いい加減にバイオハザードは原点回帰しろ!
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キューブ版の初代リメイクバイオは最高だった!
バイオ4のシステムはもういらん!
ナンバリングじゃなくていいから普通の謎解きバイオに戻せ!! >>200
つまりガンサバイバー最強という事に・・・ Gに対する恐怖と同じなんよね
静かな狭い屋内でどこからいつ来るかが分からないから微かな音でも恐い
明るい外で出くわしても恐いわけがない 戦う装備が基本的に万全だからな
格闘術まで体得されたら隙がなさすぎてハゲる ホラーとサバイバルっていくらでも作りようがありそうなもんだけどね…
海外のゲームばかり真似して、自分の頭で考えることを忘れているんじゃないの?バイオスタッフって。
業界にどっぷり浸かって変に他社ゲーの意識ばかりで脳みそが硬直してそう…
素人のほうが新しい発想で新しいホラーやサバイバル作れそうな気がするわ 一つの問題を見つけたら、それを幾つかのアプローチで解決できるようにしてほしいよな
例えば、錠前の開かないドアがあったとして
1. 正しい鍵を探しだし、開ける
2. ピッキングしてこじ開ける
3. ドリルや手斧や銃器で破錠して、開く
のような感じで
昔はゲーム容量やら何やらの制約でできなかったかもしれないけど、今ならそれも可能でしょう
頭も技術も使いようですよ、ホント あと『敵への恐怖』だけど、
走って襲ってくる敵と、歩いて近づいてくる敵、どっちが怖いか?っていえば、
バイオTPS路線の上なら走ってくるほう。だって『戦って勝つゲーム』だから恐怖は難易度に求めるしかない。
ところが視点を変えて、
主人公を弱者にして敵からの一撃死を与え無限沸きにして、『脱出、生還ゲーム』にしてしまう。
すると怖いのは『歩いて近づく』ほう。だったら…この条件で「走ってきたら」もっと怖いんじゃないか?というのは間違い。
ただ難しいゲームにしかならない。恐怖感を維持するにはプレイそのものの難易度を上げないこと。
敵は全然弱くていい。どんどん武器で殺せる。しかしいつになっても敵の数が減らない。しかもそいつらには一撃で
こっちが殺される…脱出を図りながらもそういう恐怖心を抱き続けさせること。 >>204
武器は使い捨てる形式がいいと思う
不十分な残弾や他人の使いかけの武器が何種類も手に入る
プレイヤーも武器を火炎放射器のように使い捨てる
この武器の弾はこれだけで、ここで一度だけ補充できるけど基本使い捨て
その武器を苦手とする敵もいるかもしれないから使いどころ考えて使え
その武器を残しておかないと入れない部屋も存在する
>>200
他社ゲームばかり真似して自前の部分がキャラと服しかないから
自分で何かを作り出す事をしないからそう見えるだけで視点はキャラが見える位置の方が怖いと思う
>>206
場合によると思う
OBみたいに誰かが簡単に開けられるんじゃ謎を解いた事にはならないから
謎解きは難関にすべき
使い道の分からない物をいっぱい拾う
誰かしらが何とかなるから適材適所分業何でもやってどんどん進め!っていうのはだめだと思う
悩んで見つけるっていうのが大切 乱雑に放置されてる銃だから、突然弾詰まり起こしたりしてもいいかも
頼みのナイフが根元からポキリとか いやまあ言ってる意味はわかるけどね
鍵やキーピックを持ち歩くメリットとデメリット、武器でこじ開けるメリットとデメリットを作り出すわけさ
CV以前のバイオみたく、一本の鍵で数ヵ所開くとかじゃなく、一本の鍵では一ヶ所しか開かないようにする
それで、鍵を探し求めて時間を浪費させるか、無駄弾をおして破錠させるか、選択肢を与える
場合によっては、正規ルートのドア以外に通気孔とか、そういう裏道を設けてみたりね
それで、ちゃんと鍵を探し当てた人には、弾薬だとか武器だとか、そういったボーナス要素も用意しておく
強引な突破を繰り返した人には、それ相応のデメリットを設ければ、プレイヤーは考えるんじゃないかな
例えば、遠回りするより窓ガラスを破って侵入した方が早い、でも警報が作動して大量の敵増援が現れるとか
現状の武器で強行突破するより、遠回りしてでも鍵を探した方がいいのでは? みたいな感じで
俺が言いたいのはそういうことですよ >>210
一本の鍵で数ヵ所のが良いと思うけど
一本で一つの扉っていうのは今のバイオで多い
鍵のかかった場所を見つけるたび、その付近で鍵を見つけて開けるだけだから単調になりやすいはず
一つの鍵を手に入れたら、空けられる場所が、「ここ」と「ここ」と「ここ」と
一つの鍵で進入可能な場所が広がる
今までいけなかった、どこがいけるようになったか?を探索する事が出来る それとそのバランスだとゲームバランスが悪い
誰がどう見ても鍵を取るのが正規ルートで窓ガラスを割るのはトラップなので
鍵を探すのは当たり前の選択かと
そこで鍵を取った時に更に弾薬だとか武器だとか与えるのはおかしいと思う
まれにそんなのがもらえる分には良いだろうけど
バランスを整えるなら、窓ガラスを破って侵入したら弾薬だとか武器だとかがもらえるようにした方が良いのでは?
その代り窓ガラスを割るのに使った弾薬、敵を倒すのに使った弾薬、を消費する
だからそこを通ってでも進んだ人にはご褒美を相応
そこでしか手に入らない武器や弾薬、スプレー いや、俺が言いたいのはむしろその逆なんだ
ある一定のエリアを攻略するに当たって、ロッカーの鍵からドアの鍵まで大量の鍵が手に入る
プレイヤーは当然、手持ちの鍵のうちどれが正解かわからないから、一つ一つを試していくほか無い
中には現時点のエリアとは無関係の鍵(後でボーナス武器を手に入れる為)とかもある
でも鍵を探し歩く過程で当然敵とも出会うし、戦うことで弾薬や回復を消耗するリスクを冒さねばならない
でも場合によっては鍵が壊せたり、迂回できるような選択肢もプレイヤーに与える
正常に鍵を使った場合・破錠した場合・迂回した場合でシナリオの流れを変えたりもできる
例えば、ドアの向こう側から叫び声が聞こえたとするじゃない
手持ちの鍵ではドアを開けられない、でも鍵を探しに行っていると叫び声の主が死んでしまうかもしれない
さてプレイヤーは、鍵を壊してでもこのドアを通り抜けるか? ということ
このドアを通ることが正規ルート、という話ではない
むしろ叫び声の主を見殺しにしても、ストーリーはそれなりに進んでいく
でもその場でドアを突破して「誰か」を助ければ、後で主人公を助けてくれるかもしれない
そこを通過するためのルートを敢えて複数設けることで、プレイヤーに選択肢を与える
プレイヤーはその内の一つのルートを通れば、とりあえずシナリオを進められる
でも、どういうルートを通るかでシナリオも変化するかもしれないということ
長文スマン、でもこれはハッキリと言っておきたかった 選択肢が多くなっただけで自由度はあまり変わって無い気がするんだが 4〜6のアクション仕様だとちまちま探し物なんざしないで
そんな門や扉くらいあんたらの超身体能力で飛び越えろよとか思っちゃうわ
カギ探してるのがマヌケにみえる あと武器が壊れるのは他のゲームだと耐久度で数値化されてるな
ナイフだったら二回使ったら壊れる
あまり好きじゃないが、この手のは自分で作ったりできるからサバイバルさはだせるな >>207
敵からの一撃死と無限沸きっていうのも難易度になると思います
一匹のゾンビがのらりのらりとこっちに歩いて来る、噛み付かれたら感染するかもしれないし殺されるかもしれない
でも、それはただのイメージで、実際は振り払って逃げられるって方が怖いと思います
死なないのに殺されるイメージだけは強いので、何度も「殺され続ける」状態が維持される
死ぬと人は楽になってしまうから、なかなか死ねないようにすべきかと
常に何かから追いかけられてるような焦燥感を感じる為にはなかなか死ねないで常に何かに迫り続けられてるような印象を維持すべきかと
それには一匹のゾンビが所々にいて、迫って来る程度が良いと思います
噛み付かれても振り解いて逃げられるから命はたすかる
でも逃げた先にもいるからまた逃げる
生きてるからずっと逃げ続けなきゃいけない
理想なのは、「どんどん逃げなさい、でも立ち止まったらやられちゃうよ〜」ってぐらい
その代り、助かろうとする事自体は簡単、見たいな関係図だと思います
それをゾンビでやると、部屋に入ると一匹、二匹がいて、こっちに気がついたら歩いてよって来る・・・ぐらいだと思います
いる事だけが抑圧感になりますから
無理に殺される必要性は無いと思います
それより殺されそうになり続ける状態をどう維持するかを考えた方がよいと思います
死ぬのが怖いと言う気持ちは生きていてはじめて感じるものなので、生かしておかないと
出来る限り殺されると言う経験を与えないで、仮にゲームオーバーになっても意識から外れるように簡単に >>207は、TPS路線の上で視点を変えてみたんです。
4以降のバイオは積極的戦闘でイケイケです。『敵の数固定+戦って勝てる(殲滅できる)』×ステージ数(一本道)
同じTPSでも『勝てない相手』にするだけで積極的戦闘ができなくなるので。
>何度も「殺され続ける」状態が維持される
死ぬと人は楽になってしまうから、なかなか死ねないようにすべきかと
死ねないように、というより、敵の動きがスローなので排除するのは簡単です。だから難易度は低く
殺されなくすることは難しくないです。難易度を高くするのは『脱出』のほう。プレイヤーの目的は敵と戦うことではなく
脱出なので。
>理想なのは、「どんどん逃げなさい、でも立ち止まったらやられちゃうよ〜」ってぐらい
これをTPS路線でやるということですね。立ち止まってると敵に追い込まれてるか四方を囲まれます。
そうなる前に逃げるための『道』を確保しながら動き続けなければいけません。
わかりやすく言うと、
4の集落、5の集会場(この二つは無限沸き)を自力で脱出する、とイメージしてもらえれば。
4以降のガンシューユーザーは無視できないので、どんどん武器も使ってもらう、ということです。
そうなったら明確に『捕まったら一撃で死にますよ』とわかりやすいほうがいい、と。 トゥームレイダーみたいに
ジャンプできるようにしたら >>219
ジャンプできるようにしたほうがいいね。だけどアンチャーテッドのネイトのように
体操選手真っ青の身体能力ジャンプはいらない。普通にリアルなジャンプなら。
隣りの建物→建物 窓→窓など。 レオン、クリスのような二階の窓を破って回転して地面に着地するのも
(あれはヒーロー並)いらない。 まあ結局、リアルとゲームの折り合いをどこでつけるかということですなあ
俺なんかだと、マグナム>ライフルだったり、拳銃>SMGだったりという力量差が微妙に気にかかるんだが
それでもゲーム的な観点から考えると、別にどうだっていいじゃないという話になるし 考え方は正しいと思うんですが『勝てない』っていうのが物理的な感じがします
意地悪い言い方をすれば、物理的に勝てれば積極的に殲滅するが
物理的にそれができない事が分かっているのでやらない(やれない)
本当は逆に、本当は簡単に殲滅できる(様に作られてはいるけど)積極的に挑めない
それは、一体のゾンビがただたってるだけでも感じる事
全体像を見通して計画を立ててやればなんて事も無い、全て殲滅可能
だけど、それが出来ない
それが理想ではないかと思います >>223
>それでもゲーム的な観点から考えると、別にどうだっていいじゃないという話になるし
4の武器の種類と初期威力、そしてその改造システムに「力量差」が生かされていたと思う。
武器をグレードアップする楽しみと(武器)の強化。
5はただの射撃ゲーになったからプレイヤーが「別にどうだっていいや」ってなったけどね。
武器の力量差や改造強化はサバイバルとマッチングすると思う。武器を改造して強くする意味があるから。 長文の人って頭悪いよね
もう少しわかりやすく見やすく書けないの? 5でも武器改造に世話になったけどな
最近の問題はキックパンチ>>銃になってる事だろう
体術発動の条件もなくなったので6とかはまじファイナルファイト >>225
俺はちまちまレベリングするような改造は嫌いで、2やCVのように劇的に変わる感じが好きだね
AR15みたいなセミオートでしか撃てない、スポーターライフルが道中で手に入る
ストーリーを進めると、フルオートシアみたいな「違法改造パーツ」が入手できる
それを然るべき場所でAR15に組み込めば、フルオートで撃てるアサルトライフルに大変身……みたいな感じで >>224
>>207>>218のことはTPS路線。早い話、ゲームプレイの『乗り』が4以降バイオと同じ。そこまで突き詰めて考えて
ないと言うこと。
>物理的に勝てれば積極的に殲滅するが
物理的にそれができない事が分かっているのでやらない(やれない)
でも武器は必要ですから。唯一プレイヤーを助けてくれるもの。素手では戦えないので。
基本プレイは『逃げ』ゲーです。目的は『脱出』
4以降バイオは重きを『脱出』に置いてないので(一部あるけど) >>227
5は4システムを踏襲してるけど、オートセーブのため途中で改造の意味を成さなくなる。
まったく白紙から始められないからね。途中までかな、武器改造のお世話になるのは。
>>228
ゲームはプレイヤーに都合良くできてる。勝負する強い敵がそこにいれば、強い武器が近くに置いてある。
強い敵に遭遇した時に、そこまで積み上げてきたもので(そこまでの武器の改造強化)勝負できるのが一番いいんだけどね。
それこそがサバイバルだと思う。4は基本的にそういう作りになっていた。片腕のように初見で勝つのが厳しい相手なら
「逃げる」選択肢を与える。なんでもかんでも「勝って」先に進めだから、敵に応じた武器を置かないといけない。
サバイバルってそんなに都合の良いもんじゃないでしょ。 超人達が重火器と体術で暴れる「いつものバイオ」と、なけなしの道具で怯ませたり気をそらす程度しか出来ない一般人による「もがくバイオ」の二本仕立てで しかしまあ、4でアクションRPGとして見事に生まれ変わったシステムを、なぜ後続が活かせなかったか
アタッシュケースにユニークな商人、リアルタイムリロード、改造やHP強化といった成長要素
サバイバルやホラーからは離れても、ゲームとしてカッチリ完成されてるからなあ >>232
高評価だったマーセの成功が要因の一つかと。ゲームが爽快感のほうへ向いた作りになる。よってキャラ超人化に拍車。 アタッシュケースとか4のファンが無理矢理ほめてるだけで
あのアクション仕様のスタイルにはぶっちゃけ合ってなかったと思うよ
大体荷物パンパンに持ち歩き途中で買い物に励む自体おかしいことだからな アタッシュケースを担ぎながら鮮やかなアクションがお笑いだ、と言いたい気持ちもわかるけどね
じゃあ鍵や宝や弾薬を大量に持ち歩くのもどうなのよ、とツッコミに際限がなくなってくるよな
拳銃にライフル、SMGにロケラン、お前一体どれだけ武器を持てば気が済むんだ?といった感じで むしろ紳士的なかっこよさが・・・
ケース担ぎながら ゲームだからね。リアリティーに沿って考えれば、都合よく弾薬が配置してることもおかしいし。
だからゲーム的に面白いかどうかってほうが大事。 別にアタッシュケースは面白くないよ
0の物をいちいち置くのが面白くないのと同じよ 好みもあるから。アイテムをいっぱい揃えたい人はアタッシュ派なのかな? サバイバルゲームを楽しみたいかアクションゲームを楽しみたいかだな。
でもベロニカでマンネリ感が来てるって意見があったから4は方針変更も仕方ないってのもな。
結果的には大成功だったし。しかし5以降はどうもなあ。 バイオはもう作らない方がいいよ
自業自得だけどファンが多様化しすぎ
何作ってもどの層も納得しない気に入らないって状況に勝手に陥ってる
6は出来自体も悪かったけどな
このシリーズは落ちていくだけ >>240
というか…サバイバルとアクションは両立できると思う。
サバイバルは「生き抜く」こと。生き抜くことだから「戦う(アクション)」ことも必要。
しかし問題なのは、戦って「倒さない」と先に進めない、となってること。また殲滅させて進めるようなバランスになってる。
「目的」をどこに置いて作るか、によって違うから。今のバイオは「戦って倒す」ことがプレイヤーの目的になってて
そういうことができる。プレイヤーが何に向かってプレイすべきか…の意識を変えないといけない。
やっぱり目的は『脱出』にすべきだと思う。 バイオ5よりもデッドスペースの方がよっぽど怖かったわ 4からのバイオがやりたい事って
ありがちなエージェント物のアクション映画なんだろ
出来の悪いミッションインポッシブルや24に
ウィルスや寄生虫ねじ込んでるようなうんち もうバイオは海外企業に版権譲渡するのがいいんじゃないかな
もうカプコンには面白いバイオを作る能力がないし
一応ハリウッドで映画になるくらいの人気シリーズになったんだし
クソゲー連発でフェードアウトさせてしまうのは忍びないし 俺は初代/リメイクの信者なわけだが
でもこの頃のバイオがやりたかったことってのも、結局のところB級ゾンビ映画の再現だったと思う
ガンサバイバーやCVやOB辺りから、映画やドラマを意識した試行錯誤が徐々に見受けられるようになるけどね 2とか所々エイリアンとかターミネーターの演出頂戴してたよね 1,2まではストーリーがあってその謎を解いていく、小説のような面白さがあったんだけど。
いきなりアンブレラが崩壊してた・・・ ってところでバイオは終わった。 本編はレオン、クリス、エイダ…キャラゲー化したから次回もアクションヒーロー路線なのかね…
できたら二本立てでやってほしいね。
同じステージで@既存キャラ と A一般人設定、で。
@これまで同様、武器をいっぱい使用、プロレスアクションあり、弾薬もたくさん配置
A武器弾薬少なし、謎解き多し、一撃で即死する、隠れる、立て篭もる 等
同じステージでキャラ変えればその違いは明白になる。次の次の作品の参考になるし。 今の客が拒絶するだろうし、その一般人ゲームは日本じゃ作れないやろな 正直4からダメだっていう意見にちょっと違和感あるんだよなぁ
ホラー成分的にはベロニカあたりからもうアクション寄りの演出になってきてるし
一応見下ろしではあるが、カメラが固定じゃなくなったのもベロニカからだし
じゃあポイントはラジコン操作なのか?ラジコン操作がそこまで重要なのか?と 何を考えてか知らないけど、走って追いかけて来る追跡者
それをいちいちよけなきゃいけない なんだかんだ言っても4が分岐点になったことは確か。ここからアクションゲームとして加速していった。
三上もこうなると思ってたんだろうか? 分岐点は3だと思うけど
それまでとは作品の感じが違ってる
それまでは、部屋を空けてみると「何だ・・・?」だったのが、3から「それ回避だ」となってる
モンスターとの戦いににシフトしてる 当時マンセーと同じくらいファンの怒りも買っててバイオはカオスってたからな
本人も続き物でホラー出来ないとか結構言い訳っぽい事も言ってたし
ちょっとアクション方面にやり過ぎた感はあったと思われる 言い出したらキリないけど、2でも敵がバラエティに富んでたし、非ホラーなバトルアドベンチャーアクションなのは元からじゃないかな それはまあ、そうでしょうねえ
怪物とのバトル重点でなきゃ、お家芸のロケットランチャーも無いでしょう
ゾンビを2〜3体近距離にまとめて、ショットガンで脳味噌をミンチにする、あのスリルが俺は好きなんですよ
CVやOB辺りから(規制のせいなのか)、脳味噌弾けとんでミンチにならなくなったからなあ 客層かわったのは間違いなく4だからな
6で体術が主張しすぎるとか言われたけど
5の時もっと体術の演出派手にしろとかわめいたの4のアホファンだからな
アホの要求に応え続けた結果が6なんだろう 2は立ち止まってじっと様子を窺うお化け屋敷的要素は残ってたけど・・・
銃を撃つのは何かが"いた"時だけなので
3の常に逃げ続けなければいけない、立ち止まる事が許されない、っていうのは致命的だと思う
456はその延長なんじゃないかと思う
3も4もモンスターとの格闘がゲームのメイン
普段は何もいないシーンとした場所をいつ出て来るか心配しながら探索して、出てきた時にだけ格闘していたのが従来で
常にモンスターとの格闘する事で怖さを表現するというやり方にちょうど変化したのが3からと感じたんだけど 3は本格ドンパチ移行への手慣らしみたいなもんでしょ
4のマーセの評判のよさと新規TPSユーザーの声がデカくなってそれに応えた5と6 それと3のジルのスタンスが強敵相手に不敵な態度をとると言う今のバイオの姿になってる あんたみたいな化け物は消えてなくなればいいのよ!! 3が常に逃げ回る?ネメシスは決まった場所でジャジャーンとしか登場しねえよ
不遜な態度なら2で女子大生がゴキブリ野郎呼ばわりしてんだろ 2でその女子大生は普通の人のように描かれてたけど、3のジルはかっこいい人間として描かれてたと感じた
態度や全体的にかもし出してるオーラが
カメラで撮影されてる事を意識してるような
それと3はゲームのメイン部分がそのネメシスとの戦いな訳で
ネメシスがいつ出るか?よりどこまでも追いかけて来るネメシスとどう戦うか?って部分がゲームのメイン部分と感じる
2まででは、出て来る敵と遭遇するかしないかの部分でゲームしてる
いつ出るかな?と言う部分
新たな通路に入るけど、そこにいるかな〜いないかな〜って部分がメイン 強敵相手にポーズとったり決め台詞吐いて本格ドンパチへ突入
そしてアクションキャラ定着
もう元に戻れんな・・ 考えてみれば2の通称女子大生はプレイヤーその物だけど、3のジルはプレイヤーにジルと言うキャラを見てもらう為のプレイヤーから見た第3者みたいな感じ 1の主人公の女性隊員=プレイヤー
2の女子大生=プレイヤー
3のジル=モデル?
3のプレイヤー=ジルのファン? なんだかんだで、大事なのは固定カメラでもラジコン操作でもなく「ホラー感」だろうな
4からの操作を継承しつつも、リベや5の洋館編、6のレオン編前半が古参にも受けていたり
ラジコン操作じゃない他のホラーゲーでも怖いゲームはたくさんある
1→2→3→CVと順調にホラーからモンスターパニックと化していってるのは薄々気づいて
4で操作性まで変わったのにブチギレたって感じか、「やっぱ1に戻る気無いやん!」て >>268
アウトブレイク持ち出すならわかるけど
どう擁護しても2と3なんて大差ねえっての >>270
CVでクレアも大分たくましくなってしまったけどなw
いうても初代は特殊部隊のエリートだし、プレイキャラの一般人度はあまり関係ない気もする 設定世界が共通なだけで、ゲーム性は2から毎回別ゲーじゃん
どこかで嫌になったなら、前作に戻るしかない それが一番いらないねえ
もう大昔のスタイルも4スタイルの事も一度切り離して
バイオは作品の在り方を最初から考え直すんだな 一から考え直すとすれば、
ラスアスのようなゲーム性は同じでもリアリティー路線で、か
リアリティークソ食らえでゲーム的に面白くすればOKなのか、
それとも長文さん推奨の根本的にゲーム性を変えてしまうか、
まぁ3つ考えられるな。 探索は三人称視点で、戦闘は一人称視点というのはどうかね?
ガンサバイバー4みたいな感じで 日本市場より海外市場の方がデカイ
予算の多い据置き機の大作で採算取ろうと思ったら、海外でも売らなきゃならない
だから戦争ゲーでドンパチやるのが好きな外人でも楽しめるよう演出が派手になる
日本人にだけウケるように作ると海外市場で売るのが難しいから予算が通らない
原点回帰を目指したリベレーションズは携帯機の3DSで発売された。 その点、三上氏新作のサイコブレイクは良い意味で薄気味悪い作品になりそう
PVじゃJホラーっぽいクリーチャーもいたが、海外でもウケると良いな スパルタンXみたいな2D横スクロールアクションゲームにしてくれ >>281
言ってることは分かるんだが
和製ホラーが見直されてハリウッドリメイクされてるように
日本初の発想がいい、という部分もあるのでは?
あ、それ(リメイクした感じ)が戦争ドンパチなのか。 Last Of Usが高評価のように、ドンパチでしか海外は売れないって発想をどうにかしたほうが。 過去例に媚売ったゲーム作りは無難だが成功はしない
しっかりした土台とキレた独自性で開拓者になればそれが新たな基準になる >>288
っていうか…そういうのバイオファンが望んでるのか疑問だな。
少なくともここのスレ住人にはいないだろう。 5や6が上位という事は、やっぱ海外じゃFPS系(自分で射撃部位を狙える)が強いんだな
不評というのもFPSだからじゃなくて、ゲームバランスやレベルデザイン的な部分だろうし
似た操作の4が低いのは単純にGCが普及していなかったからだろう >>289
古参は新しい試みより安定を望むだろう、初代のゲーム性のままにストーリーだけ進めてくれれば良い
個人的には4のシステムがゲームとして楽しいから、あとは怖さを強化してくれれば良いけど >>292
>>289は古参に限らずTPSユーザーも含めて、って話だよ。
古参は初期を懐かしむだけ、4以降TPSユーザーは操作の快適性や画面インフラの話ばかり。
>>288の「独自性で開拓者」ってそんなこと言ってるんじゃないだろ。 4って新しい操作になったというより、ガンサバイバーと合流しただけとも考えられるよな
ガンサバ4の時点で、移動時はキャラの背面視点で射撃の時に主観視点でエイムできる感じだった。
移動時が背面視点なのは同様に、エイム時にキャラが肩越しに見えるようになったのがバイオ4かな 全部やって来たけど、6だけは買って一週間位で売りに行った。
どうやって生き抜くかって言う内容ではなく、当てたり避けたり蹴ったりっていう方になっちゃったもんね。
6以外は好きな人間だけど、初期のシリーズの頃は、ショットガンの弾がないときのリッカーの音とかハンターの音とか、めっちゃ怖かったなー。
新しいエリアに移動したらまず音を聞く、ヤバそうだったら武器持ちかえる。エリアを制圧して安心する。
エリア制圧しても、何かの用事でほかのエリア行ってると、その間に遠くで物音して、敵再配置とか、最高にゾクゾクした。
リベとか、そんな感じだったから面白くて3DS版とps3版両方買ってしもたわ。
せめてリベ位の内容で良いからまた出てくれないかなー。 もう純粋なホラーモノは世間的に需要無いんじゃね。一定数はいるだろうけど ホラーものって言っても積極的戦いで解決できる敵しか出てこない。
早い話、主人公が化け物と戦える前提で作るホラーっていっぱいあるし、もうお腹いっぱいでしょ。
ラスアスもそうだったしね…思いっ切り期待してたんだけど。 ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています