ゲームで腹が立つ嫌いな設定・展開6 [無断転載禁止]©2ch.net
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>>423
「アイドルマスター2」なんぞ、「1」とパラレル展開の未来という設定はいいのだが…
前作でアイドルたちがプロデューサーとの交流で解決した問題についてこういうのがちらほら。
1:プロデュサーは「2」冒頭まで入社しなかった。
2:よって問題は解決せずに時間だけが経過している。
3:したがって「1」と比べ悪化・取り返しがつかない問題がある。
(例:律子がプロデューサーになって竜宮小町設立の展開。) 「○○のグラフィック流用だから合っていない」ではなく、
「専用のグラフィックだけど合っていない」という外見のキャラ。
DQでいうと「キラータイガーのフィールドグラフィックが犬(2)」は許せるのだが、
「ドワーフの少年(ザイル)のグラフィックが覆面パンツの子供版(5)」はなぜこうなったw
(ザイルのグラはカンダタやエリミネーターの流用ではなく「同じコンセプトで一から描かれた」もの。)
というかDQ5は全体的にグラフィック関係がおかしい、
・仲間モンスターでフィールド時の色が合っていないのがちらほら。(腐った死体が青肌など)
・話に深くかかわるゲマとジャミがザコ敵と完全に一致。(色違いですらない)、
一方ストーリー前半のゲマ達に比べるとどうでもいい中ボスたちが専用のカラーリングをしている。
・溶岩原人がどう見ても原人ではない不定形、原始人っぽいモンスターは毛皮来て棍棒持ちのギガンテス系がいるのに…
・逆にラマダが「主人公の母に化ける」「呪文を多用」なのにギガンテス系、君こそジェリーマン系だろ…
・上記のザイルもドワーフっぽいおおきづち系がいるのになぜか覆面パンツ。
・「ゴーレム」がいるのに「ゴールデンゴーレム」はわざわざ爬虫類版のケンタウロスといった独自のグラフィック使用。 実質ギャルゲーだけっぽい展開ではあるけど
数年後、数十年後って設定の続編がメインヒロインルート後の話になってるって設定全般
メインヒロイン好き以外はお断りかよ >>426
喧嘩番長でもそういう展開があったな
1では彼女候補が3人いて(1人はスケバンで後の2人は主人公に惚れてる真面目な生徒)、序盤のイベントの選択肢で誰と付き合うことになるか決まるんだけど
2(前作の1年後の世界)では前作の主人公はスケバンと付き合っていることになっており、他の彼女候補2名は登場すらしない >>426
誰を選んでも大差ありませんってことにされるだけだと思う。
それこそ、ビアンカ選ぼうがフローラ選ぼうが子供は同じ、みたいなもんで。 >>426
逆に変に一貫してなくて揉めたケースがFEトラキア776だな。
一応メインヒロインらしいナンナと兄のデルムッドの父親がよく分からねぇ。
前作の聖戦の系譜では「キャラ母親固定(彼女たちの場合はラケシス)で父は自由に選べる」のだが
イベントなどからラケシスとの絡みはベオウルフとフィンというキャラクターが推奨の模様。
で、トラ7の劇中の説明。
・ナンナはフィンを「お父様」と呼ぶ
・デルムッドは初期装備の専用武器に「べオの剣」がある。(聖戦の系譜では原則親から武器を継ぐ)
このため、
・両方とも父はベオウルフだが彼の死後フィンが父親になった。(フィンの養子)
・デルムッドはベオウルフ、ナンナはフィンの子供(異父兄妹)
・上記の武器譲渡は「原則」でモブ敵キャラや中古屋にあることもあるのでべオの剣は無関係。(両方フィンの実子)
べオの剣に関してはフェルグスという傭兵も使える(ナンナは使えない)のがさらにややこしいw 作中で強キャラ扱いされてる人物がパーティーに加入したらLv1(もしくは主人公のレベル依存)になるパターン
戦闘時は他のキャラとどっこいどっこいの性能なのにイベントシーンでだけ滅茶苦茶強かったりすると違和感がある
あとスパロボでよくある敵だとこっちの数倍のスペックなのに味方になると同等のスペックにまで弱体化する強キャラとユニットとか >>432
それの逆パターンで、「戦闘時はそこそこ強い味方が大して強くない敵にフルボッコにされるイベント」も違和感がある >>16
スパロボなんてそればっかだよな
シナリオ上で死ぬ展開でもない限り、何回撃墜しようが
「くそっ…撤退する!」とかなんとか言い残しておわり
そりゃそうでもしないとゲーム成り立たなくなるのはわかるけどさ
倒した感、してやったぜ感がいつまでたっても味わえないんだよなあれ >>423
トゥルーエンド(正史とは言ってない)
って事やろなー
シャドウハーツは1でヒロイン死亡から2で主人公徐々に記憶喪失からの自殺
ゲームは好きだけとストーリーほんま嫌い 序盤は気候が安定した田舎〜作中最大の都会
中盤は灼熱の砂漠地帯
終盤は雪に覆われた寒冷地域
こんな感じでワールドマップが構成されてるゲームが意外と多くて飽きる気がする >>436
その後異世界か他の荒廃した星に行くんじゃ・・ >>436
基本的に緑豊かな所は序盤のステージになることが多いよな。
自分が知っている例外はボンバーマンGB2のジャングル面
(7/8:ワールド8はボスラッシュのみで事実上の最終ステージ)
スーパードンキーコング2の「あやしの森 ダークレム」
(5/7+ロストワールド:ワールド6・7は実質同一なのでセミファイナル)ぐらいかな。 マップを切り替えれば色々なアイテムが何度でも取れる探索ポイントが広大なフィールドに設置されていること
お目当ての素材アイテムの出現率が低いと、探索ポイントと別フィールドの間をマラソンする羽目になって萎える 製作側の意図した選択をするまで全く同じセリフと選択肢がループ
いかにもゲームのプログラムって感じがして好きになれん
どうせ強制ならセリフ変えながら3、4回粘った後で主人公が折れたことにして先進んでいい 続編もので前作キャラが寿命以外の理由での死亡や没落してる系
悪党ならまだスカっとするけど主人公サイドの人間がこうなってるとそれだけでやる気にならない
TOD2とか前作キャラの扱い知ってるから死んでもやろうと思わないし 皆に見送られて出発したり追手が来るから早く逃げよう
とかいう展開の後に街に戻らないと発生しない時限サブイベントがあるRPGが腹立つ
せめて滞在中やまた今度来た時に発生させてほしい
旅立ったのにのこのこ帰ってくるのダサいし、戻って平気なのかよと思ってしまう シリーズ物とかアプデに対応してるゲームのバランス調整で、明らかにぶっ壊れ性能の技が放置される一方で
「考え無しに使っても弱いけど的確な状況で使えば役に立つ小技・テクニック」が削除or弱体化されるのは納得行かない 話の流れ的に目的地に急いで行かなければならないような場面なのに
それをぶった切ってダラダラ寄り道したり引き返したりした方が得するのは確かに納得いかない
たとえそれが隠し要素だったとしても >>445
DQ3のボミオス(まだらくもいと)いじめはひどかったな。
「効能:相手の素早さを0にする」
FC版、
・素早さが0になっても守備力は一切関係ありません
・順番がしんがりになるだけで必ず通常通りターンごとに行動もできます
・ボスには全部無効です、だって相手を吹っ飛ばすバシルーラが効いちゃまずいでしょ?
・ボミオスは雑魚でもメタル系(爆弾岩なども)などには無効です、だってry
…で、まだらくもいとの方はメタル系に有効なので「まだらくもいと&ドラゴラム→逃げられる前に火炎放射」ができたんだが、
SFC版以後こういう補足がついた。
「まだらくもいとはボミオス無効のザコには一切効きません」
・・・ドラゴラム&ピオリムの方は有効なのでバランス調整でもないし、なぜ?
(というか、ボスはともかくはぐメタにバシルーラ効いても問題ないのになぜ耐性つける?) >>447
DQシリーズはそういう謎調整多い気がする。パーティアタック廃止とかもそうだし
この手の調整で最も酷かったのがリメイク版8の馬車システム
天空シリーズでは
「戦闘中に並べ替えをする(先頭のキャラ程敵に狙われやすい仕様)」
「状態異常のキャラを一時的に外す等、メンバーが4人以上いる時に敢えて戦闘メンバーを3人以下にする」
といったテクニックが使えたのだが、
何故かリメイク版8で馬車システムが導入された時に以下のような制限が加わった。
・主人公は死のうが状態異常になろうが戦闘メンバーから外せない
・「総替え」が出来ない(この為並べ替えに時間が掛かり、上記の主人公は絶対に並べ替えが出来ない)
・必ず4人を馬車の外に出して戦わせなければならない
こういう意図の分からない調整がされている一方で、オリジナル版で強過ぎると言われたチーム呼びの性能はそのまま。
尚、リメイク版8では殆どのダンジョンが馬車が入れない仕様になっており、フィールド上空で戦うラスボス戦でも馬車は使えないので、難易度調整の為という訳でもないと思われる。 8は「常にその時点で仲間になっているキャラ全員がその場にいる」事を前提にイベントが作られてるから、主人公を外メンバーから外せたり、外メンバーを減らせたりすると、イベント的に都合が悪かったんだろうな
ゲルダやモリーを仲間にできるようになったのは嬉しいけど、イベントの前提が追加要素に悪影響を与えてしまったというところか 俺は5リメイクで戦闘中の全体回復が馬車の中にまでいかなくなったのがイヤだった なんというかDQはボス戦の制限大きすぎるんだよなぁ
バフ・デバフ系はボス戦こそ使い出があるものなのにやたら封じようとするのがね 敵HPの限界が1000ちょっとで勇者と戦士or武闘家にバイキルトかけて叩いたらあっという間にすっ飛ぶって時代ならまだしも
HP何千何万って普通にできる時代になっても毎ターンのようにいてつく波動撃ってくるのはなぁ ボス戦の制限と言えば、3DS版のDQM2が中々酷かった。
GB版・PS版は特定の状態異常だけ効くようになってる奴が結構いたが、3DS版ではボスとその取り巻きの耐性が全員統一されているらしく
ボスとその取り巻きには殆どの状態異常が無効で、呪文封じ・息封じなどの封じ系すら一切効かない。
その癖に異常撒き型の技構成のボスがやたら多く、ボスと取り巻きの使う状態異常特技には効きやすい補正が付いている(公式ガイドブックにも明記されている)という不公平にも程がある仕様。
一応味方側も配合で同じ補正を付けられるのだが、上記の有様なのでストーリー攻略には有効ではない。 >>452
個人的に嫌だったのがSFC版3でキングヒドラのステータス変更と裏ダンジョン登場かな。
FC時代はHP550で毎ターン100前後HP回復でタフさを演出してたのに対し、SFCは1600に引き上げ回復なし。
FCのままなら、魔獣の爪や破壊の鉄球を入手して攻撃力を上げれば大幅に撃破ターンが短縮できるのに、
SFCだと1600を全部削りきらないといけないのでザコでぞろぞろ出られると時間がかかってしょうがない。
(元がボスなのでザキ・ニフラム・バシルーラは無効だし) >>451
これが一定ターンで切れるようになったのもやめてほしかった
特にリメイク4の4章のバルザック
呪文封じの効果が切れた同一ターンに即ベホマとかなんじゃそりゃ 他のゲームだと、スマブラforのサムスのボム(下B)の弱体化が最早イジメレベル。
元々そこまで強い技ではなく、「汎用性の高い小技」という位置付けの技だったのだが、
Xで「相手が接触しても爆発しなくなる」「ボムジャンプ中に攻撃、回避が出来なくなる」と大幅に弱体化した。
この時点でもやり過ぎという批判があったのだが、forではそれが更に以下のように弱体化した。
(1)ボムのサイズが縮小された。
(2)当たっても相手が殆ど怯まなくなった(多少は怯む)。
このせいで、ボムが当たった直後に追撃したのに反撃されるという現象が起こることがある。
(3)ボムジャンプ(自分が置いたボムの爆風に当たることでジャンプする技)すると復帰距離が縮むように調整されている。
仕様の隙を突いたバグ技とかならまだしもボムジャンプはれっきとした原作再現だし、
他に復帰力が高くてその他の能力も強いようなキャラもいるのに何故これだけ駄目なのか?
(4)空中攻撃の途中で地上のボムの爆風に当たりながら着地すると、
「空中攻撃のモーションが終わってからボムジャンプが出る」という謎の挙動をする仕様になっている。
しかもこれは途中からアプデで追加された仕様。
(5)空中でのボム使用時に左右に動けるのだが、その移動距離も減らされている。
これにより横復帰力が落ちただけでなく、コンボ抜けや着地狩り拒否まで大幅に弱体化。
汎用性が高かったって言っても所詮小技だし、対戦バランスを崩すような性能ではないのに何故ここまで徹底的に弱体化する? 今はどうなってるか知らないが、三國無双オンラインで槍技の突が、
「その場で止まって溜めて(方向転換可能)、前方だけにしか当たらない威力が大きい技」だったのが、
方向転換が出来なくなってただのクズ技になってしまった事があった。
威力が大きくて隙がでかくて範囲が狭い技なんて、そこまで使えるものじゃ無いのに、
スタッフが威力の大きさだけに目を付けた結果だと思った。 どう使えばいいのかさっぱりわからんのだと、DQ6バシルーラ。
元々3で初登場したときも「なんでわざわざニフラムと別に考えたのか?」と思える呪文だったのだが、
こっちは属性の違いでまあ分からんでもない。
6はもはやテストプレイ云々以前に基本設定だけで使う価値皆無。
・ニフラム属性です(使い分けなくていい)
・命中率はニフラムと同じです(使い分けなくていい)
・効果範囲はニフラムの一グループに対し単体です(劣化)
・消費MPはニフラムが1に対し8です(大幅劣化)
・敵の呪文を防ぐ呪文(マホカンタなど)を貫通しますが1種類以外そもそも無効です。
・ちなみにうっかりマホカンタした奴にニフラムが当たっても、こっちは無害です。
・ニフラムは僧侶で速攻覚えられますが、バシルーラは上級職の高ランクでやっと覚えられます。
さらにおまけ、
・上記のようにニフラムは返されても無効ですが、バシルーラは主人公とバーバラ以外喰らうと高確率で戦闘から離脱です。
・・・敵専用でいいだろ。 ニフラムはマホターン消すのにも有効だが貫通するバシルーラの方はマジで使えない バシルーラで飛ばした敵は普通に経験値とゴールド落としますってのなら
ザキの魔法使い版としてでかい顔できたのに >>406
そもそもバシルーラは3だと僧侶の呪文なんだよな。
個人的にはシャナク(呪いを解く)が魔法使いの呪文なのが謎だった。
スカラ・ルカニも他シリーズと逆(*)で魔法使いがスカラ、僧侶がルカニだったけど、
教会の僧侶が「のろいをとく」をするんだし、シャナクはどう考えても僧侶の呪文では?
(*…DQ2もどっちかというとスクルト覚えるサマルの方が全体的に僧侶系。) D&Dでのリムーブカース(シャナクに相当)に即したんじゃない?・・・・
と思ってたらあれは魔僧共通だった。 シャナクの語源は「塩まく」である・・・と勝手に思っている DQ9では、シャナクに相当する特技「おはらい」は僧侶の特技だったな 選択肢式のADVで「正解以外はどれ選んでもテンプレ反応しか出ない」と思うような
手抜きパターンがやたら多い癖して実はごくごく一部のハズレに専用演出が見られるって仕様
正解のアイテム以外は基本どれ見せても「俺は知らない」みたいに同じことしか言わない
それも一言程度ならまだしも毎回無駄に長い会話が繰り返され飛ばすのも面倒くさくイライラ
って流れだからと基本正解であろう物しか選ばずにいたら専用演出や珍回答が用意されている場面あり
ということを後から人づてに知ったりすると正直嬉しい発見じゃなく腹立たしいとしか思えん
具体例としては逆転シリーズ、特に検事
選択肢の内容とすら違うセリフを喋ったりの定型文やり取りの手抜き選択肢が多すぎて
いちいち全部試してみる気になんてならなかったら
実はここで違うものを出すと・・・って知って脱力した
どうせそういうのを作るならもうちょっと位頑張ってくれと言いたいレベルで少ないんだよ
しかもハズレパターンが大抵無駄に長いコント状態でスキップにもクソウザいし >>465
似たようなので「当たり確率が低すぎ&言われないと当たりに気がつかない」のも。
敵のアイテムドロップとかは仕方ないと思うが、DQ6・3リメイクの「穴掘り」はマジで誰得仕様。
1:「穴掘り」を選ぶ
2:大半(90%以上と思われる、下手すると99%かもw)「数ゴールドを見つけた!」or「何も見つからない」
3:まれ「大金(所持金の数割)を見つけた!」
4:ごくまれ「このあたりの敵のドロップアイテムを見つけた!」
・・・これ「当たり」に普通にやってて気がつかないだろw
しかも掘り当てる場所が同じところだと数回で「見つからない」一択化するし。 戦いに否定的なヒロインや我儘なガキキャラがピンチになり、それを強キャラが庇って死亡
それを切欠に守られたキャラが覚醒って展開はマジで嫌いだわ >>468
ストーリーがどんなに良かろうと、
強制的な入れ替えイベントをいれるとこはホンマだめ。 経験値で一律成長するゲームで死亡したキャラには経験値が入らない設定
潔癖すぎると思うけど同じレベルだったのにバラつくのがどうしても気になる その程度で潔癖なんて甘い甘い
もっと拗らせると死亡した時点で(デメリットが無くても)リセットするから 陰でコソコソ死亡回数やら逃亡回数やらカウントしてて
終盤になって「死亡回数ゼロならレアアイテムあげるつもりだったけど死んだことあるね残念^^」みたいな
陰険なイベントが仕込んであったりもするからな 主人公より経験値が多いキャラは主人公が追い越すまで死んでもらってたわ ハッピーエンドっぽく終わったのに、次作でその時の主人公などが死んだりする展開。
前作で終わってれば良かったのにって思う。 >>474
「ファンタシースター千年紀の終わりに」はエンディングの数年後に主人公死亡
残されたヒロインと子供が放浪するという続編の原案があった
企画だけで終わったので世に出ることはなかったが
スタッフの頭の中ではそういうことになっているということなので
エンディングの幸せそうな二人のシーンが暗く見えてしまう 前作のハッピーエンドを続編で台無しにするのが腹立つのは何もゲームに限った話じゃないが
ゲームだとプレイしてハッピーエンドを掴み取った達成感まで否定された気分になるからな
子供の頃は○○の続編が出るなんて聞けばまた○○のキャラに会えるなんて無邪気に喜んでいたもんだが
前作を汚すような代物を何作も見てきたせいで続編と聞くとまず不安が先に立つ様になってしまった 前作のキャラが死んで名作、評価されたゲームや漫画小説なんてめったにないのに何でやるかねぇ
唯一知ってるのはホラー映画のファイナルデッドコースター
前作ラストでちゃんと危険は去ってない一時しのぎだって見せた上で続編でその死を元にルールを探す手がかりになった
前作の主人公の死が役に立ったりするならいいけど犬死で誰が喜ぶんだろう 俺はクロノたちが死んでたりしてたから、クロノクロスをやらなかった。 数百年後の世界で前作主人公が英雄として語り継がれている、とかなら死んでてもしょうがないし許せる展開なんだけどな
前作主人公の死因が続編初登場の敵ライバルキャラに殺されたとかだとその敵を持ち上げるための餌にしか思えない >>479
そのくせラヴォスの方は「いくら倒しても怨念のパワーで不滅」みたいな扱いだったよな。
ラヴォスは神でも悪魔でもなく、寿命がクソ長くて強いだけの宇宙怪獣だぞ? 昔はRPGの発売サイクル1年に1回って感じだったから、
わりと前作のこと隅々まで覚えてたけど、
数年周期になって、年食ったせいもあるが、
もはや全然覚えてないwゆえに気にならなくなったw >>479
シリーズのタイトルを冠していても主人公や世界観が違うことも多いが
クロノクロスも前作を絡めずタイムトラベルみたいな一部の要素が似ている別世界のストーリーにしてくれたほうがよかったなと思う テイルズのD2はゲームとしてというかシステムは凄い好きなんだがストーリーは未だに許せないわ
月光へのアレルギーはこれのせい ちなみにここまでやると潔いのが、SNKの風雲黙示録シリーズ。
「初代」
謎の怪人「獅子王」開催の獣神武闘会を勝ち抜け!
エンディングはキャラによって違うが、主人公の場合は「俺が一番だ!」と喜ぶが、
父親に諭されて世界に武者修行に旅立つという主人公らしい最後。
「続編」
全員中ボスに負けましたw 中ボスもラスボスに負けましたw
疲弊したラスボスはその隙をつかれ本拠地を攻め落とされましたw
それでも懲りないラスボスは「裏」獣神武闘会を開催して・・・というお話。
全員惨敗ってすごい展開だな。 まぁ餓狼3のギースENDが正史みたいにボスが勝利ってパターンは格ゲー的にはまだアリなのかもな どんなに不快で腹が立つ内容であっても
それが作品単体で収まっていれば不愉快なゲームだったで終わるけど
過去作品を巻き込んで思い出を汚す所までいってしまうと
一生忘れられないトラウマになるわ 謎解決までに数年も数作もかけるKOFシリーズの展開の遅さはもっと叩かれるべき 天使の詩2は前作主人公のケアルが死んだけど名作って評価だった気がする
ttps://www.youtube.com/watch?v=ILxv731KQ8Q
アークザラッド2も前作主人公&ヒロインのアークとククルが死んだけど名作って評価だった。
ttps://www.youtube.com/watch?v=310LxTCbcrA
どっちも前作はむしろバッドエンドだったな
天使の詩1はヒロイン死亡のバッドエンド。
アークザラッド1はお尋ね者にされて逃亡する俺たちの戦いはこれからだの打ち切りエンド 天使の詩の主人公はとっくに死んでいる年齢なのに呪いで死ねない状態で
そこからの解放とヒロインとの再会だったから悲壮感は無かったな
それに常に前作主人公らしく貫禄ある存在感を示せていたから面目は保ててたし アークは賛否両論って感じ
2で死んでようやくだったのが3であっさり解決したって言われてるね ハッピーエンドで終わった話を続編で台無しにした作品というならプリズムアークという作品を挙げたい
前作主人公を貶めたという点においてこの作品は最大級の物だと思う
ヒロインの王女と結ばれて国王となった主人公だが襲撃されヒロイン共々囚われの身となり
主人公は操られて敵の手先となりヒロインは生体兵器を生み出す遺跡に組み込まれて
自国とその民を害する存在となってしまいその状態は十数年もの間続いた
その後主人公はかつてのライバルキャラに敗れて救出されヒロインは新主人公達に救出されて生還した
…死ななかっただけマシなのかもしれんが
主人公達が囚われた事で事態が悪くなったのは間違いなく
汚名返上の機会も与えられず何一つ活躍も見せ場も無くひたすら迷惑な存在で終わってしまった
プレイした当時はあまりの内容に誇張無しで吐き気がしたよ テイルズ オブ ファンタジア なりきりダンジョンXにおける、TOPキャラ汚しはあまりにも酷かった 一方DQビルダーズの「DQ1勇者が竜王の提案に乗ってアレフガルド壊滅・自身も狂って闇の戦士に…」は、
あまり非難されないのは、多くのプレイヤーが「俺もやったわw」ということなのだろうか。
それともただ単に2につながらないパラレルと割り切られているのか。 1やってた人が大人だから(色々な意味で)あんまり荒れなかったんじゃない? 主人公に公式の名前や性別がついてない、ってのがいいんじゃない? DQビルダーズは、あくまでIFストーリーだと、最初から説明されていたからね
正史のストーリーで前作キャラを貶められたり、ストーリーの途中で前作キャラを貶められていた事が発覚すると、
ユーザーの怒りに火をつける結果になる そして自分ごとタイムパラドックス等でリセットして新主人公に付き合った時間や苦労丸ごと水の泡
例:KOFアッシュ編等 「そこで迷うなよ」な選択肢。
例としてかなり古いゲームだがパワポケ4の裏サクセス(ファンタジーRPG編)で、
人間とエルフの戦闘に出くわすのだが、人間側が「王国兵士を騙る偽物」なのに、
「人間に味方するかエルフに味方するか様子を見るか?」で選択が出る。
・・・いや、明らかに人間側は悪者だろ。
(主人公は国王に雇われた勇者、相棒は王国の会計士。よって自分陣営の名を騙る奴は敵と見てよい。)
エルフも未知の種族ではなく王国内の自治権がある種族の模様(注)。
だったら「エルフに味方する」「ほおっておく」の2択だろ。(実際「人間に味方する」と恩を仇で返される)
注:
相棒がエルフの話になった際「エルフの奴らは王国に税金を納めて無いのでおいらは嫌いでヤンス」という。
「おいらは」という言い方からすると税金滞納ではなく、払わなくていいことになっている模様。 >>499
そのタイトルやってないんで、分からんのだが
現実にある「移民」問題を反映してる可能性が微レ存
だとすると、一方的に王国側を悪として描いちゃったシナリオライターの問題か >>488
シリーズ作品がコンスタントに出てるゲームで、
リアルタイムで10年以上経過するのはほぼ確実で(the3rd初出)、
解決どころか全貌も解決してない幻焔計画を有する、
軌跡シリーズの遅さに匹敵するゲームはそうそうあるまい。
それ以上に大きなものも残ってるんだぜ……こういうの長引かせすぎるの良くない。 敵に害を与えられた事を理由に、害を与えられないような対処をしなかった仲間を責めたりし、敵側に寝返る展開。
凄く頭が悪い展開の割に数回見たことがある。
自分に害を与えた奴に寝返るとか意味が分からない。
例を出すと、真三国無双1の董卓軍でチョウセンが戦死すると、呂布が「なぜチョウセンを戦場に出した、お前がチョウセンを殺したのだ!」
と言い出して、チョウセンを殺した連合軍に寝返るイベントとか、
輪舞曲(メガテンシリーズ)で、モロクという敵にさらわれた主人公の弟が、イベントを進めるとなぜか敵側として現れて、
必死に弟を助けるために戦ってきた主人公たち対し、「悪魔にかまけて全然助けてくれなかった」などとクソ発言をし、
悪堕ちしてモロクを引き連れて主人公達に襲ってくるとか、正直バカじゃ済まされない。 >>502
こういう展開なら分からんでもないんだがな。
(相手陣営に殺されるキャラをA、寝返る奴をBとする。)
1:軍のリーダー(重要側近でもOK)はAを陥れるため、わざと危険な状況で出撃させAは戦死した。
2:BはAの死の真相に気がつくが、リーダー自身が黒幕なので訴え出れない。
3:Bはリーダーに対しクーデターができる状況でもない。
4:B「敵軍の方がましな奴らなんじゃないのか? Aを殺したのは戦場でやむを得ない状況だったというだけで…」
・・・こういった感じ。 脚本術だか、物語の類型だったか忘れたが
「裏切り」っていうのは割と昔から使われてる手法だから。
手法だけ学んで、上手くストーリーに馴染ませる腕が脚本家になかったんだね。 逆恨み、っつーのとはちょい違うかもしれんが、
そんな感じて本来敵でない相手が敵対するのは一種のお約束ではあるな。
それをうまく使えるか使えないかは腕次第。
で、割と腕が悪いのも多い気はするこのお約束に関しちゃ。
シリアスからギャグまで発展とか、上手いのも一番見る気もするが。 続編で主人公死亡といえば
ユグドラ・ユニオンに対しての
ttps://www.youtube.com/watch?v=q4rs2HqN6sU
ブレイズ・ユニオンのBルートはかなり酷かった
ttps://www.youtube.com/watch?v=lOr5gL7Zd8c
イフルートの平行世界でユグドラ・ユニオンにはつながらないけど
逆にブレイズ・ユニオンを先にやるとユグドラ・ユニオンが凄いトラウマゲーになる デアラングリッサーは帝国ルートとか闇ルートとか独立軍ルートが凄い評価されてる
ラピュセルはラピュセルの時点では魔王エンドが好意的な評価をされてたけど
ディスガイアで聖母エンドはイフルートで魔王エンドが正史とか言い出したあたりから叩かれだした 「正史」とか「真エンド」がどうこう言われ始めたのって、
エロゲのヒロインごとのマルチエンドからじゃね?と思ってる >>506
そこまで極端じゃないが前作とセットで見るとグッドエンドがグッドに思えなくなるパワポケ2(の裏サクセス)。
主人公が戦中の輸送隊下っ端兵士になって、理不尽な上官や強大な敵軍や伝染病やゲリラなどから生き延びる内容で、
戦力差が圧倒的なので絶対に勝利することはできない(必ず自国が負けるエンド)。
で、最後まで生き延びると「ああ、戦争が終わってよかった。これで野球がまたできるんだ!」ということで、
捕虜時代に知り合った敵軍兵や考えが変わった上官たちと一緒に草野球をするエンドなのだが…
・・・パワポケ1のプロペラ団日本支部長のセリフ、
「お前(ダイジョーブ博士のこと)も若いときに戦争があったせいで野球がやりたくてもできなかったよな。
それなのに今の若い奴らは野球ができて大金がさらにほしいというのを理不尽だと思わないか?(要約)」
・・・日本支部長・・・ 新ハードのリメイク版の方がキャラデザインがしょぼくなる展開。
据え置きやアーケード→携帯機などで画面が小さくなったり音が悪くなるのは認めるが、
そういう所を落とすんじゃねーよと・・・
例、暗黒竜と光の剣のメディウス。
FC・SFC(紋章1部)だと「地竜」にふさわしくゴツイ地底怪獣っぽい造形なのに、
『新』でひょろひょろの弱そうな東洋龍のデザインに変更。
・・・これじゃ穴掘れないでしょw 捏造された歴史物と言うか、後世では罪人扱いされてる大昔の救国の英雄を主人公にした回想物で
真実を知ってる語り部が、主人公は名誉回復など望んでないと言ったりする展開だと
読んでるだけの小説や漫画でも、確実に何言ってんだと感じるだろうから
実際に主人公を動かす事になるゲームでやったら相当ムカつくと思う
壮大なレブレサックみたいなもん そうかなぁ、俺はそういうストーリーは秀逸だと思う。
歴史がいかに大事で、ひとからのまた聞きじゃなく
自分で調べることの大切さや、
同調圧力の害悪とか、すごい普遍的なものだと思う。 >>512
>同調圧力の害悪とか
それでムカつくのは伏線とかがある(主人公が不自然さを感じているとか)ならいいんだが、
それでもなしに多数派や体制派非難するだけの中二病的などんでん返し(笑)が嫌い。
例えば「神が悪、魔王が善。」というファンタジーものなら、序盤から神に胡散臭さ、
魔王に「こいつそんなに悪い奴か?」というような伏線張って「やっぱりりそうか!」になるべきで、
魔王撃破後とかに突然誰か(ヒロインとか魔王とか神自身とか)が「ホントはこうなんだ」とか語りだして、
それまで聖人君子だった神が豹変なんてのは駄作。 ファイヤーエムブレムのアカネイア史はマルス王朝に都合のいい嘘の歴史だって言ってるサイトのコラムはネタとして爆笑できた。
でも本編がそうなったら面白いかと言われるとかなり微妙かも >>514
あれは実際紋章の謎本編で「アカネイアの初代王が神から託された宝物」の話が、
実は「竜族の宝をパクって、しかも盾に至っては重要な宝珠を売り飛ばした。」という
ものすごい説明があったからなw
ただこれで「ファイアーエムブレムでなぜ宝箱を開けれるのか?」に妙な説得力がついたw
(盗賊と「ファイアーエムブレムを持った状態のマルス」のみ宝箱を開けられる。) 凄そうな肩書きなどを持っている割に、それに見合ってないほどの雑魚だったりする展開。
DQ9の宿王グランプリで、決勝戦に進出するために必要なアイテムがあるのだが、
決勝戦に残った自分以外の2人を見ると、片方は元宿王の父親の教育を受けている主人公の知り合いなのでまだ分かるのだが、
もう片方はただのモブで、持ってきたアイテムを自慢してたりとか、全然決勝戦に残れる器には見えなかった。
後は悠久幻想曲で、賞金を孤児院に持ち替えるために武道大会に出場して決勝戦まで来た少年が、
「棄権して欲しい、理由は言えない(なぜ理由を言えなかったのかは分からなかった)」と言ってきて、
拒否して戦うと初期値でも勝てるぐらい弱く、どうやって決勝戦まで残ったのかと思った
(全員に「棄権して欲しい」と言った可能性も考えたが、ゲーム上ではその事は触れられていない上に、
棄権したケースだと主人公だけが褒められるので、主人公だけに言った可能性が高い)。 >>516
宿王グランプリは出来レースではないか?という考察もあるみたい
ttp://wikiwiki.jp/dqdic3rd/?%A1%DA%BD%C9%B2%A6%A4%F2%CC%DC%BB%D8%A4%B7%A4%C6%A1%DB >>516
「RPGの強キャラが仲間になったら弱体化する」現象に通ずるな、その事情 >>516
DQ6でも「闘技場でチャンプよりひとつ前の奴の方が強い」っていうのがあったな。
参考:
ひとつ前のデーモンキングに対しチャンプのスライムがステータスで優っているのは、
「HPが10高い」のと「素早さが30高い」だけ・・・
技もデーモンキングが火柱やイオナズン使えるのに対し、チャンプは特になし。
あえて言うとべホマが怖いがMPが低く勝手に無駄遣いして使えなくなることも多い。
これがキャラ流用の都合とかなら仕方ないとも思えるのだが、
チャンプはスライムだけど専用のステータスが設定されているのに・・・ 闘技場を例えにしてるけど要は能力と状況が釣り合ってないって話だから
他の色んなパターンにも当てはまる事だよね
例えばダンジョン深部とかで味方キャラやNPCとかが出て来ると
「その能力と編成でよくここまで辿り着けたな」
って思ってしまうのも似た様な話だと思う ダンジョンとかで行き倒れ寸前のキャラを拾って仲間にしたってシチュでも
加入直後のステータス見たらHPもMPも全快状態だったり >>520
ダンジョンの人って言うとDQ2の海底の洞窟の兵士がすごく謎だった。
話しかけても洞窟の成り立ちとか説明するかなりどうでもいいキャラなのだが、
他のダンジョンと違ってここは海底にさっきまで沈んでいたんですが・・・
まだハーゴン教団の信者or悪魔が教えてくれるっていう方が自然なんだが。 状況と能力が合っていないというパターンだと、プレイヤー側の事情でそうなって
しまうってのもあるな
PSPのフロンティアゲートには「次世代の英雄」っていう二つ名持ちキャラが登場
するんだが、こいつはプレイヤーの間では「次世代の英雄(笑)」扱いされる
初登場時から全然成長してなくて、仲間になる頃には主人公の足元にも及ばない
くせに相変わらず上から目線、何かサポートされるとその度に必要以上に驚いて
みせるというのがその主な理由
でも、実はプレイヤーが寄り道せずまっすぐにストーリーを追いかけてくると、
少なくともレベル的にはほば同等になった時点でそいつが参戦するように設定
されている
そのレベルはその時点で壁となるボスを倒すための適正レベルでもあるんだけど、
普通、プレイヤーはなるべく良い装備、なるべく気に入った仲間を入手しようと
寄り道するものだから、大抵はそれ以上に成長してからの参戦になる
制作側としてはストーリーに沿ったロールプレイを心掛けた遊び方を暗に推奨
している(放置してきたエピソードやアイテムはごく一部除いて全部後から回収
可能)んだろうけど、あと一歩何か工夫がほしかったかなあと ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています