるとブレードばっかになってあんま好きじゃない SAMURAIってすげーよな
そんなブレード強いぞ光波だぞって言われてた時代ですら採用実績がほとんどない >>300
その通り。ブレードは全く当たらないカテゴリーであって欲しいね
ブレードの扱いが下手な人を基準に調整すると上手い人が無双するだけになるからね >>300
体力あり過ぎるから正面から突っ込んでも死なないのが問題だった
相対的にタンクが弱くなるしな >>304
タンクはブレードに弱くていいんじゃないかな?
その分W鳥の撃ち合いには強い訳だし、ブレ機が明確なメタとして存在するおかげでタンク4機ゲーにならずに済んだのも事実だからね 攻撃にしても移動にしてもこのゲーム隙が無さすぎる
システムで隙を作る時は大抵致命的だし極端すぎる 基本的にバランサーが優秀すぎるんだけど
かといって反動を大きくすると太古の固めなんて害悪も復活してしまうしな 一度固められるとそのまま死ぬまでビクンビクンするかブレードで切られるかしかなく、
それに対抗するのに仕方なく生み出されたのがグレネード真下撃ちによる爆風脱出…
なんというか後の某世紀末バスケを思い出す ダクソ系のダウンとかよろけの概念をつければ?
ダウン、よろけ後に体幹リセットとハイパーアーマー付き緊急回避でハメ抜けできるようにする感じで >>309
小足どころか投げからでも10割持ってくゲームじゃねぇか
>>310
起き攻めでハメ殺されてキレる所まで想像が付くが… 上にも書いたけど受け側だけじゃなく攻撃もなんだよな、ダクソほどターンハッキリして欲しいわけじゃないんだけど
前提として攻撃側は理想のDPSで垂れ流してどれだけの割合で当たるかみたいになってるから回避行動取れない瞬間を産むとそのまま負けになる
スペック上の最大DPSなんて実際出せないようなゲームで良い >>311
そいつは腕が悪いからか調整が悪いか
システムは他のところでもあるようなものだし
できてみないと判断できないし
なければ硬直抜けられないし >>313
ACには機雷、地雷といったトラップが有るんだから他のガンダムゲーより遥かに起き攻めは付き纏うと思うのだけど…
そもそも腕が悪くないならハメられないだろ
ダクソとかでも広範囲攻撃重ねとけば起き攻め出来たしな 強靭の値で雑魚に固められたりこっちの攻撃で全然怯まなかったり >>310
ACにその概念はいらんだろう
その対策がしたければアセンで工夫すればいい
逆に衝撃に弱い脚はそれと引き換えにした強力な特性を備えさせてやればいい
例えば逆脚フロートは固められ易く肩キャノンも構えが必要だが
余程下手なアセンでもしなければ
戦闘中すら終始空中に浮き続けていられる逆脚とか
通常移動の速度がOBに匹敵するフロートとか言った具合にね
とは言えフロートの速度がOB並はやりすぎ感があるから
その辺は調整が必要だろうけどね >>315
うへぇ…呪術戦士の俺には悪夢が蘇ったわ
高防御で真っ直ぐ突っ込んできて両手持ち武器でのワンパンキル→煽りとかトラウマなるわ ダウンも硬直も要らない、衝撃受けたら仰け反りかぶっ飛びで狙いを付けられなくなればそれで充分、逃げようと移動するのを妨害できちゃうのはそのまま致命傷になるからな ふと思ったんだ、長い間リリースされない間もお前ら年食ってるじゃないか。
いざリリースされたとして楽しめるのか不安じゃないか? 仰け反りとか怯みハメは悪い文化だからね
ダークパズルシリーズはいかに怯まずに相手を怯ませるかの強靭比べレースになってるからね
ACがダクソの悪い部分まで真似する意味はないかなぁ VDに手を付けた時には20だったんですけど(激怒)
ま~だ時間かかりそうですかねぇ~ チーム強制、PvP強制、PvPvE強制
とかじゃなければなにが来ても楽しめるよ 強制じゃないにしても、それぞれの仕組みは充実させてほしいけどね ぶっちゃけ今ならどんな仕様のロボゲが来ても受け入れらる自信があるぜ チーム強制だけは勘弁
Vは跳弾属性よりもあの糞チームシステムが一番受け入れられなかった ゲーム開始してすぐにチームを作るか加入しろと言われた時点で そっと電源落とした記憶があるな
当然の様にオフライン要素もスカスカだったし サイレントラインポータブルやってんだけど クリア後に前金ミッションをやっても お金もらえないのかこれ?
ラスボスとか赤字にしかならないのかこれ Vは対戦部屋が賑わってたから領地戦しなくても楽しかった
VDは対戦部屋賑わってなかったからすぐに飽きた 本編のやり込みが充実していたからこそ対戦も大会も賑わっていたのだ…
逆はないのである メインのミッション部分がちゃんと作り込まれてて、それでいて色々選択していく上で、
なんか世界の深淵見ちゃったぞ的なシナリオも見せてくれたからこそ楽しめた部分はあると思うわ
VもVDもメインミッション自体は確かにストーリー重視なんだけど、その割には過去の話よりもどこか薄っぺらく感じちゃう 過去に大きな激変があり未来はさらに大きく変わるだろう
て時代の流れの中の些細な抵抗をする一傭兵って立場はまぁ上手く表現出来てたと思うが
公開されてない設定が多すぎてなんかこう何がしたいねんみたいな気持ちになる Vはキャラも話も史上最低すぎてマジでストーリーは何も残ってないな
お前らこういうキャラ出しときゃいんだろ感だけの主任がテキトーになんかやっててそのうちおばさんの下っ端ナヨナヨが何故かキレだす喧嘩ラジオを聞きながらのずっと変わり映えのない風景と敵 思い出は美化されるから最強だけど
それでもやっぱり地球暦の景観はバラエティに富んでいて最高だったと思う
開放的な青空、都市部の夜景
2系はまあ火星と地球だから地上だけど
初代系は地下世界なのに閉塞感ないのは素晴らしかった、広大で探索向き って書いてから思ったけど地下世界はむしろ3系だな
初代系は地下世界だけど地上にも、なんなら月面にも行っていた気がする
世界は広大だわ・・・ VDのシナリオは何か寝返った女と運び屋のオッサンが勝手に盛り上がってるシリーズ最低クラスの意味不明なシナリオだったわ
ミッション数も少なくてシステムに慣れる前に唐突にラスボス出てくる始末
>>335
そういやPSACのどれかにデカい自販機が配置されてたステージ有ったよな V系の世界観は嫌いじゃなかったんだけどな
脳みそモヒカンな奴らばかりだしあれはあれで面白かった
ただ投げっぱなしが多すぎて腹立ってくる
あんな凝った世界観作ってんのにまったく活かせてない チーム強制だからこそ遠慮なく入っていけたけどな
社会人チームとか地元民とか、条件で探して自分に合うチーム探しするのは楽しかった ゲームにそこまでコミュニケーション取りたくない人も多いぞ
言っちゃ悪いがACやる層なんて陰キャ多いだろうし
一万歩譲ってチーム強制を乗り越えてもその先は上限20人の固定チーム
リーダーがよっぽどモチベーション高くないとチーム維持も困難
俺が所属したところはリーダーが速攻で幽霊化して徐々にみんな居なくなった AC自体タイマンベースのデザインだったし(対複数ACはあくまでNPC相手のハンデ戦)
ACの対戦にそこまでのチーム戦求めてなかったプレイヤーが多数なんじゃないの?
やるなら適当な野試合での乱闘あたりがベターだったかと
ガチ勢や往年のファンはタイマン(ランクマ)でエンジョイ勢はランダム プレマ乱闘と棲み分けも出来たんじゃねぇかな なんだかんだ世界観とか台詞回しは4系が1番好きだ
あの退廃的で耽美な雰囲気は宮崎氏にしか出せない気がする アーマードコアの看板付けずにクロムハウンズの後継みたいな感じにしとけば売れるかはともかくここまで叩かれはしなかったかもしれない 開発初期だとチーム戦メインでやるつもり無かったみたいだからな
OWで暴れまくるようなイメージだったし
初期案のままでも糞クソ叩かれてた可能性は十分あるけど 5のままで行ってたらVの至上最低に終わってるシングルプレイがゲームの中心だった可能性があると考えるとVになって良くはあったのかもしれん あの尻切れトンボのストーリーがチームにリソースを割きすぎたからなのか元からなのかは判断しにくいが v系は正味何でAC同士が戦ってるのかよくわからんかったな。
何か陰謀だってのは後からネットの話見てわかったが、ゲーム内でストーリーを匂わすことすらしないとか狂気の沙汰過ぎて... >>355
倒したAC売って金にしてるってわかるじゃん 別にACである必要性を感じない
と言うかわざわざ危険を冒してまでAC刈る必要性ある?
物資の強奪でACと戦うとかならわかるけど、いきなり決闘じみた戦いをACいなくなるまでする理由が無さすぎる。 LRみたいに潰し合いがストーリーの根幹に関わる訳でもないのがな AC乗りを狩りまくってるMTチームとか居ないとおかしいよな >>360
どっちにしてもACが決闘する理由なくないかな。
あくまでもゲームで語られるストーリー上の話
陰謀だってのは後からネットの話では知ったけど、ゲーム中で語られなさすぎるという話なのよ >>361
Vでは倒したACを売ってるのはセリフで分かる
あと敵討ちもある
設定資料集では勝てば名を挙げられるって理由も明かされた
VDでは何者かからの依頼で傭兵が潰しあってるのもセリフで分かる フォーアンサーのフィギュア今更発売とかしてるし
やっぱり人気あるのはあのかっこよさなんじゃないのか 富野節って世間でチヤホヤされてるのを富野本人が勘違い、もしくは意識し過ぎた結果
奇天烈な感じになってしまったGレコみたいなもんで
フロム脳()とか言ってチヤホヤされてたのを鍋本人が勘違いした結果生まれたのがV系なんじゃないんですかね
想像の余地を残す、空想の余白を残すってのとは乖離してる単なる説明不足、説明放棄な感じとか そもそもVのメインストーリー以外はストーリー後の話で名を上げた主人公を名声諸々のために討ち取りにきてるって話だし、VDは最後の一人になるまで財団が裏引いてAC乗りを潰し合わせてるって話だし 4系はマジで格好いいんだけど、企業で統一しないアセンは過去1番のブサイクが出来上がるジレンマ
イケメンアセンしてやろうと思うとフレーム統一に戻って来てしまう
V系はその点で言うと自分の機体というものを作るにはいいフォーマットだった
全盛期にアニメエンブレムだらけだったせいかその印象が薄くなりがちだが >>369
4系はフレーム一式でデザインして個性を出そうしてるから組み替える事を想定してないんだよね
ライールの肩の付け根はライールコアとライール腕以外はジャストフィットしない様な平べったい付け根だから組み替えるとダサい
063なんかも設定画に「R入れない」って書かれているけど、これは旧作の設定資料集で河森が再三語っていた「組み替えても違和感がないように全てのパーツに直線と曲線を入れてある」ってデザインの方向性に反するんだよね 本当に頭手足胴のパーツ別けでいいんだろうか?
増やすにしても減らすにしても ファンの同人みたいって言葉が本当にしっくりくる
フロムお得意の多くを語らない、ってやつを完全にセンスのない人間が勘違いしたらああなるって感じ
>>369
Vもわりと極端な曲面とカクカクを混在しないと防御が終わるってのはどうなん?だったけどな V系はブサイクロボにしないと防御壊滅するとか話にならんわ アセンの幅自分で消してどうすんのって話
出来損ないの二次創作とはよく言った物だ Vは分からないところは無いんだけど、初見じゃ「これで終わり?」って感じ
主任とかは「ハイハイいつものAIね」で納得できる
ただ設定資料集には登場人物のバックボーンが細かく書いてあって、それは匂わせるくらいはしておけよってなる >>340
Vは今までのセオリー通りの王道ACだったね
企業側から一転してレジスタンス側に雇われる傭兵らしさ満載の主人公、AI兵器による人類への試練
むしろ4系の方がACへの理解度が浅い同人臭がするんだよね >>361
ゲーム内でしっかり財団のきな臭さを演出してるよ
必要最低限の情報だけ与える昔ながらのフロムゲー節だね
これを説明不足に感じる時点でフロムについて行くのは難しいだろうなぁ >>367
宮崎ゲーが多くを語り過ぎてるだけかな
鍋ACはフレーバーテキストで親切に説明しないし、エンディングも投げっぱなしに見えるものが当たり前だったからね
むしろ鍋のやり方がフロムの伝統なんだね >>372
確かに4系は同人臭が凄かった
終始人間同士の泥臭い小競り合いでお約束のAIが出てこないし、月光の刃身も何故かピンク色でフロムの伝統を分かってない感じがきつかったね。。。 >>373
性能重視アセンがブサイクメカになるのは当然だね
デビガンが良い例だし
むしろV系のゴリ中二はデビガンリスペクトで最高にACらしいよね >>369
Vは装甲値考えて上半身ゴリにしたりカクカクKEで統一したり正解がないのが楽しかったね
faとかフルライール大安定で弄る余地無かったし 実弾防御上げたいならGAばっかりになるし
射撃当てたいならBFFばっかりになるし
動き回りたいならアルゼブラばっかりになるし
こういう機体にしたいなーって組んでたら
勝手に企業統一フレームみたいになるのが4系だった気がするけど
そんな変な見た目のキメラ機体できたっけ? >>370
その辺も4系は素人作品って感じだね
旧作はゴチャゴチャ組んでも絶妙に人型の体を成してたけど、faは奇形のモンスターにが生まれる感じ
4はデザイン最優先でアセンは二の次だから、ACの皮を被った別のナニカと言われるんだろうね >>382
4系はアセン否定ゲーだから仕方ないね
ゴチャゴチャ組み換えた奇形モンスターは想定していない作り方だからね 4系から参入した新規(宮崎信者)が過去作のセオリーを知らずに鍋叩きしてるの見ると悲しいね
AC愛が足りないよね 軽量、中量はそんなに違和感ないけど
重量級ACを組むと角ばったGA系と曲面の多いインテリオル系の組み合わせになりがちでちょっと違和感あったかな 結局ランクマ行ったら上はほとんど同じ見た目のテンプレ機体が数パターンいるだけ
エンブとかカラーで個性出そうとがんばったけど性能と見た目がトレードオフになるのが嫌だった
主任の破損ヘッドみたいに性能は同じだけど見た目が全く違うパーツとかたくさん出してほしい
もしくはスキン的なものをDLCで出してくれ >>388
1対1のランクマがテンプレとその亜種になるのは当然だよ
機体相性の不利がない安定アセンでないとランクを維持できないからね
一方で領地戦はチーム形式にしたおかげで弱点丸出しの機体が『アリ』になったんだよね >>388
性能関係無しに見た目変更可能されるスキン出されると攻撃側の対策が異常に難しくならない?
まぁオフライン専用なら大歓迎だけどさ 結局AC(アセンゲー)が目指すべき終点はチーム戦なんだろうね
チームで各アセンの有利不利を補い合いより幅広いアセンの共存を実現する
AC6は今更タイマンに戻らないだろうなぁ >>390
見た目と性能に関係が無くなるとアセンの意味自体が無くなってしまう
「ほとんどの」組合せでフレーム組んでも個性は出るけど足切りには合わない、程度のバランスが理想 >>392
それはその通りだわね、それでもV系のアセンは苦行だったけどさ、オフ専だけど重逆か四脚くらいしかマトモに戦えなかった気がする >>392
この場合は「同じ性能」でいろんなパーツじゃないかな
「同じパーツ」でいろんな性能はどうかと思うがパーツが多いだけなら攻撃側はそこまで不利になら無いんじゃないか。 V発売前は追加装甲で防御力を微調整できると思ってました >>393
オフだとむしろCE防御の重逆と四脚は使い所困らね? >>396
VDしかやってないけど、そうなの?
ラストミッションまでは辿り着いて辞めたけど、気付いたら死んでる展開があまりにも多すぎた
つーか3属性も有ったら対策もクソも分からないわ、特にKEとCEの差が見分け辛い事この上ない >>390
オンでも使いたい
そのためにスキャンモードもあるし
どんな見た目に偽装してもスキャンすれば正確に性能を把握できる
今まではスキャンするまでもなく見た目だけでバレてることもあったしスキャンモード続投なら大丈夫かなって >>392
フレームと外装を別パーツとして分けてカスタマイズするイメージのほうがいいかな
4系のスタビの発展なイメージで見た目をよりガラッと変えられるように
あとそろそろ左右の腕バラバラにしたい
片腕だけ武器腕とか >>1
>NG推奨
>(アウアウウー)語尾が「ね」の連投は悪質な粘着あらしのため絶対に触らないように
>また、過度な連投にも触れないように
ウィルコ >>399
それやるにしても外装を完全に切り離しちゃうのは微妙だろ
微調整の幅が出ると特定の優秀なフレームに装甲で防御や重量をいじるだけみたいにアセンのテンプレ化加速しそうだわ
あと開発の負担デカいわりにそんな面白くならなそうってのも
せいぜいスタビの発展で何箇所かに追加装甲貼り付け程度が現実的じゃね フレームに運動性能と武器適性を担当させて
装甲を分離して防御相性を担当ってのならみんなVで夢見たヤツだよな
曲面装甲多いな→エネルギー耐性高いな
編み編み多いな→熱耐性高いな
曲面が何でも反らせそうなイメージあるしKEは無属性的な扱いで装甲の分厚さ(重さ)と比例で
クレストタイプの四角ロボットは属性攻撃に弱いけど基礎防御力だけで何とかするタイプで とりあえずみんなでガラハドやろうぜ、無料になったし IPのお陰でパズル君がずっと消えてるの本当快適だわ そういやV系ってなんかハンガーカスタマイズとかあったよなうろ覚えだけど
自分好みのハンガー(マイルーム的な)にできますって言ってたのに
蓋開けたら置物ON/OFFするだけだったやつ もしガレージが稼働してクレーンでパーツ付け替えとかしたら、変態企業の名誉を取り戻せるな 世界観ぶち壊しだけど子供の机の上みたいなガレージ好きだった >>405
これでスレの快適性は高くなりました
良い傾向です ゲーム性に直接的関わらない所に拘りまくるの変態フロムあるあるですねぇ! >>388
同一パーツに対する外観のバリエーションとして
見た目の全く違うパーツを多数用意するのは鬼門じゃないかと思う
バリエーションを用意するにしても
V,VDで実装したレベルの差異に留めるのが妥当だと考えてるよ
まあ、書き込みを読む限り
そのレベルの差異での実装を望んでいるんだろうなと窺ってるけどね 縦横無尽に飛び回るガチタンなんて見たら人間性を失ってしまう >>412
印象変わるぐらいの変化はほしいなあ
モノアイがバイザーとか複眼になったり主任頭みたいに装甲はずれたり逆に覆ったり
スキンはFF14のミラプリのイメージだった
やるならさすがに同系統のカテゴリ内限定で
タンクは他のタンクのガワを被るだけ シルエットは同じで見た目変わるくらいがいい。
シルエットが大幅に変わるのは何か嫌だ。
スタビで少しは許すけど ガチタンではないけど空飛んでトップアタックからミサイル爆撃狙ってくるランカーACいたような >>418
グランドチーフとか懐かしい
初ACが3だったから一番苦労したな >>412
鉄血のオルフェンズのモビルスーツフレームみたいな要所要所を鎧みたく装甲で覆う感じのデザインが好き
バリエーションもここの特徴もあったし剝れても様になってた
ゲームシステムとしても武器と装甲を換装して戦況に対応できるようになるのは良い >>416
アセン変更による外観の変化は
性能の変化を視覚的にも分かり易く伝える重要な要素だ
同一性能のパーツに対して他性能のパーツと
共通して使えるグラフィックバリエーションの実装は
アセンシステムの否定と何も変わらず絶対に許してはならない
どうしても実装するというのであれば
>>417の書込みの程度に留めるのが限界だよ Y軸移動の制限と属性3つも要らない
フロントミッションtpsの出来損ないじゃなくてアーマードコアやらせてくれればそれで良い ちゃんと11時直後に予約したぞ
4万円台に収まっててくれと祈ってたけど超えてワロス 全盛期なら検討したかもな 今の惨状じゃ買おうとは思わん 転売がなかった世界線で考えればPS5が買える値段じゃん
これ買うなら地道にPS5抽選応募しといて
仮に出るなら新作ACにどっぷり浸った方がいいのでは? というか薄利多売の真逆で売れないから余計に高価なんだろうけど
確かにAC4の看板機ではあるが「河森デザイン」的な売りがあるわけでもなく
ちょっとあまりにも強気な価格設定に驚いたわ というかアリーヤって改めて立体でよく見ると別にかっこよくないな…特にコアがダサい
F1カーモチーフだったっけ?正面から見るとやたら平べったいし後頭部の無駄な羽とかがちょっと シルエットは良いと思うよ、人型の構造じゃないのに全体として人ぽいメカ好き、俺好み 買わないやつが何言ってって言われるだろうけど飾って映えそうなのはノブリスオブリージュだろうって気はするな
背負いものは偉大だ 物自体の出来がどうこうより企画に疑問が
ターゲット価格を5万に設定した立体物をACで出すって企画にGOサインが出るって
ACブランドを過大評価しすぎなんじゃないですかね
色々コロナやら円安やら下級国民には厳しいご時世だけど
ガンダムとか仮面ライダーなら買ってもらえる価格だけどACでそれ出す?っていう ガンダムや仮面ライダーにしたってメタルビルドの限定品とかでも半額で買えるぞ
そりゃブランド力とか販路に差があるから仕方ないにしても 企画者がAC贔屓って散々動画で説明されたろ
だから客層を考慮してあの価格になる >>440
ガンダム好きは日頃から買わないといけないものだらけですっからかん、プラモデル好きも手一杯、暇は無くて流行の物数揃えるのもキツい金だけ余ってるオッサンにはストライクだと思うぞ アリーヤだけで買います!しないのが現状のファン層なのはわざわざこのスレの奴等見れば分かるだろ母数ゴミなのに無駄に枝分かれしてるから高値で出して黒字にするしかない 興味はあるけど5年後にはどこに置いたか分からなくなるだろうからなぁ
うかつに買えん 俺自身は立体物には興味ないから生温かく見守りますねっていうくらいの感想だけど
たとえばアニバーサリーの時のAC本家のサントラセットでさえ高くて買えないって声があったくらいなのに
ACファン層ってそんなに金持ってんのかねっていう疑問が あのクォリティで5万ならお買い得だと思ってたがそうでもなかったのか ガンダムや仮面ライダーなんかは老舗がもっと安い値段でアクションフィギュア出してるから売れない
他所がやってなくて壽屋だけがやって版権物で1番有名なのはACくらいだろう >>447
クオリティとしてはかなりの格安だとは思う
が、そもそも市場規模からして高級品に手を出す人間が少なすぎるのでは?
ソウル系なら母数が尋常じゃないから飛ぶように売れるんだろうけど ディコクションモデル自体高級志向って感じだし妥当なんじゃない?
フィギュアの相場は知らんけど アリーヤかっこいいけどVIがあるからなあ
アレサなら10万でも買ってた これが売れればゲーム新作を確約してくれんなら喜んで買うんだかね
俺が欲しいのはゲームであって人形なんぞいらん こんな奴ら相手じゃフロムも新作作る気起きんだろうよ
どうせ作っても、待っていたACと違うとか言って買わねーんだろ どうぞお構い無く!
俺たちのことは気にせず新作作ってくれよ でも現状だと「あのACの新作」か「フロムの新規ロボットゲーム」だろ?
差は感じないな >>461
A.C.E.4!
2023年夏、出撃! ロボゲーって括りにしちゃうとクロムハウンズも大統領も
下請けならガンダムUCとかそういうのも全部含まれちゃうから 大統領は外注だからフロムが最後に作ったロボゲーがあのUCカードビルダーだという事実 >>460
実際のところこれだよな
むしろソウルでファンの幅が広がったんだから名前で敷居上げない方が得な気がする
桜井も言っていたけど、今のゲームって開発費に対して売値が安すぎるからVD以前のような売り方している場合じゃないよ 〇〇だから買わないって人間より〇〇だから買うって人間のが圧倒的に多いと思うんだけどな こんなスレにいるような人間はどんなものが来ても買う人多数でしょ
5万の人形を買う買わないとは訳が違う PS5専売とかになってこれならフィギュア買ったほうがマシだな!ってなったときにはフィギュアも売られていないってことになりそう オタクは信じる事に臆病な生き物
手が届くようになると逃げる理由を探すんだ なんていうか良くも悪くも濃いと思うんだよねACオタク層って
だから
買った上でクソゲーだったら粘着質にいつまでも恨み言を垂れ流す
買った上で神ゲーだったら熱狂的な信者になる
このどちらかだと思う
とりあえず買ってから評価下すって点ではエアプよりマシって印象 俺はAC好きなんじゃなくロボゲー好きだと思ってたけど他のロボゲーでピントくるものが無さすぎてACしか受け付けない身体になってる可能性を考え始めた。
大昔は他のロボゲーも楽しめてたはずなのに というか今の時代にACと同レベルにパーツの種類が豊富で組み換えできるロボゲーのアクションが他にない以上、AC以上も以下も現状じゃ探しようもなく…
デモエクはポストAC的な部分もあるにせよ、それ以降に続かないのなら結局それまでだし
まあACってその組み換え要素が売りであるけど、同時にそれと操作性の複雑さが新規へのとっつきにくさとしては最大の要因でもあるから難しい話であるが… 後期は割と高性能だった気もするけど
導入に関してはA、B、Cくらいあらかじめ機体を用意しとけばいいと思うんだ
もちろんアセンブルは従来通りだけど面倒が嫌いな人ならそのまま最後まで行けるくらいのやつを
最近はハクスラも細分化してルートシューターとかルートスラッシャーとか色々あるし
ハクスラ的な要素をかいつまんだようなゲームならもっと多いから
ビルドやアセンブルにはそれほど抵抗感じない人が多いんじゃなかろうか そもそもACというか新作がロボゲなのか怪しいような
ガンダムの新作も北米欧州じゃダメみたいだし、そんな市場であのタイプのゲームが売れるのかというと...
ACはどちらかというとタイタンフォールよりはガンダム寄りだし >>472
>>473
アセンブルに関してはアセンブルのランキングを出してやればいいんじゃないかな
なんだかんだでパーツを組み合わせるゲームデザイン上テンプレは必ず現れるだろうから
その時々の環境のテンプレが分かるランキングを設ければ
アセン関連のとっつきにくさは解決すると考えてる
操作に関しては特に問題にしなくても大丈夫じゃないかと感じてる
技能がダイレクトに勝敗に直結する格ゲーやFPSの手動エイムなど
操作技能を要求するゲームは少なくないし
ハードルという面からみても
ソウルシリーズの様な死にゲーという高そうなハードルでも
何だかんだで大勢にプレイされ遊んでる内に段々と慣れていった
結局のところACの複雑な操作もプレイしていく内に慣れるだろうから
そう特に心配の必要はないんじゃないかな
>>474
作風をSFに大幅に寄せてTPS化するのはどうだろう?
SFならロボットも違和感なく登場させられるし
その超技術ならACの挙動だって幾らでも説明が付けられる
後はTPSにしてしまえばSFだけでなくTPSの畑からも新規の収穫を期待できる
とは言えどいくら何でも流石にこれは安直すぎるかな? フロムが作りたいものを作れば良い
海外ウケがどうだのなんて俺らが心配する事じゃない エルデンリングのdlcとどっちが先に発表されるかな
TGAでどっちも発表が理想だが
隻狼の時みたいにタイトル伏せて短いティザー映像でいいから来てほしい TGAってもう1か月ちょいなのか
ソニーとソウルライクの新作作ってるって噂も前あったけどあっちはガセだったのかね ロボってだけで普通デバフ掛かるからな
ACVが中身ボロボロゲーだったのにシリーズ史上一番売れたのはフロムというブランド効果といっても差し支えない >>480
それ、ソニー自身が「今はやってないよ」って否定してた希ガス
ていうか直近の合同企画はデラシネって話だが、ACが出ないわけねえだろ!行くぞおおぉぉぁぁあああ! 武器腕ブレード見たときはカッケー!となったけど彼は弱すぎたな
武器腕自体 紙装甲って印象あるから引き撃ちしてれば良いだろ、で終わってたし
あの腕って性能的にはどうなの? ナインブレイカーで壁壊すトレーニングで修羅四脚でひたすらドカドカ突いて進めば楽だぜって組んでみたら二回突っついただけでは壁壊れなくて絶望したような ヴェンデッタは軽逆に積んでトップアタックするとお手軽大ダメージ狙えたけどみんな四脚でフワフワしだしたので使えなくなった ぶっちゃけ俺が下手なだけだったんだがV系はAP溶けるの早すぎてオールSあきらめたんだよな。
もうちょっと救済処置的なものが欲しい
あるにはあるのだけども... >>480
一応、その「ソニーとソウルライクの新作作ってる」って噂出した人は、元動画ではAC新作の開発についても言及してる
(この動画の右上の人)
https://youtu.be/LS33E4C8XOU?t=2850
47:30〜 :ソニーとフロムの共同作品について
48:11〜 :AC新作について
曰く、
「フロムはAC新作も開発しているが、プロジェクトの方向性が上手く定まらないために、開発は一時的に保留のような状態、もしくは開発が難航し滞っている状態にあったと聞いた。」
「また、エルデンリングやソニーとの新作に開発リソースを回す必要があったために、保留状態になったのかもしれない」(これはそういう話を聞いたというより、AC新作の開発が長引いている理由の1つとしてのこの人が予想してる感じ)
「ただし、ACの開発が滞っているという話を聞いたのは少し前なので、(2021年8月時点で)今の開発状況は変わっているかもしれない」
なので、仮にソニーとの共同作まで含めこの話が本当だったとして、
2016年から企画があって開発が長期化してるけどようやく今開発終盤の次作←AC
さらにその次の企画としてプロトタイプ開発が始まっている次々作←ソニーとの共同作
とかあり得ると思う >>486
ハードコアモードの逆で機動力増えたりお互いが丈夫になりつつ弾も増えたりして別ゲー化するバランスとか良いよね エルデンの侵入も盛り上がってたから、こっちの新作にも導入しそうな感じはありますねぇ
ちょうど国家や企業という誓約システムにお誂え向きな存在があるので… トロフィー好き勢なので次のACはサーバー止まってトロフィー取れなくなるみたいな事にならないといいな〜 面白そうだけどミッション向けの装備で弾も減ってる時に対戦ガチ勢に侵入されたら勝てる気がしない 赤霊よりかは デモンズソウルの黃衣の翁みたいなスタンスになるんじゃないか?
管理局強行偵察のライウンみたいな扱いで侵入側と防衛側に別れたミッションくらいなら出来そうだと思うが >>491
侵入されるの可か不可か選択できるようにしとけば大丈夫じゃないか?
協力プレイも途中で騙して悪いがしたいしされたい 緩く繋がるオンラインってのも嫌いじゃないけど
最初は新鮮だったけどデモンズダクソブラボエルデンってずっとやってるから
さすがにACにまで侵入システム導入したら芸がないなあって感想の方が勝ると思う 乱入前提だとミッション自体の難易度が簡単になりすぎるからやだな
ダクソ系は消耗戦じゃなくて油断したり不意打ちで攻撃当たるかどうかのバランスだから成り立つけど弾消費しながら被弾も当たり前のゲームだとバランス取れないだろうな そもそも弾薬が収支に影響してミッション評価が下がるから
Sランク狙うなら補給はするなみたいなACで乱入あったら一方的な乱入したもん勝ちだし
乱入は真っ先に設定でOFFれってスレのテンプレになるレベル 乱入出来るのは元々ACと戦うミッションで肉入りじゃなくてもCPUのランカーが待ち構えてるとかならわからなくもない 確かにミッション評価制度のあるACとは相性が悪かったですね… 乱入はダンジョン攻略という前提がないと難しいんじゃないか?
従来のACみたいにミッション受注形式ならただストレスだろうな
ACをエルデンみたいなOWかつ探索メインのゲームにするならいいが…
そうなるとマップやコンテンツ濃度的にハイスピードメカアクションは諦める必要がありそう 初代みたいなミッションにして
乱入とホストって認識じゃなく「◯◯防衛」と「◯◯攻略or探索」のミッションを受注したレイブン同士をぶつけたら良いんだよ、過疎ってもNPCに相手させたら良いし Vの敵モブACがゾディアックに差し替えられて出てくるみたいに代わりに出てくるパターンとか
初代のロスヴァイセのやつみたいに逃げ切ってもOKとか?
いずれにせよあんまり面白くないな オープンワールドの広大なフィールド用意してそこで各々の好きに拠点建てたり他の人の拠点レイドしたりしよう ロボット降りてオペレーターやライバル達と話したりして好感度上げて恋愛とかしよう >>502
つまりVDのワールドデュエルだな
対人戦したいなら普通に対戦部屋立てて、対戦やりたい人同士でやればいい みんなそんなにぼろぼろ、残弾なしの状態でピカピカの侵入者と戦いたいものなのか?
ストレスハンパなさそうなのでそういう専用対戦ステージとかを用意する方がよくないかな。 たぶんみんなガチの一対一モードがやりたいわけではないし、たとえ属性が無くなったとしても相性ゲーから脱出は難しいだろうって想定があるからもろに対戦ってのは失敗すると思ってる
その上でソロをメインにストーリーミッション楽しみながら邪魔じゃない程度のオン要素を模索してるんだと思う
みんな提案してる具体的な事はただの提案でしかなくてどうなってもいいんだよ 真面目な話オン要素なんてささやかな物で良いわ
それこそPvPミッションなり対戦モードなりでな
ACの基軸はオフライン要素だろ、対戦なんて望んでないプレイヤーも相応に居ることを認めてくれよ それ。アーマードコアは"アーマードコアらしさ"があれば十分。5みたいなオンラインを絡めたシステムはいらない、オンラインなんかオマケでいい。 オンメインのシステムになってるからなぁ
そこが微妙 更に突っ込ませて貰うと
昔から「対戦バランス」云々とか言われるけどACの基本購買層は いわゆる陰キャだろ?
陰キャが他人と対戦なんかやるか?やっても同じオタク仲間との身内戦くらいの物だろう、コレでバランス悪いとか言われて本編にまで影響出されても困る…つかマジで困ったんだよLRの時に(俺はタンカー)
対戦会とか大会とか有ったとしても参加者なんて総ユーザー数の一握りだったろうに、それをさも全ユーザーの総意みたいに捉えて修整してるってのも おかしな話だったんだよ
クレホバの巻き込みは許してねーからな >>514
LRのクソバランスは武村Dのせいなので…
ちゃんと鍋島によって作られたNBはバランス良かっただろう 対戦のバランス調整するなら、パーツ毎に対戦用のステータス用意してそっちでやってほしい。対戦意識するあまりオフでパーツ選択の幅が狭くなるのだけは勘弁して欲しい。とにかくオンとオフは分けて互いに影響のない様にしてくれよ。 >>515
ナイスジョークだな
それ精々、対戦のバランスだろう? 今オフの話してんですけど
NBのオフなんかカスゴミだったろうが あんまり語られないけどNBのオフ(トレーニング)のパーツバランスってどうなんだ
全部800マシと投擲持ってればOKみたいな雰囲気ではないのは知ってるけど FPS,TPSの対戦やバトロワが台頭して久しい今日、オンラインが充実してなかったらやらねーよ、っていう層も少なからずいるからな
AC購買層の中では少数派なの?でも売れなきゃ意味ないしね オンライン求めてる層なんか切れよ 対戦に飢えてるアホどもは他所に行かせとけば良い
真面目に作り込んでりゃオフ要素のみでも売れる物は売れるんだよ
下手にオンだの対戦だのの一部の声がデカい連中のせいでクソになっていった事に いい加減気付けよな
対戦は「エンドコンテンツの1つ」であって「メインコンテンツ」じゃねーんだわ その二極化自体が古いものってのを示したのがフロムじゃん
今の時代対戦や協力するかどうかは置いといてオンラインが当たり前、で他の人と繋がってて何をするかって話
ソウルシリーズも革新的だけど正直好きではなかったけどね
ドラゴンズドグマ、デスストなんかはオン要素好きだな 武器職人は厳選と跳弾ラインで存在してるのに死にシステムみたいになったけど有れも緩いオンライン要素だったよな >>521
それはそうだろうけど既存のACのスタンスとは致命的に合わないってのは理解出来ないだろうか
オフに無理矢理オンラインねじ込むとなると全く新しいACシリーズを作る事になるだろうな、なら別にACでなくても良いとは思わないか?
そもそもフロムと方向性が矛盾してるんだよ
デスストとやらは知らんけどドグマのオン要素も無くて問題無いレベルの代物だったろ、これはソウル系列にも全く同じ事が言えるがさ、これらはオフでも十分楽しめるレベルの作りしてたろ
ACはその辺が疎かになって どっち付かずだからオン要素は切れって言ってんですけど >>523
ACはオフメインでいいのはその通りだけど、それはそれとしてデスストランディングはゲーマーとして絶対いい経験になるからやってみて。 >>523
既存のスタンスが何を指してるのかよくわからんがレイブンはいっぱい居てランカーと呼ばれる稼ぎ頭が切磋琢磨してる世界は元々他プレイヤーを受け入れやすい設定だし
4までは基本対戦のみ(2の頃協力や競争入れかけたけど)
Vは今度コミュニティ所属を強要する両極端なオンライン要素だっただけ
今日上がったいくつかの案もストーリーミッションの一部に他の人と繋がる物ってだけで無理矢理ねじ込むようなソロを阻害するものではないし
ドグマはポーンこそがキモでそのお陰もあってストーリーそんなに長くないのにいまだにユーザー数居るし無くて良い要素ではないぞ?
あとデスストはちょうど3周年だしディレクターズカットが最近セールしてたはずだからやってみ? 本当に新作が作られるとして、ニーズに合わせて大幅にシステムに手を入れていかなきゃならないのは大変ですねぇ
開発スタッフを募集していたのも納得 >>524
調べてみるよ、ありがとう
>>525
ACの既存スタンスなんて説明するまでも無いと思っていたがね…
・弾薬費、修理費を請求される
・ミッション失敗で赤字
・ミッション毎にランクを付けられる
・最悪ランクがパーツ解禁の鍵となったり、アリーナのランクにも影響する
・ミッションアセンとガチアセンは完全に別物
離れて久しいが ザッと上げてこの辺だろう、マジでACを理解してるのか?
こんなオフに特化した要素の中で、わざわざ他のプレイヤーと衝突させる不毛なミッションなんか誰が望むのか、ストーリーに絡めたら明らかにソロ阻害してテンプレでオフ推奨されるクソミッションになるのは明白、上でも言われてたがな
最大限譲歩してもアリーナ程度のレベルだろうけど、コレも既存のランキングシステムでは無理だろうな
バイオ6のクロスオーバーシステムならACの世界でも上手く実現出来る範囲だと思うが カプコンが煩いだろうなぁ…
ドグマのポーンはキーキー煩いから殆ど雇ってなかったわ
デスストは探してみるよ >>527
おすすめしといてあれだがコジプロのゲームが楽しめる前提で同じお使いを繰り返しても風景眺めながら移動するの楽しめないと合わない可能性あるから慎重にね >>528
相性の問題は無さそうだな
一応動画とかも少し見てから検討するよ、ありがとうな
例の ミッションで他のプレイヤーとぶつかる仕様の事に更に言及すると、ACはソウル系と違ってクリア後もフリーミッションのせいで アセンも整ってない初プレイのユーザーを ガチアセンで狩り続けるクリア後の悪質ユーザー なんてのも出てくると思うんだわ…
かといってフリー廃止で周回制にしても結局は同じ、むしろ悪化して 意図せず初狩りする事になるプレイヤーも出るだろう
結局、こういったミッションがストーリーに関わって攻略が必須となると
下手くそや初心者は同レベルのプレイヤーが来るまで延々足止めされるかオフでやるくらいしかなくなる
総ソウル量みたいに取得資金でマッチング絞るとかしても、ACの仕様ではソウル系と違い満足に稼げない上にビルドの差なんて物は作れないのがな
結局ACのオンとオフは完全に分けるか どちらかを破棄する位しか道はないと思うのだが まぁ。オフのミッションにはオン要素は不要でやりたいなら対戦モードにVSミッション作って別管理すれば良いのでは? 本編のミッションはオフラインで、エンドコンテンツとして侵入協力ありのオープンワールドを用意するとかですかね? オープンワールドである必要はよくわからんけどそんな感じ
もしくは大規模戦闘地帯とか作って随時参加退出自由なリスポンありの20vs20の部屋とかバトルロイヤルとかあってもいいかもね(足りなければNPCで水増し) ストーリーなんてただのチュートリアルじゃん。それよりみんなで対戦して盛り上がろうぜ!
って言ってる人がいるよ俺じゃないよ オフがパーツ集めやメモリ回収のための作業って感じちゃうくらい最近のオフつまらないんだもん >>521
https://cedec.cesa.or.jp/2009/ssn_archive/pdf/sep1st/PD45.pdf
2009年にあったデモンズソウルの講演会資料
ネットワークに対する考え方だと、スライドP14〜17あたり
ソウル系の場合、キーワードとして「原点回帰としての死」があることで、実際に実装されたネットワークシステムも、たくさん死ぬことが前提の要素となっている(侵入者に理不尽に殺されるのも、ゲーム内にありふれてる死のパターンの1つみたいな)
ただ大元のネットワークの考え方である「シングルプレイを豊かにする特別な刺激のありかとして他者を利用すること」は死にゲー以外にもいくらでも応用きくだろうね(物運びと組み合わせればそれこそデスストになる)
ダクソにも闘技場とかあるし別途対戦モードはあって良いと思うけど、本編はシングルプレイメイン+刺激としてのネットワークみたいな感じがいいな 今思い返してもVは素晴らしい企画だった
ただチームも領地も属性や跳弾も武器職人も素晴らしい
完成品がことごとくクソゲーだっただけだ fAのストーリーモードに
4の対戦がくっついてたら丁度良い オンラインアリーナとオフラインアリーナにして欲しい 既存のACを構成する要素にオンラインメインを添えれば水と油なのは過去の事例から明らか。
ってことでいっそACを構成する要素から破壊するのもありなんじゃね?
てかこの要素をある程度分解しないと某ロボットアニメみたいに新規を取り入れるのが難しそうだし。
既存プレイヤーは騒ぐだろうが。 もはや高齢化した既存プレイヤーだけをターゲットに商売できないからねえ >>540
そりゃ騒ぐよ
つーかそりゃ悪手でしかないだろ
何のシリーズだったかは忘れてしまったが
新規取り入れようと古参切り捨てた結果
古参が離れた挙句新規の取入れにも失敗して
爆死したシリーズがあったはずだな
新規を取り入れるなら古参を確保した上でやるのが安牌だろ 前作から10年も経てば、古参プレイヤーつってもどれだけの人口がゲームを続けてるんだって話 10年ぶりで言うとデビルメイクライ5が従来のシステムを踏襲した上で進化してて歴代最多の売上だったので、ハードルは高くとも古参と新規両方に受ける新作を作るのは可能だと思います すまんデモンエクスマキナで良くね?になってしまう
新規取り込もうとしたACは3,NX,4,Vで何回もやってるよね
2も地球から火星に移って一新しようとしたけど結局2AAで地球に戻ってセラフ再登場だし デモンエクスマキナがあの規模に落ち着いたのもあって、ちょっとやそっとのテコ入れじゃ売れるビジョンが見えないよなぁ
無論、古参をバッサリ切り捨てるのは微妙だけど、新規からは絶賛されて古参は賛否が分かれるくらいが丁度良さそう
DMCなんかは題材がそもそも一般にウケやすそうだし引き合いとしてはちょっと微妙じゃない? >>546
新規に偏重するのも考え物だぞ
V系はそれでやらかしてあんな失敗作になったと見ている
新規からも絶賛と言わず賛否両論でも丁度いいと俺は考えてるよ やるなら古参も新規もある程度満足させるのが最低条件だよ
今までのは新規向けとか言いながら全部中途半端だし
中途半端なオート操作みたいなの入れるから新規には難しく古参には邪魔なシステムが出来上がる 今のフロムが思う面白いアセンゲーをゼロから作って貰って、それから過去のACの要素から相性よさそうな物をつまみ食いするくらいが理想
古参も新規も一回無視して貰って良い 良い感じにVDから時間がたったせいでやったことない人もACの噂話だけ知ってたりするんだよな、そんな人達が想い描く面白いACってどんなだろうな 新規取り込みで1番上手く行ってたのは4,faだと思うし専門学校のCMでも盛り上がっていたんだけどね 闘争に目覚める云々の定型文使ってTwitterでキャッキャしてる奴らの大半はアーマードコア1作品たりともやった事なさそう。まぁどんな新作になっても注目だけはされるだろうな。 いずれにせよ、鉄は熱いうちに打て
エルデンリングで得た知名度を活かせるように、早いとこ新作頼むよ キングスフィールドみたいに、時代の流れに負けて消えるのがオチな気がしてきたよ…復活しねーかなー… PSPで蘇生に失敗したとはいえデモンズソウルみたいな精神的続編が長く続いてるじゃない ファーストパーソンじゃないと、あの没入感と恐怖は味わえないんだわ
PSPのは名前変えて別ゲーにしてたらマシだったかもな、設定や登場する名前を使った同人作品レベルだったし KARASAWAのようなビーム兵器が最初から使えるくらいの世界観じゃないとさすがに厳しいだろうな
もうV系のような泥臭ミリタリー路線は捨てた方が良い
ZOIDSで言えばV系はジェネシスだった ダクソ3の時に海外メディアによる宮崎へのインタビューでまだ開発の初期段階だがACも作ってるという話出たの覚えてるやついる?その後すぐにフロムが否定したあれ
当時から妙な話だと思ってたけど未だに発表されてないし相当先の事でどうなるかわからんから否定したのかもな宮崎がお漏らししちゃっただけで
隻狼エルデンリングと現在開発終盤のやつは平行して作られてたみたいだしACは後回しってのが当時から決まってたのかも >>548
たしかに賛否両論じゃ満足させれたとは言わんか
失礼した
どちらも一定以上は満足させてこそだな 2時間くらい関係ない話をし続けるオペレーターとか面白いかもな。 まだテメーのペットの話かよ!とか?
前とか右とかだけ教えてくれるけど内容言わないコミュ障オペとか?
逆にギャーギャー教えてくれるのに肝心な情報抜けてるやつとか 「ミッション開始…やけど ちょっとちょっとちょっと聞いてぇなレイヴンさん!今日な、スーパーで大根が安かったんよ ホラ大こn あ、見えへんか…あ、レイヴンさん熱源反応や、敵来たで敵、…アカンわコレ分離MTばっかりやわコレ、どないする逃げる?あ 逃げへんか、ほなサポートするわな。分離MTが総勢12機やわ、上と下で分離するから飛行型落としても気ぃ抜かんでや。ほな頼むで~」
「レイヴンさん流石やなぁ、今日もお疲れさん。ほな帰ろか~」 ソウルシリーズみたいにオール英語とかになったらどうなるんだろう
今までのはアニメのセリフを無理矢理英語に起こしている様な感じだったし
最初から英語で話すことを前提に作るならかなり違った印象になりそう 別ゲーとはいえかわい子ちゃんでもタマゴ!タマゴです!
とか叫びだす奴いたりするんだよなあ・・・() >>542
古参を喜ばせつつ新規も取り入れた成功例として空のACの7を推していきたいところ 何せ古参だけ喜んでいるような作品にはなって欲しくないよな
可能ならリア友にも勧められるくらい流行ってもらいたいところだが
てかもう10年か...VDだけやっている人間も十分古参と言えるくらい年月経ってしまったのは悲しいな 搭乗型の人型巨大ロボットというジャンルで成功するのがもう無理なんだわ
未来を感じないからさ
フィクションでしかなかったことが誰の目にも明らかになってしばらくたってる そうやって何もかも諦めて今まで育ててきたジャンルを捨てたとたん中韓辺りが
ACとか色んなロボゲの良いとこ取りしたようなゲームを出して日本のゲーム会社が
築いてきたものを全部持ってかれる未来が見える見える ACっていうかゲームってエンタメでしょ?
未来を感じないとかフィクションでしかなかったとか現実と区別つかない典型じゃん、怖いわ >>571
その指摘は流石に的外れもいいところだぞ
どんなエンタメも面白く感じるにはそれなりに現実での知識や認識が必要になる
となれば現実の前提をある程度は基底に世界観を構築しないと、没入感に乏しい所謂「寒い」作品が出来上がるってわけ
みんなが現実とフィクションを完全に分離させられるならどんな作品だってミリオンヒットで大流行りになるはずや 実際スパロボとかも既に日本より中国台湾あたりの市場の方が大きくなってて、現地で公式イベント開かれたりするくらいになってるらしいね。フロムもACに力入れてたら市場独占できただろうに… ロボット物は世界のゲームジャンルではブルーオシャンの方だから当たればデカいと思う
大体ファンタジーか銃打つゲームしかデカい企業作らないしな >>573
スパロボは地道に客を育ててるよね
一時受けなかったからといってオワコン扱いするのは長期的視点を欠いてる
steamのロボゲー眺めてると中華産が多いし欧米でも潜在的なユーザーは居る
(そうでなければなぜMWCがリマスターされた?グレンダイザーの欧州での人気は?)
YouTubeのプレイ動画なんかで知った人も多いだろうし、ACないし新規のロボゲーを
出すなら今の状況は割と好機だと思う
未来を感じない云々は悪いけど感性が老いちゃったんだよ 未来を感じないわけではないが、先細りはしているだろう。
海外人気も日本人が海外のゲームコミュに目が向いて可視化されただけで母数で言えばめちゃくちゃ少ないぞ。
アジアはともかく、欧米では実際そういう人たちを揶揄するネットスラングもあるくらいニッチな人たちであることは確か。
個人的にフロムには、この手のゲームを遊ばない層も取り込める起爆剤のようなロボゲーを作ってもらいたい。
そういう意味では我々のようなロボットに対する認識より、このゲームを遊ばないような人たちの認識に寄せたロボットもいいのではと思う。 変に理屈を着けて作品を現実の延長線上に位置づけようとするのがSFファンの悪いところだと思うわ
完全なフィクションが寒くてつまらないっていうならファンタジーもの等は成り立たないことになるしね
なぜ人型ロボである必要があるのか、なぜ人間が中で操縦しなければならないのか、「そういう世界だしそのほうがカッコいいから」でいいじゃん >>578
成り立つのはそりゃファンタジー物だからだろう
ファンタジー物の殆どが何故中世以前を基調に世界観を作っているのか考えたことあるか?
「もしかしたら存在したかも」って解釈の余地を残しているからだ
近未来を舞台とするロボットモノはどうしても現実に近しいところが無いと時代設定から破綻してしまう
それこそ遠い未来、人類が今とかけ離れた生活をしているなら別なんだけどな SFファンじゃなくて創作と現実の区別が付いていないだけでは? そういう考え方でいうなら、ファンタジー世界の魔法やドラゴンより、SF世界の人型巨大ロボットの方がまだ「存在しそう」感はあると思うけどね FPSにしろOWにしろ移動手段としての乗り物ってほぼ必ず出て来るんだし
最初っから乗ってたっていいじゃない みんな現実と創作の区別がついているなら「キャプ翼からサッカーはじめました!」「ゆるキャン△観てキャンプ始めた」「けいおんでギター買った」とかありえないんだよな。
むしろ大多数の人間ほど創作と現実は区別つかねーのよ。
逆に区別つく人間の方が少数派だろ。
ゲームのグラフィックも年々リアル嗜好になるのなんかいい例。その方が没入感高くて面白いから。
じゃないならみんなずっとドット絵で遊んでいたはずだ。 VDって西暦2500年くらいだから中世レベルで遠く離れた世界なんだけどな 未来と過去じゃ意味合い違うだろう
なんせ科学が根底にあるんだし SFは好きだけどこんな変なのと一括りにされたんじゃ困るな 人が乗らない方が強いってのも未来では無人機が使えない理由ができてるかもしれないし
揺れまくって中の人がミンチになる問題も慣性制御やらなんやらで解決するかもしれない
他に巨大人型ロボに人が乗るのがあり得ない理由ってなんかあったっけ? 全体的にコストに見合わない
縦に長い割に横に狭いので見つかりやすいのに積載性が低い
人の動きを再現するには駆動部品がめちゃくちゃ必要なのでメンテが大変
駆動する部分が多いから装甲で覆うことが困難(戦車なんかは少ないからあそこまで堅牢)
普及させるには自動車以上の専用企画が必要(これに合わせた扉などインフラ面も)
...マジで永遠に出て来るな...
富野が「こんなもん道具として使えない」と言ってたし、道具の先にある存在の兵器に使えるかというと...
まあロマンの一言で解決しそうだけど。 敵がゼントラーディな感じに巨人で、資源も生産設備も兵士も枯渇している中で敵から武器や設備を奪って効率的に(つーかそのまま)使うために同サイズの搭乗機を作った的な設定ならわりと納得できないだろうか 今はフロムの新作ってだけでvtuberがこぞって実況してSNSでバズるからな
今の宮崎率いるフロムならVのようなやらかしはしないで手堅く作ってくると断言出来るし出せば売れるボーナスタイムよ SFだろうがファンタジーだろうが結局は創作だ
要は楽しめるかどうかなんだよ
理屈なんざ後からそれらしいのを適当に付ければいい
俺はACをSFに寄せればいいと言ったが
あくまでもそれは添え物で主軸じゃない
システムの説明要素として世界観の彩に利用するに過ぎない
世界観を主軸にシステムを構築するなんざ論外なんだよ ネクストが振り切ってて良いと思うけどな
AMS前提だからある程度人の形に寄せなきゃ駄目なのとわざわざ高価な人型ロボ作るなら量産とか考えずワンオフのぶっ飛んだ性能にするみたいな ネクストみたいに数機で国ひっくり返せるほど強くないと意味なさそうだよな
戦車やヘリに苦戦する様な人型ロボなら作らずに安価な戦車とヘリを量産すればいいだけだし >>588
ACの世界はそれ大体解決してるじゃん
レイヤードなんて壁も床も天井も全部金属製、これが企業も把握できないほど地底に
大量に張り巡らされている。初期3段部作は多分にBLAME!の影響を受けてるから
あの世界にそれと同等の技術があるとすれば現代の科学力なんて原始時代に
毛の生えたレベル
機械が機械を作るから資源さえあれば無尽蔵に製造できる
だからこそ企業が資源を奪い合う。そういう世界なんでしょ >>595
BLAME!ってむしろACと相反する作品じゃね?資源を奪い合っているならむしろ小型化を極めていくんじゃないか?
あの世界は人類のサイズがそのままなら技術を人間のサイズに全部納めてしまおうって感じだし。
建築者が暴走して際限なく構造体が広がっているだけで、元は人のために効率化を極めた世界だと思うぞ。
あと3部作って初代、PP、MoAを指しているならBLAME!とほぼ同時期だしそんなに影響されているかというと...
個人的にはBLAME!みたいなフロム作品が出てきたら最高ではあるが。 ヒトガタガーとか言ってるけど工業用MTの派生がACって事忘れてないか?
ACの性能なんか良くてザク等の汎用MSのレベルだろ、戦車や戦略で簡単に1機墜ちるのは当たり前かと >>597
4以降はその設定の説得力全然感じないわ
地下世界で破壊工作とか潜入とか回収とかいろいろな仕事があった作品でならわかるけど 人型戦闘ロボットに合理性なんて無いだろうけど俺達が遊びたいのはゲームだからね
強引でも理由付けされたらそれで良いんだよ 人型ロボット嫌いな人がなんでACスレにいるんだ……? 人型がいっぱい居る中で非人型を組むのがロマンなんすよ! ロボゲーが売れない理由探ししてるだけだからね
結局のところ、このジャンルを盛り上げるカリスマみたいなゲームが出てないだけだし
できればそれがアーマードコアの名前で出て欲しいもんだ クレスト四脚に羅漢に皿頭に山なり軌道腕ミサとサイレン4とか積むとちょっと高いMTみたいになっていいよね
性能はお察しください 海外マーケットで売れるなら大型の人型ロボは微妙って話では?
このスレに人型ロボット嫌いな人とかおらんやろ 今聞いてもロボットの名前としてセンスが異常だよなそれ 羅漢と皿はブルータルブルーの構成だけど脚はガビアルかゲッコーかなんかのミラ四で腕は小ミサじゃなかったかな? >>604
何だって海外じゃその傾向があるのだろうかね?
向こうでもトランスフォーマーやらパシフィックリムやら有名だろうに 勝手な想像(妄想)をするけど
東洋の神々は異形だったり人型でもどこか異形要素があったりする
巨大ロボは人型でありながら明らかに人間でないからそういった信仰とマッチする
しかも乗り込むことによってロボ(神)と一体感を得られるような気持ちになる
と書いてて思ったがまんまマジンカイザーやんけ ラ、ライディーン…
あれは乗り込むというか同化してるというかな気もするけど 人はみな生まれながらにして、巨大ロボをコックピットから操縦することに限りないロマンを感じてしまう性質があるわけだが、その心理的メカニズムはまだ解明されていないのである 逆に考えよう?その惑星では皆身体が機械で手足や頭を頻繁に付け替えて生活しているんだ、
で主人公ももちろんコレ。
で肉で出来た小さな生物を寄生させるんだけどこいつの能力値や性格によって自分の身体をナニカサレル
まさにダークファンタジー >>612
Warframeってゲームの金星人というか金星のテラフォーミング者がそんな感じだ
負債のカタに脳髄とか身体とか差し押さえられてたり住民は本当に信用した奴には物理的に腹を割って話してくれる >>609
六神合体ゴッドマーズのことかと思ったら、違うのか。 >>608
特に北米だが、作中に自己投影したい人が多いっぽい
映画のキャラ、コスプレ、ゲーム実況でのキャラクリ、1人称視点ゲームの多さとか見ていても、作品にあったものじゃなくて自分を作品に入れようとしてくる人が多数
TFはあくまで友達かつ異星人、パシフィックリムもハルクバスターみたいな扱いで主体は人間って感じだし
日本のロボアニメやゲームは彼らが入り込む余地がないうえに、現実にも引っ張って来れないから対岸のナニカって認識なのかも 戦うための道具として銃っていう分かりやすいものが身近にあるから、乗って戦う巨大な兵器って物にロマンを感じないのかもね。 自我があって早口でしゃべりまくるTFは巨大ロボと普通のキャラクターのまさに中間的な存在だよね
要するに日本の巨大ロボは人格が無い、人格があってもしゃべらなかったりするから
外人の多くは単なる「モノ」「道具」と認識するわけだ
一方日本(に限らないけど)のロボオタク達は巨大ロボを無意識にキャラとして認識してる
これは日本の巨大ロボが登場する作品(もちろんACも)は巨大ロボを明らかにキャラとして扱って
来たからだと思う
実は我々はガンダムも初号機もマジンガーもゲッターもスコープドッグも、ポケモンで言ったら
ピカチュウみたいなキャラクターとして見ている(異論は認める)
で、そういった作品に親しんでいない外人は巨大ロボを素直にその辺の重機の延長と考えてしまう
ここに齟齬が生まれていた
海外で巨大ロボを売るためには巨大ロボを(我々が見ているように)キャラクターとして認識させてあげる
必要があると思う >>617
このレスを見て思ったけど、日本の場合八百万の神的な宗教観が根付いてる事も関係あるかも。どんな物にも神が宿っているみたいな。
現実での色んな道具だって長く使えば愛着が湧いて、例えば車の愛好家なんかは愛車を自分のパートナー呼びする人も少なくないし。
だから主人公が長く生死を共にしたロボットは道具ではなく相棒で、日本人からするとそこにキャラクター性を見出しやすいと。 今まさにガンダムがロボットにキャラとして売ろうとしてるよね
海外だとコードギアスとかもかなり人気あるみたいだし ちょうど同じことを思ってたわ
Youtubeでもエアリアルが…って食いついて
動画で解説してる海外ニキいるんよ 海外って括りが雑過ぎねえか
アジア方面なら元々SDガンダムとかロボ系はそこそこ人気あるし
今は北米とか英語圏にガンプラ売り込んでる段階じゃないの
ジャンルとしてのロボ自体はともかくバンダイのガンダム決算は続伸してるし好調 ガンダムとかマクロスとかアニメ系なら元々アジアは一定の人気があったし
当のフロムだって一時期は韓国とAC大会とかやってたんだけど
体力の問題なのか経営判断なのかアジア進出ってのも有耶無耶になっちゃった印象だからもったいなかった まあガンダムの魅力の一つでもある台詞がアジア圏と北米欧州では翻訳した際にかなり意味合いが変わってしまうのも一因かも
ただACはゲームなのでコストがかさむ今、欧米という超巨大マーケットを無視して作るわけにもいかんだろうしなぁ… >>615
北米じゃ自己投影の対象としてロボットは厳しいってことか
ならいっそ発想を転換してしまおう
ロボゲーとして売れなくてもいいさと
別の要素のゲームとして売れてくれればいい
別に向こうで売れるゲームにしたって自己投影が必須ってこともないだろうしね
例としてSFのTPSなんかどうだろう?
SFならロボットが出てきても違和感は無いだろうし
TPSの大きい市場ならそれだけでプレイしてもらう機会を期待できる
一部の旧作にあったコックピット視点を実装できれば尚良しだろうかな そもそもさぁ売上だけを気にして全くの別物にするくらいなら今更ACなんてタイトル作らんだろ
ビジネス的なことだけを言えばロボゲーなんて作らずずっと西洋ファンタジーだけ作ってても何の問題もないんだから
自分達が作りたいかどうかを一番大切にしてる会社だしそういう金儲け第一じゃないゲームに対して真摯な姿勢が評価されて今のフロムがあるんだろ
本当に作ってて世に出るんならそれはフロムが作りたいと思ったACだよ >>626
それをやろうとして海外でも大人気なメタルギアシリーズの人にイメージイラストまで描いてもらってとんでもねえ末路迎えたレフトアライブがあったのにもう一回やるの? >>628
そんな別物にするような真似せずともACのままTPSにすればいい
要はTPSってのはリスポン有りの戦争ゲームだろ?
ACのシステムを維持しながらでも実現は可能だ
てか手っ取り早く表現するなら
ボダブレのAC版をイメージして貰えれば大体は伝わり易いと思う フロムが新たに作るロボゲーなら中身はどうあれ注目はされるだろう
面白ければ欧米にも受けてブームを作る可能性だってある ガラハドとかウォーロボットとか海外が作るTPSロボット物って何でああなるんだろうか
あれじゃ物足りないと感じる決定的な要素ってなんなんだろうか 多分向こうの人間もACに対して同じこと思っているぞ ぶっちゃけ中身がどうとかクオリティとか面白さとかあるとウケるというのは因果関係がハッキリしないと思う
性癖に直すと分かりやすいかも
俺らにドストライクなスケベ画像があっても、それがニッチなジャンルだとフィルターかかってマジョリティは見向きもしないし
ソウルシリーズはファンタジーってのもあって注目されやすかったんだろう(欧米のファンタジーはダークなのが基本、あとジャンル人気の母数が異常)
俺らだって別の国で大人気なモノに興味関心抱けるかというとそうじゃない人が多数
元から好きな物の要素がそのゲームや作品の中にあってようやく手を伸ばそうとする
たまに注目されるのはマグレで、発信者として触れた人が何でも好きなタイプだっただけじゃないか? 相違点1コックピット
両者リアル寄りを狙っても国内はロボのスタイル維持も重視してコックピットが激狭になるかロボットが巨大化しがち
向こうはコックピットがあるコアがデカい箱化してそのバランスをリアルロボットらしさとひてる
相違点2脚部
ACの影響がどのくらいかはわからないけどせっかくのアセンだからとシルエットが全く違うロボを作れるようにしがち
古くはガンキャノンガンタンクモビルアーマーやマクロスも、最近だとエヴァも
向こうは戦車にしろ二脚にしろわりとゲーム内で規格統一されがち、特化機はそれように別で作れば良いじゃないって精神なのかな?
向こうは脚で走るけど国内だと移動がブーストで飛んで済ませる物が多いのも原因の一つそう どんなにACが奇跡レベルの神ゲーであってもエルデンリングの売上には確実にとどかないとは思う
でも出さなきゃその評価は変わらないわけでそうゆうが何本も出してれば自ずとロボゲーの評価は変わってくるよ 世界に受けるロボゲーを求めてはいないと言うか米とかのロボットは既に別の価値観があるからそれにあわせてもらいたいわけじゃない
フロムが作った物が広く受け入れられたらいいねってくらい 世界に売り出せる大作ロボゲーなんてもの自体国内でどこも作ったことが無いから未知数だしそれが出来るのもフロムくらいだろうからな
インディーズなら日本っぽいタイプのロボゲーはいくらでもあるんだが
フロムのネームブランドとか加味して200万くらいは売れると予想 海外では売れないって体で話してるけど、実際何万本売れてるのかデータあるの? そういや具体的なデータ確認してなかったな
データがあるなら俺も気になるし見てみたいな 海外の売上は見つからないんですけど、マスターオブアリーナのパッケージが日本と違うんですね…
https://i.imgur.com/Koetp27.jpg 海外版パッケージは4が一番酷いw
個人的にはあの海外版ICOのパッケージに並ぶくらいのダサさ
https://i.imgur.com/pMefOlX.png 海外パケのダサさとか今更すぎないか?
ボンバーマンやら何やら昔からクソだったろ 海外だとロボット物は全部オモチャみたい認識なんですかね? ACじゃないけどソウル系はそんなに悪くなかった気がする VG占いによると…
タイトル:日本のみ:日本含む世界
AC:16万本:41万本
ACPP:15万本28万本
ACMOA:13万本26万本
AC2:23万本:79万本
AC2AA:19万本:41万本
AC3:23万本:67万本
AC3SL:16万本:31万本
ACNX:14万本:26万本
ACNB:0万本:7万本
ACFF:0万本:0万本
ACLR:8万本:18万本
AC4:12万本:45万本
ACfA:17万本:34万本
ACV:28万本:62万本
ACVD:13万本:13万本 むしろ思ったよりは売れてた
海外とか普通に数字すら出てこないレベルの売上かと思ってたよ 世界だからゲームする人口だけで考えても10倍くらい売れてると世界中で売れた、くらいの認識じゃね? >>649
データthx
海外でも案外十分売れてるんだな
これなら海外の展開でも
ロボを前面に出しても通用しそうじゃないか? とりあえずフロム製ってだけである程度売れる
そこからはロボ云々よりもゲームとしての面白さで満足させられるかが勝負
それが出来れば満足した奴らの中からロボに目覚める奴らは一定数出てくるはず そうっすね
ストーリーも操作も難解なのはエルデン遊んだ人なら分かってると思うので、後はゲームシステムの作り込み次第になりますねぇ CODみたいにバトロワ要素も取り込んで、その部分だけ基本無料にしたら裾野が広がらない?
ああ自分で書いといて自信無いわ 一番引かれる要素はめんどくさそう、だろうな
これは俺らがACに求める物でもあるからある程度の折衷案は出せたとしても根本的には矛盾してる
どっちかがどっちかに歩み寄るしかない
いきなりのガチ対戦は諦めて貰って気軽にストーリーをプレイして貰うゲームとして触って貰ってクリアする頃にはガレージにこもる事に面白さを感じるようにカジュアルプレイヤーを調教するか
こだわりの機体を組めもするけどそれはクリア後のやり込み要素に追いやって何体かあるレディメイドの機体でゲームが成り立つようにカジュアル層に寄せるか そもそも古参としても対戦がACのメインだと思ってる層とは分かり合えない
対戦派はいつも声でかいし迷惑してきた おれもソロゲーとして楽しみたいわ、楽しいネット対戦は盛り上がるけどね
ややこしいのはAC自体が対戦人気に寄っていって途中から色んな物が対戦基準で作られてしまってる事だな
対戦に使えないとんでも武器は消えたし、ストーリーでも対ACが良いんだろ?っての増えたし 昔は他にあるロボットアクション物と比較してシミュレーター要素欲しかったからシステム的な「回避ボタン」とか「必殺技モード」とか要らなかったけど
今はアセンゲーで楽しい一人用が成り立つには「回避orカバーボタン」とか「掴み」とかあっても良いんじゃないかと思ってる
かっとべる4ACよりVACみたいな方が好みなのは変わらないけど 1作目からやってる古参だけど、ブラウン管画面2分割でやる対戦もそれはそれで面白かったし、頭ごなしに否定すべきもんではないかな 1作目の初お披露目が対戦試遊台だったからACは対戦ゲームでは無いのか? ソロですべてのパーツが揃ってガレージにこもれてそれを対戦に持ち込めるならまぁあり
対戦だけのパーツがあったり、対戦のときは別にパーツ集めろとかなるとイラって思うな。 対戦とストーリーの共存が比較的出来ていた4系が良かったかな
対戦用アプデでソロが影響されたのは困るけど 対戦のアセンは全開放でいいと思う
資金カツカツのソロモードがやりたい 4シリーズでソロ協力対戦すべて遊べたので、新作もその方向性で発展出来るとは思いますが… ソウルシリーズでも相変わらず調整面では対人勢とソロ勢の間で板挟みになって叩かれてるからなぁ
最近のエルデンリングのアプデでようやく対人とソロ分けて調整出来るようになったけど すると今度はソロの愛機を対戦に持ち込むときにおかしな事に >>666
4はアプデでオフもバランス良くなったからいいでしょ
fAはバランス調整担当が抜けたからアプデ前も後もクソバランスだったけど せっかくレギュなんて便利なものがあるんだから、攻略と対戦で分ければいいだけでしょ。フロムにそれやる脳があるかが微妙だけど
ダクソ系は振り回されてばっかだったな。闘技場出したり出さなかったり、みっともないったらありゃしない 売れるために北米とか英語圏の価値観に擦り合わせて媚びる必要はないとは思うけど
売れないと調整やアプデが途中で打ち切られる心配があるんだよなフロムの場合
痛し痒しだな PPとかAAとか比較的バランスがマシな作品を選びユーザー側がレギュ設定して大会とか
ブロードバンドすらまともに整備されてない時代に
実際に顔を合わせて対戦会とか今考えても牧歌的な時代だ >>666も述べてくれてるがオフと対戦の両立は可能だろう
V系が特大の糞ブチ撒けてくれたおかげで
不可能な印象が強く残ってしまってるんじゃないか?
次回作のオフには
旧作ばりのミッションバリエーションにアリーナ
それと周回システムも期待したいね >>671
アプデの良し悪しの話はしてないんだよな このシリーズもファンが「売るために変わる必要はない。でも新作は出し続けてほしい。」とか言い出すから困ったもんだ。
フロムも同人活動やボランティアじゃなくて仕事でやっているわけだし。
そりゃ古参への配慮はあるに越したことはないが、古参側もフロムへの配慮があってもいいんじゃないの?
ソウルシリーズみたいにとんでもないヒットになる必要はないが、売れる努力を否定するようなことはファンが一番やってはいけないことだと思うがなぁ。 ロボゲーを作ってることはまだ予想(願望)でしかないけど
売上のためならロボゲーなんて作らんわ
仮にACを作ってるとしたら自分達が作りたいから、過去のリベンジって面が大きいだろ 売れる努力(笑)でお出しされたのがV系だぜ?それこそダクソ並のタイトルになれる絶好の機会にあんな糞ゲー出されて、売れないからACもう出しませんなんて言われて、そんなのファンとしちゃたまんねえよ
挙句にもう10年もほっぽらかし、文句ぐらいは言わせろよ もうさ、パーツデザインとモデリング公募したらいいんじゃないか。
そういうのただでも作るの好きなやつ結構いるだろう。
あとは取捨選択してちょっと調整して使えば開発ちょっとは簡略化できるんでは? >>682
Vはちゃんとシリーズ1売れたから
それでもダクソに比べると全然足りないけど Vが売れたのは4が良かったらの惰性だろ。
その証拠にV系の評判すこぶる悪いじゃないか。 V好きだけどなあ
ナンバリングじゃなくていいから「ACオンライン」として続けてくれ >>684
なぁ、こんなとこにいるやつが売上知らないと思うか?
そうだよ、売れたんだよ、アーマードコアが。デモンズダクソで成功して注目を浴びたフロムが出す渾身の新作だったもんな
広告も盛大に打って、実況者にも配ってたなあ。延期を重ねても大盛り上がりだったよ
で、買った奴らはどこいった?VDの売り上げは?全部なくなった。続編もでない。どうなってんだなんて言わねーよ、理由はよくわかってるからな >>680
変わる必要無いとかいってんのごくごく一部だろ >>687
減った言われるVDでもNXからfAレベルに戻った程度だ
Vが宣伝とデモンズのお陰で売れすぎちゃっただけ
Vが出なくてもACシリーズはダクソの売上のせいで消えていただろう ネクサスとVで2度もシリーズをぶっ壊してスクエニに飛んだ後もフロントミッションを殺した鍋島って今思うととんでもない疫病神だよな
こいつがプロデューサーとして出しゃばってくると手綱を握れる人間が居なくなって碌なことにならん >>690
鍋島はNXとV以外にもPか総監督たくさんやってるぞ
あとレフトアライヴは鍋がディレクターでプロデューサーは別の人な Vの開発に三年かけたのって結局揉めたりしてグダったからなんですかね…
開発中の配信では楽しそうでしたけど ニッチなジャンルをより広くに売ろうとすると売れなくなるし、売れたとしてもその後の評判が悪くなるってよくある事。狭い市場で売ってるジャンルほどその傾向にある。フロムで唯一褒められるのは、VDでACの評判悪くなった後新作を作らずに赤字回避した事だね。おかげで時間がたった今、またACを作れるようになった。 購入者の9割はソロゲーとして遊んでるんですって鍋自ら言ってるのにオンライン重視にしたのは結構な迷走だな
やりたいことやって派手に失敗しただけだもん、そりゃシリーズが終わるわ >>694
少ない母数の9割が満足してるだけじゃ売上的に不足だったんでしょ
だから大きく変えて新規を大量に呼び込む必要があった
ところでタクティクスオウガリボーンのゲームバランスが劣化して荒れてるらしいな
リードゲームデザイナーの名前は高橋直之らしいが… ジャンルはニッチなまま初心者とか関係なくただ遊びやすいように作って刺さる層の評判だけでバズれば数字も付いてくるさ
ちゃんと良くできたゲームである事が前提だけど >>695
購入者の大半がオンライン要素にあまり傾倒しないのは、別にACだけの話ではないんだけどな
シューターとかバトロワとかオンライン前提の「そういう(競技的な)ジャンル」ならともかく、ACは世界観ありきの「作品」の部類だ とりあえず今までの評判やノウハウを活かさない理由はないんだからメカカスタマイズ版ソウルライクな感じで出せばいいんだよ
オンライン要素をどうするかとか、フィールドはオープンかステージ制か、とか色々方向性は出せるけど、まず基本はソロ体験充実させてほどほどなオン要素を加えた高難易度死にゲーの土台でやればいいのよ 最大20人の少人数チームで24時間領地の奪い合い
モード切り替えやリコン射出の追加やブーストボタンとジャンプボタンの分離により劣悪になった操作性
ステータスのわずかな違いでダメージが大幅に増減する跳弾システム
ひたすら時間がかかる武器強化システム
これで新規ちゃんいっぱい釣るつもりだった……ってこと?! >>699
要素とバランスは別けて考えてあげるべきだと思うの >>697
ソロゲーとして赤字出して死ぬか、生まれ変わって生き残るかならどっちを選ぶかってよ
2007年ごろに神社長が「今年は天誅の北米版に助けられた年になりました」って言ってたから、時期的にAC4の売り上げがフロムをピンチにしてたって事になるんだよなあ これだけ期間空いてからリブートするなら、新作で賭けに出るよりリメイクのほうがいいと思ってる
具体的には初代をな
一度ネクサスで部分的にやってるけど なんか見たこともない、「これがACなのか!?」みたいなゲームを宮崎の名義で出せば売れるとは思うが、ACシリーズファンから賛否両論になるのは目に見えてんだよね Vはフロム内の悪ノリ暴走の結果だと思ってる
新しい要素を詰め込みまくってるから下の人間の意見も採用しまくったんだろう
上の人間がそれを調整コントロールするべきだったのに一緒に悪ノリしたんじゃないかな 今の技術とセンス、ノウハウで練り直したほぼ別物の初代が出たら最高だな 今AC出すなら確実にPC版もあるから、そこでまず北米市場にアピールする手掛かりになるよな
しかもロボゲーってグラフィック品質とゲーム体験のシナジーでかいからPCゲーマーとの相性は悪くないだろう ACVを出す前AC5はほとんど完成状態から
いつものACを出したくないから全部捨ててACVになったんだよね
ACVとAC5の同時展開があればまた変わっていたかもね AC5はOWでハチャメチャするゲームだったみたいだし大味なゲームだった可能性もある
それはそれで叩かれてただろうな ソウルライクのACとか絶対こけるに決まってる、あっちのノウハウはACにほとんど活かせんやろ。そもそもソウルプレイヤーとACプレイヤーってほとんど層かぶってなくないか? チーム戦主体のACはださないじゃないかなと思ってる
チーム戦はカジュアルにできないとどうしてもライト層からは敬遠されるし
ただでさえアセンブリとか細かいところで人選ぶからなぁ >>693
宮崎が言うには「シリーズが難しい状況にあったのは事実」らしいから実際VDの後数年間のダークファンタジーを立て続けに出してた時期は絶望的だったんだと思う
次の作品は隻狼やエルデンリングと同時に2016年からラインが動いてるらしいのでダクソ3の開発が終わってようやくという感じかな >>711
ダークファンタジー作ってて忙しいのをACシリーズの存続が厳しいって言うのはちょっと違うと思う
もっとAC単体で抱える問題だと思う
売れないとかスタッフが辞めたとか
今は持ち直した風な口振りだから「売れない問題」では無いかな >>712
>>711が言いたいのは、その売れないとかスタッフが辞めた的な問題があってACシリーズの存続が危ぶまれてたから、その間に別作品で稼がなきゃならなかったって話じゃないかな。 卵が先か鶏が先かみたいな話だな
角川の子会社になってACの企画通る見込みがないからACスタッフが辞めたのかと思ってたんだが その頃のフロムは福岡に新スタジオを作った頃だから人材を求めてはいたよ
入社した方にはまず王道のファンタジー系とメカ系のゲーム開発に携わってもらうと言っていたけど時期的に前者がエルデンリングで後者が次に出すACのことだったんだろうな >>714
子会社になった当時宮崎も開発タイトルがダークファンタジーに偏ってるのを気にしててその間がきっかけで辞めたって人は実際居たと思う
角川の影響でってのは違うと思うけど
https://dengekionline.com/elem/000/000/888/888240/
――多数のファンを持つ『ダークソウル』シリーズ、『アーマード・コア』シリーズなど、人気シリーズの今後はどのように予定されていますか?
フロム・ソフトウェア 宮崎英高社長インタビュー
シリーズに対する姿勢も、とくに変わりません。『ダークソウル』を含むダークファンタジーの流れと、『アーマード・コア』に代表されるメカもの路線は、どちらも個人的にも思い入れがありますし、大事にしていきたいと考えています。
ただ私自身は、現状のフロム・ソフトウェアのラインナップについて、やや偏っていると感じています。ダークファンタジーに分類される大規模なタイトルが多いですね。今後1~2年くらいのラインナップはすでに決まっていますので、その先の話になると思いますが、『天誅』や『O・TO・GI~御伽~』に代表される和風など含め、できるだけバリエーションを持たせたいなと考えています。 隻狼は初期は天誅の新作として作られてたけど権利関係とか色々あってあの形になったみたいな話だった気がする 天誅の後継としてちゃんとセキロが出たわけだしこの流れで初期ACのリブートが出るのはむしろ自然といえるな >>720
角川のIR資料見る限り、今後フロムはグローバル市場においても自社パブリッシングできるようにしていく方針らしいから、
版権ものみたいに権利的に他社と組んで何かするってのは今後少なくなるんじゃないかな(もしくはなくなる)
少なくともACEやガンダム系のゲームはバンナムが権利持ってるからバンナムと組まないと出せないし 角川の株買ってアーマードコアの新作要望するしか無いのか‥? そういえば角川が権利持ってる作品のゲーム化にフロムが携わるみたいな話もあったから、今後フロムから版権ものが一切出ないってわけではないか
ただ角川が権利持つ作品でフロムがゲーム化して面白そうなものってパッと思い浮かばないけど 作者は居なくなったものの完結まで走りきらないといけないダークファンタジー漫画のテコ入れにですね 角川がフロムのゲームに対して口出しすることはないでしょ
とゆうかそれが条件で角川についたんじゃなかったっけ? このスレ見ていても「ACの枠の中で改良した新作」と「ACを分解して新たなゲームとして昇華した物」を望む人で分かれている気がする
ACか別IPのロボゲなのかは分からんが、新作が出たとしても既存のユーザー間で荒れるのは間違いない
個人的には後者を希望したい
ラーメンハゲじゃないが「新しい何かとは、構造を疑い破壊することなくしては生まれない」と思うので
Vが新しい事を沢山したみたいな評価受けているが、正直ACの枠の中(アセン、ミッション、アリーナ、etc…)での改造であって劇的に変化があったわけではないと思う 新しいゲーム作るのを目的にするんじゃなくて面白いゲーム作るのを目的にしてくれたらいいなあ >>709
活かせる部分は大いにあると思うぞ。
それこそACがキングスから生まれたようにな。
技術や経験が蓄積されればそれだけ面白さの幅も広がるだろう。 どの辺が大いに活かせるんだ?ジャンルもシステムも全く違うけど
それこそ乱入なんか即OFF推奨されるオチしか見えんしな >>729
技術や経験のノウハウってソウルライクでのノウハウじゃなくて、仕事としてのノウハウでしょ。そりゃ特定のジャンルに限らずどんな仕事でも何らかの蓄積はあるだろうけど、ここでの話は「ソウルライクから得られた」ノウハウであって、極端な例え話をするなら、タクシードライバーとしての経験が会計士の勉強にどう役に立つんですかみたいな事。 ACがキングスから生まれた…? 言ってる意味が解らないが とりあえずACが出てくるならどんなものでも食うが
その結果ファンを続けられるかはフロムがどんなものを出してくるかによる
行き詰まったACにとって換骨奪胎は必至だけど
PvPvE、TPS、FPS、可能性としてはどんなゲテモノが出てきてもおかしくない
フロム版タイタンフォールでFPSになってしまう可能性もあるし
TPSだと思ったらロスプラ3の悪夢だったって可能性もあるしな 新しいゲームを作るならタイトルを変えたほうがいい
宮崎のネームバリューがあるためにソウル系はタイトル変えても問題なく売れてる
アーマード・コアの名前で釣って、実は全然違うゲームです、では不誠実だろう >>731
そういう面でも大いにあると思うぞ
ACってレベルデザインがかなーり微妙だったが、ソウルシリーズの最大の評価点の1つだったこの部分は大いに取り入れる余地がある
ACは操作という大きなハードルがあるのにこの部分が正直雑であるとしか思えないしな
過去にNBみたいなアプローチはあったが、これをシナリオに含めた
>>732
ACがキングスの技術をかなり流用して造られたのは有名な話しじゃない? ソウルのレベルデザインをACに取り入れるってあんまり理解できないんだが
咀嚼できてる人は解説してくれ レベルデザインってのがいわゆるマップとかそういうものだとしたら
基本的に人間の近接戦闘でパリィガード回避とかがあるソウルと
ロボ操作して射撃ジャンプ飛行なんでもありのACじゃ根本的に違うと思うんだが 途中送信してしまった…すまん…
シナリオやゲーム道中にもっと慣れさせる工夫があってもいいと思うって事を言いたかった
>>736
ソウルもACも根底はトライアンドエラーで自分がシステムと操作に慣れて上手くなっていくところに面白さがあると思うんだが、ソウルに比べるとACはこの点マジで不親切だと感じる
ACはトライに対して帰ってくるエラーが多すぎる上にどうしたら良かったのかも分かりづらい
過保護にする必要はないが、せめてソウルシリーズくらいにここを改善しないとロボというロマンを理解していない層からは評価得られないかと >>732
キングスのエンジン流用したって話を拡大解釈してるんじゃない?
ゲームシステムは全く別物だからキングス以降に入社した鍋島とかちょの影響が大きいんじゃないかな トライアンドエラーっていうのは要するに死にゲーである事に対してでしょ、ACは全く死にゲーではないのに無理矢理に共通項を見出そうとしているからツッコミ食らうような分析になってる。同じメーカーが出しているからって変に同一視しようとしてないか? ACってソウルと違って、トライアンドエラー要素はあまりないでしょう
操作技術さえ身に着ければ、あとはアドリブでどうとでもなることが多い
ソウルの高難度ボスはボス毎のモーションを把握しなければいけないので、ACとは全く違うとプレイしながら感じた ソウルは敵のモーションを死んで覚えるもの
ACは敵の弱点を死んで考えるもの たとえばどうしても勝てない敵にガチタンで行ったらあっさり行けた
みたいなのはあるけど要はアセン指南って攻略情報の一種でもあるし
コミュニティでのやり取りでユーザー側が発見したりアドバイスできることはあっても
それをゲームシステム側で用意するとなると至難の業じゃないか
アセン回りはもっと親切で過保護くらいでいいとは思うけど俺には妙案が浮かばない アセンは考える楽しさそのものなので、そこを考えなくてもいいようにサポートすると、ゲームの良さを自ら削いでしまうことになる
ごく一部の正解アセンじゃないとクリアできないみたい高難度のミッションは排除したうえでの話 >>741
その操作技術が身につけばって部分で挫折する人多くない?
このゲームのキモである部分の段階的デザインがもうちょいどうにかならんかと
>>740
死にげーじゃないが、アセンだったり操作だったりと、自分のしたい事とゲーム上の違いを擦り合わせていく部分でトライアンドエラーを繰り返して上達していくのがACだと思う
そう言ったところにソウルシリーズで培ったものが活かせるのでは…?って話をしたかった
>>739
そりゃシステムは別物だろうけど技術の幅が広がれば実装できるアイディアも広がるでしょ >>735
有名な話し と言われても知らんよ 開発サイドの話なんか興味ないしさ
>>739
エンジン流用しただけならキングスから生まれたとはならんわな ネクサス〜ライストレイヴンでいうA操作がAC4以降前提になって、操作はとっつきやすくなったと思う
実際に4以降で操作で挫折したって話をそんなに見聞きしたことがない >>746
ならんかな?
よく例に出されるTES4からFallout3が生まれたってのがアリならこれもそういう事になりそうだが なお操作はVで一層難しくなったもよう。
まぁ確かに新作出るにしても今までの開発のフィードバックを盛り込むには、VD以下旧作の様な仕様では難しいかもな。
とはいえこれだけソウルライクを長く続けてきたのに、UX面でソウルシリーズのノウハウを無視するのはいくら何でもコスパが悪すぎる。
ただでさえ売りにくいジャンルのゲームに、そこまでコストかけるのは作り手の感情を考慮しても難しそう。 エンジンどころか操作も流用だからステータスや装備、パーツデータとUI変えただけくらいの認識だった なんかやっぱり従来のACありきでしか考えてない人が多いね
ソウルのノウハウが活かせないとかまるで違うゲームだとか
俺はロボのパーツを組み換えてパラメータが実際の挙動や性能に細かく反映されるフロムのシングルプレイメカシューティングアクションであればそれでいいから、むしろそれ以外はソウルのノウハウを活かしていいモノができるなら作り変えちまえばと思うけど ソウルのノウハウと聴いてソウルのデザインとか操作感まんまが来ると考えちゃうんだろうな ゼロベースじゃなくて「ソウルありき」だろうそれは
売れてるものに寄せたいという動機しか感じられない そもそもこのスレにソウルシリーズなんて買ってる裏切り者なんていねぇよなぁ!? このスレにソウルシリーズを買わずフロムの売上に貢献してないやつなんていねぇよなぁ!? フロム曰く近年はジャンルが偏っているって言ってるところからのAC(仮)なんだから
ソウルっぽくしちゃったら意味がないけど
ソウルと似通ったものにはならないけどソウルのノウハウは活かすってよくわからん ソウルかACかのどちらかベースで考えるから想像しにくいんじゃないか?
いいとこどりしてエッセンス的にノウハウを生かすのは普通にありそうだが。
ただ、ソウルやめます!って言った後に出てきたのがエルデンリングとSEKIROだしな。
こいつらも別ジャンルゲーと言えばそうだが、何も知らない人が見ると同じに扱われるかもしれない。
エルデンは集大成的な位置だからまあ同じとカウントするべきかもしれんが。 >>756
ノウハウって色々あってユーザーに求めるテクニックと想定難易度とかクリアまでやその後のトータルプレイ時間とトロフィー取得の関係とかソウルシリーズやセキロ、エルデンと出してきてユーザーから帰って来た意見や売り上げとの関係を新作に活かす事だってノウハウ
乱入やサインのシステムそのものじゃなくサーバーの使い方とかも スタッフの流動的チーム編成や外部委託の割合や使い方だってノウハウ ノウハウと聞いて侵入とかのキャッチーな要素をそのまま持ってくると勘違いするのは頭固いゾ
ソウル系の人気を見て思うのは基本操作はやっぱもうちょいシンプルにしないとダメだね。主にV系を見て言ってるけど。
当然、単に簡単にしないで応用の部分は奥深くあるべきだけど、とりあえずだいたいストレスなく動かすのは誰でもすぐできるようにするべきでしょ
そんなのACじゃない!ともしそこを否定するならもうACなんていらないと思う、くらい言いたいわ ボトムズみたいなロボのデザインはいい加減やめねーと新作出しても売れないよ
最悪一人称視点あればロボのデザインは気にならないとは思うけど やり込んだプレイヤーと初心者とで、操縦能力に圧倒的な差がつかなきゃやだ!
最初はまともに動けないぐらいでちょうどいいんだ!
なんちって >>763
じゃあどんなのが良いんだ?
売れるって観点でいえば日本のアニメに出てくるようなやつはダメみたいだが どんなロボデザインになるかはフロムにお任せではあるけど一番譲れない部分でもある
アセン次第で戦車や蜘蛛やダチョウにもなるようなデザインと言うと人タイプでもある程度やぼったくなるかもしれない
受けを狙って女の子出しても良いけどロボットをガンダムにしちゃうのは嫌だ ヒーローロボ的なものは求めてない
機能美?と言うのか分からんけど、「ダサカッコいい」と思わせてほしい なんかゴチャゴチャと議論してるけど要はミッションを通してチュートリアル的なことやらせればいいんじゃないのか?
ミッションじゃなくてもテストモードでもいいし
いきなりシュトルヒ2体ぶつけるのがACらしくもあるけどもうそういう時代じゃないし ナインブレイカーほど充実したトレーニングはいらないにしても基本操作の習熟的なのはテストモード以外でもほしいところ >>768
仮にACVにもっと丁寧なチュートリアルがあったところですぐストレスなく動かせるようにはとてもじゃないけどならんだろ
そんな単純な話じゃないわ >>770
ストレス無く動かせるなんて俺は何処にも書いてないが…
もっとそれ以前の問題で操作やアセンで詰まって飽きたり投げる前にゲーム内で簡単に学べるシステムを入れて欲しいだけだ >>771
2とか3のレイヴン試験もクソ不親切だったものな…2は普通に死にかけるレベルだったし 隻狼で死なず半兵衛みたいなチュートリアルキャラ出してきてるし教育的なシステムの大切さはフロムも最近は理解してるみたいだしな
ACの新作出したら何らかのチュートリアルは入れてくるだろう 一応最初からレーダーは背負わしてくれてるし完全な五里霧中に放り出してさあ試験開始だっていうわけでもないあたりキングスフィールドよりは親切といえば親切かもしれない ACは昔から最初から難易度高くて上手くなるには更に高い技術が要るからな
理想は取り合えず動かせる程度、それぞれのチュートリアルや初期ミッションは誰でもすぐ出来る程度に
複数の要素を複合的に使うのはストーリークリアした頃にはほぼみんなが出来るように
ガチ対戦するようなひとは更に奥深い操作と状況判断を要求する
くらいの多段階の操作難易度になって欲しい でも例えばチュートリアルとか言ってR1=攻撃、レベルの導入とかパラメータの解説文入れるとか、そういう上っ面な教科書対応だけでなんか解決できると思う?
なんかチュートリアルさえ入れればV系みたいな終わってる操作でも特に問題ないとか考えてないか それこそレイヴン試験とでも称してチュートリアルねじ込むのは簡単に出来るだろ、メール添付式の解説や復習プログラムと言う形でも良いだろう
とはいえ、ACの操作独特で複雑だったし、慣れるまで空のACよろしく ノービス操作が有っても良いとは思う
例えばACFFで有ったオートロックとかさ >>776
いままでのシステムでは無理だろう
少なくとも初心者の頃と言うかゲームの導入では多くのオート機能をベースに作らないといけないだろうな
例えば最初は操作は「移動」のみで良くてブースト関係はオートから初めて
ストーリー中にブーストを切って歩いたり瞬間的に吹かしたりするマニュアル操作を開放していったりして移動とブースト制御を並行操作させたり
攻撃に関しても同様に最初はシンプルで徐々に触れる要素を増やしていって
上手くなった人でもブーストはオートでいいやとかショットはワンボタンでいいやとかの幅を受け入れる懐の広いゲームとして1から作らないとな NBのトレーニング()を大幅にマシにしたものを入れてくれたら多少は何とかなるんじゃね
例えば高速で逃げ回る敵をぶっ壊せみたいなテストがあったとして
ヒントに「軽量化しよう」「高出力ブースターを付けよう」「OBを駆使しよう」とあればプレイヤーはヒントを元にアセンを考える
テストに対して操作とアセンのヒントを付ければ繰り返していくうちに自然と両方学べるだろう デビルメイクみたいななんもない広い空間で無敵の敵をおいてあとは勝手に操作してねで事足りるのでは?
操作説明は動画で流す程度
後、V系の操作が難しい原因は操作方法よりも画面レイアウトとエフェクトが悪すぎるのだと思う。 うーん申し訳ないやっぱりなんか方向性おかしい気がするわ
最初はオートから徐々に開放だのノービス操作だの意味わからん
そんな赤ちゃんヨチヨチモード本当に求められてると思うの?
なんでそう最初だけバカにしてるくらい無駄に丁寧にやろうとしてそもそも根本の操作の問題はスルーなのか? 新作はナンバリングなしのACで中身は好きに作ったらいいよ
いきなり6なんて付けたら絶対転けるわ
リブート成功したら旧作復活で ろくな操作もできないままに死ぬってことがストレスの要因なら序盤のミッションは耐性やAPに補正かけて死ににくくするだけでだいぶ変わってくるんじゃないの
一発で100食らうところを20のダメージに抑えてくれるとかで 今レベルのチュートリアルでも買ったら大体の人は操作覚えられるくらいには行くだろう
問題はまずゲーム屋で手に取ってもらえない事だ NX以降のキーコンなら同じようなゲームは腐るほどあるし、普通にチュートリアルやるだけで問題ないでしょ
ソウルシリーズだって似たような操作性だけど、別にそれで難しいなんて評判はないし
操作できないって理由でアーマードコアの評判悪いのは、アナログスティックついたのに割り当てられなかった2系3系と、頭狂ったV系の話だからな >>784
これだな
俺もAC1作目は友達に勧められて遊んだけど、自ら買うことは無かったと思う
一方でデモンズソウルはジャゲ買いしたよ
ロボゲーが売れるかどうかは、中身以上に売り出し方にかかってるんだろうな
フロムのネームバリューだけでそうそう売れるとは思えんね パッケージ裏見てもキャラデザ分からないって凄いよな
洋ゲーみたいなリアルなブサイク外人なのか、FFみたいな美男美女なのか、テイルズみたいなアニメキャラなのか、閃乱カグラみたいな爆乳美少女なのか、イナズマイレブンなのか買ってみるまでわからないのはリスキー過ぎて手が出せない それこそフロムのネームバリュー甘く見過ぎじゃないか?
広告さえきちんと打てばロボゲーでも中身がどうであれ売上出せるのはVの時点で証明されたと思ってたけど
あれから売り上げは上がり続けてるし、マイナス要素は特に見当たらないでしょ >>789
Vで売上出てるって見るのは微妙じゃない?
同時期に開発してたダクソと10倍以上の差がついてるし
あとsekiroってダクソ3より売上落ちてなかったっけ Vで売上出たのは宣伝戦略が上手くいったからやな
ACfa効果でエアプも含めたそこそこのユーザー集まってるときにVの生配信がぶっ刺さった 公式サイト見るとか配信見るとか動画見るとか
ネームバリューってのは入り口で興味持ってもらえる力だから
そこから先実際に全部が売り上げに結び付くわけじゃない
Vはチーム戦ってのを前面に押し出したおかげで
CoDとかBFやってるような層が興味持ったのが大きいんじゃないかな
で、結果的に従来のAC層にも新規層にもウケが悪い半端なものだったから
VDでまた売り上げ激減したんだよ VG占いだとVは海外でも360PS3合算で30万本は売れてる(VDはお察し)
今の時代はもうどの程度売れるかは未知数だなエルデンリングもダクソ3と比べるとおかしな売れ方してるし
まあでもPCに出さないみたいな愚行をしない限り100万以上は固いと思う >>790
ACVってセキロブラボ以上ダクソシリーズ以下だった気がするけど、と思ったけど総合売上の話?
初週売上の話よ。広告やネームバリューの効果が最も出る時のこと
ACVはそれ以降大して伸びなかったからなぁ ACVは宣伝は成功
ゲーム内容は大失敗
AC3かアナザーエイジくらいの充実したミッションにシンプルなオンライン対戦だったらVに釣られたユーザーの何割かが固定客になったろうに ACVは初週19万
これでもACとしては破格のセールス >>794
国内初週で見てもダメじゃない?
今の売上は海外がメインだからせめて世界初週で考えないと セキロよりACVより初売低かったにも関わらず500万本じわ売れしてるからな
オフ専でも面白ければ売れる良い例だよね Vが売れた理由って色々あるよな
fAが前作4と比べてクソゲーだったから、真逆のことやるVに期待が集まった
fAが大量に中古屋に売られて値下がったおかげで新規が増えた
意外とfAくらい売れたPシリーズから新規が入ってきた
チーム戦宣伝でFPS勢が入ってきた
デモンズのおかげでフロムの知名度が上がった >>772
懐かしい。あのやたらジャンプして上下の視点変更を強要してくるやつね。スティックならまだしもLRで追いかけるの面倒だったなあ。 >>797
別にダメじゃあないでしょ。これからフロムがソウルシリーズぐらい売れるソフトしか作りませんって言ってるならともかく、そういうわけでもないしね
まぁ、少なくとも4系以前のどこの誰とも知らないメーカーのゲームって評価にはなり得ない以上、手にも取ってもらえないなんて事はないってことよ フロムブランドで売れるほどゲーム業界は甘くないんじゃない?
ここの人だって好きなゲーム出しているメーカーの新作だからって全部やってるか?
注目されて人の目に触れる機会が多くても「私には関係ないや」と思われればそれで終わり
ジャンルの壁は想像以上に高くて厚い 好きなゲームメーカーだから取り敢えずやってみようっつー層なら結構厚いと思うぞ。
と言うわけで手に取ってもらえて初週の販売だけなら取り敢えず延びるだろうな。
その後続くかどうかは別の問題だけど。 何でそんなに否定的なのかがわからないわ
アーマードコアってタイトルは別に疫病神じゃないぞ
面白くて魅力的なゲームだから、フロムの今の知名度でもっと多くの人に見てもらえれば人気もでるだろうなと言ってるだけなのに 今のフロムなら間違いなく神ゲーにしてくれるという確信があるからあんまり心配してない ACは好きだけど別にフロム信者じゃないから過大評価しすぎが気がするなー
売り上げで言えば圧倒的だけどソウルもエルデンも完璧なゲームではないぞ
バランスや調整で言ったらそれよりも遥かに難しいのがアセンブルのあるACだし そもそもロボってジャンルの壁が高いって話から始まって
欧米のロボはなんであんなイモっぽくなっちゃうんだろうな?ってのも何度も話のタネになってる
そういうハンデを「フロム」の名前だけで一点突破できるほど甘くはないだろうってこと >>806
好きなシリーズだからって全部はやってないが全部買ってる >>805
熱帯機能付けてそのままPS+クラシックあたりに放流してくれたら買っちゃうと思う
熱すぎず部位破壊もないN系の対戦ツールとしては最高って聞くし対戦やってみたい ACはソウル系と違ってオンラインでお手軽に勝つ手段が少ないから、大量にいるライトユーザーに避けられちゃうんかな
結局ソウルシリーズって、流行っていて尚且つ「難しいゲームをクリアできる俺すごい…!?」って気にさせつつオンライン対人で手軽に勝つ手段があるゲーム
プレイヤーもファンタジー自体にはそれほど興味がないみたいな人は珍しくない >>813
分かるわ。
MGSとZ.O.Eの関係がいい例だと思う。
意外と世の中作り手が何処とか気にしてないんだろうな。
今はSNSや動画サイトが流行って久しいのでフロムが人の目に触れる機会は多そうだが、ブランド志向な日本人は兎も角ほかの国の人もそうやって買うわけじゃなさそうだ。 むしろ「フロムソフトウェア」というブランドで売れてるのは海外じゃね
言うても国内売上はずっと横ばいだし
隻狼とか新規ip・オンライン要素なしの純粋なアクションゲームで発売から10日で200万とか売れてんだぞ そのロボ物のハンデっていうのがどの程度で考えてるかがわからないなぁ
少なくともアーマードコアをシリーズとして無理なく続けられる程度を望むなら大したハンデじゃないと思ってるんだけど
逆にアーマードコアがソウルシリーズほど売れて欲しいって言うなら、確かにハンデになるかもしれないけどそんなこと考えてる奴はいないでしょ? 「売れる」の基準が人によってバラツキありそうだなぁ
何となく世界的に30~50万ぐらいは売れるんでねと思ってる
数字は適当なんで根拠は無い 売れるの基準は同じ会社の同じ規模のゲームでしょ
はいダクソです まあ「ロボゲーなりに」っていう水準なら、フロムの名前で「売れる」かもな
ソウルと比べちゃいかん。土俵が違いすぎる >>820
Vですらそのくらい売れてんだから余裕でもっと行くよ ストーリースカスカの癖にマッチングに1時間かかる糞ゲーの続編なんて誰も買うわけなかった EYEシリーズっぽい頭出してくれればそんなに文句は出ない 正味着せ替えロボアセンできればある程度は満足だしな。
強いて言えば戦闘画面は見やすい方が好み ACの新作とエルデンリングのDLCの発表は同時に来るのかね? TGAで両方公開されるのが理想だけどそれはない気がする
新作の方は開発終盤というインタビューからもう半年近く経つし流石にそろそろ名前くらい公開して欲しいわ 皆さん、ACにも九郎くんやラニちゃんのような常駐癒しキャラが必要だと思うのですよ… ひっさびさにゲームしたらくそ酔った。
もうACはできんかもしれん。 癒やしキャラといえば、faにいた萌え嬢枠の復活を希望したいなー。VとVDはサバサバ姉御メインだったので。 そんな枠あったか?アクアビットマンとかそう言う事か? ユーザーが勝手にfA三大萌え嬢って呼んでるリリウム、メイ、えいぷーのことだと思われる >>836
ええ、パズル君は排除されました いい傾向です キャラグラもないのにブヒれるんだからすごいよな
でももしあのアニメ感が超強いセリフに3DCGのキャラグラがついたら違和感凄そう キャラ無い分イメージが膨らんで、それぞれの思い描く最適解のキャラが出来上がるんだろう。 twitterで見たんだけどsekiro2がTGAで発表ってマジ?
また騙されたんか俺たち いつものブラボ2のリークとかと同じ類の愉快犯だよ
仮に今作っていたとしてもTGAで発表はあり得ない
次の作品は2016年から動いてることが宮崎へのインタビューから分かってるから隻狼と同時に隻狼2を作ってた事になってしまう 固定主人公で続編って想像つかんな
アイツもうやることないだろ 九郎様と変若の御子連れて天穂の茶屋狼やるifストーリーでしょ
たまに遥か西方よりやってきた名状しがたい者どもによって怖気死したりすんの 固定なのは忍具装備できる片腕、つまり過去で仏師が主人公さ sekiroの操作ベースでロボゲーやるのわりとアリだと思うんだよ
もちろんまんまじゃなくてシューティング寄りにはするんだけど 武器でジャストガードって俺の思うロボものと全く合わないんだが
むしろ攻撃もガードも押しっぱで押すだけ効果伸びるエネルギー垂れ流しスタミナ管理ゲー タイミング良く、ってのがジャスト入力かQTEかで意見が分かれる所だなコレ
QTEは不要だがジャスト入力は大いに有りだと思うのだが ゲームとして面白いかどうかだけならセキロはトップレベルに大好きで楽しかったし同じようなタイミングよくガードすると有利になるのは良いと思う、攻撃に転用しても良い
ただロボものとしてはなー、楽しくて快適で難しいアクションを俺は求めてはいない システムとしてのジャスガは要らないけど、ENシールドを食らう一瞬だけ発動させてEN消費を抑えるって程度のテクニックはあってもいい 空中OB余剰の慣性移動だっけかね、あんなかんじの小ネタレベルのテクニックは豊富に有って良いと思うわ
知ってれば活かせるけど、無くてもなんとかなるレベルで抑えたい所だわ アーマードコア6が発病されるって方々で言われてるけど
それって本気で言われてるのかそれともいつものネタなのか?
本気でワクワクしているんだから.実は みんなそんなことありえないとわかってたみたいなやめてくれ >>860
・3.5ラインとしてSEKIRO(1.0),エルデンリング(1.0)、デラシネ(0.5)等と共に最後の1.0が6年前から開発中であること
・それが今年の6月時点で開発終盤であること
これは確定情報
ここからは推測も入るけど2015年末に福岡スタジオを開設した際の求人記事からの抜粋
https://cgworld.jp/interview/1512-fcc-fromsoftware.html
「まずは福岡スタジオで王道のファンタジー系、メカ系のゲーム作りに携わっていただく予定です。」
時期からして王道ファンタジーというのはエルデンリングで間違いなくてメカ系つまりACがその1.0なんじゃないかという話 もう1タイトル作ってる話はずっと前からあった
3年以上公式がその話題に触れることがなかったけどエルデンの開発が終わってようやく生存確認がされた形だな本当に長かったわ 大統領が パワードスーツで 戦うやつ だったりしないだろうな >>863
大統領リマスター(2019)の時に、
「本作のリマスターは、是非リマスターを出したいという海外会社からの熱烈な希望に答えた形による実現なので、
実は2が動いているからその前に過去作を現行機に出しておくと言ったケースのリマスターではなく、
本作に関しては何かしら次のモノに取り掛かっているという話はない」
って竹内Pが言ってたからないと思う 直近のゲームイベントは9日の9:30から
新作発表するという情報は出ていない SF でロボットのダークソウルかもしれないねもしかしたら
海外でそういうやつ発売されて大爆死したけど ロボとしての固い動きとダクソ系の有機的な瞬発力パリィってどう考えても合わないと思うんだよな。
同時にソード出して偶然つばぜり合いくらいなら... ブレード構えてきた相手をマシンガンでボコボコにするのがいいです
3のOPみたく エルデンリングは今日アプデで闘技場追加されてたのか
てことは金曜のTGAで発表されるのはDLCじゃなく新作の方だと期待したい
前のインタビューからもう半年経ったし 運命の日は明日の朝か
これもなかったら今年も何もなかったことになるな 村上春樹が先か、ACが先か、っていうレベルになってきた せめてSEKIROみたいにティザーくらいあればいいなあ
何も分からないまま次は半年後のE3?とかに期待するとなるとね…
3ライン目が違うなら違うでスッキリする リーク情報を見る限りだと、エルデンリングに近い、大規模なマップを探索する感じのゲームっぽいけど
ミッション制じゃなくて、ソウルに近い探索型
それで外側や戦闘をSFにしているって感じ 今の時点でこれといったリークないんだし諦めた方がいい ゼノブレイドクロスみたいに オープンワールド を自由にアセンブルした ロボット で移動しまくれるみたいなゲームかもしれん
ブーストゲージが届く範囲で 空を飛べて 壁を蹴って登ったり
ところでそのゲームの イベントってどこの サイトで見れるの? >>879
tps://youtu.be/vl9yakt_5tc >>878
FROMSOFTWARE がアーマード コア ゲームを間もなく発表する可能性が高いというニュースで、Dark Souls Remastered、Deracine、Sekiro、および Elden Ring を明らかにした元のリーカーも新しいアーマード コア ゲームについて言及したことを覚えておく価値があります。
https://i.imgur.com/VVwREN5.png
https://twitter.com/manfightdragon/status/1480044813412012032?s=46&t=C54zSrCH_hEBoXOaOABebQ
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) 運命の瞬間まであと1時間
サイレントラインポータブル を 3年間遊び続けて、 ミッションクリア数3000回 金が カンストしてしまったよ
このままあと数年遊べそうな感じだけど新作も欲しい 新たな寄る辺ができるか
無限の宇宙空間に放逐されるか
全てが決まる 開発終盤ってインタビューあったの随分前だった記憶だけど
それから本編トレーラーどころかティザーPVすら公開されてないのに
AC6がそのうち出ると思える理由がない 嘘だ!来るわけ無いじゃないか!嘘だあああああああああ ブリブリブリブリュリュリュリュリュリュ!!!!!!ブツチチブブブチチチチブリリイリブブブブゥゥゥゥッッッ!!!!!!! PS4も入れるのか、ずいぶん消極的だな、フロムらしくない、だから嘘だな、これはフェイク映像だ やっとPS4でACが出来るぜ
そういえば新作見越して買ったんだよなあ アーマード・コア最新作『ARMORED CORE VI FIRES OF RUBICON』を発表いたしました。発売は、2023年を予定しております。ご期待いただければ幸いです。
https://i.imgur.com/D0KARHp.jpg https://pbs.twimg.com/media/FjgcA9HVEAESVu6.jpg:orig
https://youtu.be/YRyRv0bwH2o
https://www.armoredcore.net/
パーツを組み替えて作り出したオリジナルメカで様々なミッションを遂行するアクションゲーム「ARMORED CORE」シリーズ。そのシリーズ最新作にしてナンバリングでもある「ARMORED CORE VI FIRES OF RUBICON」が、長き沈黙を経ていよいよ登場します。
「ARMORED CORE VI FIRES OF RUBICON」は、アセンブルした自分だけのオリジナルメカを操り、立体的で緩急のあるステージを三次元立体機動で自由に駆け巡ることができます。また射撃と近接戦闘を駆使したダイナミックな動きで、難局に挑み、敵を圧倒するなど、メカだからこそ実現できる多彩なアクションをお楽しみいただけます。 pcかps5か迷うなぁ
取り敢えずおめでとうお前ら 四脚とグレネードらしき物確認、機体シルエットは割と昔寄りに戻った感じか?
荷物背負ってるのが俺好み、物を持ったりするアクションして作業するミッション欲しい。
いや、ACがそんな事するはず無い、嘘だな。機体が昔っぽいのもただのファンアートである証拠だ! 俺の直前のレスが見事にフラグ回収してて膝ガクガクですわ
まあいつでもテノヒラクルーする準備はできてたしテノヒラクルーしますわ あああああああああああああああああよしゃあああああああああ あ、髄腱反射してたけどあったのね、よかった
考えてみればPCで初のACだなぁ 肩に保持した武器を手に持つシーンあるけど背負ったまま撃つ物も有りそうだし新システム扱いなのかな?
ダブルトリガーらしき機体が居なかったのは攻撃ボタン一つに絞ることにしたのかな?
エネルギー盾とバリアみたいな表現有ったけどどの程度基本システムなんだろうな 敵味方含めた全巨大兵器がトーマスやゴードンになるんだろうな 4脚はいつもの肩キャノン持ち4脚に見えるけど
とっつき持ってるやつはハンガーシフトでライフル装備してるようにも見える ACだけならこんな超目玉なタイトルじゃなかっただろうけど
フロム自体の人気が上がりすぎた ソウルとは違った画作りなのが良いな
こうやって1個ブランディング込みで作れればソウル系の様に持続的に出してくれるかも知れん 頭か?コアの肩から背中にかけた所に見えた
世界が滅びかけて国か地域コロニー間で資源争いがメインになりそうだな しかしロボットが背負子しょってるビジュアルはなかなか面白いな
資源やパーツを集めて回りつつ対立とかいろいろあんのかな
資源にも積載量の概念ありそうね ちょうどきりのいい40で終わったな
あとトレーラーの雰囲気というか画風を見た感じいつぞやのリーク画像ってマジもんだったっぽい? クソゲーだったときの現実逃避先として残してくれ、俺にとって大切な場所なんだ 20キャ機動タンクで突撃する砂漠はワイの青春そのものだったよ
また、「ついて来い!カス!」って言ってもいいんか? 4脚の腕振って爆発バラまくのかっけえ
今の技術ならPV詐欺にはならんだろうな
あとデモンみたいに背中のハンガーから武器取ってたね 次からは発売を待つスレになります?
ガトリング最強!ガトリング最強! やりたかったVとVDは結局触れなかったけどまさか新作が出るなんてな
グラボとメモリ買い替え視野に入れないと 砲台アップした時デカイ壁も見えたけどまた領地戦みたいな特殊マルチでもあんのか? https://i.imgur.com/gkqOasT.jpg
宮崎がディレクターで開発開始→セキロのリードデザイナーの山村勝にディレクター変更 プライマルアーマー装備した レイヴン系列 ぽいなんか バリアっぽいの盾から出てたしミサイルも盾から出てたよな
pv詐欺大杉ないか? いいねいいね
こういう正統派リアルロボACを求めてたんだよね
人造人間とかパワードスーツとか下手に奇をてらう必要はなかったね
フロムは顧客の需要を遵守してくれたね 4系みたいなおかしい奇形ACもいないし、旧作とV系の現代兵器感をミックスしたクラシックスタイルだね
やはりACは現代兵器の延長線でなくてはね フロムが本当に作りたかったのはアーマードコアで、ダークパズルシリーズは全部金稼ぎ目的の商業作品だった説
いよいよ濃厚になってきたね >>954
これこそフロム節だよね
人間キャラクターに頼らない鉄と硝煙の実写ムービー
ダークパズルにはないACでしか摂取できない栄養があるよね >>946
アーマードコアの原典は作業用ロボというのをリスペクトしたのかね
機械アームと足がふんだんに活かされそうで何よりだね >>959
エースコンバットなんかも、あの景色の中を自由にヘリで飛びたい >>948
明らかに河森デザインだね
3系のコアや足に通じるデザインの統一感を感じるよ
4みたいにゴテゴテ飾ったデザインは逆に噛み合わせ悪くて困るよね やはりフロムは作りたいものを作る会社だね
10年、20年経っても変わらない老舗の安心感だね V系の頭部変形も引き継いでるしガチの集大成ACになりそう 壁蹴りアクションと少ジャンプを組み合わせた立体的機動中心なら絶頂してしまうね このスレもついに役割を終えるか
誇ってくれそれが手向だ 何より嬉しいのはアーマードコアのタイトル昔そのままなことだね
フロムファンへの最高の一日に感謝だね >>970
言っては悪いが
フロムの源流はキングスフィールドだ ナスカの地上絵にACが描いてあるのが発見されたってマジ!? 一気にスレ進んでてびっくり。ここ、こんなに人いたんだね!雌伏の時は終わった。また戦場で会おう! >>984
こいつのレーダー高感度すぎて見えちゃいけないものまで見えててワロタ このスレも最後か…見届けるよ
四脚がPA展開したあとACなぎ倒してるしネクストでいいのか ハンガーシフト継続はほんと嬉しい
凡用人型兵器の強み、状況に合わせて手武装換装はもはや外せないよね
V系のリアルロボのノウハウが活きてるようで何より デザインは旧作系クラシック、操作周りはV系
まさに期待した通りのハイブリッド王道ACだね 従来の大型肩武器はハンガーを占有する形で積めるのかな?
エクステンション穴もちゃんとあったね 大本命AC再起動でダークパズルシリーズも終わりかなぁ このスレッドは1000を超えました。
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