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どうして怖いゲームを作ろうとして怖いゲームを作れないのか???

0051ゲーム好き名無しさん
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2014/02/26(水) 06:38:09.74ID:k1XQlb0j0
>>36
作り物ってわかってる和ホラーなんてギャグだしその先が作れない
祟り死とか表現しようがない
0052ゲーム好き名無しさん
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2014/02/26(水) 15:51:55.79ID:p3wlBRYj0
逆にそこまで和ホラーにしようと思わなくても、和ホラーの要素を取り入れるくらいでいいんじゃないか?
基本は普通のホラーだけど、ところどころ>>36が書いてたみたいなエッセンスがあったり
隙間から目がこっちを見ている、というただのギミック
0053ゲーム好き名無しさん
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2014/02/26(水) 17:59:56.38ID:lakgMXg20
>>50
どこが似てるの?

>>51
物はやりよう
祟り死とか表現しようと思えば出来るでしょ
むしろその場にいる人から見えないで処理するからコンピュータのゲームに一番向いてそうな気がする
自分の死の宣告が見えないんだから見えてる部分だけで必死に何とかするんじゃない?

>>52
隙間から目がこっちを見ている
だけだと、押し不足だから
「隙間から目がこっちを見ている」のを発見したその後に何かが出て来るかもしれなった方がいいと思うけど
何かが出てきそうな気になる
予兆みたいな効果
何かがいそうな場所と、何もいない平和な場所と違うって
0054ゲーム好き名無しさん
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2014/02/27(木) 23:03:56.66ID:yvlfQVBA0
>>53
モンスターが倒せない前提で自キャラは逃げ回るしかない、ってところ。

ダクメサだと捕まったらアウト(仲間がいればそいつが身代りに)だが、
それを画面内に映してる=視界に入るだけでもアウト、
その代わり視界外から襲われることはないようにしよう
ってことかなあ、と思った。
0055ゲーム好き名無しさん
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2014/02/28(金) 17:41:41.96ID:+P6VR3Ws0
>>54
面白そうだけどイメージは違う感じ

イメージしてたのをたとえるとこんな感じ
壁のしみや木の木目を突然調べる事が出来て
調べるとそれが人の顔に変ったりしてゲームオーバーになる
0056ゲーム好き名無しさん
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2014/02/28(金) 23:55:54.27ID:vbcELtO8O
ホラー映画って昔から変わらないよな
同じことを繰り返してるだけ
没入感もあるしまだゲームのが先がある
0058ゲーム好き名無しさん
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2014/03/01(土) 02:59:09.84ID:ZlnTRUIt0
ジャンルがある程度成熟しきっちゃうと
ある意味お約束を楽しむって方向にシフトしちゃうことは多い
ゲームで言えばイルブリードなんかそれなんだろうけど
逆にゲームで真剣にそれをやってかつクオリティも高いということが斬新ではあった
0059ゲーム好き名無しさん
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2014/03/04(火) 20:05:22.31ID:84MCBsXe0
「horror」を「horror」たらしめない最大の要因の一つは誰も死なないところじゃないかな?
「horror」と言えば普通は、最初は主人公と同行していた人物たちが次々と無残な姿で見つかる事が多いと思う
でも今出てる「horror」と名乗る作品はたいてい、"主人公一人または複数人vs敵"の構図で主人公は主人公たちに挑んで来る敵を一方的に倒しながら進む事に
その途中で味方が息絶えても感動のシーンを演出して次
主人公に出し抜かれたりやられる為の敵たちが次々登場します
これって主人公の活躍話(=成功談)じゃないかと思います

本来の「horror」の形状では、主人公とその他メンバーが「horror」な事態に陥ったら
主人公の目の前から消えたメンバーが次々無残な死体で主人公に見つかる
たいていは、一見そういう事実が見えない平和そうな見た目でしんみり静まり返っている、主人公はそこを不安を抱きながら探索してる
でも、ふと、普段目をやらない場所に目をやると無残な死体が・・・
上から何か落ちてきている、それを調べてみると血だ、血が滴り落ちている上を見ると、行方不明になっていたメンバーが天井に磔に・・・
恐れていた事がここで現実に
それから次々、知ってる人の惨殺体が見つかる、トイレの個室の中に、本棚の裏に、冷蔵庫に

いつか自分もその中の一人になる不安を抱えながら、絶望的な中どうしたら良いのかを考える

そういうのが「horror」じゃないかな?
0060ゲーム好き名無しさん
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2014/03/04(火) 20:05:54.15ID:84MCBsXe0
構図も逆転してる
団体で来て次々やられる役だったのが主人公の同行者ないし主人公の味方だったはずが
団体で来て次々やられる側が次々来る敵たちになってる
登場する敵(的)は常に「自分は恐ろしい存在だぞ」といきがって強がってるけれど、実質一方的に主人公たちいたぶられるだけ
0061ゲーム好き名無しさん
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2014/03/04(火) 20:07:04.18ID:84MCBsXe0
どんな性能の敵がどう襲って来るか、それをどうさばききるか
そんな部分ばかり追求してるから今出てるゲームの大半
この敵はこんなに強い、攻撃力が強い、耐久力が強い、動きが早い
死なないから逃げるしかない、どう逃げるか
全部どうさばききるか
だから

敵たちは襲っては来ているものの、やられてるのは全部敵たち自身だから

そして主人公には傷一つつけられない
本当は主人公側が傷つけられるものだから

自分たち一行はどこかに入った
そうしたら外に出られない
そうしたら、一緒に来た仲間と逸れ一人に
一人で行動していると、一緒に来た仲間の惨殺体が一人また一人

そういうのや、何かにつけられている
警備員に助けを求めると、その警備員は死体だったとか目の前で惨殺されたとか
0062ゲーム好き名無しさん
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2014/03/05(水) 21:55:03.52ID:UnmI4HcT0
クロックタワー2は秀逸。でも3をカプコンが出して駄作に堕ちた。
0063ゲーム好き名無しさん
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2014/03/06(木) 19:19:47.94ID:xnHBYcNg0
一見そういう事実が見えない平和そうな見た目でしんみり静まり返っているって部分の表現も逆転してるよね
本当は、何も出ないで静かで、そういう中に恐ろしいものが出る
静かな場面がメインで、その中に恐ろしいものが出るっていうのが本当の怖い話のはずなのに
それが逆転して、常に(メインで)敵が出てきて、敵が出ている方がメインになってる
だから常に倒し続けたり回避し続けたりする

静かで何も今はいないけど、いかにも出てきそうって感覚が怖いのに
出て来るのは当たり前で、出てきた敵とどう戦うかって部分を作ろうとする
常に戦っていようとする

常に戦っていて生き残れるならむしろ恐れる必要ない
戦ったら生き残れないから出てきたら怖いんだよ
自分の力で安定して対処できるならそこまで怖がる必要ない
でも、自分の力で安定して対処する前提でゲーム作ろうとする
戦ってる場面をゲームのメインにおこうとするから
0064ゲーム好き名無しさん
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2014/03/06(木) 19:21:44.13ID:xnHBYcNg0
倒す事が出来ないから、逃げるしかない?
逃げる事が出来てるよね

自分の力だけで自立して自分を助ける事が出来てる
自分の足で
0065ゲーム好き名無しさん
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2014/03/10(月) 01:04:27.15ID:ITfLgPX30
怖いゲームは意外性を創造できる人にしか作れない
なぜなら予測できてしまっては怖くなくなるから だから今の想像力の無い作り手には
無理 製作現場で波風立てず人と同じようにやっていこうとしてる人間には作れない
サラリーマンは物差しから外れた発想は排除しますからね
そして受け手も一回怖い経験すると予測の選択肢にそれが入ってしまって怖くなくなる
だから作るのが難しい バイオも怖がらせるよりアクションや格好良さに比重を置いてった 
だってそっちの方が簡単だから
0066ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2014/03/10(月) 02:08:38.12ID:gezuRCur0
そんなあまりにもステレオタイプな偏見に凝り固まった人に意外性云々とか語られたくないよな
0068ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2014/03/11(火) 23:31:02.88ID:MhkhZJ7L0
今の現役世代が才能が無いと言うか全然だめなのは確かだよね
全然分かってない感じはする
0069ゲーム好き名無しさん
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2014/03/12(水) 23:44:03.47ID:4v07iIA80
>>65
>そして受け手も一回怖い経験すると予測の選択肢にそれが入ってしまって
予測の選択肢にそれを入れる事で恐怖を維持するように作れます
一回怖い経験をすると、もう一度それが来るかも知れないその選択を嫌がる様になる

例えば見つけた箱を開けて怖い思いをすれば次回から箱を見つけても開けるのが怖い




それと一度「怖い」と感じる世界観を構築できれば、もうその後どこで何が起こるか知ってもその怖いイメージは残り続けます
そこを怖いと思った場合「前に見て怖いと思ったその印象」で見るから同じシーンを二周目とかで一度見た場面でも最初の事の感覚で怖い物だと感じる(またはここは怖かったと感じる)
むしろその印象でしかもう見れないので





一回怖い経験すると恐怖を感じないと言うのはたぶん恐怖をきちんと作れていないんだと思います
その場の脅し程度でとどまってしまって克服されて
だから、二度目でも二周目でもそれはもう見たってなる(同じ様なシーン二度目と同じ場面二周目とではまた違った印象を受ける、同じ様なシーン二度目では恐怖で二周目では怖かった回想)
本当に恐怖を与えられていたら、二度目からはそれがもう一度来るかも知れないと思っただけで恐怖するし
ずっと残り続ける・・・
ゲームを終えた後もトラウマとして残り続ける・・・
0070ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2014/03/12(水) 23:50:00.50ID:4v07iIA80
プレイヤーの立場も関係すると思います
プレイヤー>敵 の場合は敵が挑戦者、敵たちがどう脅かすか?を考える、プレイヤーから見たら一度見たものは克服、それはもう見た
敵>プレイヤー の場合は敵に主人公が支配されている状態、一度見たら二度目は条件反射で恐れる




後は意外性を効果的に使うといいと思います
一度経験した事をもう一度経験するのがいやなその状態で、ではその目の前の箱はいじって大丈夫?
この部屋は入って大丈夫?

一度入る事で怖い思いをした部屋・・・入るのは怖い→でも出てこない
前に大丈夫だった事→今回も大丈夫?
疑心暗鬼を作れる

その他にも色々プレイヤーの裏をかいた作りこみは必要だと思います
恐怖を与える以外の場面でも
0071ゲーム好き名無しさん
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2014/03/13(木) 01:15:06.04ID:P8EXe5i50
予測されるのはそういうシステムで作るから
何々の場合何々が起こる
とシステムに組み込まれていて、そのシステムを使って攻略しろと言う作りになっているから
まずこういう時にこういう事が起こる、プレイヤーはそれを覚えてからスタートする
足音が聞こえたら敵が来る・・・だったらこの場合、足音を聞き分けて敵をよけろ、と言うシステムを作る

本来は足音がするっていうのと、敵が来るっていうのは直接的にはつながりが無い
足音がする(いるかいないか分からない)→ずっとそこで進めずにいる、待ち続ける(実はいない)
確かなものが無いから敵の幻が見える
そうしていると予想もしない場所からも出てきて、そっちも警戒する羽目に

今のシステムでは、敵の足音が聞こえたら敵がいるというのは「敵に足音=必ず敵がそこにいる」=必ず対処できる=必ず対処しなさい=所定の手順で対処しなさい
動物に芸を教えてるのと同じで、手をたたいたらこういう事をしなさい
0072ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2014/03/14(金) 02:46:52.55ID:0DOAW2Uw0
全体像を把握する力が足りてないんだと思います
全体像を把握する力が無いから、必要とされる物がその一点に対する感覚だけで済む見た目だけの格好良さに比重を置いてってるんだと思います
それと作り手の側だけで作れるストーリーを延々と作る
全体で見ると支離滅裂
本当は離れてみたら全体像が見えてそれがきちんと繋がらなきゃいけない

プレイする相手がどこでどう感じるか、どこでどうすればどう感じるか
それとこの場面でプレイヤーだったらどうしようとするか?そのどうしようとするかをした場合どうするか
そういう部分は大切だと思います
全体の整合性、矛盾は無いかとか
この部屋には窓が存在するのに、正面から敵を突破するしかないとか、矛盾してる

窓から出ようとすると不幸な目に遭う、だから別の道を見つけよう
窓が無いと言うのもだめ、最初から一歩道を作ってるだけだから
偽者の選択肢で誘って、だから自分が陥れられる物がいっぱい

だから結局全体を見る目が必要かと
ここでは何が起こっていてここでは何が起きていてここでは何が起こってそれを全てつなげる力
そしてプレイヤーはどう考えて、それに対してどうする、それともつなげる

そういうのがばらばらになってる
0073ゲーム好き名無しさん
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2014/03/16(日) 22:39:26.28ID:97X8EaLK0
そもそもゲームでびっくりしたことはあっても怖がったことがない
0074ゲーム好き名無しさん
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2014/03/21(金) 18:20:45.25ID:lJ/F0+Ee0
今の現役世代ってオカルト作るの異様に下手だと思う
オカルト物自体皆無だけど
魔術とかいうと、必ず理屈とか原理をつけたがる
0075ゲーム好き名無しさん
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2014/03/22(土) 14:35:43.74ID:ZkCUxopo0
制約付きのゲーム試したいね
・絶対に後ろを振り返ってはいけない
とか
・絶対に光に当ててはいけない
とか
・絶対に見てはいけない
とか

制約を破ると悲惨な事になる
0076ゲーム好き名無しさん
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2014/03/30(日) 18:00:28.99ID:KGxExpcO0
エンディングの使い方、分岐の使い方を
例えば、エンディングではっきりとは物を申さず不安を残すやり方
解決した後、まだ何か起こりそうな描写で閉じる

エンディングの分岐でも、完全な後腐れないエンディング以外は、必ず何かしらまだ終っていないような描写をすれば
どこまでやってもなかなか悪夢を引き離すが出来ないという印象を残すができるので
しつこさ
0077ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2014/03/31(月) 22:31:51.91ID:A0l5tB7N0
映画でもだけど、先にネタバレしてから「それ」が出るっていうのはやめた方が良いと思う
この敵の素性はこうで、その敵がこれから襲い掛かる

何も分からない状態でいつ襲い掛かられるかも分からない
だからいつも警戒
そして最後にその敵の謎を解いてエンディング
謎を解いたらもうエンディングだと思う
0078ゲーム好き名無しさん
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2014/04/09(水) 21:40:57.77ID:EWsW0nAH0
>>74
>オカルト物
本当やらなくなったな。たまにTVでやってもつまらんyoutubeの素人作品のびっくり映像流すだけ
90年代は漫画も多かったしアニメもやってたんだけどなぁ

クロユリ団地はすげークソだったしギャグにしか見えなかったw
0079ゲーム好き名無しさん
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2014/04/09(水) 23:40:47.45ID:Kk6CPZ6/0
↑貴方は確かに悪い人ではありません。
根はいい人だと思います。
ただ、ちょっと脳がおかしいんですよね貴方

病院で頭診てもらったら完治するでしょう。
先ほど、BBSサイトおよび都会・田舎サイトの利用者にも
おんなじような忠告を致しました
そこのサイトの利用者も貴方達と同類なんです
0080ゲーム好き名無しさん
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2014/04/09(水) 23:41:40.22ID:Kk6CPZ6/0
別に悪い人ではないんですが
ちょっと脳がおかしいというかイカれてらっしゃるんですよね?
かなり心配です
彼女らには是非まともになってもらいたい

貴方達も例外ではありません。
0081ゲーム好き名無しさん
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2014/04/10(木) 00:12:01.11ID:dtx8PIcj0
>>74
非科学的なのはわかってるんだから、それを踏まえてオカルトゲーム作って欲しいな
「科学」的な説明で強引な落ちつけたりすると余計にテンション下がる。
0082ゲーム好き名無しさん
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2014/04/10(木) 03:21:23.31ID:8dXBNk0s0
いわくつきのゲームとか無いんですか?
0083ゲーム好き名無しさん
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2014/04/10(木) 03:24:29.55ID:8dXBNk0s0
いわくつきのゲームとか無いんですか?
0084ゲーム好き名無しさん
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2014/04/10(木) 10:20:13.17ID:HQpTAKVv0
サイレントヒル4みたいな家がちょっとずつ侵食されていくかんじとかどう?
普通に住んでたんだけど、急に…みたいな
仄暗い水の底からのような雰囲気でさ
エンディングも感動ものとか鬱自殺エンドじゃなくて、なんだったんだ?みたいなあとに後ろにまだお化けがいて…エンドとか
0085ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2014/04/10(木) 11:50:50.35ID:8F/ApYzO0
バイオは科学なのかオカルトなのか
始めはよくわからないところが恐くて良かった。

一応、クロックタワー2も単なる異常者なのか、悪魔の子なのか
世間と他のキャラで対立しているところは面白かった。
でもゲームとしてはいまひとつというか。
0086ゲーム好き名無しさん
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2014/04/10(木) 18:29:24.23ID:O0x7neT10
>>74
魔法が原理なしだとなんでもありすぎて膨らませようがないからな
映画版で全くポンコツ化しないドラえもんみたいなもんよ
0087ゲーム好き名無しさん
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2014/04/11(金) 13:12:56.93ID:2bk5SJ7EO
前のエリアに戻ってアイテム回収してる時とかって凄く怖くない?
たまに再配置されてる敵がスタッフが用意したものではなく自然発生したように思えて不気味に感じる
0088ゲーム好き名無しさん
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2014/04/11(金) 17:44:53.41ID:OHBR7Dni0
プレイ動画見たがサイコブレイクはけっこうキテる。三上はツボを心得てるね。
久々に恐怖感てものを感じたわ。
0089ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2014/04/12(土) 04:35:47.80ID:iY25ZMJs0
>>86
このジャンルだと逆に原理なしじゃないと、から繰りを教えてるようなものだから水と油では
「この部屋に入ったらいすが浮いて飛んできました〜」とかに原理説明されたらとたんに不思議さも消えてしまう・・・
でも、何故か今の作品全般は原理説明してからいすが飛んで来るんだよ
何も理解できてないけど、怖い思いしました、でその時点では十分だと思う



>>81
最終的に解決する時に科学的にでも霊的にでもオカルト的にでもそれらしい理屈を後付でもなんでも教える分には良いんだけど
先に原理を言って、その通りに物事を起こそうとするから全然未知じゃないし、未知の謎を解き明かすと言う楽しみ(怖さ)も無い
何も分からない状態から始まって、それを解き明かして解決してエンドって王道パターンが何故か現代は作れない

理屈が分からないから怖い思いをしてるんだから、理屈が分かったらそこでどうすれば良いか分かって開放感を感じて解決だと思う
何も分からないで一方的なところから謎を解いて深層にたどり着いて真相が分かればどうすれば良いのかも分かってそれを実行して解決して開放感
0090ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2014/04/12(土) 19:11:58.66ID:a5y2ZqgE0
理解できないほうが怖いのは想像力に依存するから不安定なんだよね
0092ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2014/04/13(日) 16:41:15.37ID:QlpHIQBA0
>>88
サイコブレイクいいよね!グッとくる
ただグロいだけのゲームだとちょっとなーって思う
サイレントヒルの映画の1と2みたいな違い
0093ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2014/04/14(月) 01:24:11.64ID:3bRcFekl0
太陽だけが魔物に勝てると言う設定で
太陽だけが魔物に勝てると言う事を知ったら、紫外線使うのは安直だと思う
紫外線と言う物理で勝てるなら苦労しないし

本物の太陽が使えない時ね

太陽を示すものとか太陽を暗示するものがその魔物に勝てる条件にして欲しい
太陽をかたどった図形や絵柄でも少し対抗できるけど、それがヒント、本当のとどめになるものは太陽の形そのままはしてない
太陽を意味する何か

出来れば選択肢として紫外線を選ぶと失敗してバッドエンドになるようにしたら良いと思う
きちんと探索して調べないと情報は得られない
安直に紫外線にたどり着いてしまうとだめ
0095ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2014/04/14(月) 14:48:55.73ID:vsyzoNoJ0
理屈で説明できないからオカルトなんだもんな
長く遊ばせるための尺稼ぎに理屈を持ち出すのは仕方が無いところがあるのかもしれないけど
それは主従関係でいうところの「従」であることを忘れないで欲しいよな
0096ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2014/04/14(月) 17:08:43.98ID:GX1O/czz0
でも大抵どっかの宗教だったり村の儀式だったりだからつまらないと思っちゃう
そりゃ気味は悪いけど結局本当に怖いのは人間だったエンドに陥りやすい気がする
0097ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2014/04/15(火) 01:33:40.65ID:oRZcmCPj0
>>94>>95
オカルトにはオカルトで対抗して欲しいんだけどそれだけじゃない気がする
解決手段は何も分からない所から自分で発見する事が大切だと思う
失敗(バッドエンド?)を重ねながら
直感で思いつけるような事が解決手段だったら「この解決はこれね」って予定調和だから
だからどうしたら良いのかを自分で見つけなければいけない
条件を満たさないと最後までシナリオを進められずバッドエンド
ここではつぼが必要なのに、この時点でつぼを持ってなければバットエンド確定とか
どうしてもここでバッドエンドになってしまう・・・それはこの時点でつぼを取っておかなかったからとか
何度も同じバッドエンドになるならヒントがどこかでもらえる

バッドエンドは単に殺されて終りにするより一応解決したかのようにするようなエンドが良いと思う
つぼを取らなかったけど、何か悪魔を退治できて、無事平和な我が家に帰ってきました
お風呂でシャwーを浴びていると突然殺される(と言うムービー)とか

一見平和な日常に戻りました、でも背後に悪魔の姿が・・・(と言うムービー)とか

条件を満たしているとその先に未だ見ていないシナリオが続いてる
0098ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2014/04/15(火) 01:39:03.86ID:oRZcmCPj0
>>96
人が黒幕って言うのはやめて欲しい
人が本当の敵で化け物とかは、黒幕がけしかけてるだけ

宗教や儀式でも化け物が完全に人の手から離れた存在だったら良いと思う
軽はずみに学生が友達同士で集まって悪魔を呼び出す真似事をして遊んだら本当に悪魔が出てきて
みんな慌てて逃げ出す
どうしたら全員無事に助かる条件を満たす事が出来るか?とか
条件に失敗すると無残な姿で見つかる
0100ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2014/04/15(火) 12:49:28.97ID:8GrIOfhe0
>>94
「流行り神」ってあったじゃん?異常な事件を刑事が調べていく内容なんだけど
あれ一応、科学的に突き詰めていくルート・オカルトから検証するルートの二つあるんだけど、
科学的に行くと「動機が解明されない・矛盾が残ったままになる」って中途半端に終わるんだわ

二つの側面から調査できるのは面白いんだけど、どうせならもっと科学ルートも何とかしてほしかった
0101ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2014/04/15(火) 18:35:16.44ID:oRZcmCPj0
エンディングをもっと凝った方が良いと思う

無事助かった・・・・・・様に見えたけどまだだった
見たいなしつこさが欲しい

ノーマルバッドエンディングが複数で
平和な日常、犬と遊んでいると・・・でも影に潜んでる、とか
自動車を運転してると・・・後ろの席から出て来る、とか
夜自宅寝室にいると・・・窓の外にいる、とか
そこにすら至らない殺されるエンディングも多数

何度普通にやってもそういうエンディングになるなら、すっきり解決するエンディングに進めた時の感動は計り知れない
何かすると、行った事の無いチャプターに進めたり、何かすると入った事の無い場所に進めたりして、そういう未知のところに入れると感動する
そこに進められた事がすっきり解決に繋がる条件
0103ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2014/04/15(火) 19:36:20.43ID:CZ7W0Pru0
なんだかんだで一番怖かったのは零
びっくり系ホラーと得体の知れない気持ち悪さがうまい具合だった
ただやっぱり特別な場所で巻き込まれたかんじだったから一人暮らしの自分のアパートで…みたいな(昔携帯であったゲームに自分の家に幽霊がくるやつがあった、そんかんじ)ゲームがいいな
0104ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2014/04/18(金) 18:11:29.90ID:PqBxbHXg0
零の怖さっていまいち理解できない
どんな部分が怖いのだろうか・・・

自分の家に来るよりも、自分が向かった何時も利用してる先の方が良いような気もする
自分の家って言うのはどっちかと言うと帰る場所、ゴールの感じ
学校とか、病院とか、職場とか、友達の家とかそういう場所に向かったら、簡単に帰れるはずが帰える見込みが全然無い
それも普段と違う入り方をした結果だったら良いと思う
いつも昼間に学校に登下校しているけれど、夜入ったらもう出られない
0105ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2014/04/20(日) 01:11:13.02ID:fmFaTsDk0
怖いかどうかは、「自分が殺される」「自分は逃げられない」「自分は抜け出して助かる事が出来ない」と言う事を真実味、現実感を持って与えられるかどうかだと思う
何度やっても殺されるエンディングにたどり着いてしまうっていうのはそういう意味でいいと思う

ただ殺す(される)っていうのはやり直したら済む話なので違うと思う
頭を使って思い悩むようなのが怖いと思う
何をやっても無理、どうしたら?の部分
〜〜〜抜け出す事が出来ないと言う焦り
自分で考えて抜け出さなきゃいけない、誰に助けてもらえないのに抜け出す事が出来ない
0106ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2014/05/05(月) 23:54:07.10ID:nypfrUjX0
ホラゲとか今更何をしたって珍しい怪物と戦うゲームにしかならんわ
0108ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2014/05/06(火) 23:55:40.20ID:th/yhA+A0
それは珍しい怪物を作る向きにしか考えられないからだよ
本当は、ただのコイン一枚ですら恐怖に出来る
もともとこのジャンルはそういう分野だったはず
笑いの的だったピエロは恐怖の対象に
小さな子供、か弱い女性も恐怖の対象に
お人形だって
今の人たちは根本的に何か勘違いしてるんだよ
コイン一枚だってドレスだって恐怖になる
逆に考えてるから
0109ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2014/05/07(水) 09:43:04.54ID:dr3p5SJ/0
身近な物だったり、地味な物や、意外な物こそ本当に怖さを出す物だと思う
0110ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2014/05/08(木) 17:23:44.06ID:5VwonZRL0
悪魔は一度召喚すると、なかなか送り返す事もできず居座り続ける厄介な存在
そういうのを題材にしたゲームって最近無いよね
何でだろう
定番なのに



主人公(たち)は、何かの成り行き(いたずら、興味本位に、何かの理由で)で、悪魔を召喚する
→ 悪魔は主人公(たち)の制御下から出てしまい
→ 悪魔は主人公の仲間や知り合いを殺し出す
→ 主人公たちは悪魔を制御できない、送り返す事もできない
→ 主人公はそこから逃げ出す
→ 出口を見つけその場から逃げ出して、命からがら一時は助かる

→ 日常生活に戻る
→ 不安を感じながらも安心した日々を送ろうとしている
→ と、悪魔が日常生活に入り込んで来る
→ 逃げると助けを求めた先の強い人間が殺される(助けてもらおうとした相手が殺される絶望演出)
→ 昼間は普通に話していた関係者が次々殺される
→ 何とか逃げ出して一時は生還

→ → そこでどうしたら良いのかを調べ出す
→ 手がかりを得ようと調べようとする
→ 調べに行った先でまた悪魔が来る → そこでまた色々な人が殺される
→ 何とか生還

→ もしも手がかりを発見していたら、その悪魔を送り返す術を実行するために行動する
→ もちろんその場所に悪魔も出て来て最終決戦

→ 決着
  → ゲームの一番最初から通算してそれまでにして来た事が一つでも間違っていた場合 → バッドエンド
    (悪魔の出て来る前の普段の時から通算して 最初のなんでもない普段時にした何気ない行動が大きな関係を持つ事も多い)



こんなのが王道だと思う
悪魔は夜しか出てこれないので昼は日常に戻る



ゲーム開始直後、シナリオに逆らって頑固に召喚しない選択するように進んでると、ゲームをはじめてから一度も何も起こらずそのままエンディング
なんてのもお決まり
0111ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2014/05/08(木) 17:28:15.08ID:5VwonZRL0
その何も起こらないままエンディングっていうのが怖さを増やすんだよね
蓋を開けずに閉じられるところが怖いもの見たさと
怖いものが詰め込まれた本の表紙を閉じる(怖いものが詰まる)って感覚
0113ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2014/05/08(木) 19:12:02.87ID:bUBJ6kwn0
そういうのはいかにゲームに落としこめるか、にかかってるんじゃないのかな。

たとえば
>→ ゲームの一番最初から通算してそれまでにして来た事が一つでも間違っていた場合 → バッドエンド
>    (悪魔の出て来る前の普段の時から通算して 最初のなんでもない普段時にした何気ない行動が大きな関係を持つ事も多い)

既製のAVGにあるんだが
双子の名前を間違える
→その後(早送りしないと1〜2時間後)目的地への手ががりが書かれているクロスワードが解けない
→主人公ノイローゼになり自殺
(間違えないと他愛ない会話からヒントが得られクロスワードは解ける)

なんてのは普通納得いかないだろう
0114ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2014/05/09(金) 17:30:16.34ID:fGEYUuXu0
失敗を楽しめるようなゲームにしないとね
失敗を楽しむ=恐怖を楽しむ だから
失敗を楽しめるように作らないと、このジャンルはただの不快ゲームになる
感覚が全てだよね

これやったら(選んだら)バッドエンドになるだろうな、って思うようなバッドエンドと
何をやってもバッドエンドになる、ではバッドエンドにならない為には?を探す場合と
それと、何が足りなのか分かる場合
この場面で何が足りないの分かってるから過去に戻って足りないものを探し出す

一番最初の選択や何かの行動によってエンディングが変る例でも
そういう場合の変化は不快にならないものが良いよね
バッドエンドはだめだよね
エンディングSが見れないって程度の変化とか
じゃ、Sをとる為にはどうすれば良いのか?ぐらいの気持ちで2週目挑戦できる

バッドエンドになるパターンもバッドエンド自体楽しめるのもがいい
自分が殺されるのを楽しめないと
どういうシナリオでどういうバッドエンドだったら楽しめるのか???

ヒントは必要だよね
ヒントは出すタイミグとかどこで出すか大事だよね
何をするとヒントをもらえるのか

何度でもやり直す事が出来るようなシステムにした方が良いと思う
0115ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2014/05/09(金) 17:31:03.17ID:fGEYUuXu0
バッドエンドになっても楽しめる条件はバッドエンドになる事をきちんと予測できる事だと思う

自分はこの選択をするけど、悪い事が置きそうで怖いな〜 予想通りバッドエンドになる
何度やっても必ずこのエンドになる、どこが悪いんだろう?
見たいな
0120ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2014/05/10(土) 19:02:11.87ID:Deegy4Au0
バッドエンディングまでの道のりが短い時だよね
どこで間違ってるんだろう?探しを楽しめるの
バッドエンドになるって分かっやってるから改めてバッドエンドになっても驚かない

何時間もプレイした後どこが間違いなのか分からないバッドエンドはNG
バッドエンドにするならシナリオの途中で分岐してバッドエンドにすれば探し出す間違え探しは簡単だと思う

それとちゃんとしたエピローグ+スタッフロール付きのエンディング(きちんとした結末として語られるエンディング)のだったら
そういう気遣い入らないよね
ゲームオーバー的な失敗の意味合いだったら突然ゲームオーバーになれば何だって思うけど
そういうエンディングに到達したって言うんだったらむしろ面白い(怖い)と思う

ゲームオーバー 失敗、やり直し
バッドエンド 一つの結末
0121ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2014/05/10(土) 19:09:21.99ID:Deegy4Au0
バッドエンドでこういう結末なんだって言えば楽しめるけど
ゲームオーバーでやり直しって言ったら不愉快

それらしい悲惨なエンディングをきちんとその後含めて締め括ったら
それはそれで面白いと思う
失敗エンドだからと言って手を抜かないで
むしろ失敗エンドだからこそきちんと力を入れて作らないといけないと思う

いっぱいバッドエンドを作りこめばそれだけで面白い
この場合どうなったんだって
0124ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2014/05/11(日) 00:26:30.55ID:5JO6RbuI0
身近なものこそゲームとして楽しいと思います
怪物物なんて小説や映画でももう需要少ないような
何度捨てても戻って来るコインとか、何回脱いでも鏡を見ると着てるドレスとか
ゲームにしたら面白いんじゃないかな
つい眠ると夢に現れるピエロとか夢から覚める出口を探すゲーム
0125ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2014/05/11(日) 00:50:02.59ID:5JO6RbuI0
どうやったらコインを捨てられるか
期日までにコインを手放す事が出来なければ自分が死んでゲームオーバー
捨てようとする家庭で友達とかに犠牲者が出る
その犠牲者も行動しだいでは出ない
0126ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2014/05/11(日) 01:06:38.85ID:5JO6RbuI0
4:44に一度4階に来るともう1階に降りられない
で、何かの理由で4:44に4階に来なきゃいけない状況に陥って
階段をどんなに降りても下の階にたどり着かない、では、どうしたら降りられる?とか
身近なところの落とし穴こそ恐怖なんじゃないかと
そういうところにこそゲームとしての面白さ見出す事できるんじゃないかと思う
「俺様は最強だー!うぉー!」「バン(銃声)」にはもう飽き飽き
0127ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2014/05/11(日) 01:10:05.57ID:5JO6RbuI0
鏡の裏の世界に閉じ込められて出れないとか
鏡の中にだけ映る事が現実世界でも起こるとか
もう何でも思いつきます
身近な世界
0129ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2014/05/11(日) 21:36:29.34ID:ype+Vijx0
>>122
それはどんどん進めってゲームの場合で
バッドエンドや自分の殺される結末を楽しむようにシナリオを構成すべきだと思う
自分が殺される事を楽しめないとこのジャンルはつまらないと思うけど
0130ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2014/05/14(水) 19:17:53.97ID:rEV2h0Oq0
このジャンルのゲームって「自分がその状況に陥ったら?」
どうするか?どんな結末を迎えるか?
を楽しむゲームだと思う

この状況に陥った時自分は何をしてしまうか?とか
誤った事や、正しい事を取れるかどうか・・・
誤った事をした結果どんな結末をたどったか、正しい事をした結果どんな結末になったか
を楽しむ

ここで何をすべきだったのか?とか何をしたからいけなかったのか?とか何をしなかったからいけなかったのか?とか

それなのに、「自分がどうするか?」「そうしたらどんな結末になったか」って部分が無いからいけないんじゃないかな?
全部ストーリーと結末は固定されていて自分が何をするのか?は自分で決められないし何をしても結局必ず同じ結果になる

自分が今してる事は正しいのかどうか?それをどきどきしながらプレイするのがこのジャンルだと思う

だから、自分がこんな悲惨な結末になったのを素直に楽しまないと
楽しむような構成にしないと
0131ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2014/05/14(水) 22:04:15.70ID:RgrUHOnt0
それは送り手がそうである人だけを相手にしていい言い訳にはならない
0133ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2014/05/17(土) 20:35:47.26ID:X5c6zb3G0
問題提起さえ作れば面白い(怖い)ゲームになるんじゃないかな?
問題提起されてなかなか解決できない問題を解決しようとして出来ない過程が面白いのでは
呪いのコイン拾っちゃった、1週間以内に誰かに渡さないと、見たいな問題提起と問題解決
家の周りを変な生き物に囲まれたどうにかしたい、とか
だから、どうにかならない結末とか、どうにかなったけどすごい代償を支払ったとか、みんな助かったとか
キッチンにいった時、ナイフと食器用洗剤を持ってきたかとか、ナイフだけを持ってきたか?とか
どのタイミングでキッチンに入ったか?とか、イベントの前までにキッチンに入っていればナイフと洗剤をとりにいけるけど
イベント後に入るとナイフを取った時に変な生き物が出てきてプレイヤーは食べられるとか
一度ナイフを取ってキッチンを出ると、もう一度キッチンに入りなおしても洗剤を取る事はできないとか
洗剤を持っていないと途中でバッドエンドになるとか
そういう問題を解決する姿勢を楽しむものじゃないかと
0134ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2014/05/17(土) 20:40:08.26ID:X5c6zb3G0
問題提起された問題を「こうでもないこうでもない」と解けそうも無い問題を解かなきゃいけないそういう状態が怖いんじゃないかと
どうしても解けず、どうしても失敗する
幼い頃ちょっと道をそれたら迷子になって、帰ろうと元の道を探すけど、探そうとして動き回れば探そうとして動き回る程、泥沼にはまってどんどん見知らぬ場所に来てしまう
そういうもがき続ける程怖い思いをする
そんな感じでは

悩んで悩んでやっと答えを見つける
怖い思い
0135ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2014/05/17(土) 22:12:30.18ID:4/E/QArq0
まあ今の時代そういうゲームは攻略みてベストEDみて終了って人が多いだろうな
0136ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2014/05/18(日) 02:36:21.66ID:GauDVC+H0
仮に攻略みても怖さは十分伝えられると思う
迷い込んだら出れない迷路を地図を見ながら進んでもそこはそういう場所なのは同じな訳で
攻略みながらバッドエンドを試してみるっていうのも良いと思う
怖がりや時間の無い人には

むしろ怖い所を攻略握りながら進むのも恐怖の楽しみ方の一つかと
0137ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2014/05/18(日) 02:57:42.49ID:GauDVC+H0
怖いところを避ける為に安全地図もって怖いお化け屋敷を見るのと、素で怖がりたいから予備知識なしで体験するの違いだと思うけど
どっちも怖い
0138ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2014/05/18(日) 02:59:02.46ID:GauDVC+H0
案外そういう深い?ゲームでたらみんな腰をすえてプレイする気もする
0139ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2014/05/19(月) 19:25:50.73ID:U/KT4IW50
夜8時くらいに知らない住宅街で迷子になった恐怖っていうこと?
宇宙的恐怖ってそういう意味なのかな
0140ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2014/05/20(火) 22:10:33.13ID:4ich2YET0
迷子になったら昼間でも怖いと思うよ
どこに行っても同じような町並みではーはーはー
過呼吸になる
0143ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2014/05/26(月) 19:21:52.94ID:IKyscrTn0
根本的に怖さを再現できない理由は再現元が存在してないからだと思う
怖いゲーム=作ってる人の自分の恐怖心理を再現したゲーム
だと思う
自分の感じている恐怖

教会に閉じこもっていて0時になると開かない扉が開いて、そこから怖いものが出て来る
とか
そういうものが先で考えるとどうやったらそれを再現できるか?を考えるものだけど
自分の中に恐怖が存在しない人たちが、理屈だけで作ろうとしてるから
物理的な強さだったり、数値的なものだったり、そういう部分を作っていて

怖いと思ってる気持ちを持ってる人が作った作品は怖い
そういう人が作ると今までなんとも思ってなかったものに恐怖心を抱けるようになる
虫を恐怖に出来れば、虫が怖いと感じるようになるし、白い布を恐怖に出来れば白い布をいちいち確認するようになる
0144ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2014/05/27(火) 18:45:50.68ID:qppiiTiQ0
「逃げるしかない存在」っていうけど本当はその恐怖の由来って
どうにもならない(一見解決策の無い)問題にさらされてる時だと思う
だから最近出てる逃げるしかないゲームってそこを再現できてないから全然怖いとは思えない
最低でも心の芯から来る恐怖じゃないよね

追尾して来る敵を回避続けるだけでいつか助かるなら

何をやっても助からないっていうのはデフォルトだと思う
答えを否定する

例えば、どんな事をしても絶対勝てないし死なない悪魔だったら解決策無いよね

じゃ、何をすればその解決策の無い難問を解けるか?って部分だと思う
0145ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2014/05/27(火) 18:46:51.05ID:qppiiTiQ0
逆にすごい強い、主人公たちでは絶対に歯も立たないただ殺されるしかない存在
そういうのを敵にしてどうしたら解決するか?

例えば、自分ではどうにもならない存在だけど、別の自分にどうにもならない存在に倒してもらう事を見つけるとか
最初に自分たちを苦しめた悪魔をもう一度呼び出して、その悪魔に倒してもらうとか

「どうにもならない物から、どうにかなる手段を見つけ出す」と言うのこそこのジャンルの筋だと思う
本当はどうにもならないけど、少しだけ抜け道は隠れていて、その抜け道を使う事でかろうじて解決できる
0146ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2014/05/28(水) 21:58:42.07ID:RVrcIgtQ0
見てもらう結末は必要だと思う
その事態によってどんな末路になるか?
真実味

主人公と一緒に来た仲間たちに実演してもらったり、実際に主人公がそうなったり

仲間が血まみれで骨が見えてて食いちぎられた状態で見つかったりすると真実味を与えられる
プレイヤーがすべき事をやり逃したり、選択を誤ったら主人公自身がそういう状態になったり、そういう状態になるだろう事を仄めかしたり

そういう演出が今のゲームって無いよね

登場人物の健常時の姿→変り果てた姿
主人公の殺される結末
0147ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2014/05/29(木) 18:16:28.87ID:Y5UQiyPz0
一緒にいた仲間たちや無関係な途中で出会った人が悲惨な目にあう演出は絶対必要後だと思う
それも自分(プレイヤー)がどんどん残されて孤独になるかのような感覚を与えられるように演出しないと効果ないと思う
名誉の戦死見たいなのはもちろんだめだし、ただ殺されるだけっていうのもだめ

どう殺されるかって重要だと思う
ただ殺されるだけだと不安にするだけのものを持ってないから

イケイケ中に殺されるっていうのもだめだし、何の脈略も無いのに殺されるのもだめ
感動演出もだめ

こういうのはいい
プレイヤーが孤独を感じていて、誰かに会いに行った→そうしたら殺されていた
プレイヤーが助けを求めた→その人は殺された(殺される)
行方不明になった仲間→無関係な時間帯に何かを調べていると死体で見つかる
座ってるように見える→覗いてみると殺されている
0148ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2014/05/29(木) 23:26:36.61ID:Vriv09Rd0
怖がらせようとしても怖がってもらえない原因が増えてるんだよ
パズドラとかDMMのカード集めブラゲとかが流行ってるのを鑑みるに、
難しいこと考えるのは嫌だ、ゲームごときで苦労したくない、適当に銃ぶっ放してたい、
と、そう思ってる人が若い年代で多いのかもしれない
時間が取れない人と取られたくない人も増えたんだろう
その風潮が嫌で骨のあるゲームを求めてる人は怖がらずに喜ぶだろう
難易度とか歯が立たないとかそういうのじゃ怖がってもらえない時代なんだと思いまちた
0149ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2014/05/29(木) 23:29:17.01ID:Vriv09Rd0
おそらくホラーゲームじゃないゲームで恐怖演出したら最初は怖がられる
で、ツイッターだのまとめだのリアルでの場合によっちゃあ会話だので広まる
で、怖がられなくなる
0150ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2014/05/30(金) 03:01:53.65ID:zuJrM9ob0
それは違う・・・
先にこれは怖いゲームだと言う宣言をした方が怖がられる

自分が怖いと思っていてその向かう先に何か起こるかも知れないと思ってる場合はドキドキしながらその先を開けようか開けまいか悩む
そんな事思ってない時に何か理不尽な事やったら怒り出す人もいる

お化け屋敷に人が入る時を想像すれば分かる
お化け屋敷の先に進む時この先ここで脅されるのかな?こっちかな?と言う期待はそのまま恐怖になってる

でも、何も知らない人を突然脅したら怒り出す
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