ゲームで腹が立つ嫌いな設定・展開6 [無断転載禁止]©2ch.net
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>>383
FC版にはデータだけ存在した没モンスターに「マリンりバイアサン」ってのがいたね >>388
それに限らず「何が何だかわからずやり直し」はだいたいどのゲームでもタブー。
基本的にミスの処理は「再開地点(ない場合は最初)からやりなおさせる」だけでいいのだが、
それだけだとミスにいきなり「突然再開画面に切り替わってまた始まる」と何が起こったのかわからない。
FC時代のアクション系に多い「プレイヤーキャラが画面下まで落ちる」という死亡演出も理解までの時間稼ぎらしい。 追手に追われてる状況とかで、戦闘能力のあるキャラが自らを囮にヒロインや子供を逃がそうとする
多勢に無勢ではあるが、囮役のキャラ自体は歴戦の勇士とかの強キャラって設定なのでなんとか勝てそうなくらいのバランス
ところがそこにそいつを心配して戻ってきたヒロインが現れたことで戦況は一気に悪化、囮役は死亡、ヒロインも敵の手に落ちる…って感じのパターン
個人的にこういう頭悪いヒロインや子供が嫌いだからすげえイライラする
囮役のキャラが自分で操作できたりして強さを体感できる展開があったりするとバカな行動のせいでそいつを奪われた感覚になるし
聖女とか博愛主義って設定はいいが、そもそもいい加減小学生レベルの知能しかなく、足を引っ張ることしかできないバカヒロイン自体止めて欲しい >>391
そういうバカヒロインも嫌だが人の迷惑考えないワガママヒロインが最後までのうのう無事ってのも嫌だな。
パワポケの紀香(1・2登場)は1ではまだ一方的にこっちを好いてくる迷惑レベルなんだが、
2では「主人公に保険金かけて殺して大儲けしよう」というクソキャラになったのにどうやってもとっちめられない。
あげく、同じように迷惑キャラの弟たちはだいぶ後で警察にやっかいになるのに、
紀香本人は最終作の14まで一切おとがめなし。(登場は3以後ないけど、元気にやっていることが身内のセリフで分かる)
4でわざわざ紀香に似た服装の女の幽霊がでてくるんだし、ここで殺されたことにしておけよ・・・ >>392
そう言うのだと喧嘩番長5を思い出す。
主人公の恋愛対象の女の一人なんだけど超酷かった。
主人公と関わりを持った後、その女が主人公の喧嘩の強さを見るために、
そこを歩いていただけの強面のおっさんに「そこのおっさん、あんたみたいな奴が生きてて恥ずかしく無いのー?」みたいなセリフを吐いて挑発し、
主人公に倒させると言う物だった。
後、イベントが進むと、そんな感じの女だったこともあって、「バイト中にバイト先をチンピラたちに囲まれた…」と言う連絡があり、
そいつらを殴り倒して助けると言うイベントがあった。
だが倒してやったところで、「こんな事をしたからって私の気を引けると思ってるの、馬鹿みたい」的な事を言ってきて
(じゃあお前はなんで連絡して助けを求めたんだよって思った)、
「お前のような奴でも俺は好きなんだよ」と主人公が言えば恋愛成就してイベント終わりという物だった。
何でこんなクズが恋愛対象なのかと思った、ボコボコに殴って振る選択肢でも有れば良かったのに。 アークザラッド3の魔王が復活してアークとククル犬死。
しかも3主人公は何の犠牲もなくあっさり魔王倒してアークとククルがますます犬死。 >>394
それ系統だと敵陣営の複数封印破りネタとかもな。
A:封印防衛に主人公が向かうが失敗して破られました→全部破られ解放。
B:主人公が何かを集める→その行為が封印を破ることだったので解放。
の2パターンばかりなのはどうにかならんのか・・・ 他のパターンとなると
・すでにいるのでこれから復活させるとかありません
・そもそも魔王とかそんなのなんていません(自キャラの強さに関する表現がインフレしないようなゲームなら)
だろうかねえ。 ・4つある封印のうち1つでも破られたら邪神復活
・封印は強化処置を施せば今後数百年は絶対に破れなくなる
・従って、邪神復活を防ぐには、封印を破ろうとしている敵より先に
4つの封印を全て見つけ出し強化処置をしなければならない
こんな条件で3つまでは封印強化に成功するが4つ目でとうとう敵に先を越され……
って感じならあるいは いっそこの手のはDQ4のエスタークみたいに
封印解除が未完成の状態、だけど既に強いみたいにして
もし解除されてたら…と恐怖感煽るのもいいと思うんだがなぁ 戦闘でこっちがどれだけ圧倒してぼこぼこにしてもイベント上はギリギリでなんとか勝てた
おまけに敵が本気じゃなかった見逃してくれたという展開
閃の軌跡とかそんなのばっかりだった ネット環境が必要なゲームで、何らかの作業の途中でネットが切れたら、一番損する結果になるゲーム。
こんな理不尽な理由で損をさせられる筋合いは無い。
そのような結果を制作者たちが最良だと思ってやってるであろうところが気にくわない。
スプラトゥーンの回線落ちは、点数をマイナスされるとか、
DQ10の錬金などで、途中で回線が切れたら失敗になるとか。 不利になったら切断で逃げ得する身勝手が多い現状じゃ正しい判断なんだが DQ10に関しては、ツボやランプを回す前なら回す前の状態から開始させれば良いし、
回した後なら回した時点でゲーム上で結果が残るようにでもして、回線が切れて再開したら、その結果を反映すればいいだけだろう。 >>400
ネットゲーじゃないけど初代どうぶつの森のアンソロジーで、
リセットさん「こらぁーっ!リセットするなってゆうたやろーっ!」
主人公「うるせー! 突然ブレイカーが上がったんだぞー! おかげでせっかくとった家具がry」
って口論になるネタを思い出したw オフラインのゲームでも、最近はオートセーブだのセーブせずにリセットするとペナルティだのという仕様があるのが増えたよね 「まとめサイトでのNGワードは、
単純に文字列にだけ反応するので
文脈は考慮しません。」
みたいなもんだよな。
(「サラリーマン」「消えた」がNGワードに引っかかって伏字にされたり改変されたりするのはそういうこと) 特にストーリーが盛り上がる終盤で、
>それでも諦めない
もうダメだ (こっちを選ぶとバッドエンド)
みたいな選択肢がある展開
さらにバッドエンドを全部見ないと真エンドに行けない、みたいな仕様だとなおきつい
一瞬にして主人公が別人みたいになって冷めるし、「行動」じゃなくて「感情」を選ばせるって選択肢としてどうよ 感情を選ばせるんなら
東京魔人学園やウェルトオブイストリアみたいに
あいまいな意味にもとれるアイコンマークにすべきだよな。 ゲームで遊んでてかーちゃんor猫が横切って電源コードに引っかかる展開
腹が立つのに怒っても無意味なのがやるせない 数百年ぶりに復活したラスボスがすぐに倒されること。
せめて数ヶ月〜数年は暴れまわって世界を地獄に変えてほしい。
あらゆるものを守れず絶望した主人公が、それでもあきらめずに戦って勝つ。
そのあとに残るのが荒廃した世界であり、なにもかもゼロから始めろ!! おすすめブラウザゲームスレ
【バグ満載】英雄伝説 暁の軌跡 Part104【糞運営】 [無断転載禁止]©2ch.net
http://rio2016.2ch.net/test/read.cgi/gameswf/1476936330/ ゲームのあるあるみたいによくいわれるけど実際そんなに起こるか?
ブレーカーが落ちたりすることはあるけど 昔、妹がハイハイしてきてリセットボタン押してニコニコしてたことはあった ファミコンやってる最中に母親が掃除をしながらきて、床に置いてあるファミコンをテーブルの上に上げたときはひやっとした。
DQ3で吹雪の剣を手に入れた時だったから尚更だった。
人生で二回程度だったかも知れないけど。 ファミコン時代のDQ2にあった「イベント戦から逃げれる」仕様。
逃げれるメリットがほぼなく、むしろ操作ミスでこれまでの努力がパーの可能性がでかい。
海底の洞窟とハーゴンの神殿は逃亡不可なので、前作(竜王戦含め逃亡OK)のように
「逃亡不能にすることができなかった」ではないはずなのだが…
参考:逃げれるイベント戦まとめ
・ルプガナのグレムリン→逃げれて速攻再戦
・大灯台のグレムリン→敵がいなくなり紋章が手に入らない。
・デルコンダルのキラータイガー→敵がいなくなり紋章はもらえない。
・ローレシア城の地獄の使い→敵がいなくなり雷の杖は当然落とさない。
・ムーンペタのべビル→その場に待機している(HPは回復)
・ハーゴンの神殿のデビルロード→同上 >>409
開発者「荒廃後のマップも作るとなると、二つの世界で苦労も二倍なんすよ…」 俺の同級生には、近所の人が連れてきた赤ちゃんにDQ3のカセットをバシバシ叩かれて、冒険の書が消えたと言っていた奴がいた >大灯台のグレムリン→敵がいなくなり紋章が手に入らない。
>デルコンダルのキラータイガー→敵がいなくなり紋章はもらえない。
この2つ、普通にバグでは…
因みにDQ5では特定のアイテムを主人公に持たせていないと詰むイベント戦があるんだが、そのイベント戦のみ逃げれる仕様になってたりする。 >>418
その建物(大灯台はフロアかもしれないが未確認)を出ればまた出現するので詰まないよ。 >>418
あれはかなり面倒だが一応倒すことも可能らしい
仮に倒しても逃げたのと同じ扱いになるらしいが やや苦めなノーマルエンドと
条件を満たすと出るハッピーエンドがあるゲームで
続編の舞台がノーマルエンド後の世界というもの
前作のプレイ時間を否定されたようで虚しい気分になる >>423
「アイドルマスター2」なんぞ、「1」とパラレル展開の未来という設定はいいのだが…
前作でアイドルたちがプロデューサーとの交流で解決した問題についてこういうのがちらほら。
1:プロデュサーは「2」冒頭まで入社しなかった。
2:よって問題は解決せずに時間だけが経過している。
3:したがって「1」と比べ悪化・取り返しがつかない問題がある。
(例:律子がプロデューサーになって竜宮小町設立の展開。) 「○○のグラフィック流用だから合っていない」ではなく、
「専用のグラフィックだけど合っていない」という外見のキャラ。
DQでいうと「キラータイガーのフィールドグラフィックが犬(2)」は許せるのだが、
「ドワーフの少年(ザイル)のグラフィックが覆面パンツの子供版(5)」はなぜこうなったw
(ザイルのグラはカンダタやエリミネーターの流用ではなく「同じコンセプトで一から描かれた」もの。)
というかDQ5は全体的にグラフィック関係がおかしい、
・仲間モンスターでフィールド時の色が合っていないのがちらほら。(腐った死体が青肌など)
・話に深くかかわるゲマとジャミがザコ敵と完全に一致。(色違いですらない)、
一方ストーリー前半のゲマ達に比べるとどうでもいい中ボスたちが専用のカラーリングをしている。
・溶岩原人がどう見ても原人ではない不定形、原始人っぽいモンスターは毛皮来て棍棒持ちのギガンテス系がいるのに…
・逆にラマダが「主人公の母に化ける」「呪文を多用」なのにギガンテス系、君こそジェリーマン系だろ…
・上記のザイルもドワーフっぽいおおきづち系がいるのになぜか覆面パンツ。
・「ゴーレム」がいるのに「ゴールデンゴーレム」はわざわざ爬虫類版のケンタウロスといった独自のグラフィック使用。 実質ギャルゲーだけっぽい展開ではあるけど
数年後、数十年後って設定の続編がメインヒロインルート後の話になってるって設定全般
メインヒロイン好き以外はお断りかよ >>426
喧嘩番長でもそういう展開があったな
1では彼女候補が3人いて(1人はスケバンで後の2人は主人公に惚れてる真面目な生徒)、序盤のイベントの選択肢で誰と付き合うことになるか決まるんだけど
2(前作の1年後の世界)では前作の主人公はスケバンと付き合っていることになっており、他の彼女候補2名は登場すらしない >>426
誰を選んでも大差ありませんってことにされるだけだと思う。
それこそ、ビアンカ選ぼうがフローラ選ぼうが子供は同じ、みたいなもんで。 >>426
逆に変に一貫してなくて揉めたケースがFEトラキア776だな。
一応メインヒロインらしいナンナと兄のデルムッドの父親がよく分からねぇ。
前作の聖戦の系譜では「キャラ母親固定(彼女たちの場合はラケシス)で父は自由に選べる」のだが
イベントなどからラケシスとの絡みはベオウルフとフィンというキャラクターが推奨の模様。
で、トラ7の劇中の説明。
・ナンナはフィンを「お父様」と呼ぶ
・デルムッドは初期装備の専用武器に「べオの剣」がある。(聖戦の系譜では原則親から武器を継ぐ)
このため、
・両方とも父はベオウルフだが彼の死後フィンが父親になった。(フィンの養子)
・デルムッドはベオウルフ、ナンナはフィンの子供(異父兄妹)
・上記の武器譲渡は「原則」でモブ敵キャラや中古屋にあることもあるのでべオの剣は無関係。(両方フィンの実子)
べオの剣に関してはフェルグスという傭兵も使える(ナンナは使えない)のがさらにややこしいw 作中で強キャラ扱いされてる人物がパーティーに加入したらLv1(もしくは主人公のレベル依存)になるパターン
戦闘時は他のキャラとどっこいどっこいの性能なのにイベントシーンでだけ滅茶苦茶強かったりすると違和感がある
あとスパロボでよくある敵だとこっちの数倍のスペックなのに味方になると同等のスペックにまで弱体化する強キャラとユニットとか >>432
それの逆パターンで、「戦闘時はそこそこ強い味方が大して強くない敵にフルボッコにされるイベント」も違和感がある >>16
スパロボなんてそればっかだよな
シナリオ上で死ぬ展開でもない限り、何回撃墜しようが
「くそっ…撤退する!」とかなんとか言い残しておわり
そりゃそうでもしないとゲーム成り立たなくなるのはわかるけどさ
倒した感、してやったぜ感がいつまでたっても味わえないんだよなあれ >>423
トゥルーエンド(正史とは言ってない)
って事やろなー
シャドウハーツは1でヒロイン死亡から2で主人公徐々に記憶喪失からの自殺
ゲームは好きだけとストーリーほんま嫌い 序盤は気候が安定した田舎〜作中最大の都会
中盤は灼熱の砂漠地帯
終盤は雪に覆われた寒冷地域
こんな感じでワールドマップが構成されてるゲームが意外と多くて飽きる気がする >>436
その後異世界か他の荒廃した星に行くんじゃ・・ >>436
基本的に緑豊かな所は序盤のステージになることが多いよな。
自分が知っている例外はボンバーマンGB2のジャングル面
(7/8:ワールド8はボスラッシュのみで事実上の最終ステージ)
スーパードンキーコング2の「あやしの森 ダークレム」
(5/7+ロストワールド:ワールド6・7は実質同一なのでセミファイナル)ぐらいかな。 マップを切り替えれば色々なアイテムが何度でも取れる探索ポイントが広大なフィールドに設置されていること
お目当ての素材アイテムの出現率が低いと、探索ポイントと別フィールドの間をマラソンする羽目になって萎える 製作側の意図した選択をするまで全く同じセリフと選択肢がループ
いかにもゲームのプログラムって感じがして好きになれん
どうせ強制ならセリフ変えながら3、4回粘った後で主人公が折れたことにして先進んでいい 続編もので前作キャラが寿命以外の理由での死亡や没落してる系
悪党ならまだスカっとするけど主人公サイドの人間がこうなってるとそれだけでやる気にならない
TOD2とか前作キャラの扱い知ってるから死んでもやろうと思わないし 皆に見送られて出発したり追手が来るから早く逃げよう
とかいう展開の後に街に戻らないと発生しない時限サブイベントがあるRPGが腹立つ
せめて滞在中やまた今度来た時に発生させてほしい
旅立ったのにのこのこ帰ってくるのダサいし、戻って平気なのかよと思ってしまう シリーズ物とかアプデに対応してるゲームのバランス調整で、明らかにぶっ壊れ性能の技が放置される一方で
「考え無しに使っても弱いけど的確な状況で使えば役に立つ小技・テクニック」が削除or弱体化されるのは納得行かない 話の流れ的に目的地に急いで行かなければならないような場面なのに
それをぶった切ってダラダラ寄り道したり引き返したりした方が得するのは確かに納得いかない
たとえそれが隠し要素だったとしても >>445
DQ3のボミオス(まだらくもいと)いじめはひどかったな。
「効能:相手の素早さを0にする」
FC版、
・素早さが0になっても守備力は一切関係ありません
・順番がしんがりになるだけで必ず通常通りターンごとに行動もできます
・ボスには全部無効です、だって相手を吹っ飛ばすバシルーラが効いちゃまずいでしょ?
・ボミオスは雑魚でもメタル系(爆弾岩なども)などには無効です、だってry
…で、まだらくもいとの方はメタル系に有効なので「まだらくもいと&ドラゴラム→逃げられる前に火炎放射」ができたんだが、
SFC版以後こういう補足がついた。
「まだらくもいとはボミオス無効のザコには一切効きません」
・・・ドラゴラム&ピオリムの方は有効なのでバランス調整でもないし、なぜ?
(というか、ボスはともかくはぐメタにバシルーラ効いても問題ないのになぜ耐性つける?) >>447
DQシリーズはそういう謎調整多い気がする。パーティアタック廃止とかもそうだし
この手の調整で最も酷かったのがリメイク版8の馬車システム
天空シリーズでは
「戦闘中に並べ替えをする(先頭のキャラ程敵に狙われやすい仕様)」
「状態異常のキャラを一時的に外す等、メンバーが4人以上いる時に敢えて戦闘メンバーを3人以下にする」
といったテクニックが使えたのだが、
何故かリメイク版8で馬車システムが導入された時に以下のような制限が加わった。
・主人公は死のうが状態異常になろうが戦闘メンバーから外せない
・「総替え」が出来ない(この為並べ替えに時間が掛かり、上記の主人公は絶対に並べ替えが出来ない)
・必ず4人を馬車の外に出して戦わせなければならない
こういう意図の分からない調整がされている一方で、オリジナル版で強過ぎると言われたチーム呼びの性能はそのまま。
尚、リメイク版8では殆どのダンジョンが馬車が入れない仕様になっており、フィールド上空で戦うラスボス戦でも馬車は使えないので、難易度調整の為という訳でもないと思われる。 8は「常にその時点で仲間になっているキャラ全員がその場にいる」事を前提にイベントが作られてるから、主人公を外メンバーから外せたり、外メンバーを減らせたりすると、イベント的に都合が悪かったんだろうな
ゲルダやモリーを仲間にできるようになったのは嬉しいけど、イベントの前提が追加要素に悪影響を与えてしまったというところか 俺は5リメイクで戦闘中の全体回復が馬車の中にまでいかなくなったのがイヤだった なんというかDQはボス戦の制限大きすぎるんだよなぁ
バフ・デバフ系はボス戦こそ使い出があるものなのにやたら封じようとするのがね 敵HPの限界が1000ちょっとで勇者と戦士or武闘家にバイキルトかけて叩いたらあっという間にすっ飛ぶって時代ならまだしも
HP何千何万って普通にできる時代になっても毎ターンのようにいてつく波動撃ってくるのはなぁ ボス戦の制限と言えば、3DS版のDQM2が中々酷かった。
GB版・PS版は特定の状態異常だけ効くようになってる奴が結構いたが、3DS版ではボスとその取り巻きの耐性が全員統一されているらしく
ボスとその取り巻きには殆どの状態異常が無効で、呪文封じ・息封じなどの封じ系すら一切効かない。
その癖に異常撒き型の技構成のボスがやたら多く、ボスと取り巻きの使う状態異常特技には効きやすい補正が付いている(公式ガイドブックにも明記されている)という不公平にも程がある仕様。
一応味方側も配合で同じ補正を付けられるのだが、上記の有様なのでストーリー攻略には有効ではない。 >>452
個人的に嫌だったのがSFC版3でキングヒドラのステータス変更と裏ダンジョン登場かな。
FC時代はHP550で毎ターン100前後HP回復でタフさを演出してたのに対し、SFCは1600に引き上げ回復なし。
FCのままなら、魔獣の爪や破壊の鉄球を入手して攻撃力を上げれば大幅に撃破ターンが短縮できるのに、
SFCだと1600を全部削りきらないといけないのでザコでぞろぞろ出られると時間がかかってしょうがない。
(元がボスなのでザキ・ニフラム・バシルーラは無効だし) >>451
これが一定ターンで切れるようになったのもやめてほしかった
特にリメイク4の4章のバルザック
呪文封じの効果が切れた同一ターンに即ベホマとかなんじゃそりゃ 他のゲームだと、スマブラforのサムスのボム(下B)の弱体化が最早イジメレベル。
元々そこまで強い技ではなく、「汎用性の高い小技」という位置付けの技だったのだが、
Xで「相手が接触しても爆発しなくなる」「ボムジャンプ中に攻撃、回避が出来なくなる」と大幅に弱体化した。
この時点でもやり過ぎという批判があったのだが、forではそれが更に以下のように弱体化した。
(1)ボムのサイズが縮小された。
(2)当たっても相手が殆ど怯まなくなった(多少は怯む)。
このせいで、ボムが当たった直後に追撃したのに反撃されるという現象が起こることがある。
(3)ボムジャンプ(自分が置いたボムの爆風に当たることでジャンプする技)すると復帰距離が縮むように調整されている。
仕様の隙を突いたバグ技とかならまだしもボムジャンプはれっきとした原作再現だし、
他に復帰力が高くてその他の能力も強いようなキャラもいるのに何故これだけ駄目なのか?
(4)空中攻撃の途中で地上のボムの爆風に当たりながら着地すると、
「空中攻撃のモーションが終わってからボムジャンプが出る」という謎の挙動をする仕様になっている。
しかもこれは途中からアプデで追加された仕様。
(5)空中でのボム使用時に左右に動けるのだが、その移動距離も減らされている。
これにより横復帰力が落ちただけでなく、コンボ抜けや着地狩り拒否まで大幅に弱体化。
汎用性が高かったって言っても所詮小技だし、対戦バランスを崩すような性能ではないのに何故ここまで徹底的に弱体化する? 今はどうなってるか知らないが、三國無双オンラインで槍技の突が、
「その場で止まって溜めて(方向転換可能)、前方だけにしか当たらない威力が大きい技」だったのが、
方向転換が出来なくなってただのクズ技になってしまった事があった。
威力が大きくて隙がでかくて範囲が狭い技なんて、そこまで使えるものじゃ無いのに、
スタッフが威力の大きさだけに目を付けた結果だと思った。 どう使えばいいのかさっぱりわからんのだと、DQ6バシルーラ。
元々3で初登場したときも「なんでわざわざニフラムと別に考えたのか?」と思える呪文だったのだが、
こっちは属性の違いでまあ分からんでもない。
6はもはやテストプレイ云々以前に基本設定だけで使う価値皆無。
・ニフラム属性です(使い分けなくていい)
・命中率はニフラムと同じです(使い分けなくていい)
・効果範囲はニフラムの一グループに対し単体です(劣化)
・消費MPはニフラムが1に対し8です(大幅劣化)
・敵の呪文を防ぐ呪文(マホカンタなど)を貫通しますが1種類以外そもそも無効です。
・ちなみにうっかりマホカンタした奴にニフラムが当たっても、こっちは無害です。
・ニフラムは僧侶で速攻覚えられますが、バシルーラは上級職の高ランクでやっと覚えられます。
さらにおまけ、
・上記のようにニフラムは返されても無効ですが、バシルーラは主人公とバーバラ以外喰らうと高確率で戦闘から離脱です。
・・・敵専用でいいだろ。 ニフラムはマホターン消すのにも有効だが貫通するバシルーラの方はマジで使えない バシルーラで飛ばした敵は普通に経験値とゴールド落としますってのなら
ザキの魔法使い版としてでかい顔できたのに >>406
そもそもバシルーラは3だと僧侶の呪文なんだよな。
個人的にはシャナク(呪いを解く)が魔法使いの呪文なのが謎だった。
スカラ・ルカニも他シリーズと逆(*)で魔法使いがスカラ、僧侶がルカニだったけど、
教会の僧侶が「のろいをとく」をするんだし、シャナクはどう考えても僧侶の呪文では?
(*…DQ2もどっちかというとスクルト覚えるサマルの方が全体的に僧侶系。) D&Dでのリムーブカース(シャナクに相当)に即したんじゃない?・・・・
と思ってたらあれは魔僧共通だった。 シャナクの語源は「塩まく」である・・・と勝手に思っている DQ9では、シャナクに相当する特技「おはらい」は僧侶の特技だったな 選択肢式のADVで「正解以外はどれ選んでもテンプレ反応しか出ない」と思うような
手抜きパターンがやたら多い癖して実はごくごく一部のハズレに専用演出が見られるって仕様
正解のアイテム以外は基本どれ見せても「俺は知らない」みたいに同じことしか言わない
それも一言程度ならまだしも毎回無駄に長い会話が繰り返され飛ばすのも面倒くさくイライラ
って流れだからと基本正解であろう物しか選ばずにいたら専用演出や珍回答が用意されている場面あり
ということを後から人づてに知ったりすると正直嬉しい発見じゃなく腹立たしいとしか思えん
具体例としては逆転シリーズ、特に検事
選択肢の内容とすら違うセリフを喋ったりの定型文やり取りの手抜き選択肢が多すぎて
いちいち全部試してみる気になんてならなかったら
実はここで違うものを出すと・・・って知って脱力した
どうせそういうのを作るならもうちょっと位頑張ってくれと言いたいレベルで少ないんだよ
しかもハズレパターンが大抵無駄に長いコント状態でスキップにもクソウザいし >>465
似たようなので「当たり確率が低すぎ&言われないと当たりに気がつかない」のも。
敵のアイテムドロップとかは仕方ないと思うが、DQ6・3リメイクの「穴掘り」はマジで誰得仕様。
1:「穴掘り」を選ぶ
2:大半(90%以上と思われる、下手すると99%かもw)「数ゴールドを見つけた!」or「何も見つからない」
3:まれ「大金(所持金の数割)を見つけた!」
4:ごくまれ「このあたりの敵のドロップアイテムを見つけた!」
・・・これ「当たり」に普通にやってて気がつかないだろw
しかも掘り当てる場所が同じところだと数回で「見つからない」一択化するし。 戦いに否定的なヒロインや我儘なガキキャラがピンチになり、それを強キャラが庇って死亡
それを切欠に守られたキャラが覚醒って展開はマジで嫌いだわ >>468
ストーリーがどんなに良かろうと、
強制的な入れ替えイベントをいれるとこはホンマだめ。 経験値で一律成長するゲームで死亡したキャラには経験値が入らない設定
潔癖すぎると思うけど同じレベルだったのにバラつくのがどうしても気になる その程度で潔癖なんて甘い甘い
もっと拗らせると死亡した時点で(デメリットが無くても)リセットするから 陰でコソコソ死亡回数やら逃亡回数やらカウントしてて
終盤になって「死亡回数ゼロならレアアイテムあげるつもりだったけど死んだことあるね残念^^」みたいな
陰険なイベントが仕込んであったりもするからな 主人公より経験値が多いキャラは主人公が追い越すまで死んでもらってたわ ハッピーエンドっぽく終わったのに、次作でその時の主人公などが死んだりする展開。
前作で終わってれば良かったのにって思う。 >>474
「ファンタシースター千年紀の終わりに」はエンディングの数年後に主人公死亡
残されたヒロインと子供が放浪するという続編の原案があった
企画だけで終わったので世に出ることはなかったが
スタッフの頭の中ではそういうことになっているということなので
エンディングの幸せそうな二人のシーンが暗く見えてしまう 前作のハッピーエンドを続編で台無しにするのが腹立つのは何もゲームに限った話じゃないが
ゲームだとプレイしてハッピーエンドを掴み取った達成感まで否定された気分になるからな
子供の頃は○○の続編が出るなんて聞けばまた○○のキャラに会えるなんて無邪気に喜んでいたもんだが
前作を汚すような代物を何作も見てきたせいで続編と聞くとまず不安が先に立つ様になってしまった 前作のキャラが死んで名作、評価されたゲームや漫画小説なんてめったにないのに何でやるかねぇ
唯一知ってるのはホラー映画のファイナルデッドコースター
前作ラストでちゃんと危険は去ってない一時しのぎだって見せた上で続編でその死を元にルールを探す手がかりになった
前作の主人公の死が役に立ったりするならいいけど犬死で誰が喜ぶんだろう 俺はクロノたちが死んでたりしてたから、クロノクロスをやらなかった。 数百年後の世界で前作主人公が英雄として語り継がれている、とかなら死んでてもしょうがないし許せる展開なんだけどな
前作主人公の死因が続編初登場の敵ライバルキャラに殺されたとかだとその敵を持ち上げるための餌にしか思えない >>479
そのくせラヴォスの方は「いくら倒しても怨念のパワーで不滅」みたいな扱いだったよな。
ラヴォスは神でも悪魔でもなく、寿命がクソ長くて強いだけの宇宙怪獣だぞ? 昔はRPGの発売サイクル1年に1回って感じだったから、
わりと前作のこと隅々まで覚えてたけど、
数年周期になって、年食ったせいもあるが、
もはや全然覚えてないwゆえに気にならなくなったw >>479
シリーズのタイトルを冠していても主人公や世界観が違うことも多いが
クロノクロスも前作を絡めずタイムトラベルみたいな一部の要素が似ている別世界のストーリーにしてくれたほうがよかったなと思う テイルズのD2はゲームとしてというかシステムは凄い好きなんだがストーリーは未だに許せないわ
月光へのアレルギーはこれのせい ちなみにここまでやると潔いのが、SNKの風雲黙示録シリーズ。
「初代」
謎の怪人「獅子王」開催の獣神武闘会を勝ち抜け!
エンディングはキャラによって違うが、主人公の場合は「俺が一番だ!」と喜ぶが、
父親に諭されて世界に武者修行に旅立つという主人公らしい最後。
「続編」
全員中ボスに負けましたw 中ボスもラスボスに負けましたw
疲弊したラスボスはその隙をつかれ本拠地を攻め落とされましたw
それでも懲りないラスボスは「裏」獣神武闘会を開催して・・・というお話。
全員惨敗ってすごい展開だな。 まぁ餓狼3のギースENDが正史みたいにボスが勝利ってパターンは格ゲー的にはまだアリなのかもな どんなに不快で腹が立つ内容であっても
それが作品単体で収まっていれば不愉快なゲームだったで終わるけど
過去作品を巻き込んで思い出を汚す所までいってしまうと
一生忘れられないトラウマになるわ 謎解決までに数年も数作もかけるKOFシリーズの展開の遅さはもっと叩かれるべき ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています