ゲームで腹が立つ嫌いな設定・展開6 [無断転載禁止]©2ch.net
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
>>192
少なくとも小山雅に関しては当時のスレですでに「女かよ…」みたいな意見があったよ。 漫画サロンでもちょっと前に似たようなこと同じような文体で書き込んでた人いたけどその事じゃないの
毎度中黒三つからツッコミ入れる人 その場で10秒以上止まった状態じゃないと次に進めない仕掛け
ノーヒントでこれやられるとマジでむかつく わざと嘘をつかなければ先へ進めず、しかも嘘をついた事が咎められる展開。
フォローも無いものはもっと腹が立つ。 正解の選択肢をわざわざ悪く表現してネタ選択肢に見せかける演出
例:仲間と一時的に別れるシーンで
A・そっちも気を付けて!と送り出す
B・念の為にこれを持って行って!とアイテムを渡す
C・無言で見送る
D・空気も読まずに告白する
で、Dがベストエンドの条件になってるみたいなやつ
告白だけならまだしもあからさまに「これを選ぶ奴はアホ」みたいな枕詞は何だよ >>197
似たようなのに原作付きゲームで「原作通り」を選ぶと違う展開になるケース。
悪名高い『スーパー特撮大戦』で「南光太郎をヘリのパイロットにするか?」という選択肢が、
仮面ライダーBLACKをRXにするかの鍵なのだが、「する」→BLACKのまま、「しない」→RXにww
(注:南光太郎は、BLACK編では特に職についてないがRX編ではヘリのパイロットをしている。)
このゲーム他にも理不尽展開満載だが、真逆を選ぶとは・・・ >>196
記憶が曖昧だが、ゲームボーイカラー版のイルルカで、道具屋に嘘をつかないとストーリーが進まない展開があり、
嘘をついたからという理由で結構後までアイテムを売って貰えず、
しかもその「結構後」に相応する高価なアイテムが売ってたからむかついた。 199
俺は6を念頭に置いて書いたんだが、モンスターズにもあったのか。 攻略本とかなのだが、耐性が◎とかが、弱点なのか効きにくいのかが書いてないモノ。
自分が分かれば良いとか思ってるのか? >>200
何らかの事件が起こることを伝えるように言われる(後に成ってから起こった)→その事をその道具屋などにも伝える
→その道具屋から「何も起きなかった、嘘をついたな」と言われ、アイテムを売って貰えない という感じだったかも。
こうなると嘘をついたとは違うかもシレンけど(嘘をついたことにはされたが)。 202
解説ありがとう。
それは嘘吐きよばわりされても仕方ないような……
いずれにせよ、そんな展開は絶滅していると思いたいね。 初対面で話しかけるなり唐突に勝負挑んできて
「いくじなし」とかほざくNPC
てめえは相手に準備する暇も与えんと勝負しようとする卑怯者だろうが 腹が立つというより驚いたのがポケモンBW2で、人間のすぐ横にいたウォーグルに話しかけたら、
「実は野生の個体で戦闘開始」になったのはビビった。
(しかもこのウォーグルは隠し特性のため少し強く、序盤で戦闘になった自分はパーティ壊滅寸前まで追い込まれたw)
何で野生個体がこんなところにいるんだい。 >>204の2行目は
断ると「いくじなし」とかほざくNPC
言葉が一部抜けてた、失礼 所持の上限個数に疑問を感じさせられるゲーム。
何らかの意味がある数字、10の倍数、99などはいいと思うんだが、特に意味を感じない数字は好かない。
DQ10のバッジの上限が12枚なのは何でだろうって思った。
後はターミネーターのNES版は、最大基数を9機にすればいいのに、なぜか6機までで意味が分からなかった。 明るい感じなのに、確実にプレイヤーや敵が「死んでいる」ゲーム。
明るい感じなのにそういうことをやっているのが逆に怖い。
仮面の忍者花丸とか、ワギャンランドとか(勝負に負けた時に「命は頂く」などと言われて1機減る)。 >>208
そう言えばロックマンシリーズで2のみE缶上限が4つなのは不思議だった。
「3つ」なら「0〜3」の4パターンを2ビット使ってフルに記録と分かるのだが、
「4つ」なら「0〜7」の8パターンのうち途中までの使用になるので中途半端な気が…
2は「ゲームオーバーでE缶リセット」「同じコースは2度いけない」仕様だから、
E缶を事由に集められず最大7でもバランスは崩れないと思うんだが・・・ 1から2でボスが6体から8体に増えたりはしたけど
ストックされて持ち運べる回復アイテムを追加したってだけで難易度を結構下げたつもりだと
製作者は思ってそう。だから持てるのも4つくらいが適当だろう、とか。
1作目の時点で難易度の基準に最初は魔界村を想定してたそうだから E缶はゲームバランスを考慮した数字な気がするね
所持個数じゃないけど聖剣伝説GBの最大ステータスが
HP999,MP98,力99,体力99,賢さ99,精神99と
なぜかMPだけ99にならないのが気持ち悪かった 所持金カンストは65535といういかにもコンピュータの変数ですぜって値だったな
当時はなんでこんな中途半端な値でカンスト?って思った >>209
プレイヤーに限らずシリアスじゃなくても味方やモブが死ぬ描写があったりするが
まったく気にならない人はよく考えると結構えぐいことになってるものでも気にならなくてスルーできるけど引く人もいるよね スーパードンキーコング2のゾッキーは、でかい卵をぶつけて倒しただけだけど、
後にゾンビになって再びボスとして現れたな。 >>216
亡霊状態でさらに倒すと破裂して完全に消滅しちゃうんだよな
なんであいつだけ明確に滅ぼされてるのか >>217
スーパードンキーコング2というと面の構成が引っかかった。
ワールド1〜5は「通常ステージが5つか6つあって順番にクリアしてボスステージ」なのに、
ワールド6「通常ステージ6つ順番にクリアしてボスステージで戦闘なしでワールド7に進む」
ワールド7「通常ステージ1つクリア後いきなりボスステージ」
なぜワールド6と7を統合しなかった?
さらに謎なのはGB版で「ワールド2と3が統合・ボスはワールド2の方で3は出てこない」という構成。
もし容量とかでワールド数減らす(ステージは3ボス以外は変更あっても差し替えてあるので1つ少ないだけ)なら、
ワールド6と7を統合した方が自然なんじゃ・・・? ワールド7のたった1つのステージの内容も
スコークスに変身してクルールの空中戦艦に乗り込むとかでなく
色違いのキャラとレースして遊ぶという場違いなものだったな
ステージ自体は面白かったけど >>219
漫画版だとコース内容が場違いなの気になったのか
「負けを認めたスクリーチがデビルクルール突入を手伝う」
という展開になってたな。
レースというだけなら遊園地舞台のワールド4にすればいいのに、
しなかったのは難易度高過ぎと思われたのかな?
(だったらおまけモードのロストワールドでもいいと思うが) スーパードンキーコング2といえばラスボスのキャプテン・クルール
トゥルーエンドで高笑い残して元気に去っていくのにシリーズ続編での再戦なし
こんな感じで宿敵といつか再戦くるかって思わせてそのままぶん投げられると
腹立つってほどではないけど寂しい 設定だけでゲーム本編の中で成果みたいなものが得られないのに
無駄に条件や分岐をちりばめてあたかも正しい選択をすると成果が得られそう
みたいにされてる設定
例えば、
Aだけ仲間にした時、Bだけ仲間にした時、AB両方仲間にした時、両方仲間にしなかった時
などでイベントが変化するのに、結局どのパターンでもABに不幸な結果が訪れる or 何も怒らない
みたいな設定 高性能なハードからさらに高性能なハードでリメイクされるゲーム。
正直そこまで来ると、「高性能になって帰ってきた」みたいに言われても大して分からない。
トワイライトプリンセスHDとか、風のタクトとか。
リメイクではなく、二つ以上のハードで出来るように発売されたゲームとか(DQ10とか)、
据え置きハードから携帯ハードになってリメイクされたなどは分かるんだが(ムジュラの仮面とか)。 >>221
それよかキャプテンクルールはロストワールドで対決する方が弱いって言う問題…
・ワールド7:各ターンの終了で出てくる砲弾を投げ返す→暴発で次ターンに移行。
・ロストワールド:ひたすら弾幕(パターンは異なる)這って最期に一回投げ返すと勝。 一発当てれば倒せるけど最後のほうが難易度高くないか ストーリームービーで
主人公が動けば悪い状況打開できそうな所なのに
その主人公を目の前で棒立ちで傍観させる展開
これで手遅れ状態にさせられると不快感極まりない DQに多すぎるな。
主人公達より戦闘力が低そうな兵士に黙って捕まるとか、棒立ちで村長に石板を壊されるとか、
棒立ちでメディ婆さんを殺されるとか。 >>227
DQ8は一切負けイベント戦無しなんだが、それが仇になったな。
どうせならヤンガス(頭悪そう+でも根はいい奴)あたりが止めるのも聞かずに飛びだしていくようにして、
戦闘にもならずに瞬殺展開って言うのが合ってもよかったんじゃないかと思うのだが… ゲームがゲームではなく、「ぼくがかんがえたすごいはなし」発表ツールになっているからね、仕方ないね ラスボスが見るからに虚弱体質で中盤の小競り合いとかでは
中ボスの背中に隠れてるようなキャラなのにいざ手下も全員倒して
追い詰めたってところで
待ってましたという感じで変身したりして
実は強かったって展開
もう変身するのわかってんだから実際は本当に弱かったって
話のほうが新鮮だと思う >>230
アーケード版の天地を喰らう2の曹操みたいな奴?
実質呂布がラスボス。 >>230
似たようなのでSRPGのラスボスの妙な余裕パターン。
・自軍の占領地域はほとんど主人公軍に陥落されました。
・主人公軍は本城に乗りこんできました。
・幹部は全滅し、もう親衛隊とラスボスだけです。
にもかかわらず「お前らにわしが負けるわけなかろうw」みたいな余裕綽々なラスボス。
士気を下げないように強気になっているとしてもちょっと無理ないか? 些細なことかもしれないが、ゲーム上必要(何度もやる)行為をとがめられるというか茶化される展開。
『ギフトピア』であった「ベッドで寝ようとすると『あ〜あ、寝ちゃうの?』と言われる」のはマジムカついた。
このゲームはベッドで寝るのは必須ではないけど、制限時間が来ると自動で寝てしまい(寝ると制限時間リセット)、
ベッド以外で寝た場合だと自宅でも金が半分盗まれる仕様。
なのに、なぜお前らの決めた仕様に従おうとすると「あーあry」なの?
DQでホイミや薬草使うとき「え〜、回復するのぉ?」って毎回表示出たらムカつくでしょ?
普通に「もう寝ようかな?」でいいだろうに・・・ ゲームの中の本能寺の変は何故か信長が準備万端で待ち受けており
ヘタすると攻撃側より兵数が多かったりすること 無双か。
無双なんかは明らかに兵数が少ない側と多い側の数の方の差がほとんど分からない事が多いな。
本能寺に限らず、桶狭間とか三国無双の官渡とか。
しかも桶狭間と官渡なんかは圧倒的に不利だったはずなのに、信長軍と曹操軍でやっても低難度だったりするし。 倒すと自殺してくれる敵。主人公が直接殺したわけじゃないからセーフみたいな雰囲気 >>236
MGSのスタミナキルがそうだな
キルアカウントに加算されない >>237
ライブ・アライブでも忍者編でそう言うのあったな。
なぜかカラクリ忍者の暴走で中ボスが死ぬと不殺扱いに成る。
(これ以外の敵は「回避可能」か「妖怪・動物なので殺人にならない」のどちらかだが、
普通に進めるとここで人間のこいつを殺すしかなくなり不殺ができない。)
逆にバイオ4ではアシュリーが倒した敵はともかく、敵が自滅してもレオンが倒した数にカウントされる。
自分で投げたダイナマイトで吹っ飛んだり、トロッコに乗ってて頭ぶつけて勝手に死んだだけなのに・・・ そういう○○した回数、みたいなのをカウントして表示されるような機能があるのに
どうプレイしても必ず0にできないみたいな設定
代表的なのでいうと、FF8の逃げた回数だね >>239
64版ムジュラの仮面の1日目に戻った回数は、絶対に一回戻らないとクリア出来ないので、
プレイヤー選択画面の時の回数が1以上になるな。
64の時オカとか初代ゼルダとかは、死亡回数だったから0も可能だったのに。 >>240
『ロックマンクラシックスコレクション』のチャレンジモード(いわゆるタイムアタック)で、
スタートボタン押した場合はともかく、ボス出現のイントロもタイムカウントという外道なのがあったな。
特に4と6のボス、ワイリーマシーン系列はこのイントロが長いのでイライラする。
(4)
タタタタタタタッ♪ タタタタタタタッ♪
ピ! ピ イ イ イ イ イ イ イ イ ・・・
タータタラー…♪
(この辺で行動可能、約5秒が経過。ちなみに6ボスは6秒。) 敗北回数もカウントされてるのに強制負けバトルあってその分もカウントされたり
敗北回数自体はカウントしてなくても戦闘回数と勝利回数が別にカウントされてて
負けるなり逃げるなりした回数が引き算で分かるようになってたり
パチンコのシミュレーションソフトじゃあるまいし
負けデータまで勝手に蓄積されて喜ぶ奴がどんだけいるんだよ ものすごく憎たらしい悪役が実は操られてた設定
ラスボスが「人間の持つ悪意とかエゴとかが集まって負のエネルギー体になって
それがラスボスに憑依した」みたいな設定は萎える
そいつ倒すために旅してきたのに「人間の持つエゴとか自然を大切にしない心のせいでしたw」
みたいに肩透かしを食らわせてくると釈然としない さんざん胸糞悪いことやってヘイト溜めまくった敵キャラが誰に罰されるでもなくいつの間にか死んでる展開
オーディンスフィアは他の部分は好きだけどバレンタイン王だけはせめて一発殴りたかった >>243
微妙に違うが、クロノトリガーのラヴォスみたいに外来種なのに人間の悪しき心とかと絡められるのもなんか嫌だったな。
ラヴォスが「故郷の星では本来は優しい生き物だったけど地球で人間によって邪悪な存在になった」とか
「実は地球産で未来人の作った生物兵器が過去に移動したもの」とかそう言う描写なら上記も分かるんだが。
クロスで「ラヴォスは絶対に倒せない」みたいな流れになったのも謎。(ただの丈夫なだけの生物でしょ?) >>243
それって「自分が悪を倒したつもりになって、すっきりしたい」だけじゃないの
まさしく「エゴ」そのものじゃん
例えば英仏が王政を廃止したら、金持ちが労働者から搾取するようになった
ロシアの革命家が皇帝を倒したら、恐怖政治のソ連になった
アフガンや中東のイスラム過激派も、じつは冷戦時代にアメリカから資金援助を受けていたりする
世界中、どこの国の歴史を見ても、そうやって「悪」を倒してよくなった試しはない
いくらゲームでも、「悪を倒しておしまい」みたいな幼稚な結末はゴメンだわ
マーベルのCG映画でも観てればいいんじゃないの メガテンのような最初からそういう問題提起みたいな事してるものだとまだわかるけど
後からとってつけたようなものだったらいらんわ。
結局はゲームやぞ。基本的にすっきりさせろや >>248
DQ4だと「人間たちが悪い」みたいな流れになるかと思ったら
「それはエビプリの捏造で結局魔族が全部悪い」というオチだったのは吹いたw
・・・問題はリメイクでここを一切直さなかったので、ピサロ加入が不自然になったのだが。 リメイクでストーリー盛るなら
木に竹を接ぐ状態になってないかぐらいチェックせえよって話だな >>251
ホント、以下のどれか1つを直せばピサロ加入が自然になったのだが。
A:ピサロがあちこちで暗躍する→ロザリー死亡(ロザリー死亡はピサロの悪行の原因ではない)
B:ピサロ自ら勇者の村を襲撃(破壊活動などは部下の独断とかではない)
C:ピサロはエビプリへの復讐のために戦う(決して平和のためではない)
D:エビプリは魔族のボスになるところでとりあえずは満足。(急いで倒さないとヤバい理由もない)
E:黒幕はエビプリ、人間サイドの幹部や上司もいない。(魔族の争い。)
A改変で逆にすればロザリー復活は人間の責任でこれでピサロと和解できるし、
B改変でピサロ本人は穏健派だったことにすれば(ちと情けないが)そこまで恨む理由もない。
CやD改変で私怨抜きにエビプリ倒す必要があるならまあ一時休戦という流れもできる。
E改変で誰か人間の黒幕がいたなら人間側で責任を取って打倒に行くのも分かる。
しかしなぜかエビプリのピサロへの態度を変えただけで後はそのまま・・・なんか理不尽。 DQ4は原作しかやってないけど
リメイクではロザリーを襲わせてデスピサロをキレさせた理由が
下克上のためってことになってるの?
それならロザリー生かしといてデスピサロがほだされてヘタレ切ったところで
「こんな柔弱漢に魔族の未来は任せられん!」って決起した方がよさそうなもんだけど チェスや将棋のルールを知らないと解けない謎解き要素だったり
特定のイベントを進めたりレアアイテム入手のためには麻雀やブラックジャックなんかのミニゲームをやる必要があったり
知名度は高いけどそのゲームとは何の関係もない現実のボードゲームやカードゲームを突っ込んでくるパターン
RPGをやりたいからこのゲームを買ったのになんでトランプのルールを知るところから始めなきゃいけないんだと
大抵のゲームならこういうミニゲームに対してルールの解説がゲーム内や説明書で成されるけど
作品によっては一切説明がなかったりするから大嫌いだわ >>253
うん。>下克上のため
FC版だと当人のセリフでデスピサロを様づけで呼ぶことや、暗殺決行時期から考えて、
「エスタークではなくデスピサロを魔王として据えたかった」というような目的ぽい。
リメイクだと彼のセリフが若干違い「デスピサロとエスタークの共倒れを狙った」。
そして第6章で「自分が進化の秘法を使って魔王に成ろうとしていた」というような説明と実際に戦闘。
ちなみにFC時代の小説版では、
「エビプリは天空人で、かつてエスタークとともにマスタードラゴンに挑み惨敗。
これでエスタークを見限り、魔族に取り入ったけどやっぱり野心を燃やして…」
とここから後はリメイク版の6章無し版みたいな感じだった。 そもそも名前からして
ピサロ=スペイン語で「悪漢」って意味なのに
これで穏健派キャラってのは… >>254
全面的に同意だがミニゲームと言う名の運ゲーを入れた挙句
それが攻略に必須だったりするとマジクソ ミニゲームはミニゲームで本編と独立しているべきだよな
おまけ的な報酬やイベントが有ったりしても良いが、必須だとどうしてもメインのシステムより完成度低いゲームを強制されてイライラすることに 通せんぼされて仕方なくクリアしたイベントのご褒美が
「次の世界へと進む扉のカギ」だけのとき(おうのてがみ など)
ちょっとしたものくれたらモチベーションあがるのよ >>254
女神転生シリーズのどれかで「チェスの駒を集めてチェックメイトしろ」ってミッションがあって
やべえよチェスのミニゲームかよ将棋しか知らねえよと思いつつ駒集めてチェス盤のとこ行ったら
ムービーで勝手に駒が適切な目に置かれてチェックメイト!で終わりってのがあった
当時は肩透かし食らった気分だったけど今では良心的だったんだなと思う 調べたり攻撃したりするのに一度じゃ駄目、何度も繰り返して成功するってのは良いんだが
一度目の挑戦でそうと判断出来なさそうなメッセージが出る事
(例:壊すと洞穴に入れるようになる岩があって「壊す」を選択した場合
「これは固いな、何度も攻撃するか特殊な武器を使わないと無理だ」と出るなら納得のところ
「駄目だビクともしないぞ」「無理だ諦めよう」とか表示されるようなパターン)
意地が悪いにも程があるわ 3次元女が発狂する展開
ゲームというよりネットの3次女が嫌い >>263
5回調べると壊せるとして
1回目〜4回目まではまったく同じメッセージが出てきます
とかなるともう最悪だな >>265
逆にどうでもいいところで延々変更するのも困る。
火の玉ゲームコミックスのスターフォックスアドベンチャーの4コマで、
フォックスが延々ボール(店で売っている)で仲間の恐竜とキャッチボールして、
「お前はあとどれくらいやると強くなるのかなぁ?」って考えるのがあった。
(10回やるたびにコロコロ体色が変わる・・・がそれだけw)
おまけ要素にしても微妙すぎるし、この恐竜自体ぽっと出の別に愛着湧く奴でもないし。
(元々このゲーム自体別ゲーをフォックスに主人公差し替えたものらしいので世界観が変なのだが) 真っ暗だったり光に包まれてたりでプレイヤーキャラ以外まったく何も見えない迷路
・地形を見えるようにする方法なし
・ノーヒントのため初回は一歩ごとに分かれ道がないか確認しながら進むしかない
・壁にぶつかっていてもそれを悟らせるエフェクトやモーション変化がないため
自分が進んでいるかいないかも分からない 昔、パロディウスだ!のボスが大嫌いだった(ネタにマジレス)
殺意0で戦う気がなさそうなのが、プレイヤーを舐めきってる感じでウザい
摩訶摩訶は平気だけどパロディウスは無理
シューティングじゃなくてクイズゲームだったら好きになれたと思う
キャラ、話とシステムが合ってないゲームが嫌いなんだろう
聖剣4とかもこれだよな >>263
DQ9には「2回話し掛けないと攻略に必須の情報を話してくれない人物」がいたな
その人物は「ダンジョンに入った人が帰って来ないので助けに行って欲しい」と依頼してくるんだが、いざそのダンジョンに行ってみると入口の扉が開かない
一旦戻ってその人物にもう一度話し掛けてみてもダンジョンに行く前と同じような台詞しか言わないが、
その後更にもう一度話し掛けると「何?扉が開かない?」と言って扉の開け方を教えてくれる(この話を聞かないと扉を開ける仕草自体が出来ない)
これ2回話し掛けないと教えて貰えない仕様にする必要なくね?と思ったわ
まあ、「気が動転していて扉の開け方を言い忘れていた」という解釈も出来なくはないけど… >>269
訂正
×「気が動転していて扉の開け方を言い忘れていた」
○「気が動転していて扉に開け方がある事を忘れていた」 それは酷いな
普通ならこいつもう同じ事しか言わないんだなとしか判断できないだろ 逆に『ミシシッピー殺人事件』は、なぜか一度聞くと「もう話しましたよ」と、
相手が一切語らなくなるという意地悪仕様があったよな。
(推理物で情報を見落とすと二度と聞けない時点でいろいろヤバいが、
このゲームは「聞いた情報を手帳に記録してフラグ立て」なので、
以前のプレイで知ってようが他の人から推測出来る内容であろうが記録しなかった時点で詰み。
さらに記録できる数には限度があるので「片っ端から記録」も不可能。)
何でこういう変な仕様にしたんだか・・・? 入った街の中にいるあるキャラと話すとイベントが始まる系で
話す順番考えず先にそっちと話してしまうとイベント進行して
他のキャラのセリフも全部変わってしまって前のセリフが聞けなくなる
みたいなのも嫌いだわ。
親切なのだと、イベントフラグキャラと話す前に準備はいいか?みたいに聞かれたり、
逆に「まずは情報を集めないか?」って感じである程度話さないと
イベントフラグキャラと話せないようにガードがあったり、されてるんだけどな。 >>273
それ考慮して「こいつに話しかけるとイベント始まりそうだな」と予想して
違う奴に話しかけたらそいつでイベント始まった時は余計ウザい >>274
『北斗の拳3』の「聖帝十字陵前のモブに話したらサウザーでした」というネタを思い出したw ものすごく大掛かりなしかけをパズル的にあっち行ったりこっち行ったり
はたまた途中で中ボス倒したりしながら解いて次の道への扉が開いた
ってときの次の道へのつながるしかけ解除方法がしょぼかったとき
(例、少しずれていた木の板がガクンと下がって簡易吊橋になるなど
そんなの主人公がジャンプすりゃいいんじゃないのか ゼルダの伝説スカイウォードソードで、水の中を潜って泳いだりしないと行けない場所(必須アイテム有り)の場所に行った後、
そこに簡単に戻ってこれるようにする方法が、高い所から大きい丸太を落として、
高台に登れるようにするだけだった。
それぐらいならちょっと何とかすれば登れそうだと思った。 >>276
そういうので「これ本来どういう仕掛けなんだ?」と思ったのがバイオ4の古城のこれだな。
ノビスタドール(虫人間)の巣みたいなのがある大きなホールで、
レバーを倒すと先に通じるはね橋が下がるのだが鎖の長さが足りず、
この後主人公の射撃で鎖を切断する必要があるという仕掛け。
「鎖が繰り出し途中で引っかかった」ではなく「限界まで伸びたが足りない」なんだけど、
このはね橋は本来何のためにあるんだ? ウィザードリィの#7は極論すると、鉄格子一枚挟んだ向こう側に
行くために広大な城の敷地内を延々と迂回するっていう道のりを
たどるだけのゲームだった(向こう側が最終目的地で、もし通り抜け
出来たら、ゲーム開始直後に即エンド可能)
お約束でその鉄格子も、見た目、それなりに成長したキャラなら
簡単に壊せそうな感じ
迂回する道のりが楽しかったから、落ちがわかってもふーん、そうなのかー
って納得できたけど、あれで単なる作業ゲーだったりしたら非難轟轟
だったろうなと思う 消費アイテムを要求してくるキャラに使って渡すゲーム。
渡そうと思って使ったら渡さずに間違って消費することがあるから、この仕組みはやめろと思う。
話して渡せるようにしろ。 投獄されるときに武器や所持品を持たせたままもしくは出てすぐ取り返せる位置においてある
まあ返ってこないとゲームにならないんだけどさ >>281
装備取られたらまったく敵に歯が立たず
取り返すまでひたすら逃げるしかない、みたいなのは嫌いだけど、
素手で強い武闘家キャラとか魔法キャラとかみたいなのに
光が当たる縛りプレイ的なのは結構好き 敵としてゴキブリが出てくるゲーム
しかも回避する方法はない(雑魚敵として現れるなど
普通のRPGにゴキ出てきたときは気持ち悪かった >>283
特撮だが、仮面ライダー剣(ブレイド)の最終決戦でゴキブリをモチーフにした怪人が
大量に出てきた時は納得しつつもワロタ >>283
㊻億年物語なんか食べなきゃいけないしなー ビーストウォーズの昆虫枠でも取り上げられなかったしな、ゴキブリは。 MOTHER2にもゴキブリ出てた
「あれ」という名前で >>269
適当な事言うなよ
依頼されたと同時に扉を開ける方法教えてくれるわ 一撃殺虫ホイホイさんには確かGが大量出現するステージがあったな
割と虫には耐性がある方だけど、あれは結構イヤだった
ゲーム中では再現されてないけど、ホイホイさんは活動後、虫の体液や
体組織でドロドログチャグチャの姿になってになってユーザーの元に
帰ってくるという… ゴキブリで思い出したが、バイオ2のラージローチはダメージ判定が歴代でも超特殊。
攻撃技は「まとわりつく」のみ、そしてこの技の攻撃力は「0(ひるみモーションはある)」。
そしてラージローチ出現エリアには他の敵もいない・・・背景?と思いきや、
「規定数以上にまとわりつかれると一定時間で『即死』」という恐ろしい奴だったw ビジュアルが進化したことで飛躍的に恐怖が増したモンスターだな バイオ2やったはずなんだけどラージローチって覚えてないな
とはいえ今までバイオハザードシリーズで怖いと思ったことはなかったけど
>>290見て寒気がしたわ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています