どうして怖いゲームを作ろうとして怖いゲームを作れないのか???
「死ぬ度に長々とめんどくせーよ、さっさとやり直させろ」 >>108
それだとゲームでやる意味ないだろ
小説か映画でいいわな 身近なものこそゲームとして楽しいと思います
怪物物なんて小説や映画でももう需要少ないような
何度捨てても戻って来るコインとか、何回脱いでも鏡を見ると着てるドレスとか
ゲームにしたら面白いんじゃないかな
つい眠ると夢に現れるピエロとか夢から覚める出口を探すゲーム どうやったらコインを捨てられるか
期日までにコインを手放す事が出来なければ自分が死んでゲームオーバー
捨てようとする家庭で友達とかに犠牲者が出る
その犠牲者も行動しだいでは出ない 4:44に一度4階に来るともう1階に降りられない
で、何かの理由で4:44に4階に来なきゃいけない状況に陥って
階段をどんなに降りても下の階にたどり着かない、では、どうしたら降りられる?とか
身近なところの落とし穴こそ恐怖なんじゃないかと
そういうところにこそゲームとしての面白さ見出す事できるんじゃないかと思う
「俺様は最強だー!うぉー!」「バン(銃声)」にはもう飽き飽き 鏡の裏の世界に閉じ込められて出れないとか
鏡の中にだけ映る事が現実世界でも起こるとか
もう何でも思いつきます
身近な世界 >>122
それはどんどん進めってゲームの場合で
バッドエンドや自分の殺される結末を楽しむようにシナリオを構成すべきだと思う
自分が殺される事を楽しめないとこのジャンルはつまらないと思うけど このジャンルのゲームって「自分がその状況に陥ったら?」
どうするか?どんな結末を迎えるか?
を楽しむゲームだと思う
この状況に陥った時自分は何をしてしまうか?とか
誤った事や、正しい事を取れるかどうか・・・
誤った事をした結果どんな結末をたどったか、正しい事をした結果どんな結末になったか
を楽しむ
ここで何をすべきだったのか?とか何をしたからいけなかったのか?とか何をしなかったからいけなかったのか?とか
それなのに、「自分がどうするか?」「そうしたらどんな結末になったか」って部分が無いからいけないんじゃないかな?
全部ストーリーと結末は固定されていて自分が何をするのか?は自分で決められないし何をしても結局必ず同じ結果になる
自分が今してる事は正しいのかどうか?それをどきどきしながらプレイするのがこのジャンルだと思う
だから、自分がこんな悲惨な結末になったのを素直に楽しまないと
楽しむような構成にしないと それは送り手がそうである人だけを相手にしていい言い訳にはならない クロックタワー1,2辺りがそういうゲームなんだろうけど 問題提起さえ作れば面白い(怖い)ゲームになるんじゃないかな?
問題提起されてなかなか解決できない問題を解決しようとして出来ない過程が面白いのでは
呪いのコイン拾っちゃった、1週間以内に誰かに渡さないと、見たいな問題提起と問題解決
家の周りを変な生き物に囲まれたどうにかしたい、とか
だから、どうにかならない結末とか、どうにかなったけどすごい代償を支払ったとか、みんな助かったとか
キッチンにいった時、ナイフと食器用洗剤を持ってきたかとか、ナイフだけを持ってきたか?とか
どのタイミングでキッチンに入ったか?とか、イベントの前までにキッチンに入っていればナイフと洗剤をとりにいけるけど
イベント後に入るとナイフを取った時に変な生き物が出てきてプレイヤーは食べられるとか
一度ナイフを取ってキッチンを出ると、もう一度キッチンに入りなおしても洗剤を取る事はできないとか
洗剤を持っていないと途中でバッドエンドになるとか
そういう問題を解決する姿勢を楽しむものじゃないかと 問題提起された問題を「こうでもないこうでもない」と解けそうも無い問題を解かなきゃいけないそういう状態が怖いんじゃないかと
どうしても解けず、どうしても失敗する
幼い頃ちょっと道をそれたら迷子になって、帰ろうと元の道を探すけど、探そうとして動き回れば探そうとして動き回る程、泥沼にはまってどんどん見知らぬ場所に来てしまう
そういうもがき続ける程怖い思いをする
そんな感じでは
悩んで悩んでやっと答えを見つける
怖い思い まあ今の時代そういうゲームは攻略みてベストEDみて終了って人が多いだろうな 仮に攻略みても怖さは十分伝えられると思う
迷い込んだら出れない迷路を地図を見ながら進んでもそこはそういう場所なのは同じな訳で
攻略みながらバッドエンドを試してみるっていうのも良いと思う
怖がりや時間の無い人には
むしろ怖い所を攻略握りながら進むのも恐怖の楽しみ方の一つかと 怖いところを避ける為に安全地図もって怖いお化け屋敷を見るのと、素で怖がりたいから予備知識なしで体験するの違いだと思うけど
どっちも怖い 案外そういう深い?ゲームでたらみんな腰をすえてプレイする気もする 夜8時くらいに知らない住宅街で迷子になった恐怖っていうこと?
宇宙的恐怖ってそういう意味なのかな 迷子になったら昼間でも怖いと思うよ
どこに行っても同じような町並みではーはーはー
過呼吸になる 根本的に怖さを再現できない理由は再現元が存在してないからだと思う
怖いゲーム=作ってる人の自分の恐怖心理を再現したゲーム
だと思う
自分の感じている恐怖
教会に閉じこもっていて0時になると開かない扉が開いて、そこから怖いものが出て来る
とか
そういうものが先で考えるとどうやったらそれを再現できるか?を考えるものだけど
自分の中に恐怖が存在しない人たちが、理屈だけで作ろうとしてるから
物理的な強さだったり、数値的なものだったり、そういう部分を作っていて
怖いと思ってる気持ちを持ってる人が作った作品は怖い
そういう人が作ると今までなんとも思ってなかったものに恐怖心を抱けるようになる
虫を恐怖に出来れば、虫が怖いと感じるようになるし、白い布を恐怖に出来れば白い布をいちいち確認するようになる 「逃げるしかない存在」っていうけど本当はその恐怖の由来って
どうにもならない(一見解決策の無い)問題にさらされてる時だと思う
だから最近出てる逃げるしかないゲームってそこを再現できてないから全然怖いとは思えない
最低でも心の芯から来る恐怖じゃないよね
追尾して来る敵を回避続けるだけでいつか助かるなら
何をやっても助からないっていうのはデフォルトだと思う
答えを否定する
例えば、どんな事をしても絶対勝てないし死なない悪魔だったら解決策無いよね
じゃ、何をすればその解決策の無い難問を解けるか?って部分だと思う 逆にすごい強い、主人公たちでは絶対に歯も立たないただ殺されるしかない存在
そういうのを敵にしてどうしたら解決するか?
例えば、自分ではどうにもならない存在だけど、別の自分にどうにもならない存在に倒してもらう事を見つけるとか
最初に自分たちを苦しめた悪魔をもう一度呼び出して、その悪魔に倒してもらうとか
「どうにもならない物から、どうにかなる手段を見つけ出す」と言うのこそこのジャンルの筋だと思う
本当はどうにもならないけど、少しだけ抜け道は隠れていて、その抜け道を使う事でかろうじて解決できる 見てもらう結末は必要だと思う
その事態によってどんな末路になるか?
真実味
主人公と一緒に来た仲間たちに実演してもらったり、実際に主人公がそうなったり
仲間が血まみれで骨が見えてて食いちぎられた状態で見つかったりすると真実味を与えられる
プレイヤーがすべき事をやり逃したり、選択を誤ったら主人公自身がそういう状態になったり、そういう状態になるだろう事を仄めかしたり
そういう演出が今のゲームって無いよね
登場人物の健常時の姿→変り果てた姿
主人公の殺される結末 一緒にいた仲間たちや無関係な途中で出会った人が悲惨な目にあう演出は絶対必要後だと思う
それも自分(プレイヤー)がどんどん残されて孤独になるかのような感覚を与えられるように演出しないと効果ないと思う
名誉の戦死見たいなのはもちろんだめだし、ただ殺されるだけっていうのもだめ
どう殺されるかって重要だと思う
ただ殺されるだけだと不安にするだけのものを持ってないから
イケイケ中に殺されるっていうのもだめだし、何の脈略も無いのに殺されるのもだめ
感動演出もだめ
こういうのはいい
プレイヤーが孤独を感じていて、誰かに会いに行った→そうしたら殺されていた
プレイヤーが助けを求めた→その人は殺された(殺される)
行方不明になった仲間→無関係な時間帯に何かを調べていると死体で見つかる
座ってるように見える→覗いてみると殺されている 怖がらせようとしても怖がってもらえない原因が増えてるんだよ
パズドラとかDMMのカード集めブラゲとかが流行ってるのを鑑みるに、
難しいこと考えるのは嫌だ、ゲームごときで苦労したくない、適当に銃ぶっ放してたい、
と、そう思ってる人が若い年代で多いのかもしれない
時間が取れない人と取られたくない人も増えたんだろう
その風潮が嫌で骨のあるゲームを求めてる人は怖がらずに喜ぶだろう
難易度とか歯が立たないとかそういうのじゃ怖がってもらえない時代なんだと思いまちた おそらくホラーゲームじゃないゲームで恐怖演出したら最初は怖がられる
で、ツイッターだのまとめだのリアルでの場合によっちゃあ会話だので広まる
で、怖がられなくなる それは違う・・・
先にこれは怖いゲームだと言う宣言をした方が怖がられる
自分が怖いと思っていてその向かう先に何か起こるかも知れないと思ってる場合はドキドキしながらその先を開けようか開けまいか悩む
そんな事思ってない時に何か理不尽な事やったら怒り出す人もいる
お化け屋敷に人が入る時を想像すれば分かる
お化け屋敷の先に進む時この先ここで脅されるのかな?こっちかな?と言う期待はそのまま恐怖になってる
でも、何も知らない人を突然脅したら怒り出す いかにも怖い事が起こります、と宣言した方が人は怖がる
OPでいかにも怖そうな印象を出して、プレイを始めると、「これから何か起こるよ、何か起こるよ、何か起こるよ・・・」と言ってい続ける
するとそれだけで怖がる
人は・・・
それで、それに信憑性を添えないといけない
だから実際に怖い事を起こす
体感してもらう
ここを進んだらなんか起こるよ、そこを曲がったら何か起こるよ
そして曲がったら何か起こる or 今回は大丈夫だった
そういうのが怖さを作れる
洋画でもお風呂のカーテンを開ける時、すごい音を出して不安感を煽る
「怖いのはここですよ」「何か起こるかもしれないシーンはここですよ」と宣言してる
絆創膏を剥がすのを嫌がる人に、剥がす話をしないでいきなり剥がすと直ぐ済んだりする
これから絆創膏を剥がすと言うと、それが完了するまでの間は恐怖する
何か来ると分かっている時の方が人は怖がる
いやな事が近づいて来てる、まだ来てない、でも来ている
だから身構える
そういう怖い思いをした経験が長ければ長い程、その作品は怖い作品、名作になる 恐怖とは恐怖心という心を想像してもらう事
だから、いかにして、人の心を操るか?が基本かと
プレイヤーが何が起こるか考えなきゃだめって事なのできちんとプレイヤーに宣言しないと 宣言されていれば、自分で選べる、進むかどうか
ここをいじれば何か起こるかも、きっと何か悪い事が起こる
そう思っているのに、自分でいじるかいじらないかを選択しなきゃいけない >>152
> 恐怖とは恐怖心という心を想像してもらう事
なる程 でも未知にする部分も必要だと思う
その襲い掛かる困難がプレイヤーの掌握できる範囲の事だと対処すればいいってだけになるから
だから未知にする部分と教える部分が逆転してるんだよね
本当は恐ろしい、自分ではどうしようもない対処できない事がこれから起こる、徐々にそれが迫ってきてる気がする
だったら良いけど
いきなり不意をついて襲って来るけど、対処しないといけない
だったら逆
敵が来たらどんな状態でも対処しろっていうのはだめだけど
これから恐ろしい絶対に乗り越えられない対処なんて出来ないものが近づいてきてるよ
今も近づいてきてるよ・・・と言い続けるのはいい
完全に追いついた時だけプレイヤーに末路を与えてやればいいだけで、無理に近づいて来る必要も無い
何かに追い回される時、意外な事にふらふら足やびっこ引いて歩いて来るなかなか近づいて来ない存在の方が、普通に歩いて来る存在より怖い
走って来る敵は問題外ぐらい
だから白々しい程スローリーの方がいい感じ
態とスローに追いかけてるんじゃないかって思う方がいい
その代りそんなにスローで逃げられるんだからつかまったらどうなるか分かってるのか・・・
未知の部分っていうのは存在に対して未知数だよね
この敵は弱点は背中で正面は無敵だけだ、とか、この敵は完全に自分の攻撃に対して無敵だから逃げるしかない、とか、は明るみに出てるけど
で、脅すのはと言うと突然出てきたりするっていうのは恐怖は少ないけど
兎に角、その存在が近づいて来る、銃も効かなかった、どう対処したら良いか分からない
で、横に置かれてる花瓶を投げつけたら逃げられた、また出て来るかもしれないっていうなら、怖い
兎に角、その存在はそこにいる、銃で撃って全部やっつけた、けど次の部屋に入ったりまたここに戻ってきたらいるかもしれない
っていうのだったら怖い >>148
人はどの時代も同じだと思う
もし難しい問題はいやだと考えるならそれは作ってる側の問題
学校の勉強を楽しむ事も出来るし苦痛に感じる事も出来るけど
興味を持っていれば自分から解きたがる
探究心
提示する謎や問題や難易度はただつまらないものだけどっていうならそんな問題誰も解きたいとは感じない
興味を引いて、謎を解きたい、深層にたどり着きたい、と感じるようにするのがまず第一歩で
そうしたら、その後は突き放しても、攻略サイト読んででも深層にたどり着きたいと思う
人は
要するに作ってる側が下手糞何だよ 今の現代人が本当にゲームごときで苦労が嫌、難しい事考えるのは嫌、適当に銃ぶっ放したいだけかどうかの話してると思う
作ってる側がそれしか作れないだけだと思うけど
実際は苦労したいし苦労こそ面白いと感じてる 宣伝力と値段といかに据え置きゲームの前に座る気を起こすかという問題もあるな
まあ怖くてやる気が起きないのは嬉しいが 敵キャラに見せ場もあげたいが俺は一方的に追いつめられるの嫌なんでちゃんと戦って倒せるのがいい
謎解きだけの脱出ゲーは勘弁 敵を倒すのは必要だと思うけど、戦ってると自分から助かろうとしてないのに勝手に話は進んで助かるっていうのはだめかと
謎を解かないと永遠に閉じ込められ続ける+閉じ込められたところには恐ろしい化け物もいる
だったら開放されるまで化け物を倒さないといけないから、謎を解かないといけないのと、化け物を倒さないといけないのは同じ目的の為になる
王道パターン ここでずっと言われてる「謎を解く」っていうのが意味わからないんだが 助かる為の謎 問題の事
敵を倒す事が謎だったら謎解きは敵を倒す事
恐怖=困った事態に陥っちゃった→どうしたらいい?=謎解き 足りないのは大音響だろ
ホラーなんて突然の大音響がびびらせの大半だ
ゲームにももっと大音響を入れれば怖くなる それはビックリさせてるだけでホラーでも恐怖でもない
発送が五流の雑魚 コンサートの大音量はビックリしないけど
ホラーゲーの大音量はビックリする
何故だろうな >>166
ホラーのは急に来るから
例えばリンクを踏んで甲高い爆音とともにブラクラ画像が出てきたとしても、
予めそうと分かってて踏んだならあんまり怖くないはず 要するに基本静かなホラーだからこそ、突然の大音量にビックリするわけじゃん
その瞬間ではただビックリするだけだけど、「また来るんじゃないか」とプレイヤーを疑心暗鬼にして
怖がらせる演出として成立するじゃん そういう雰囲気のゲームやった事あるけど演出が下手なせいなのかな、
「あーまたかようぜぇ」としか正直思えなかった
回数が多いせいかな 過去流行ったホラー映画を一通り見てみろ
リングでも呪怨でもみんな怖い部分は突然大音響だ
ゲームにおいてもバイオ1ばかり持ち上げられるのはガッシャン演出が上手かったからに他ならない
人間の狂気がなんたらとか、静謐な雰囲気がふんたらとか全部余計。グロテスクも最低限でよい
一流は考え抜いた結果、かえって安直な手を取る
変なプライド抱えた糞雑魚は凝ったことしようとして爆死する それで怖いならいいんだが
音がしてビックリの効果を最大限に引き出すための演出としてもその凝ったことは必要だろ >>167
164の突然の大音響と167の急に来るっていうのは同じ事だと思うけど
仮にコンサート静かな楽曲で急に大音量を流しても
驚きはするけど「怖い思いをした」と感じるような恐怖感は得られないと思う
怖いと予備知識を持って見た映画なんかでも人は怖いと感じるけど、最初から怖い何かが起こるって分かってる訳だよね
最初から何か怖い事が起こると期待してる時に恐怖を感じる
突然の脅かしは、ただの驚きだけど
恐怖は、何か起こる事を恐れる何か起こる直前まで感じてる気持ちで、それまでの何も起きてない時に感じてる気持ちだから 基本静かって部分は重要だと思う
何も起こらない時間
何も起きず肩透かしを受けたり、ずっとじらされる
音はそのじらす時に使っても良いと思う
騒がしい音を流して何もなしで肩透かし
で何か出てきた時は、その同じ音を使ってもいいけど
少し変化をかけて、何か出たばかりの時は無音で、出たと認識した後から音(音楽)がしだす
見たいにするといいかと
でも何も無い時の脅しのBGMがただのうそにならないように最初からBGMがはいっての登場パターンも入れると良いかと
基本人間はいつ出て来るかと思ってる時こそ怖い
だから何も起きてない静かな静寂な時間を基本にするのは大事だと思う >>166
違いは、暗示にかかってるかどうかだと思う
何で怖いかと言うと何か来るって思ってるから
何か来ると思ってる時「それ!」と言えば何か来たと思って周囲を見回す
その反応と同じで、これから来るものが恐ろしいものだと信じてる程、脅しに敏感になる
音は「それ!」と言うのと同じで「出た」の意味
これから来るものが恐ろしいものだと信じてる程怖いので、その存在を出来るだけ隠して想像だけを膨らして置いた方がいいのではないかと思うけど
誰かが銃を構えているという前情報がなければ銃声は大きな音か花火の音にしか聞こえないし
銃で誰かが狙ってると言ううその情報を真に受けてれば、花火の音に焦って隠れる
全て思い込みから始まってる
でもそれだけで何もしないとそのうち何もないってばれるので、実際にプレイヤーの仲間たちやプレイヤーを殺してやって真実味を与える事は必要
そして思い込みは現実になる
こんな感じじゃない? 何度でもやりなせるゲームでは与えられる恐怖にも限度がある
ゲームはホラーに向いていない媒体 ゾンビUはその辺頑張ってたな
死ぬと別キャラを操作することになるっていう >>176
むしろ何度でもやり直すジャンルだと思うけど
怖い話とか恐怖体験談とかは、同じ話を何度も見て楽しむものだと思う
「ここを調べたら、怖かったんだよね」とか、もう一度見てみたさ
怖いもの見たさってこういう事じゃないかと
やるたびに変る見たいなのにするとむしろ失敗する >>177
結局、同じ敵同じ罠と対峙するのだからあまり意味がない
>>178
そんなん初めて聞いたわw
まあ、ゲームのリトライ問題はそれとは別なんだけど 根本的に作り方がおかしいんだと思う
怖いゲーム=恐怖を避けられるゲーム
怖さを克服してしまうゲーム=(無理にでも)恐怖を乗り越えて進むゲーム
ここにいったら怖い目に遭いますよ
→ 怖い目に遭ったら避ける → 助かる
→ 避けられない 助からない
だと怖いけど
ここにいったら怖い目に遭いますよ
→ 必ず対処して乗り越える → 助かるしかない
だと直ぐ慣れる
例えば、カメラを持った人が精神病院を進むゲームで
前から敵が襲って来る、必ずやり過ごさないといけない
見たいなゲームだと直ぐ対処に慣れる
でも、ここ覗いたらそのまま助からないプレイヤーの選択は間違いでした、ここ覗いたら先に進める
見たいに克服しないゲームだとそこを覗いたらだめだって分かってる
誤った選択肢の先は行き止まり、一度も誤らずに進んだ場合のみ先に進めますよ
今の作ってる人たちって小さい頃本当に怖い話とか一度でも読んだのか疑問だけど
みんな一本道で前から出て来る敵を対処して乗り越えて次に進むものばかり
乗り越え方に、逃げて隠れるか?銃で撃つか?走ってよけるか?違うだけで
一本道どおり進んでいけば失敗してゲームオーバーになる以外絶対自分は死なないんだと分かってるんだから怖いはずが無いと言う 前に進む→何か出て来る→対処する→次→何か出て来る→対処する→次→何か出て来る→対処する→次
ここをいじってみる→何か起こる→ゲームオーバー
ここをいじってみる→安全だった→次→
ここをいじってみる→何か起こる→ゲームオーバー
ここをいじってみる→安全だった→次→
ここをいじってみる→何か起こる→ゲームオーバー
ここをいじってみる→安全だった→次→
何か起こった後平然と生きてる方がおかしい
何か起こったら死ぬから何も起こらない事を願うゲームだったと思う
それが何故か何か起こったら対処するまでやり直すゲームになってて >>182
GmRtlsxw0と同一人物と仮定するけど、それをどうでもいいならおまえの個人的な感想こそどうでもいい、と言ってしまえる
そもそもゲームのリトライは別問題
怪談が終わる前に巻き戻って繰り返されるのだから
>hTdbaviM0
言わんとすることはわからないでもないが、もうちょっと簡潔にまとめてほしいね >>183
一番だめなのは苦労して勝つ事だと思う
作る側は、やってる人に出来るだけ恐怖を与えようと、強い敵や難関を突きつけて
一つ一つを突破する事を難易度上げようとする
でも、実際は一度でも命の危機に瀕して苦労して、それ乗り越えたら、もう生還した英雄ですから
一度英雄になったら次から同じような事が起きてもなんとも感じない
でも小手先だけで生き残って、まだもっと何か恐ろしい事が起こると思っていればずっと怖い
そらそら、恐怖が迫ってきてるよ〜と言い続けるだけでプレイヤーを追い詰められるから
追い詰めたらそれ以上傷を与える必要は無いと思う
プレイヤなんかいつでも殺す事は出来るんだよ
とそぶりを与えていれば、別にプレイヤーを必死に殺す必要性は無いと思う
そして実際いつでも簡単に殺す事が出来る
必死で主人公を狙って来て追い詰めるけど何時も主人公は一歩上でっていうなら
むしろ、敵のそこが知れてる
力量は主人公とぎりぎり程度の差しかない訳で
しかもその説によると、主人公よりぎりぎりで弱いと言う 主人公は絶対に勝てない存在でなきゃいけないと思う
敵から見て主人公は全然本気を出すに値しない存在で、その気になればいつでも息の根を止められる
でもそうしない
何故ならば、プレイヤーの苦しんだり怖がったりするのを見るのが楽しいから
だから代りに、プレイヤーの知り合いや同僚を殺してつるしておいてやる
君の進む先々に・・・
そのシーツ盛り上がってて気になるだろ?
君の同僚の惨殺死体だ
そのコートハンガー気になるだろ?覗いてみな?
ここの警備員をつるしておいたぜ
誰かに助けを呼ぶかい?電話するかい?そいつを次の犠牲者にしてやるぜ
と無言でそれをやってのける
どっかで読んだ事の記憶書き写し再現
でも怖がるのをやめたら興味も無いので殺してやる
何をしようとしても敵が一枚上手で先回りされて何をしても助からないどうしようもないかのような状態で
一つだけ抜け出す道筋が隠されてて、それを見つけ出して逃げる
助かる道を探そうとうかつに調べると、昼間自分と話していた人の惨殺体が見つかる
見つかるだけだと何だから、見つけると何か出て来る
今回は生かしてやろうかな〜どうしようかな〜
完全に運命を握られてる
今作ってる人一向に全力で襲ってきてぎりぎりで助かるのを恐怖だと思ってるようだけど
プレイヤーより弱いのがプレイヤーに出し抜かれる為に出てきてるだけだから >>183
ID:flSp4ow30は俺だが ID:GmRtlsxw0は別の人だよ
あとID:って付けるか安価にするかにしてよ
最近安価したがらない人増えたなー ひとつ考えられる手は人質を取ることだな
ゲームではプレイヤー本体に実質的な危害が加えられなくとも一定の恐怖を担保しうる
サイレントヒル1は闇の勢力に誘拐されて凌辱される娘という構図を上手く描いていた
便利な設定だと思うが他にあまり例を見ない やっぱりちゃんと実際に危害を加えないとだめだと思う
プレイヤー以外にもプレイヤーにも
まず実際に殺される為の登場人物を出さないといけないと思う
それとプレイヤーもきちんと殺される事
今出てるゲームはたいてい脅しだけで何の被害も出ないからいけないんだと思う
警備室に助けを求める → 警備室には誰もいない → 警備室を色々調べてみる → コートハンガー調べる → 警備員がつるされている
厨房探索 → 大きななべに、血のようなものが付いている → 調べる → 同僚の生首が入ってるのが見つかる
電話を発見 → 電話をかけて助けを求める → 友達のチャーリーに → チャーリー死亡確定 →→→ 別の場面 → チャーリーの惨殺死体発見
電話しない → チャーリー生存(この時点では)
見たいなのが至る所にちりばめられている
おまけ
電話を発見できない → 電話はいずれこの先の特定のシナリオで必要になる → バッドエンド確定
見たいな感じで、電話は一概に見つけちゃいけない訳でもない
初期に手に入って何に使うか分からない あんた2chに慣れてなさすぎ
というか合わせる気ないな プレイヤーの実際殺されるパターも作らないとね
初級
探索中開けてはいけない窓を開けてしまう → 窓から変なのが出てきて殺される
覗いてはいけない井戸を覗いてしまう → 手が出てきて引きずり込まれる
中級
何かから逃げていて、やってはいけない対処手段をする
ベッドの下に隠れる → ベッドの上から串刺しにされる
上級
必要なものを持っていない
この先は闇が広がってる部屋 → この時点で懐中電灯を持っていないと位置口は行き止まりでそこの先には入れない → そこに入れないと深層にたどり着けずバッドエンド確定 → このままシナリオを進めると最終的にエンディングで殺される
(懐中電灯持ってると未知の場所に入れる)
見たいにバッドエンドで殺される
前から来るトラップに全て受けてたつ → 全て乗り越えたら次に進めるっていうのはだめ
何かにはまったらその先は無い → ゲームオーバー そういうのにはまらなかった人だけ先に進める、見たいに作らないとだめだと思う >>193
いいんだ
見辛いだけで言ってる事は参考になるし で、やってはいけない事も場合によっては先に進むのに必要になったりすると、やってる側から見て「これはやっていいのかいけないのか」慎重になって来ていいと思う
この井戸は何もしないで覗いたら → 引きずり込まれた
特定の条件化でこの井戸を覗いたら(調べたら) → バッドエンド回避のキーになる何かを手に入れられる
とか、その井戸が殺される井戸だと思っていれば、条件を満たしていなければ殺されると分かってる所に手を伸ばさなきゃいけない事になるから
何をすると確実に安全で、何は確実にいけないとか、そういう確実な部分を出来るだけ排除して こまごまとした例をいくつも並べ立てているせいで余計わかりづらくなっている
例はひとつに絞った上で自論を簡潔にまとめよ
あと同じことを何度も書かない グラフィックが良くなったとしても例えばPS4のFFとかMGS4みたいなグラで
モンスターが出てきても暗がりに放置されても大して怖くないような気がした そういう作画のホラーゲーが無いんだから「気がした」としか言えないんだけど
何突っかかって来てんの? ゲームがホラーに向いてない理由はリトライの他にもまだあって、
注意させるのが難しいという問題がある
ゲームってのは注意力をどこに振り分けるかをプレイヤーが決めていくのが醍醐味だ
それが自由度でもある
言い換えれば、「怖い物を用意したのに余所見している」という可能性を潰しきれない
あまり注意を誘導しすぎるのは作為的でよくないし意図がバレる
バイオの固定カメラはホラー演出という観点からは理想的なシステムだった
操作性最悪だが それはRPGやなんかでも逃れられない宿命だよ
そういう意味で大きな音で無理やり注意を向けさせるのは卑怯だけど効果的 ゲームに向いてるジャンルだと思うけど
ゲームではプレイヤーの興味を持ったところにプレイヤー自ら触れる事は出来る
気になった箇所を自分から調べて見れるっていうのは一方的にプラスになってると思うけど
映画等でやってる、突然BGM止めたり変化を強調するような、ここは怪しいと言う演出を必要としないで
プレイヤーの自分の怪しいと思ったところを調べる事出来る
映画等だったらバスルームから水の流れる音に態々ここを主人公は怪しいと思ったんだって演出とそこに対して不安を掻き立てる演出を必要とするけど
ゲームだったら、プレイヤーはただ自分の気になった箇所を恐る恐る調べるだけでそれと同等以上の効果になる
プレイヤーは自ら何か起こるかもしれないバスルームに入って、バスタブを覗いて調べてみる・・・・・どうなる?
何起こるか分からない分からない屋内、施設、空間を恐る恐る調べなければいけない
無言で何か置いておけば勝手に怖がって調べるかどうか考えるから
もちろん実際に調べて怖い事は起きる可能性の裏づけに支えられている
怖さなんて幾らでも上げられると思うけど
今出てるこのジャンルのゲームはただ演出が極端に下手なだけだと思う >>202
ゲームでは隠した方がいいですよ
プレイヤーに対して「ここを見なさい」「見てもらいたいここに注意を払いなさい」と言うより
プレイヤー自ら隠されているそれを見つけ出すように、隠して置いた方がゲームとして面白いと思います
どちらかと言うと演出は後手で、プレイヤーがそれを見つけた時、調べた時等、プレイヤーの行動に対して何か起きる時、音でも立てた方がいいと思います
ゲームはプレイヤーの行動がまず先 隠すっていっても、本当に見つけ難いように隠すのと、プレイヤーの目の前に整然と並んでる中の一つと言うだけというのと
色々ですけど だから連レスするな。簡潔にまとめろ
プレイヤーが任意で調べるという時点で怖さは半減する
なぜなら覚悟が決まってるから
恐怖というのは不意打ちを決めないとどうにもならない
多くのプレイヤーがこの形式のゲームに慣れたというのもある
知らないなら無作為な調査から出てきたものに驚くだろうが、そのうちパターンが割れてしまう
バイオ2以降が怖くないのはこれも理由のひとつだろうだ いや、探すっていうのはそれだけ意識が視覚に集中するから
露骨に不気味な空間の中で探しものをさせられたりしても怖いし
自分から嫌な空間に突っ込んでいく、肝試し的な怖さもある
あと>>205はもうなるべく連レスやめてくれ >>206
それは逆ではないかと
何か起こると言う予備知識をもってないとプレイヤーは何も分からないから怖がれない
それを恐怖を発するものだと分かってるのは製作者だけで
「覚悟出来ない」とはこれから何か起こる、または起こりそうと言う事を知ってる上での「その起こる事に対して覚悟出来てない」
「知らない」のとは違う
知らなければ何か起こっても驚いただけで終了する
覚悟するとは、その出来事に対して、もう起きても良いと準備を整えている状態
覚悟できないとは、その出来事に対して準備は出来ていない状態
知らなければ「まだ覚悟を出来ない」事も出来ない
基本恐怖は、これから起こる負の何かに対して感じるもので、何もまだ起きてない平常時に感じる
何か起きた時に感じるのは驚きではないかと
その時、恐怖も感じるなら、何か起きてから危害を及ぼされるまでの未来に対して
自分を傷つける未来の足音に対して
怖いと感じる時プレイヤーは必ず、何か起こると前もって思っていて自分から行動してる
だから、むやみに安全な場所で立ち止まってる今の状態を変えようとしない
曲がり角を曲がったり、扉を開いたり、何かを調べたり
何か状況の変化を作ると何か起こる可能性を案じてなかなか動けない
ゲームの主人公から見て何が起こるか分ってないのだったら、覚悟出来てないし、または覚悟できないように作る
具体的に何が起こるか知っていてそれに対する対策を整えて望むなら覚悟できてしまうけど
でも、未知の世界へ一歩踏み出す時には何か起こったらどうしようと感じるのは、何か悪い事が起きるかもしれないと案じていて実際にそういう目に遭遇するからで
自分の思いと無関係な所で怖い事だと称する事が起こっててもそんなに恐怖を感じないと思う
注意を払っているところに不意打ちとはどういう事をいっているのかそれで恐怖を感じる場面の例を挙げてもらえると助かるけど >>207
露骨に不気味な空間より、不気味でない方が実は怖いと思う
人形とか、ピエロとか、子供とか、本当はもともとは人から受け入れられやすいものとして作られた物だけどそういう物こそ恐怖の題材になりやすかったりする
整った世界や整然とした世界は、それと真逆の事が起こる暗示になる
本当はどろどろしているのに、表面は整っていてきれいに見える
でも、どこかに決定的に違和感を感じる
きれいに整然とした一見すると何も無い普通のオフィス、だけど人は誰もいない、とか
または散らかったいつものオフィス、とか
存在して当たり前の物がその空間からは抜け落ちていて、存在するはずの無い物がそこには存在する、とか
怖いのは不気味な空間を探索するからと言うよりも、「何か起こりそうだから」「今やってる事の先に実際に何か起こる(と信じてる)から」だと思う
だから空間だけをどんなにどろどろした見た目に作っても、何も起こらないとプレイヤーの思ってる状態の不気味などろどろした空間は探索しても恐怖は特に感じない
だから何か起こると信じ込むにたるだけの状況を作り出さないといけない
何かこれからひどい事が起こると言う警告、調べてはいけない場所を調べれば悪い事が起こる、選択を誤れば悪い事が起こる
そして実際仲間たちが実際に殺される(自分の未来の姿)、自分もそこでとった行動によって実際に殺される未来が存在する
警告とは例えば、登場人物のみんなが「こんなひどい惨劇が起こった」と事件の始まる前に口々に言う、とか、これからひどい目に遭う事を彷彿とするような態度や仕草ミスリード
何か起こるとは、ここを触れば幽霊が出て来る、ここを開ければ死体が出て来る、ここを調べればプレイヤーが死ぬ事になる、とか
出来るだけ1レスにまとめます ごめんなさい、もう1レス補足
露骨に不気味な空間が悪いっていってる訳じゃないです >>208
ごちゃごちゃとわかりづらい
もはや主旨もわからん
以降はおまえにはレスしない 基本恐怖とは止まっている何も無い場面で感じるこれから起こるだろう事に何も出来ない時の気持ちの事で、何か起こっている時に感じるのは驚きとか痛み
かと
恐怖は、危険に対して安全を確保する為に「逃げたい」「逃げなきゃ」と感じるため生理反応で、備えの為のこれから起こる未来の事に対しての気持ちだから
未来に対して未だ何も起きてない時に感じる気持ちで
要するに、何も無い平常時に感じる気持ち
だから不意打ちで恐怖を感じるというのは物理的に無いと思う 物理的の使い方へんだぞ
それと恐怖は平常時だと思ってたのが平常時とはなにか違うって気付いて感じるものだ 平常時というか、まだ何も起きていない時の事、これから起こる何か起こる前の段階の時 お化け屋敷は、お化けが出現した時の怖さだけでなく
出現する前の怖さも重要だ 技術の進歩で余計な物を映したがるって側面も持ってると思う
きれいな映像を映りたい余り全体像を映してしまう
人だったら人だけ、台詞だったら台詞だけ、人の顔と台詞だけを強調したら、その外の部分は見てる側からすれば目隠し状態なのと同じで
特定の情報だけ小出しにされてる
伝えたい部分の内容のみ伝えられる >>201
バイオの固定カメラのいいところは、自分の身の回りを含めた全体像を見えると言う事だと思う
自分の周囲を客観的に見れる
でもこれって、実はキャラ本人の視点に一番近いよね
人は、周囲を見る為にいちいち視点を動かしたり体の向きを180度変えたりしない
それに、ふと後ろに人のいる気配を感じるっていう事も
全体像第3者視点で移しているようで、一番その場にいるキャラの視点や感覚に近い
だから、何か起こってもそれを肌で感じる感覚をきちんと伝えられる
本物の人間は自分の正面に見える物しか分からない訳じゃないんだよねって事
でもゲーム内のキャラは正面しか見えなければ、正面しか見えないと言う 人は視界の外の時計をチラッと見るだけでも横目で見るだけでも認識できる
でも、ゲーム画面は時計を画面内に収めなければ認識できない コントローラをPDAに見立ててるWiiUで解決済み
ぶっちゃけ環境情報をモニタ以外の要素で伝えるのはDCで既にやってるんだがな 解決してないと思うけど
実際のところ人は自分の後ろに存在するものに対してもきちんと認識してる(または思い込みでそこに存在すると思い込んでる)
画面に映し出された部屋の全体像にプレイヤーがチラッと目をやる事で、その画面内の何かを認識するのと
現実空間の部屋で人のチラッと見たい場所を見ると言うのは同じ事で
何かを見る為に、「見る」と言う作業を別途に行う事を必要とするのとはまた違う
「この位置に視界を持ってきて」何てやっていたらまどろっこしい
首をこっち向きに動かして、視線をこっちにやって、なんて日常生活では考えない
「見たい場所を見る為の動作」と言うものを必要としないで「見たければそのまま見れる」
要するに人は、現実空間の中で物を見るのに気になった物を「視界を調節して"見ようとする"」と言う段階を踏まずにそのまま直接「気になった場所を見る」と言う事を出来る
同じ事をゲーム内でやるなら、ゲーム画面で人がそのまま全体像の映った画面から直接「気になった場所を見る」ようにするしかないし
それが一番現実世界で物を認識する感覚に近い お前は端的にゲームってメディアが出来ないことを持ち出そうとしているだけ
画面に映っていない右側が見たかったら「この位置に視界を持ってきて」なんて考えてるのか?
現実世界で首を右に回すように何も考えずにスティック右に倒してるんじゃねーの?
(ゲームは現実じゃないから)ゲームと現実との間に発生するギャップがあるからダメだなんてのはおかしいだろ
そのギャップとどう付き合うかとかいかに上手く利用するか考えられないならなんつーか、アレだな
つかこういっちゃ何だが「今年心理学を履修した大学一年生」臭がすごいぞ