いい加減にバイオハザードは原点回帰しろ!
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キューブ版の初代リメイクバイオは最高だった!
バイオ4のシステムはもういらん!
ナンバリングじゃなくていいから普通の謎解きバイオに戻せ!! 47が所属してたiCAって組織は人はどのくらい居て資金とかはいくら位あって
政治や企業にどのくらいの組織的な影響があったのだろうか? ↑
やべっ関係ないスレに間違えて書き込んでしまった 今日、PS3版のコードベロニカやってみた
PS2以来だから、何年もやってなかったけど、久しぶりにやってみて、始まってすぐ墓地のあたりで、怖くなって、やめた
地デジテレビにHDMIケーブルでつないでるんだけど、普通のステレオ音声なのに、迫力あってビビった(-ロ-;) なんと数ヶ月で200万ダウンロード達成!
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マジでか!俺もやってみようかな4を先にやってベロニカはやってないからさ 『次のバイオハザード7が成功するには?アイデア自由投下スレッド 4』の続き
>>212
>プレイヤーは目の前に見つけた電話機を手にとって電話をかけてみるのもかけてみないのも自由です
プレイヤーは外に助けを求めたいとします
でも電話をかけたら犯人が電話に出てその後犯人に追いかけられるかもしれない・・・
主人公は、殺人犯に追いかけられている設定です
主人公は、どうするか完全に自由です
ではそれでも電話機を取ろうと思いますか?
それをとった時どうなるか分からないからこそ興味をそそられるのです
設定一つだと思います。ゾンビという認識とその存在は「彷徨ってる」「集団と単独」「人を襲う」「銃弾でもなかなか死なない」etc
だと思うのですが、これがインフラ壊滅した街にいて主人公が一人取り残された、という設定で、目的は生還すること。
敵としての対象が知恵のある人間ならトラップに引っかかる可能性もあるので電話も警戒はしますが、ゾンビと目的に向かって
行動する上で興味のあるものへは触れたくなります。それに対しては触れるようにできるべきだと。
>それがもしも判断する事ができたら、判断をする方に目が行きます
その電話がどういうものなのか
そうしたら中身が分かってしまいますから興味が消えてしまいます
サバイバルでの判断というのは、曲がり角の先に何があるのか…的 です。あるいは、ドアを開けた部屋には何があるのか 的。
しかし、その「中身」が大よそわかってもそれで「固定」されてないです。物事は動いてますから。曲がり角の先を確認した時点で
安全と思い行動を取っても、動いた瞬間から安全性も変わるかもしれません。
>ただそれで、先に判断してとやってしまうと解決手段が全て先に見えていて化け物を完全に対処しています
だから「手段」を用いても「完全に対処」できる保障はないのです。
>ゾンビの生態を観測して、それをサバイバルしたいんですよね?
災害時では平時では考えられない「問題」が山積します。水、食料、医療…。ゾンビを最大の脅威として存在させ、
そういった「問題」への自助努力も合わせたサバイバルですね。ゾンビだけなら、ただのステルスゲームになるかな… サイコブレイクは絵が変わるだけで4以降のバイオと『基本的なところ』は同じだと思う。舞台絵とクリーチャーの造形と
視覚的ホラー要素を取り入れて怖がらせようとしている『お化け屋敷』的恐怖か、と。 ゾンビゲームがいっぱいあり過ぎて、初代の時みたいなドキドキ感は
もうどうやっても無理でしょ
もっとサバイバルの感じを全面に出したらいいと思う 主人公の武器
ナイフ
ハンドガン15発
に戻してほしい。 4以降のガンシュー路線からのユーザーも無視できない。
ガンシューユーザーをも満たすためにはいっぱい銃を撃ってもらうこと。
それでいて、解決できなくすればいい。
これまでは銃で解決できたからね。撃って勝って(解決して)進んでいくゲームだった。
つまり、撃って「逃げる」ゲームにする。
初期のような原点には帰れないよ。新しいものを取り入れて「恐怖」を取り戻すしかないんだ。 ネメシス発祥の地って設定でヨーロッパ第6研究所を壊滅させる話
映画版バイオでネメシス作った設定のサミュエル・アイザックスを映画から逆輸入する バイオになぜ隠れるって要素入れないのか不思議だわ
ラスアスみたいに隠れることが倒すための戦略的として使われるんじゃなくて
回避対処のみなら敵をもっと強くて怖い存在までに引き上げらるのにね。 金の概念で支配されたバイオハザード
・コンセプトはサバイバル
プレイヤーは自助努力でしか生き抜けないサードパーソンシューティング。
弾薬、治療薬などのアイテムドロップなしで、アイテムは固定配置のみ。
・戦闘
戦うことしか選択肢がない。重火器による発砲と鈍器による殴打、ひるんだ隙を狙っての
シンプルな体術を駆使して戦う。
・課金
@武器弾薬・その他アイテム購入
A武器改造・カスタムパーツ取り付け
B本編内の懸賞金ミニゲーム参加
Cco-opパートナー支援要請
Dゲームオーバーから再スタート(再リロード)
E本編以外の追加エピソード等のゲームプレイ
F定期積み立て(5ステージの倍数定期 10ステージ 15ステージ…途中解約可)
Gゲーム年金(各ステージに進む際、ゲーム年金保険料(定額)を50ステージで納めると次の周回プレイ時より
年金が支払いが行われます)
H死亡保険(一定額の保険掛け金を1ステージ毎に収める、死亡(ゲームオーバー)時にある条件の元
保険金が支払われる※1
※1 保険金支払い条件として
a)命中率95%を有する
b)治療薬、ハーブを最低3つ以上所有し尚且つ全て使い切っている
c)所持弾薬の総額が一定額以上あり尚且つ全て使い切っている
・ボスキャラ戦は支払い対象外
保険掛け金額により支払い額が変わります。なお保険金は、
ゲームオーバーステージで消費された弾薬アイテムはそのまま保存された上に、支払いが行われます。
なお途中解約した場合、掛け金総額の10%分の還付金しか返ってきません。 ・売却
@お宝
A武器弾薬・その他アイテム
・交換
@同金額価値のアイテム間の交換(例 武器←→武器 弾薬 治療薬)
・ボーナス
@ヘッドショット三連発 五連発 八連発……でマネードロップ
Aワンステージにつき鈍器と体術のみで戦いクリアの場合、一回のミニゲーム参加無料
B全ステージに隠された青コインを撃ち抜いた枚数分のマネーがクリア後、所持金に加算
Cボスキャラを倒せば高額のマネーが落ちる
・借金
@武器弾薬アイテム購入・改造などで不足した金額を借り受ける(限度額あり)※2
A定期積み立てから一時的に一部借り受ける
Bゲームオーバーから再スタート時の課金の際、所持金不足の場合の借り受け
※2 借金はゲーム全ステージ通して3回まで。それ以上は貸付はできません。
・全財産没収
@借金を繰り返して限度額を超えても返済する意思を見せない場合、突然、全アイテムと全所持金を
没収されます(その前に警告あり)
Aどうしてもクリアできないステージの買い取り『条件として全財(所持金、アイテム額)が一定額を
超えていること』
・交渉
武器弾薬金額の値引き交渉が可能。購入場面でQTEを15分間押し続けると値引きに
応じてくれる(アイテム一つにつき)
・サービス
不定期で武器弾薬・アイテムの割引セールがある 不気味な街を埋め尽くさんばかりの大量のゾンビ
その謎を解き明かすために街を訪れた主人公
化け物から逃げ惑いながら時にそれらに立ち向かう
謎が解き明かされるに従って、浮かび上がる悪の組織
最後は本拠地に攻め込んで、お決まりの爆破END
こんな王道シナリオでも、面白いものは作れると思うんだがねえ >化け物から逃げ惑いながら時にそれらに立ち向かう
>最後は本拠地に攻め込んで、お決まりの爆破END
強制が入るかどうかで恐怖は変わる。『時にそれらに立ち向かう』のも強制なのか任意なのか、の違い。
強制ならその場を解決させるためのアイテムを配置させることになる。
『最後は本拠地に攻め込んで、お決まりの爆破END 』だとシナリオに沿って進むことになる。
やっぱり脱出ENDがいいと思う。 >悪の組織
やめて欲しい
いたとしてももう壊滅した後(ゾンビに殺されたりゾンビになっている)で機能してない
自分の生存の為のキーがなきゃそんなところいかない
「研究所だったら電源が生きてるはずだ」とか
ゾンビは人知を超えたものを制御しようとした者の成れの果て
そもそも、きちんと制御できていたら、ゾンビを全然怖いと感じない
裏で人が操ってるんだから
誰も制御できないから怖いんで
中に生き残った研究員がいてゾンビから身を守るため鍵のかかった部屋に閉じこもっていると言うのはOK
>>174
強制かどうかよりシナリオに難
感情移入できない
だから強制と感じるのでは?
何で巻き込まれて混乱してただ助かりたいだけの人が突然立ち向かおうと思ったのか
本当は別段研究所なんて行こうとしてないのに、研究所に進む道しか存在しない強制感
そこに来るのに説得力がなければ脱出ENDでも同じだと思う
別にそこに向かっている訳でもないのに、偶然着いたそこには最後の敵がいて・・・とか
全然説得力が無い
それと、仮に理屈が通っていても無言でそこに行かされるのはどうかと思う
バイオ式シナリオ展開ではきちんとそこに行こうとする理屈をプレイしている人に宣言して欲しい
研究所に行けば電源が生きていても、そんな事知るはずも無いのに当然のように研究所に進むのはどうかと
行きたいとも思ってない場所に無理やりご案内する歴代バイオ そもそもバイオって狭いステージの一本道繋がりだからね。行き着く所は同じだが辿る道も同じ。 >>175
なかなか辛辣な意見だねえ
俺の言う「悪の組織」は、あくまでゾンビをばらまく根元を作った連中、といった程度の意味合いなんだが
それがプレイヤーが活動する時間軸で、活きてるか死んでるかは別問題としてね
なぜその根元を潰すルートをプレイヤーが選ぶか、という問題は、例えば陳腐な正義感とかではいかんのかね?
凶悪な病原体であったり怪しげなオカルトを、このまま放置しておくわけにはいかない、みたいな感じで
事件の真相は、シナリオ中のイベントや入手するファイルなんかで、説明のしようもあるわけだしね
まあ真相を知った上で、根元を放置してとんずらするシナリオも、ルートの一つとしてアリだとは思うが >陳腐な正義感
今まで恐怖でひーひー言ってた人が突然?
そういう事は警察とか政府に頼めば良いと思う
何でプレイヤーが懲罰を執行するのか・・・
刑事ドラマで、自分で悪人とされる人を罰した人が警察(主人公)に逮捕される時に聞かされる台詞です
はたから見ると自分よがり正義感になってしまいう
だからその陳腐な正義感をプレイヤーが果さなきゃいけないと、自分そのものが陳腐化してしまう
だから「悪の組織をぶっ潰したい」だったら懲罰にはしないで
成り行きでそうなったってお話にした方がいいと思う
自分が助かりたいその一身で、研究所を探索したらすったもんだ末で研究所爆破
見たいな流れだったら良いと思う
懲罰精神からやると言うのは反感を買う
何様だって
自分が無事生還する為に必要なものが研究所にいけば見つかると言う情報を得る→研究所の探索をする→(中略)→
→何か予定外の事態が起こって、これまた自分が生還する為に研究所を爆破
例えば、研究所に電源か何かを探しにいったら研究所は既にそこは壊滅しててゾンビの巣窟、無事生還する為に必要な電源を確保したけど、執拗に化け物が迫ってきて建物を爆破するしか自分が助かる手段がない、とか
→結果悪の組織も爆破して灰に
生きた悪が欲しいなら、悪の組織の作ったデータやサンプルを盗もうとしてる別の悪人もその爆発で・・・とか
次回作に続けたいなら、実は盗み出す事に成功していたとか
話に説得力を出すには行動にする必要性の無い行動を入れない事だと思うけど
自分さえ助かれば解決する話なのに、それと関係ない行動 操作するプレイヤーはごく普通の一般人なのに、操作キャラが戦闘のプロとか英雄とかになっちゃってるのがそもそも問題。
当然シナリオもそいうったヒーローに見合ったものになるし。ラスアスのジョエルも一般人設定だけど、
いやいや…あれは殺しのプロでしょ…あの女の子も。だって大人の首を掻っ切って殺すんだから。
プレイヤーがもし「そのゲーム世界」にいたら、どんな行動を起こすのだろう…と考えそれを実現できるゲーム。
だとしたら、どう考えても悪の組織に立ち向かおうと思わないよ。ゾンビに立ち向かうのも嫌。殺されたくないしね。 てかベロニカは脱出モノじゃん
そのために敵を排除しただけで
レオンは警察官でクリスらはスターズ
悪を殲滅する義務があるわけで
敵本陣に乗り込まずしてなにをする、と
皆が望むのにするなら一般人新キャラ作るしかないね
ただね、今から実際それ作ったら、最新は設定見て喜ぶかもしれない
しかし、いざプレイしたら絶対にモノ足りなくなること間違いなし
一般人だからあって拳銃とショットガンくらい
アクションとか皆無
あくまで「ゲーム」なんだよね
「もし自分がその世界にいたら」という設定は大事かもしれないが、実際はテレビね中でしかもキャラクター
7、8000円出してただとぼとぼ逃げるだけのゲームが成立するわけない >>180
個人的には、TPSとそのゲーム性に食傷気味。
同じゲーム性で主人公がヒーローだから、お決まりの爽快感を得るための「射撃」ゲームになってる。
同じゲーム性でも見方を変えて恐怖を表現でき、面白味を感じるゲームはできるんだと思うけどね。
どうもバイオ製作者というのは海外のゲームばかり目がいくようだ… >>180
ユーザは設定と世界観を作りこまれた世界の中に"その世界の住人"として入り込みたい訳で
現実では感じる事が出来ない体験を仮想体験したいんだと思うけど
だからはっきりいえば、その空間にいるだけで楽しめる
逃げる必要すらない
拳銃で撃ってってシステムに依存する方がモノ足りないと思う
拳銃や武器を撃つ、と言うシステムを、長い長いバイオのシナリオで続ける訳だけど
実施やってる事は、敵や武器が変れど同じ事だから
同じ、「敵が出て来て、撃つ」と言う最初に作った仕組みを武器と的が変るだけで、ただただ繰り返してるだけ
最後までずっと・・・
それより仮想現実空間の住人になれたんだから、その空間をいじってみたい
自分が助かる為に何を考えて何をするか?
その空間では何が出来るか、何が許されるか、何が許されないか
そういうのを作るのが下手だと思う
ゾンビの出て来る施設に閉じ込められました
と言ったら、施設から外に出る事がゲームの第一目的で
ゾンビは邪魔なおまけだから
ゾンビは外に出たいプレイヤーを妨げる存在で
必ずしも相手しなければいけない訳じゃないはず
では、どうしたらその場所から外に出られるのか
逆に言えば、どう道がふさがってるのか、どう遠回りすれば出口にたどり着けるのか
で、当然ゾンビがいるので、気楽にそれを調べて回れない
それがバイオ まとめるとアウトブレイクの続編作れば良いって事ですよね? 長文さんの意見は恐怖を全面的に押し出したゲームで、昨今のゲームとはゲーム性が違うので賛否両論があると思う。
空間を自由にいじれる代わりに全ての行動に判定をつけるから高い次元で恐怖を感じ続けるけど、
自助努力や対処があり危機を切り抜けるというサバイバル面がないに等しい。
恐怖を多少薄味にしてサバイバルのほうへシフトさせたほうが、ゲーム性は基本的なところは変わらなくても
バイオユーザーにも受け入れられると思うよ。今のバイオはホラーもサバイバルもダメダメだから。 一番怖いのは長文がどのスレでも見つけてくることだろ
これをゲームにしたら一番早い まず四六時中ついて回る仲間がイラン
つーか、身の回りの仲間が一人また一人と倒れていくのがホラーの定石 4の完成度が高すぎて56が霞んでる
まず2のリメイクを頼むわ >>186
身の回りの仲間が一人また一人と倒れるんなら
仲間いるんじゃないの? ああ説明不足だったな
俺が要らないといった仲間は、プレイ中に操作キャラにつきまとうco-opの仲間キャラっていう意味合いだ
一人また一人と死ぬ仲間っていうのは、シナリオ上必然的に存在する、NPCとしての仲間ってことね
俺が分けて説明してなかったから混同しちまったな、すまん リベレーションズがシリーズでも屈指の怖さだったと思うんだがあれじゃダメなのかよ
化け物になっても片言の人語を無意識に垂れ流すメーデーさん怖すぎるw システムとか今のままでいいから、ステージを屋内だけにするだけで劇的に変わるって絶対
「屋内」
それだけでいい
それだけで怖さ200%増し 屋内にするにしても
体術発動に条件つけた方がいいよやっぱり
あまりに馬鹿ゲーすぎるよ もういっそのこと、須田51のゲームみたいに元プロレスラーのキャラクターを登場させればいいじゃない
それなら、体術に精通してることにも説明がつくし
銃器にはてんで疎くて、バールやスコップや体術でしか敵を倒せないキャラクター
それなら(ギャグだけど)バランスが取れるでしょう? >>194
スコップで死んじゃうゾンビってさ
アメリカとかで主流のゾンビゲーム彷彿させて嫌だ
一部に出来のいいのは認めるけどやっぱ日本のゲームの方が怖さは上。
サイコブレイクに期待。 リベは体術も出しにくくなっていい感じだったな
後半はお決まりのドンパチシューティング化したが 恐怖感だったらFallout3なんかの方が圧倒的に上だからなあ 原点回帰はいいけどシステムはFPSTPSとおなじにしてくれいまさらアレはもうムリ。FPSになれたから
バイオ1のディレクターズカットだったかな。FPSモードがあったけど
当時は自分が見えないとかつまんね。とかで一切やらなかったな。。。なのに今はFPSしかやらない。 バイオはキャラ見えなくした方がいいかもな
キャラの格闘とか服だとかばかりに執心しすぎて
場の雰囲気とか全然作り込み足りてない >>200
つまりガンサバイバー最強という事に・・・ Gに対する恐怖と同じなんよね
静かな狭い屋内でどこからいつ来るかが分からないから微かな音でも恐い
明るい外で出くわしても恐いわけがない 戦う装備が基本的に万全だからな
格闘術まで体得されたら隙がなさすぎてハゲる ホラーとサバイバルっていくらでも作りようがありそうなもんだけどね…
海外のゲームばかり真似して、自分の頭で考えることを忘れているんじゃないの?バイオスタッフって。
業界にどっぷり浸かって変に他社ゲーの意識ばかりで脳みそが硬直してそう…
素人のほうが新しい発想で新しいホラーやサバイバル作れそうな気がするわ 一つの問題を見つけたら、それを幾つかのアプローチで解決できるようにしてほしいよな
例えば、錠前の開かないドアがあったとして
1. 正しい鍵を探しだし、開ける
2. ピッキングしてこじ開ける
3. ドリルや手斧や銃器で破錠して、開く
のような感じで
昔はゲーム容量やら何やらの制約でできなかったかもしれないけど、今ならそれも可能でしょう
頭も技術も使いようですよ、ホント あと『敵への恐怖』だけど、
走って襲ってくる敵と、歩いて近づいてくる敵、どっちが怖いか?っていえば、
バイオTPS路線の上なら走ってくるほう。だって『戦って勝つゲーム』だから恐怖は難易度に求めるしかない。
ところが視点を変えて、
主人公を弱者にして敵からの一撃死を与え無限沸きにして、『脱出、生還ゲーム』にしてしまう。
すると怖いのは『歩いて近づく』ほう。だったら…この条件で「走ってきたら」もっと怖いんじゃないか?というのは間違い。
ただ難しいゲームにしかならない。恐怖感を維持するにはプレイそのものの難易度を上げないこと。
敵は全然弱くていい。どんどん武器で殺せる。しかしいつになっても敵の数が減らない。しかもそいつらには一撃で
こっちが殺される…脱出を図りながらもそういう恐怖心を抱き続けさせること。 >>204
武器は使い捨てる形式がいいと思う
不十分な残弾や他人の使いかけの武器が何種類も手に入る
プレイヤーも武器を火炎放射器のように使い捨てる
この武器の弾はこれだけで、ここで一度だけ補充できるけど基本使い捨て
その武器を苦手とする敵もいるかもしれないから使いどころ考えて使え
その武器を残しておかないと入れない部屋も存在する
>>200
他社ゲームばかり真似して自前の部分がキャラと服しかないから
自分で何かを作り出す事をしないからそう見えるだけで視点はキャラが見える位置の方が怖いと思う
>>206
場合によると思う
OBみたいに誰かが簡単に開けられるんじゃ謎を解いた事にはならないから
謎解きは難関にすべき
使い道の分からない物をいっぱい拾う
誰かしらが何とかなるから適材適所分業何でもやってどんどん進め!っていうのはだめだと思う
悩んで見つけるっていうのが大切 乱雑に放置されてる銃だから、突然弾詰まり起こしたりしてもいいかも
頼みのナイフが根元からポキリとか いやまあ言ってる意味はわかるけどね
鍵やキーピックを持ち歩くメリットとデメリット、武器でこじ開けるメリットとデメリットを作り出すわけさ
CV以前のバイオみたく、一本の鍵で数ヵ所開くとかじゃなく、一本の鍵では一ヶ所しか開かないようにする
それで、鍵を探し求めて時間を浪費させるか、無駄弾をおして破錠させるか、選択肢を与える
場合によっては、正規ルートのドア以外に通気孔とか、そういう裏道を設けてみたりね
それで、ちゃんと鍵を探し当てた人には、弾薬だとか武器だとか、そういったボーナス要素も用意しておく
強引な突破を繰り返した人には、それ相応のデメリットを設ければ、プレイヤーは考えるんじゃないかな
例えば、遠回りするより窓ガラスを破って侵入した方が早い、でも警報が作動して大量の敵増援が現れるとか
現状の武器で強行突破するより、遠回りしてでも鍵を探した方がいいのでは? みたいな感じで
俺が言いたいのはそういうことですよ >>210
一本の鍵で数ヵ所のが良いと思うけど
一本で一つの扉っていうのは今のバイオで多い
鍵のかかった場所を見つけるたび、その付近で鍵を見つけて開けるだけだから単調になりやすいはず
一つの鍵を手に入れたら、空けられる場所が、「ここ」と「ここ」と「ここ」と
一つの鍵で進入可能な場所が広がる
今までいけなかった、どこがいけるようになったか?を探索する事が出来る それとそのバランスだとゲームバランスが悪い
誰がどう見ても鍵を取るのが正規ルートで窓ガラスを割るのはトラップなので
鍵を探すのは当たり前の選択かと
そこで鍵を取った時に更に弾薬だとか武器だとか与えるのはおかしいと思う
まれにそんなのがもらえる分には良いだろうけど
バランスを整えるなら、窓ガラスを破って侵入したら弾薬だとか武器だとかがもらえるようにした方が良いのでは?
その代り窓ガラスを割るのに使った弾薬、敵を倒すのに使った弾薬、を消費する
だからそこを通ってでも進んだ人にはご褒美を相応
そこでしか手に入らない武器や弾薬、スプレー いや、俺が言いたいのはむしろその逆なんだ
ある一定のエリアを攻略するに当たって、ロッカーの鍵からドアの鍵まで大量の鍵が手に入る
プレイヤーは当然、手持ちの鍵のうちどれが正解かわからないから、一つ一つを試していくほか無い
中には現時点のエリアとは無関係の鍵(後でボーナス武器を手に入れる為)とかもある
でも鍵を探し歩く過程で当然敵とも出会うし、戦うことで弾薬や回復を消耗するリスクを冒さねばならない
でも場合によっては鍵が壊せたり、迂回できるような選択肢もプレイヤーに与える
正常に鍵を使った場合・破錠した場合・迂回した場合でシナリオの流れを変えたりもできる
例えば、ドアの向こう側から叫び声が聞こえたとするじゃない
手持ちの鍵ではドアを開けられない、でも鍵を探しに行っていると叫び声の主が死んでしまうかもしれない
さてプレイヤーは、鍵を壊してでもこのドアを通り抜けるか? ということ
このドアを通ることが正規ルート、という話ではない
むしろ叫び声の主を見殺しにしても、ストーリーはそれなりに進んでいく
でもその場でドアを突破して「誰か」を助ければ、後で主人公を助けてくれるかもしれない
そこを通過するためのルートを敢えて複数設けることで、プレイヤーに選択肢を与える
プレイヤーはその内の一つのルートを通れば、とりあえずシナリオを進められる
でも、どういうルートを通るかでシナリオも変化するかもしれないということ
長文スマン、でもこれはハッキリと言っておきたかった 選択肢が多くなっただけで自由度はあまり変わって無い気がするんだが 4〜6のアクション仕様だとちまちま探し物なんざしないで
そんな門や扉くらいあんたらの超身体能力で飛び越えろよとか思っちゃうわ
カギ探してるのがマヌケにみえる あと武器が壊れるのは他のゲームだと耐久度で数値化されてるな
ナイフだったら二回使ったら壊れる
あまり好きじゃないが、この手のは自分で作ったりできるからサバイバルさはだせるな >>207
敵からの一撃死と無限沸きっていうのも難易度になると思います
一匹のゾンビがのらりのらりとこっちに歩いて来る、噛み付かれたら感染するかもしれないし殺されるかもしれない
でも、それはただのイメージで、実際は振り払って逃げられるって方が怖いと思います
死なないのに殺されるイメージだけは強いので、何度も「殺され続ける」状態が維持される
死ぬと人は楽になってしまうから、なかなか死ねないようにすべきかと
常に何かから追いかけられてるような焦燥感を感じる為にはなかなか死ねないで常に何かに迫り続けられてるような印象を維持すべきかと
それには一匹のゾンビが所々にいて、迫って来る程度が良いと思います
噛み付かれても振り解いて逃げられるから命はたすかる
でも逃げた先にもいるからまた逃げる
生きてるからずっと逃げ続けなきゃいけない
理想なのは、「どんどん逃げなさい、でも立ち止まったらやられちゃうよ〜」ってぐらい
その代り、助かろうとする事自体は簡単、見たいな関係図だと思います
それをゾンビでやると、部屋に入ると一匹、二匹がいて、こっちに気がついたら歩いてよって来る・・・ぐらいだと思います
いる事だけが抑圧感になりますから
無理に殺される必要性は無いと思います
それより殺されそうになり続ける状態をどう維持するかを考えた方がよいと思います
死ぬのが怖いと言う気持ちは生きていてはじめて感じるものなので、生かしておかないと
出来る限り殺されると言う経験を与えないで、仮にゲームオーバーになっても意識から外れるように簡単に >>207は、TPS路線の上で視点を変えてみたんです。
4以降のバイオは積極的戦闘でイケイケです。『敵の数固定+戦って勝てる(殲滅できる)』×ステージ数(一本道)
同じTPSでも『勝てない相手』にするだけで積極的戦闘ができなくなるので。
>何度も「殺され続ける」状態が維持される
死ぬと人は楽になってしまうから、なかなか死ねないようにすべきかと
死ねないように、というより、敵の動きがスローなので排除するのは簡単です。だから難易度は低く
殺されなくすることは難しくないです。難易度を高くするのは『脱出』のほう。プレイヤーの目的は敵と戦うことではなく
脱出なので。
>理想なのは、「どんどん逃げなさい、でも立ち止まったらやられちゃうよ〜」ってぐらい
これをTPS路線でやるということですね。立ち止まってると敵に追い込まれてるか四方を囲まれます。
そうなる前に逃げるための『道』を確保しながら動き続けなければいけません。
わかりやすく言うと、
4の集落、5の集会場(この二つは無限沸き)を自力で脱出する、とイメージしてもらえれば。
4以降のガンシューユーザーは無視できないので、どんどん武器も使ってもらう、ということです。
そうなったら明確に『捕まったら一撃で死にますよ』とわかりやすいほうがいい、と。 トゥームレイダーみたいに
ジャンプできるようにしたら >>219
ジャンプできるようにしたほうがいいね。だけどアンチャーテッドのネイトのように
体操選手真っ青の身体能力ジャンプはいらない。普通にリアルなジャンプなら。
隣りの建物→建物 窓→窓など。 レオン、クリスのような二階の窓を破って回転して地面に着地するのも
(あれはヒーロー並)いらない。 まあ結局、リアルとゲームの折り合いをどこでつけるかということですなあ
俺なんかだと、マグナム>ライフルだったり、拳銃>SMGだったりという力量差が微妙に気にかかるんだが
それでもゲーム的な観点から考えると、別にどうだっていいじゃないという話になるし 考え方は正しいと思うんですが『勝てない』っていうのが物理的な感じがします
意地悪い言い方をすれば、物理的に勝てれば積極的に殲滅するが
物理的にそれができない事が分かっているのでやらない(やれない)
本当は逆に、本当は簡単に殲滅できる(様に作られてはいるけど)積極的に挑めない
それは、一体のゾンビがただたってるだけでも感じる事
全体像を見通して計画を立ててやればなんて事も無い、全て殲滅可能
だけど、それが出来ない
それが理想ではないかと思います >>223
>それでもゲーム的な観点から考えると、別にどうだっていいじゃないという話になるし
4の武器の種類と初期威力、そしてその改造システムに「力量差」が生かされていたと思う。
武器をグレードアップする楽しみと(武器)の強化。
5はただの射撃ゲーになったからプレイヤーが「別にどうだっていいや」ってなったけどね。
武器の力量差や改造強化はサバイバルとマッチングすると思う。武器を改造して強くする意味があるから。 長文の人って頭悪いよね
もう少しわかりやすく見やすく書けないの? 5でも武器改造に世話になったけどな
最近の問題はキックパンチ>>銃になってる事だろう
体術発動の条件もなくなったので6とかはまじファイナルファイト >>225
俺はちまちまレベリングするような改造は嫌いで、2やCVのように劇的に変わる感じが好きだね
AR15みたいなセミオートでしか撃てない、スポーターライフルが道中で手に入る
ストーリーを進めると、フルオートシアみたいな「違法改造パーツ」が入手できる
それを然るべき場所でAR15に組み込めば、フルオートで撃てるアサルトライフルに大変身……みたいな感じで >>224
>>207>>218のことはTPS路線。早い話、ゲームプレイの『乗り』が4以降バイオと同じ。そこまで突き詰めて考えて
ないと言うこと。
>物理的に勝てれば積極的に殲滅するが
物理的にそれができない事が分かっているのでやらない(やれない)
でも武器は必要ですから。唯一プレイヤーを助けてくれるもの。素手では戦えないので。
基本プレイは『逃げ』ゲーです。目的は『脱出』
4以降バイオは重きを『脱出』に置いてないので(一部あるけど) >>227
5は4システムを踏襲してるけど、オートセーブのため途中で改造の意味を成さなくなる。
まったく白紙から始められないからね。途中までかな、武器改造のお世話になるのは。
>>228
ゲームはプレイヤーに都合良くできてる。勝負する強い敵がそこにいれば、強い武器が近くに置いてある。
強い敵に遭遇した時に、そこまで積み上げてきたもので(そこまでの武器の改造強化)勝負できるのが一番いいんだけどね。
それこそがサバイバルだと思う。4は基本的にそういう作りになっていた。片腕のように初見で勝つのが厳しい相手なら
「逃げる」選択肢を与える。なんでもかんでも「勝って」先に進めだから、敵に応じた武器を置かないといけない。
サバイバルってそんなに都合の良いもんじゃないでしょ。 超人達が重火器と体術で暴れる「いつものバイオ」と、なけなしの道具で怯ませたり気をそらす程度しか出来ない一般人による「もがくバイオ」の二本仕立てで しかしまあ、4でアクションRPGとして見事に生まれ変わったシステムを、なぜ後続が活かせなかったか
アタッシュケースにユニークな商人、リアルタイムリロード、改造やHP強化といった成長要素
サバイバルやホラーからは離れても、ゲームとしてカッチリ完成されてるからなあ >>232
高評価だったマーセの成功が要因の一つかと。ゲームが爽快感のほうへ向いた作りになる。よってキャラ超人化に拍車。 アタッシュケースとか4のファンが無理矢理ほめてるだけで
あのアクション仕様のスタイルにはぶっちゃけ合ってなかったと思うよ
大体荷物パンパンに持ち歩き途中で買い物に励む自体おかしいことだからな アタッシュケースを担ぎながら鮮やかなアクションがお笑いだ、と言いたい気持ちもわかるけどね
じゃあ鍵や宝や弾薬を大量に持ち歩くのもどうなのよ、とツッコミに際限がなくなってくるよな
拳銃にライフル、SMGにロケラン、お前一体どれだけ武器を持てば気が済むんだ?といった感じで むしろ紳士的なかっこよさが・・・
ケース担ぎながら ゲームだからね。リアリティーに沿って考えれば、都合よく弾薬が配置してることもおかしいし。
だからゲーム的に面白いかどうかってほうが大事。 別にアタッシュケースは面白くないよ
0の物をいちいち置くのが面白くないのと同じよ 好みもあるから。アイテムをいっぱい揃えたい人はアタッシュ派なのかな? サバイバルゲームを楽しみたいかアクションゲームを楽しみたいかだな。
でもベロニカでマンネリ感が来てるって意見があったから4は方針変更も仕方ないってのもな。
結果的には大成功だったし。しかし5以降はどうもなあ。 バイオはもう作らない方がいいよ
自業自得だけどファンが多様化しすぎ
何作ってもどの層も納得しない気に入らないって状況に勝手に陥ってる
6は出来自体も悪かったけどな
このシリーズは落ちていくだけ >>240
というか…サバイバルとアクションは両立できると思う。
サバイバルは「生き抜く」こと。生き抜くことだから「戦う(アクション)」ことも必要。
しかし問題なのは、戦って「倒さない」と先に進めない、となってること。また殲滅させて進めるようなバランスになってる。
「目的」をどこに置いて作るか、によって違うから。今のバイオは「戦って倒す」ことがプレイヤーの目的になってて
そういうことができる。プレイヤーが何に向かってプレイすべきか…の意識を変えないといけない。
やっぱり目的は『脱出』にすべきだと思う。 バイオ5よりもデッドスペースの方がよっぽど怖かったわ 4からのバイオがやりたい事って
ありがちなエージェント物のアクション映画なんだろ
出来の悪いミッションインポッシブルや24に
ウィルスや寄生虫ねじ込んでるようなうんち もうバイオは海外企業に版権譲渡するのがいいんじゃないかな
もうカプコンには面白いバイオを作る能力がないし
一応ハリウッドで映画になるくらいの人気シリーズになったんだし
クソゲー連発でフェードアウトさせてしまうのは忍びないし 俺は初代/リメイクの信者なわけだが
でもこの頃のバイオがやりたかったことってのも、結局のところB級ゾンビ映画の再現だったと思う
ガンサバイバーやCVやOB辺りから、映画やドラマを意識した試行錯誤が徐々に見受けられるようになるけどね 2とか所々エイリアンとかターミネーターの演出頂戴してたよね 1,2まではストーリーがあってその謎を解いていく、小説のような面白さがあったんだけど。
いきなりアンブレラが崩壊してた・・・ ってところでバイオは終わった。 本編はレオン、クリス、エイダ…キャラゲー化したから次回もアクションヒーロー路線なのかね…
できたら二本立てでやってほしいね。
同じステージで@既存キャラ と A一般人設定、で。
@これまで同様、武器をいっぱい使用、プロレスアクションあり、弾薬もたくさん配置
A武器弾薬少なし、謎解き多し、一撃で即死する、隠れる、立て篭もる 等
同じステージでキャラ変えればその違いは明白になる。次の次の作品の参考になるし。 今の客が拒絶するだろうし、その一般人ゲームは日本じゃ作れないやろな 正直4からダメだっていう意見にちょっと違和感あるんだよなぁ
ホラー成分的にはベロニカあたりからもうアクション寄りの演出になってきてるし
一応見下ろしではあるが、カメラが固定じゃなくなったのもベロニカからだし
じゃあポイントはラジコン操作なのか?ラジコン操作がそこまで重要なのか?と ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています