ゲームで腹が立つ嫌いな設定・展開6 [無断転載禁止]©2ch.net
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>>281
装備取られたらまったく敵に歯が立たず
取り返すまでひたすら逃げるしかない、みたいなのは嫌いだけど、
素手で強い武闘家キャラとか魔法キャラとかみたいなのに
光が当たる縛りプレイ的なのは結構好き 敵としてゴキブリが出てくるゲーム
しかも回避する方法はない(雑魚敵として現れるなど
普通のRPGにゴキ出てきたときは気持ち悪かった >>283
特撮だが、仮面ライダー剣(ブレイド)の最終決戦でゴキブリをモチーフにした怪人が
大量に出てきた時は納得しつつもワロタ >>283
㊻億年物語なんか食べなきゃいけないしなー ビーストウォーズの昆虫枠でも取り上げられなかったしな、ゴキブリは。 MOTHER2にもゴキブリ出てた
「あれ」という名前で >>269
適当な事言うなよ
依頼されたと同時に扉を開ける方法教えてくれるわ 一撃殺虫ホイホイさんには確かGが大量出現するステージがあったな
割と虫には耐性がある方だけど、あれは結構イヤだった
ゲーム中では再現されてないけど、ホイホイさんは活動後、虫の体液や
体組織でドロドログチャグチャの姿になってになってユーザーの元に
帰ってくるという… ゴキブリで思い出したが、バイオ2のラージローチはダメージ判定が歴代でも超特殊。
攻撃技は「まとわりつく」のみ、そしてこの技の攻撃力は「0(ひるみモーションはある)」。
そしてラージローチ出現エリアには他の敵もいない・・・背景?と思いきや、
「規定数以上にまとわりつかれると一定時間で『即死』」という恐ろしい奴だったw ビジュアルが進化したことで飛躍的に恐怖が増したモンスターだな バイオ2やったはずなんだけどラージローチって覚えてないな
とはいえ今までバイオハザードシリーズで怖いと思ったことはなかったけど
>>290見て寒気がしたわ >>292
多分やられずに一発で突破できたから数の多い雑魚くらいの扱いだったんだろうな >>288
気になったんで幾つかの攻略サイトで確認してみたが、殆どの攻略サイトが「2回話しかける」って書いてるぞ
>>269の言ってるタイミング(ダンジョンに行って扉が開かないのを確認してから)が記憶違いなのかもしれないけど、この人物に2回話しかけないとストーリーが進まないのは確かだと思う >>294
○○様はいつお帰りになるんじゃろう…→もう一度話しかける→ん?△△を探してる?それなら○○様が持ってたぞ。○○様は□□にいて□□の扉の開け方は〜
もう一度話すヒントも至る所に用意されてる上に他の住人と会話する内に自然ともう一度話しかける流れになってる
シナリオとしては依頼を聞く前に他の住人と話して欲しいが強制的なフラグにはしないむしろ親切設計なんだよ
とんでもない記憶違いしてる上に情報聞く前に□□に行ってる>>269はテキスト読んでないだけだと思う
テキスト読んでない奴も想定して書くべきなんだろうか 最近のゲームに多いけど、
「普通にプレイすると難易度が高過ぎ、但し極端に強過ぎる救済措置がありそれを使うと楽勝」
みたいな両極端な難易度設定
救済措置自体は初心者でもクリア出来るようにっていう配慮なんだろうけど、それなら何故元の難易度を救済措置を入れなければならない程難しく設定するんだろう 無双とかの歴史モノなら火計とかの史実の逆転要素発動アリかナシかで難易度が変わってくるようなものかな
または史実の負け戦ひっくり返すIF条件目指すと難易度上がるとか 設定というかシステムだけど
銃で照準あわせるときにスティックと逆の方向に動くという設定が
デフォルトでされている場合が多い(オプションで通常にはできる)
のに違和感
なんで逆に動くの? 銃を軸(中心)にして体を右に移動すると銃口は左に動くだろ
ゲーム上では動くのがポインターだけだし面倒くさいなと自分も思う >>298
なぜか上下だけ逆で左右は同じって言うのもあるよな。>照準
たぶん「スティック上」=「前進」=「前傾」のイメージだと思うが。 そのあたりはフライトシミュからきてんじゃないかしら 格ゲーのラスボスが生体兵器なんかの人外系
キャラとしての特性は他のキャラの技を使用できる鉄拳で言う所の木人みたいなタイプ
特に後者は「こいつのアンロックに苦労したのに中身はまたこれかよ」って感じで萎える >>302
変わった所だと『バトルクロード』という彩京の格ゲー(?、かなりシステムが特殊)に、
他が空手・ムエタイ・コマンドサンボ・ボクシング・相撲・柔術と普通に格闘技の中、
「サイボーグ」が一般参加者で出てきたなw
(サイボーグ流とかそう言う流派ではなく、ガチで生体組織をつかった人造人間。)
「こいつらラスボスじゃないの?」と思ったらラスボスはしゃべる「熊」w
ますます格闘技から離れているんだが・・・
(ただし、あるキャラのエンディングで実は着ぐるみで中に人が入っていたと説明される。) 燃料のある乗り物が出てきて、燃料が切れると爆発するゲーム。
止まるだけじゃなくてなんで爆発までするんだ、セクロスとか。 意味不明な爆発なら、STGで雑魚に体当たり食らって自機だけが一方的に
やられるってのもあるな
バキュラみたいな無敵設定がある雑魚ならともかく、通常射撃一発で落ちる
雑魚が衝突して無傷、自機は場発ってのは昔からずーっと納得いかない
相打ち、かつその雑魚の分のスコアは加算されてしかるべきだろJK
(…そういう仕様のSTGもあったような気もするが、名前が思い出せない) 今思うとDQ3の格闘場のリメイクにおける改悪がひどい。
FCだとほぼ全部の敵キャラが出るのに、バラモス城付近の奴までしか出てこないし。
いろいろランダムな組み合わせで面白かったのがDQ4の固定パターンだけに変更。
(しかも同キャラだけ3〜4体登場とか、予想不能だし面白くもなんともない編成や、
序盤のステータスは違えどただ殴り合いしかできない敵だけの組み合わせがクソ多い。)
これだけならバランス調整と言いたいところだが、元々FC版から大儲けに向いてないから、
勝ちまくっても常識的なレベルだとせいぜい数十Gづつしか儲からないのでほぼ無関係。
そしてGBC版では運次第だがダブルアップシステムで大量に金かけれるように成ってバランスもくそもない。
FC版は金より「いろいろなモンスター達の対決が見れるので面白い」というゲームだったのに・・・ 熱血dqn主人公が無茶苦茶やると事態が上手く行く展開
位の高いキャラに無礼な真似をすると
こんな奴は初めてだと気に入られて優遇される等 それ別に嫌いじゃないけどありがちすぎて腹いっぱいって感じだな 最序盤だけプレイヤーに優しく、それ以降は苦痛でしかない作業の強制や鬼畜難易度でライトユーザーを淘汰していくゲームデザイン 土属性が不遇
風属性と雷属性がいっしょくたにされてる 土属性は一番就職に困らなそう
土木建築業で引っ張りだこ 属性と言えば魔法属性に対して物理属性って言うのがちょっと意味分からんな
魔法といっても結局のところ物理的ダメージに終始してるし
まぁ難癖かなこれは 世界樹みたいに物理でも属性分かれてるのあるな
確かに斬・突・壊で敵によって効き方変わるのは納得行く >>314
似たようなのでFE系のサイトで武器の重さ問題についてこういうのが出ていたな。
FEは武器の重さ分素早さが下がるので聖戦の系譜までは重い斧装備キャラがガン不利、
トラキア776で「ガタイの良い奴は重さによる軽減を受けない」という仕様にしたんだが、
結局「武器の重厚設定がただのマイナス要素」な点は変わらない。
(一応「重い武器=攻撃力高め」にスタッフは設定しているようだが当てにならん)
そこでそのサイトではこれに関して「重さ分が加算され最低保証ダメージ」という案が出ていた。
つまり同じ威力の武器でも、細身の剣などは最低ダメージが2や3とかだけど、斧は6とか7になるというもの。 真・三国無双でも似たようなことになってる作品あったな
武器に「軽い(モーション速・攻撃力低)」「普通」「重い(モーション遅・攻撃力高)」があって
重い武器はモーションが遅くなるデメリットがでかすぎ
素のモーションが速すぎる凌統(ヌンチャク使い)でしか使う気にならない >>316
ちなみに重量級武器が威力以外で妙に優遇されてたのが『ブシドーブレード』。
このゲーム、すべての武器の威力が「同一(急所→一撃必殺、それ以外→動き低下でノーダメ)」なのだが、
武器同士のぶつかり合いで重量級が有利という仕様がある。
(ただし、一番重い武器を選べば楽に勝てるとか言うほど甘くはない。) 重量級武器とは違うが、重い物って、普通ではマイナスになるよな、ロマサガとかROとか。
重さが敵を押すときに有利になるだけのステになっているDQ10はある意味斬新だな。 >>314
まあ古くはTRPGの頃から「斬 刺 叩」ってのがあるからそれに倣ってるだけだよ。 >>318
重さじゃないけど、格ゲーでは原則「落下速度が速い(普通は重量級が該当)」方が有利ってされる。
逆に普通のアクションゲームによくある「フワッとしたジャンプ」する奴など、
「跳んではいけない(そこを狙われるから)」と言われるほど。 >>320
KOF95のイタリアステージは、対戦前に二人のキャラが奧から手前に跳んでくると言う演出があるのだが、
ジャンプ力が低くすぐに着地する庵と、ジャンプで長く滞空するチンが対戦すると、
開始時に庵が先に着地し、チンが跳んでいる間に浮かせる技を連続して、10割持って行けるという酷い事態が発生した。 クリアすると勝手にセーブを消去する展開
そのせいで好きな時にエンディング見れない >>322
そう言うのってあるの?
個人的にはDQ4リメイク版で、デスピサロ戦終了時にセーブするので「呪いアイテム装備やレアアイテム浪費が残る」
(FC版は最終セーブポイントの状態のまま再開できる)というのがひどいと思ったな。
第6章で「デスピサロ助けたくないなら進めなければいいじゃないか」っていう意見があるが、
だったらエンディング中から分岐とかにして「デスピサロ撃破でおしまい」ルートも残してほしいわ。 サンサーラナーガ2か
あれはクリアと共に世界崩壊するからセーブデータも残らないという困った演出なのよね エンディング時にセーブ出来て尚且つクリア後の後日談があるゲームで、セーブデータ上はクリアしたフラグが立ってるのにストーリー上ではラスボスを倒してない扱いになるのに違和感がある ありがちなパターンだけど
「橋が壊れて通れない」と言われ橋が直るまでその街で足止め
ゲーム内での経過時間や日数はこの橋とは一切関係なく、
「子供が行方不明になった」「○○を持ってきてほしい」なんかの人探しやお使いイベントをクリアすることでフラグが立ち、橋が直る
そのイベントをこなせば即橋が直るのに、逆にそれをやらない限り何時間経過しようが何日経とうが一向に橋は直らない展開
プレイヤーを足止めするのに一番使いやすい理由なんだろうけど、こいつら橋も直さずにずっとさぼってんのかと 主人公がたどり着かない限り延々と雑魚モンスターと戦ってるパパスとかな >>326
そう言うので「プレイヤーがやるべきこと」と「橋が直るのに必要な事」が同一なら分かるんだがな。
「ここらで橋を直せるのは大工のハッサンしかいないんだ→山奥に住むハッサンを呼ぶ→直る」とか、
「橋を直すには鋼のロープが必要なんだけど村には無い→鋼のロープを町まで買いに行く→直る」なら分かるんだが。 >>324
実は周回モードがあってエンディング後にセーブデータにクリア済フラグ立てる処理入れたけど
それにバグがあって再起動時に異常データとみなされ削除されるようになり
二周目がプレイ不可能になってるだけだったりしてな 嫌いと言うかおぞましいと感じた設定。
ロックマン3のジェミニレーザーは「意思のあるものはダメージ、ない物は反射を繰り返す。」と、
謎の高性能技術が使われているのだが、スパークマンステージなどのスクラップ隗は、
これでダメージを受ける(=意思がある)。
あれって廃棄ロボットたちが、原形とどめ無くなってもまだ意思を持ち続けているって設定だったのね・・・
(ジェミニレーザー無効の設定は普通にあるのでわざわざ有効にしてあるという事だし)
いくらロボットとはいえ可哀そう。 自由にパーティを編成できることが売りのゲームで、
強制加入キャラが枠を食った状態が長期間続いて肝心の自由な編成を楽しめない展開
幻想水滸伝のグレミオなんかがそうだったけど
そのキャラに思い入れが沸かなかったらただずっと枠を食う邪魔な奴って印象でしかなかった わかる
最終ダンジョンで青いのと熊が強制加入した時はどうしてくれようかと
2のナナミや5のリオンも外したくても外れない状態の多さにウンザリした
リオンに至ってはフィールドや普通のゲーム画面でも常に後ろくっついてくるから倒れて外れた時の快適さ満喫しまくったわ 強制加入もアレだがバランス的に実質上必須ってのも嫌だな ミニゲームのタイムアタックがあまり好きになれないな
ノーミス前提のシビアなタイムでのクリアが重要なアイテムやクリア率100%の条件だったりするとつらい >>335
ドンキーコングリターンズ、トロピカルフリーズはやばかった。 >>331
それ系列だとスーパー特撮大戦2001がヤバすぎる。
・ほぼ全部のステージで半分以上が強制出撃組。
・よってゴレンジャーが加入しても強制出撃ステージ以外5人そろえない。
・巨大ヒーローはさらに分が悪く「特定ステージ以外は何人空きがあろうが出撃禁止」
(特定ステージ=強制出撃ステージ、要するにレベル上げ不可能のままボス戦が基本。)
・…ってなわけで最終ステージに行くまでに巨大ヒーローは全員脱落、
ウルトラマン達は「力を送る」という自軍の回復イベントで顔を見せるがロボット組はガン無視。
(玉砕イベントの無いレッドバロンなど「いるのに使わない」状態) >>337
おまけに脇キャラだけクリアしろなんてステージがあるからそのキャラを育てないと最悪詰むはめになる
中でも宇宙刑事の脇キャラ一人でクリアできなきゃゲームオーバー
クリアできても原作通り死亡して二度と使えなくなるのはひでえ >>338
ついでに同作の巨大戦に多い「特定攻撃以外完全無効システム」も。
「ゼットンはバリヤーで攻撃を防ぐので無重力弾でしか倒せません」とかはまだ分かるんだが、
なぜか「スパーキィはメガトンパンチ以外バリヤーで無効にする」という仕様は意味不明。
こいつはジャイアントロボに2回(第9・22話)出てきた怪獣なのだが、両話ともロボの攻撃を破る描写は特にないし、
そもそもメガトンパンチで倒されてもいないんだが。(両話とも投げが決め技) 当時は、『勇者エクスカイザー』('90年)ですら
ろくな資料もなしでゲームに出してた時代だからね。
(合体変形ムービーはスタッフの私物録画だったそうな。) 作中のイベントで村や町が壊滅、もしくは壊滅的な被害を受ける
ゲームをクリアしてもそれが復興することはなく、その町に立ち寄るとずっと暗いBGMが流れ、住人の台詞も悲痛なもののままって展開
嫌なら立ち寄らなければいいだけなんだけど、町Aから町Bまでの進路上にあって絶対通過しなきゃいけなかったりすると最悪 >>341
それと違うが、DQ4のアリーナの実家の「みんないなくなっちゃった」はリメイクでマジで何とかならなかったのかな。
FC版だと「(明言はないが)デスピサロによって皆さらわれたか封印されていた→デスピサロ撃破→EDで解放され帰還」で分かるのだが、
リメイクだとデスピサロ仲間にしても相変わらずいないままだし・・・
第6章作るならデスピサロ撃破後の話にして「シンシア復活・アリーナのお父さんたちも全員無事に帰ってきました」から始めればいいのに。 ゲーム中の課題があれこれ選択肢があるように見せて、結局全部やらないとクリア不能というケース。
例としてドンキーコング64の無印バナナとゴールデンバナナとボスキーの関係。
ドンキーたちの目的は「宝物のゴールデンバナナの回収」なのだが、
・最初のステージだけではゴールデンバナナが全然集まらない。
→じゃあ次のステージに行こうにも入り口がふさがっていていけない。
→次のステージに行くにはボスを倒して鍵を入手する必要がある。(注)
→ボスの所に行くにはバナナを規定数以上取らないといけない。(注)
→それでボスを倒して次のステージの入り口を開けても門番がいるからゴールデンバナナが規定数以上ry
…何で同じレア社のバンジョーみたいに「ゴールデンバナナが規定数ないと先に行けない」だけにしなかった?
注:しかもこの両者「本来の使用目的」と「劇中で起きる副次効果(これで先に進める)」が強引。
・ボスキー→これで檻の閂を開けてやると、捕まっている怪獣クランジーが喜んで踊ってその振動で次ステージの入り口が開く。
・バナナ→これを鍵のかかったボス部屋前にいるカバに食わせると徐々に巨大化し、規定値を超えると相棒のブタを鍵のところまで持ちあげてブタが鍵を開けてくれる。 >>342
後「何でシンシアじゃなくてロザリーを生き返らせたんだ」と言う声も多いらしいな。 >>345
うん、だからそれ含めて「勇者陣営がめでたしめでたしで終わった後」でいいんじゃないかというわけ。
サブタイトル(?)的にも第5章クリア後なんだし、なぜ旧作の隠しダンジョンのルールに固執するのかわからん。
(DQ9以前の隠しダンジョンはいずれも「クリア後にラスボス撃破前の最終セーブ状態で再開。」というもの)
「クリア後山奥の村で再開、シンシアがいる。」でいいじゃないかと思うのだが・・・ 5以降9以前のDQでは、クリア後限定のイベントでラスボスを倒してない扱いを受けるのがタイムパラドックス的な違和感があって嫌だった
例えば、
・リメイク版3…隠しダンジョンのボスを倒すと主人公の父親を生き返らせることが出来るのだが、その後父親に話しかけると「今のお前なら魔王も倒せるはずだ」みたいな事を言われる
・6…隠しダンジョンのボスを規定ターン以内に倒すと隠しボスが主人公達の代わりにラスボスを倒す
・8…隠しダンジョンを抜けた先にある村でのイベントで、主人公一行がこれからラスボスを倒しに行く者として紹介される
あと、5のストーリーの途中で滅ぼされる村(村人は全員無事だった)がエンディングで復興するのにクリア後データで再開すると壊滅した状態に巻き戻ってるのとかも違和感がある >>343
ペルソナ2罪は世界崩壊どころか吹っ飛びますぞwww
ED後に復活するけどな。 レミングスみたいな、操作をしなければ勝手に動いて勝手に穴に落ちて自殺したりし、
操作をしたときだけ命令出来るという感じのゲーム。
心のない人形とかそう言うわけじゃ有るまいし、目に見える危険な罠の前とかでは止まるぐらいしろよって思う。
上記のレミングスとか、ぐっすんおよよとか。 ゲームのキャラは大量のアイテム等をどうやって持ち運びしてるんだ
ドラクエのふくろみたいなのに収納してるのか 弾薬とかもありえないくらい携帯してたりする
プレイ中は深く考えないけど サイトなどのゲームカタログでジャンルをゴテゴテと書いてる腐女ギャルキモオタ産廃ゲー
ジャンル:
雪の舞う空に恋を唄うファンタジーADV
ジャンル:
湯けむり×めろきゅん×恋愛ADV
ジャンル:
お嬢様とのラブラブ学園生活を楽しむADV
全部紙芝居やん >>350
回復アイテムやら食料系なんかもすぐに使用できるようきちんと整理整頓されて運ばれてるんだよな
プレーヤーがアイテムの効果がわからないで使うのに手間取ったりしたりするけど >>350
武具や貨幣を含む全アイテムに重量が個別に設定されているハイドライド3
(機種:PC-8801,PC-9801,X1,X68000等)でも、そのあたりの疑問は解決できなかったな。
それに対してグランストリーム伝紀(機種:PlayStation)では、本来かさばりそうな武具やキーアイテムについては
必要な時だけ一時的に小さな欠片または記憶から元の形に復元して使うシステムとなっている。
(主人公リューンが左手首の腕輪に嵌めこまれた究極の魔導器セプターを利用する事により実現) こんなところでグランストリーム伝紀の名前をみるとは
あれはもし子供が産まれたらどんな子が欲しいかみたいな問いに「自分に似た子供」を選ぶと幻の子供にヤダと拒絶されるのも印象的だ
2次元だと子供って親と瓜二つとか当たり前みたいなところあるけどそういう設定苦手になったのはこれの影響もあるな >>349
そういうゲームで、導く対象に自力で危険を避けれる知恵がついてたら
ゲームとしてぬるくなるだけだと思うので、イージーモード的な状況でならありかな。 >>357
ピクミンの場合、
1→橋渡る際にオリマーについて行くだけなので大量に連れていくと端の奴が水中に身投げw
2以後→橋手前で密集状態になり、なるべく端に行かないようにするのでまず落ちることはない。
(知らない人のために言うとピクミンは青以外水に入ると溺死する)
と、少し賢くなっていたのがあったよ。
他にも「隊列時は勝手に拾えるものを拾わなくなった」など、細かい所で動かしやすく改良されている。
(1では行進中近くに1匹で運べる小さい餌があると勝手に拾って巣に戻ってしまうことがあった。
この程度の餌ではメリットがほぼなく、むしろ手数が減るので迷惑な行動。) >>354
ハイドライド3の重量設定はかなり無理があったよな…
冒険開始直後に革の服を買ったら、服が重すぎて動けなくなるって… >>356
SRPGのFEでも聖戦の系譜でやっつけ臭い重量設定があったな。
この辺から武器がジャンル別(それまでは兵種○○用ぐらいの意味しかなかった)になるのだが、
剣と伝説の武器だけやたら細かく設定されていて、それ以外の武具は「基本」「細身(軽い)」
「遠近両用(重い)」「破損(最重)」の4パターンが基本。
このゲームの武器重量は最大30まで1刻みで設定可能なんだけど・・・ >>359
RPGの革系防具の類に一番近い現実のものって、
野球のグローブだと聞いたことがある。
(時速100キロ以上で飛んでくる物体を受け止めてダメージなしにできるわけだし)
それを全身にまとってるわけだから、相当重いのかもね。 アイテムの重量や持てる量なんかは厳しくすりゃ面白い訳じゃ無い
ウィッチャー3なんかも大不評で主な街に共通倉庫が追加されて
素材重量0でいくらでも持てるようになって相当緩くなった >>362
『巨人のドシン』もシムシティみたいにまじめにやるゲームじゃないとはいえ、
地形作ったり家並べたりして遊ぶならまとめて持てるようにしてほしかったな。
何で身長300mの巨人が人間を1人・樹木1本づつしかもちあげることしかできないのか。
このせいで村を移転させたい時なんか「男女2人移す→残りの人間皆殺し」が一番効率的になっているw 敵に機械系が多く出てくる中で、生身の生物も出てきて、そいつらの死に方が爆発に統一されているゲーム。
機械はともかく、生身の生物まで爆発させるなよ。 生き物の場合、爆発させないとなると
個別の死にポーズ用意せんといかんからなあ。
(SFCらんま1/2の格ゲーとか快傑ヤンチャ丸みたいに画面外に弾き飛ばすのならともかく) それをいいだしたら死体や残骸が残ってないとおかしい そういうのを画面から消して処理を円滑にするためのもんでもあるしな。
敵の死体が全部残る仕様だったPS1ディアブロとか見ろ 別に死んだ敵を画面から消すななんて言ってないんだが。
FFみたいに消せば良いだけの話だろう、爆発させんでも。 バイオ4の敵はなぜか溶けるのと溶けないのがいたな。
ボスとかが溶けないならまだ分かるが、同一種でも溶けたり溶けなかったり。 昔からパニック映画やホラー映画でありがちな展開、つまり王道パターンだけど
感情で軽率に動いたり一人だけ反対したりして事態を最悪の方向に持っていく女キャラはいい加減やめて欲しい
映画ならこういうキャラが話を動かしてくれるんだが、ゲームだと自分で操作できる上にこういうキャラの尻拭いは必然的にプレイヤーの仕事になるから
「こいつが余計なことしなけりゃこんな面倒なことにならなかったのに」って感じでストレスが溜まるだけだわ 「らんま1/2赤猫団的秘宝」でも、仲間キャラの勝手な行動でパーティの戦力が減る事が多かったな
良牙が勝手に先走った挙句に道に迷ってパーティから抜けたり、玄馬が中ボス直前で敵にそそのかされて裏切ったり、
あかねとシャンプーが喧嘩してパーティのメンバーが2人も抜けたり…
原作ではこういうイベントは日常茶飯事だけど、ゲームでやられると、メンバーの身勝手な行動で唐突に戦力を減らされるプレイヤーはえらい迷惑だ >>371
北斗の拳3だと修羅の国に1人で乗り込むのはいい(そもそも序盤以外仲間には頼らないゲーム)のだが、
経験値がすごく低い奴しかいないので行く前に天帝領で稼いだ方がいいという謎の仕様がある。
経験値が低いのは頭割り計算なので「1人パーティになったら経験値減らす必要がある」と思ったのだろうが、
なんで自由度のないゲームでそもそも頭割り計算採用したんですかね?
(DQもパーティ自由に作れる3は頭割りになったけど、4で「何人いようが1人づつ同じだけもらえる」に戻ったし。) >>370
デッドライジングのババアインパクトはマジでクソ。 嫌いというより違和感なんだが、
ファイアーエムブレムシリーズのキャラ名で何か場違い感のある奴。
例、
『聖戦の系譜』
全体的に北欧・ケルト神話ネタで締められる中、ラスボスとその妹が
「ユリウス」「ユリア」とローマ風の名前。主人公のセリスに至っては元ネタ不明。
(前編主人公のシグルドはニーベルンゲンの歌の主人公だからわかるが)
ユリウスに至っては「ロプトウス(ロキ)に利用されて悪行をする」と、
ピッタリなキャラクターのホズが北欧神話にいるんだが? 敵だけ武器回数無制限
しかも遠距離で怯みありだと強いというより理不尽にしか思えない >>374
ファンタジー作品で異世界感出したいんだろうけど「ハナコ・スミス」みたいな感じで思いっきり日本人風のキャラが日本名+外国系苗字だったりするのもなんか気になる >>376
DQも2の仲間たちが「すけさん」「まいこ」「あきな」と妙に和風なパターンがあったな。
(とんぬらは謎だが)
主人公がひらがなオンリーだからこういうのも入れようと思ったのかもしれないが、
だったら「こなん」「あーさー」「さまんさ」「ふ゜りん」でよかったのでは? デフォルトキャラには使われてる文字が
自分が名前入力する時には使えないってのも釈然としなかった
>>377見てDQ3のカタカナを真っ先に思い出したんだけど
それ以外にもなんかあった気がする
デフォルト名には普通に入力できない漢字が含まれてるみたいなキャラ >>378
ポケモン金銀の「ポリゴン2」もそうだね。 最初の赤緑だと小さいアやイが使えなかった
ファイヤーとかに使われてるのに ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています