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ゲームで腹が立つ嫌いな設定・展開6 [無断転載禁止]©2ch.net
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0450ゲーム好き名無しさん
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2016/11/06(日) 12:31:39.61ID:8cbKS45H0
俺は5リメイクで戦闘中の全体回復が馬車の中にまでいかなくなったのがイヤだった
0451ゲーム好き名無しさん
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2016/11/06(日) 17:34:39.44ID:Ncqduisq0
なんというかDQはボス戦の制限大きすぎるんだよなぁ

バフ・デバフ系はボス戦こそ使い出があるものなのにやたら封じようとするのがね
0452ゲーム好き名無しさん
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2016/11/06(日) 22:10:12.41ID:mgYqiGRK0
敵HPの限界が1000ちょっとで勇者と戦士or武闘家にバイキルトかけて叩いたらあっという間にすっ飛ぶって時代ならまだしも
HP何千何万って普通にできる時代になっても毎ターンのようにいてつく波動撃ってくるのはなぁ
0453ゲーム好き名無しさん
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2016/11/06(日) 23:48:40.94ID:hpLxJOIQ0
ボス戦の制限と言えば、3DS版のDQM2が中々酷かった。
GB版・PS版は特定の状態異常だけ効くようになってる奴が結構いたが、3DS版ではボスとその取り巻きの耐性が全員統一されているらしく
ボスとその取り巻きには殆どの状態異常が無効で、呪文封じ・息封じなどの封じ系すら一切効かない。
その癖に異常撒き型の技構成のボスがやたら多く、ボスと取り巻きの使う状態異常特技には効きやすい補正が付いている(公式ガイドブックにも明記されている)という不公平にも程がある仕様。
一応味方側も配合で同じ補正を付けられるのだが、上記の有様なのでストーリー攻略には有効ではない。
0454ゲーム好き名無しさん
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2016/11/06(日) 23:59:25.11ID:8EZCgFgm0
>>452
個人的に嫌だったのがSFC版3でキングヒドラのステータス変更と裏ダンジョン登場かな。

FC時代はHP550で毎ターン100前後HP回復でタフさを演出してたのに対し、SFCは1600に引き上げ回復なし。
FCのままなら、魔獣の爪や破壊の鉄球を入手して攻撃力を上げれば大幅に撃破ターンが短縮できるのに、
SFCだと1600を全部削りきらないといけないのでザコでぞろぞろ出られると時間がかかってしょうがない。
(元がボスなのでザキ・ニフラム・バシルーラは無効だし)
0455ゲーム好き名無しさん
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2016/11/07(月) 00:42:51.13ID:yvT34ZMb0
>>451
これが一定ターンで切れるようになったのもやめてほしかった
特にリメイク4の4章のバルザック
呪文封じの効果が切れた同一ターンに即ベホマとかなんじゃそりゃ
0456ゲーム好き名無しさん
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2016/11/08(火) 02:02:15.47ID:si1xRq3t0
他のゲームだと、スマブラforのサムスのボム(下B)の弱体化が最早イジメレベル。
元々そこまで強い技ではなく、「汎用性の高い小技」という位置付けの技だったのだが、
Xで「相手が接触しても爆発しなくなる」「ボムジャンプ中に攻撃、回避が出来なくなる」と大幅に弱体化した。
この時点でもやり過ぎという批判があったのだが、forではそれが更に以下のように弱体化した。
(1)ボムのサイズが縮小された。
(2)当たっても相手が殆ど怯まなくなった(多少は怯む)。
このせいで、ボムが当たった直後に追撃したのに反撃されるという現象が起こることがある。
(3)ボムジャンプ(自分が置いたボムの爆風に当たることでジャンプする技)すると復帰距離が縮むように調整されている。
仕様の隙を突いたバグ技とかならまだしもボムジャンプはれっきとした原作再現だし、
他に復帰力が高くてその他の能力も強いようなキャラもいるのに何故これだけ駄目なのか?
(4)空中攻撃の途中で地上のボムの爆風に当たりながら着地すると、
「空中攻撃のモーションが終わってからボムジャンプが出る」という謎の挙動をする仕様になっている。
しかもこれは途中からアプデで追加された仕様。
(5)空中でのボム使用時に左右に動けるのだが、その移動距離も減らされている。
これにより横復帰力が落ちただけでなく、コンボ抜けや着地狩り拒否まで大幅に弱体化。

汎用性が高かったって言っても所詮小技だし、対戦バランスを崩すような性能ではないのに何故ここまで徹底的に弱体化する?
0457ゲーム好き名無しさん
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2016/11/08(火) 09:11:39.36ID:AeBpn+890
今はどうなってるか知らないが、三國無双オンラインで槍技の突が、
「その場で止まって溜めて(方向転換可能)、前方だけにしか当たらない威力が大きい技」だったのが、
方向転換が出来なくなってただのクズ技になってしまった事があった。
威力が大きくて隙がでかくて範囲が狭い技なんて、そこまで使えるものじゃ無いのに、
スタッフが威力の大きさだけに目を付けた結果だと思った。
0458ゲーム好き名無しさん
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2016/11/09(水) 00:10:04.70ID:9oPM0sD+0
どう使えばいいのかさっぱりわからんのだと、DQ6バシルーラ。

元々3で初登場したときも「なんでわざわざニフラムと別に考えたのか?」と思える呪文だったのだが、
こっちは属性の違いでまあ分からんでもない。
6はもはやテストプレイ云々以前に基本設定だけで使う価値皆無。
・ニフラム属性です(使い分けなくていい)
・命中率はニフラムと同じです(使い分けなくていい)
・効果範囲はニフラムの一グループに対し単体です(劣化)
・消費MPはニフラムが1に対し8です(大幅劣化)
・敵の呪文を防ぐ呪文(マホカンタなど)を貫通しますが1種類以外そもそも無効です。
・ちなみにうっかりマホカンタした奴にニフラムが当たっても、こっちは無害です。
・ニフラムは僧侶で速攻覚えられますが、バシルーラは上級職の高ランクでやっと覚えられます。

さらにおまけ、
・上記のようにニフラムは返されても無効ですが、バシルーラは主人公とバーバラ以外喰らうと高確率で戦闘から離脱です。

・・・敵専用でいいだろ。
0459ゲーム好き名無しさん
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2016/11/09(水) 00:15:41.08ID:OYojXkv30
ニフラムはマホターン消すのにも有効だが貫通するバシルーラの方はマジで使えない
0460ゲーム好き名無しさん
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2016/11/09(水) 14:42:59.28ID:aKfUtbmR0
バシルーラで飛ばした敵は普通に経験値とゴールド落としますってのなら
ザキの魔法使い版としてでかい顔できたのに
0461ゲーム好き名無しさん
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2016/11/09(水) 19:41:49.24ID:9oPM0sD+0
>>406
そもそもバシルーラは3だと僧侶の呪文なんだよな。
個人的にはシャナク(呪いを解く)が魔法使いの呪文なのが謎だった。

スカラ・ルカニも他シリーズと逆(*)で魔法使いがスカラ、僧侶がルカニだったけど、
教会の僧侶が「のろいをとく」をするんだし、シャナクはどう考えても僧侶の呪文では?

(*…DQ2もどっちかというとスクルト覚えるサマルの方が全体的に僧侶系。)
0462ゲーム好き名無しさん
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2016/11/13(日) 13:11:39.37ID:FFu1+h1S0
D&Dでのリムーブカース(シャナクに相当)に即したんじゃない?・・・・
と思ってたらあれは魔僧共通だった。
0464ゲーム好き名無しさん
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2016/11/13(日) 23:10:12.19ID:Sggm+rH00
DQ9では、シャナクに相当する特技「おはらい」は僧侶の特技だったな
0465ゲーム好き名無しさん
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2016/11/16(水) 10:32:24.00ID:Lu0Slqkj0
選択肢式のADVで「正解以外はどれ選んでもテンプレ反応しか出ない」と思うような
手抜きパターンがやたら多い癖して実はごくごく一部のハズレに専用演出が見られるって仕様

正解のアイテム以外は基本どれ見せても「俺は知らない」みたいに同じことしか言わない
それも一言程度ならまだしも毎回無駄に長い会話が繰り返され飛ばすのも面倒くさくイライラ
って流れだからと基本正解であろう物しか選ばずにいたら専用演出や珍回答が用意されている場面あり
ということを後から人づてに知ったりすると正直嬉しい発見じゃなく腹立たしいとしか思えん

具体例としては逆転シリーズ、特に検事
選択肢の内容とすら違うセリフを喋ったりの定型文やり取りの手抜き選択肢が多すぎて
いちいち全部試してみる気になんてならなかったら
実はここで違うものを出すと・・・って知って脱力した
どうせそういうのを作るならもうちょっと位頑張ってくれと言いたいレベルで少ないんだよ
しかもハズレパターンが大抵無駄に長いコント状態でスキップにもクソウザいし
0466ゲーム好き名無しさん
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2016/11/17(木) 12:20:55.38ID:pY63t8Oz0
>>465
似たようなので「当たり確率が低すぎ&言われないと当たりに気がつかない」のも。

敵のアイテムドロップとかは仕方ないと思うが、DQ6・3リメイクの「穴掘り」はマジで誰得仕様。
1:「穴掘り」を選ぶ
2:大半(90%以上と思われる、下手すると99%かもw)「数ゴールドを見つけた!」or「何も見つからない」
3:まれ「大金(所持金の数割)を見つけた!」
4:ごくまれ「このあたりの敵のドロップアイテムを見つけた!」

・・・これ「当たり」に普通にやってて気がつかないだろw
しかも掘り当てる場所が同じところだと数回で「見つからない」一択化するし。
0468ゲーム好き名無しさん
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2016/11/22(火) 15:42:35.69ID:+6jWzgFH0
戦いに否定的なヒロインや我儘なガキキャラがピンチになり、それを強キャラが庇って死亡
それを切欠に守られたキャラが覚醒って展開はマジで嫌いだわ
0469ゲーム好き名無しさん
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2016/11/23(水) 03:24:23.90ID:M0Z/9YPk0
>>468
ストーリーがどんなに良かろうと、
強制的な入れ替えイベントをいれるとこはホンマだめ。
0470ゲーム好き名無しさん
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2016/11/23(水) 09:42:18.20ID:mZwbjEv30
経験値で一律成長するゲームで死亡したキャラには経験値が入らない設定

潔癖すぎると思うけど同じレベルだったのにバラつくのがどうしても気になる
0471ゲーム好き名無しさん
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2016/11/23(水) 20:03:16.51ID:KdHjzhm00
その程度で潔癖なんて甘い甘い
もっと拗らせると死亡した時点で(デメリットが無くても)リセットするから
0472ゲーム好き名無しさん
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2016/11/24(木) 21:54:56.45ID:Zw2ml2Kk0
陰でコソコソ死亡回数やら逃亡回数やらカウントしてて
終盤になって「死亡回数ゼロならレアアイテムあげるつもりだったけど死んだことあるね残念^^」みたいな
陰険なイベントが仕込んであったりもするからな
0473ゲーム好き名無しさん
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2016/11/24(木) 22:06:08.74ID:+XWgBuLH0
主人公より経験値が多いキャラは主人公が追い越すまで死んでもらってたわ
0474ゲーム好き名無しさん
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2016/11/29(火) 05:15:57.99ID:vCSloXe40
ハッピーエンドっぽく終わったのに、次作でその時の主人公などが死んだりする展開。
前作で終わってれば良かったのにって思う。
0475ゲーム好き名無しさん
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2016/11/29(火) 17:22:17.12ID:PPTuTghJ0
>>474
「ファンタシースター千年紀の終わりに」はエンディングの数年後に主人公死亡
残されたヒロインと子供が放浪するという続編の原案があった

企画だけで終わったので世に出ることはなかったが
スタッフの頭の中ではそういうことになっているということなので
エンディングの幸せそうな二人のシーンが暗く見えてしまう
0476ゲーム好き名無しさん
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2016/11/29(火) 22:51:15.71ID:2W6cbOXG0
前作のハッピーエンドを続編で台無しにするのが腹立つのは何もゲームに限った話じゃないが
ゲームだとプレイしてハッピーエンドを掴み取った達成感まで否定された気分になるからな

子供の頃は○○の続編が出るなんて聞けばまた○○のキャラに会えるなんて無邪気に喜んでいたもんだが
前作を汚すような代物を何作も見てきたせいで続編と聞くとまず不安が先に立つ様になってしまった
0478ゲーム好き名無しさん
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2016/11/30(水) 10:22:01.44ID:3aIBLxrx0
前作のキャラが死んで名作、評価されたゲームや漫画小説なんてめったにないのに何でやるかねぇ

唯一知ってるのはホラー映画のファイナルデッドコースター
前作ラストでちゃんと危険は去ってない一時しのぎだって見せた上で続編でその死を元にルールを探す手がかりになった

前作の主人公の死が役に立ったりするならいいけど犬死で誰が喜ぶんだろう
0479ゲーム好き名無しさん
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2016/11/30(水) 13:39:36.64ID:GzRgf/KQ0
俺はクロノたちが死んでたりしてたから、クロノクロスをやらなかった。
0480ゲーム好き名無しさん
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2016/11/30(水) 17:26:52.95ID:of//oyrn0
数百年後の世界で前作主人公が英雄として語り継がれている、とかなら死んでてもしょうがないし許せる展開なんだけどな
前作主人公の死因が続編初登場の敵ライバルキャラに殺されたとかだとその敵を持ち上げるための餌にしか思えない
0481ゲーム好き名無しさん
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2016/11/30(水) 19:12:05.71ID:1UchCHE50
>>479
そのくせラヴォスの方は「いくら倒しても怨念のパワーで不滅」みたいな扱いだったよな。

ラヴォスは神でも悪魔でもなく、寿命がクソ長くて強いだけの宇宙怪獣だぞ?
0482ゲーム好き名無しさん
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2016/12/01(木) 00:58:06.56ID:boI06Ztz0
昔はRPGの発売サイクル1年に1回って感じだったから、
わりと前作のこと隅々まで覚えてたけど、
数年周期になって、年食ったせいもあるが、
もはや全然覚えてないwゆえに気にならなくなったw
0483ゲーム好き名無しさん
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2016/12/01(木) 13:50:11.52ID:WgUSNy/l0
>>479
シリーズのタイトルを冠していても主人公や世界観が違うことも多いが
クロノクロスも前作を絡めずタイムトラベルみたいな一部の要素が似ている別世界のストーリーにしてくれたほうがよかったなと思う
0484ゲーム好き名無しさん
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2016/12/01(木) 14:13:00.48ID:GnilyJ8IO
テイルズのD2はゲームとしてというかシステムは凄い好きなんだがストーリーは未だに許せないわ
月光へのアレルギーはこれのせい
0485ゲーム好き名無しさん
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2016/12/01(木) 20:06:26.02ID:sySRFo7J0
ちなみにここまでやると潔いのが、SNKの風雲黙示録シリーズ。

「初代」
謎の怪人「獅子王」開催の獣神武闘会を勝ち抜け!
エンディングはキャラによって違うが、主人公の場合は「俺が一番だ!」と喜ぶが、
父親に諭されて世界に武者修行に旅立つという主人公らしい最後。

「続編」
全員中ボスに負けましたw 中ボスもラスボスに負けましたw
疲弊したラスボスはその隙をつかれ本拠地を攻め落とされましたw
それでも懲りないラスボスは「裏」獣神武闘会を開催して・・・というお話。

全員惨敗ってすごい展開だな。
0486ゲーム好き名無しさん
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2016/12/01(木) 21:47:34.58ID:TeLD6Jkk0
まぁ餓狼3のギースENDが正史みたいにボスが勝利ってパターンは格ゲー的にはまだアリなのかもな
0487ゲーム好き名無しさん
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2016/12/01(木) 22:38:05.30ID:bVNds33I0
どんなに不快で腹が立つ内容であっても
それが作品単体で収まっていれば不愉快なゲームだったで終わるけど
過去作品を巻き込んで思い出を汚す所までいってしまうと
一生忘れられないトラウマになるわ
0488ゲーム好き名無しさん
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2016/12/02(金) 00:34:58.03ID:PEuZUiM40
謎解決までに数年も数作もかけるKOFシリーズの展開の遅さはもっと叩かれるべき
0489ゲーム好き名無しさん
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2016/12/02(金) 23:13:17.72ID:sojXBbE80
天使の詩2は前作主人公のケアルが死んだけど名作って評価だった気がする
ttps://www.youtube.com/watch?v=ILxv731KQ8Q

アークザラッド2も前作主人公&ヒロインのアークとククルが死んだけど名作って評価だった。
ttps://www.youtube.com/watch?v=310LxTCbcrA

どっちも前作はむしろバッドエンドだったな

天使の詩1はヒロイン死亡のバッドエンド。
アークザラッド1はお尋ね者にされて逃亡する俺たちの戦いはこれからだの打ち切りエンド
0490ゲーム好き名無しさん
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2016/12/03(土) 12:21:51.48ID:oYefbCgM0
天使の詩の主人公はとっくに死んでいる年齢なのに呪いで死ねない状態で
そこからの解放とヒロインとの再会だったから悲壮感は無かったな
それに常に前作主人公らしく貫禄ある存在感を示せていたから面目は保ててたし
0491ゲーム好き名無しさん
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2016/12/03(土) 12:58:48.43ID:YWMx5c+T0
アークは賛否両論って感じ
2で死んでようやくだったのが3であっさり解決したって言われてるね
0492ゲーム好き名無しさん
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2016/12/03(土) 20:06:10.33ID:oYefbCgM0
ハッピーエンドで終わった話を続編で台無しにした作品というならプリズムアークという作品を挙げたい
前作主人公を貶めたという点においてこの作品は最大級の物だと思う

ヒロインの王女と結ばれて国王となった主人公だが襲撃されヒロイン共々囚われの身となり
主人公は操られて敵の手先となりヒロインは生体兵器を生み出す遺跡に組み込まれて
自国とその民を害する存在となってしまいその状態は十数年もの間続いた
その後主人公はかつてのライバルキャラに敗れて救出されヒロインは新主人公達に救出されて生還した

…死ななかっただけマシなのかもしれんが
主人公達が囚われた事で事態が悪くなったのは間違いなく
汚名返上の機会も与えられず何一つ活躍も見せ場も無くひたすら迷惑な存在で終わってしまった
プレイした当時はあまりの内容に誇張無しで吐き気がしたよ
0493ゲーム好き名無しさん
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2016/12/04(日) 22:32:38.56ID:LXt/G1OZ0
テイルズ オブ ファンタジア なりきりダンジョンXにおける、TOPキャラ汚しはあまりにも酷かった
0494ゲーム好き名無しさん
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2016/12/05(月) 00:39:27.74ID:2j/40Oj30
一方DQビルダーズの「DQ1勇者が竜王の提案に乗ってアレフガルド壊滅・自身も狂って闇の戦士に…」は、
あまり非難されないのは、多くのプレイヤーが「俺もやったわw」ということなのだろうか。

それともただ単に2につながらないパラレルと割り切られているのか。
0495ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2016/12/05(月) 00:46:29.54ID:PP4J67gs0
1やってた人が大人だから(色々な意味で)あんまり荒れなかったんじゃない?
0496ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2016/12/05(月) 19:44:50.82ID:MxTxnoR/0
主人公に公式の名前や性別がついてない、ってのがいいんじゃない?
0497ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2016/12/05(月) 22:23:07.89ID:TrX1LgiT0
DQビルダーズは、あくまでIFストーリーだと、最初から説明されていたからね
正史のストーリーで前作キャラを貶められたり、ストーリーの途中で前作キャラを貶められていた事が発覚すると、
ユーザーの怒りに火をつける結果になる
0498ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2016/12/05(月) 22:34:47.57ID:WNYrxHYK0
そして自分ごとタイムパラドックス等でリセットして新主人公に付き合った時間や苦労丸ごと水の泡
例:KOFアッシュ編等
0499ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2016/12/08(木) 22:46:47.25ID:AohZ4Y280
「そこで迷うなよ」な選択肢。

例としてかなり古いゲームだがパワポケ4の裏サクセス(ファンタジーRPG編)で、
人間とエルフの戦闘に出くわすのだが、人間側が「王国兵士を騙る偽物」なのに、
「人間に味方するかエルフに味方するか様子を見るか?」で選択が出る。

・・・いや、明らかに人間側は悪者だろ。
(主人公は国王に雇われた勇者、相棒は王国の会計士。よって自分陣営の名を騙る奴は敵と見てよい。)
エルフも未知の種族ではなく王国内の自治権がある種族の模様(注)。

だったら「エルフに味方する」「ほおっておく」の2択だろ。(実際「人間に味方する」と恩を仇で返される)

注:
相棒がエルフの話になった際「エルフの奴らは王国に税金を納めて無いのでおいらは嫌いでヤンス」という。
「おいらは」という言い方からすると税金滞納ではなく、払わなくていいことになっている模様。
0500ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2016/12/09(金) 07:30:20.80ID:hurkFe8J0
>>499
そのタイトルやってないんで、分からんのだが
現実にある「移民」問題を反映してる可能性が微レ存
だとすると、一方的に王国側を悪として描いちゃったシナリオライターの問題か
0501ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2016/12/12(月) 01:14:18.65ID:8yA1d68R0
>>488
シリーズ作品がコンスタントに出てるゲームで、
リアルタイムで10年以上経過するのはほぼ確実で(the3rd初出)、
解決どころか全貌も解決してない幻焔計画を有する、
軌跡シリーズの遅さに匹敵するゲームはそうそうあるまい。
それ以上に大きなものも残ってるんだぜ……こういうの長引かせすぎるの良くない。
0502ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2016/12/12(月) 05:03:54.86ID:Tknp7sjk0
敵に害を与えられた事を理由に、害を与えられないような対処をしなかった仲間を責めたりし、敵側に寝返る展開。
凄く頭が悪い展開の割に数回見たことがある。
自分に害を与えた奴に寝返るとか意味が分からない。
例を出すと、真三国無双1の董卓軍でチョウセンが戦死すると、呂布が「なぜチョウセンを戦場に出した、お前がチョウセンを殺したのだ!」
と言い出して、チョウセンを殺した連合軍に寝返るイベントとか、
輪舞曲(メガテンシリーズ)で、モロクという敵にさらわれた主人公の弟が、イベントを進めるとなぜか敵側として現れて、
必死に弟を助けるために戦ってきた主人公たち対し、「悪魔にかまけて全然助けてくれなかった」などとクソ発言をし、
悪堕ちしてモロクを引き連れて主人公達に襲ってくるとか、正直バカじゃ済まされない。
0503ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2016/12/13(火) 00:32:34.24ID:idSjT7pa0
>>502
こういう展開なら分からんでもないんだがな。
(相手陣営に殺されるキャラをA、寝返る奴をBとする。)

1:軍のリーダー(重要側近でもOK)はAを陥れるため、わざと危険な状況で出撃させAは戦死した。
2:BはAの死の真相に気がつくが、リーダー自身が黒幕なので訴え出れない。
3:Bはリーダーに対しクーデターができる状況でもない。
4:B「敵軍の方がましな奴らなんじゃないのか? Aを殺したのは戦場でやむを得ない状況だったというだけで…」

・・・こういった感じ。
0504ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2016/12/13(火) 00:38:07.95ID:L54ngbTA0
脚本術だか、物語の類型だったか忘れたが
「裏切り」っていうのは割と昔から使われてる手法だから。

手法だけ学んで、上手くストーリーに馴染ませる腕が脚本家になかったんだね。
0505ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2016/12/13(火) 07:09:29.97ID:C5SQ3AlD0
逆恨み、っつーのとはちょい違うかもしれんが、
そんな感じて本来敵でない相手が敵対するのは一種のお約束ではあるな。
それをうまく使えるか使えないかは腕次第。
で、割と腕が悪いのも多い気はするこのお約束に関しちゃ。
シリアスからギャグまで発展とか、上手いのも一番見る気もするが。
0506ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2016/12/25(日) 14:01:56.75ID:KCf65zFW0
続編で主人公死亡といえば

ユグドラ・ユニオンに対しての
ttps://www.youtube.com/watch?v=q4rs2HqN6sU

ブレイズ・ユニオンのBルートはかなり酷かった
ttps://www.youtube.com/watch?v=lOr5gL7Zd8c

イフルートの平行世界でユグドラ・ユニオンにはつながらないけど
逆にブレイズ・ユニオンを先にやるとユグドラ・ユニオンが凄いトラウマゲーになる
0507ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2016/12/25(日) 16:35:25.06ID:KCf65zFW0
デアラングリッサーは帝国ルートとか闇ルートとか独立軍ルートが凄い評価されてる

ラピュセルはラピュセルの時点では魔王エンドが好意的な評価をされてたけど
ディスガイアで聖母エンドはイフルートで魔王エンドが正史とか言い出したあたりから叩かれだした
0508ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2016/12/25(日) 17:32:09.12ID:fz1LB/9y0
「正史」とか「真エンド」がどうこう言われ始めたのって、

エロゲのヒロインごとのマルチエンドからじゃね?と思ってる
0509ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2016/12/26(月) 11:13:14.25ID:vB+6anSK0
>>506
そこまで極端じゃないが前作とセットで見るとグッドエンドがグッドに思えなくなるパワポケ2(の裏サクセス)。

主人公が戦中の輸送隊下っ端兵士になって、理不尽な上官や強大な敵軍や伝染病やゲリラなどから生き延びる内容で、
戦力差が圧倒的なので絶対に勝利することはできない(必ず自国が負けるエンド)。
で、最後まで生き延びると「ああ、戦争が終わってよかった。これで野球がまたできるんだ!」ということで、
捕虜時代に知り合った敵軍兵や考えが変わった上官たちと一緒に草野球をするエンドなのだが…

・・・パワポケ1のプロペラ団日本支部長のセリフ、
「お前(ダイジョーブ博士のこと)も若いときに戦争があったせいで野球がやりたくてもできなかったよな。
 それなのに今の若い奴らは野球ができて大金がさらにほしいというのを理不尽だと思わないか?(要約)」

・・・日本支部長・・・
0510ゲーム好き名無しさん
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2016/12/31(土) 20:37:11.77ID:Ca7wN+pd0
新ハードのリメイク版の方がキャラデザインがしょぼくなる展開。

据え置きやアーケード→携帯機などで画面が小さくなったり音が悪くなるのは認めるが、
そういう所を落とすんじゃねーよと・・・

例、暗黒竜と光の剣のメディウス。
FC・SFC(紋章1部)だと「地竜」にふさわしくゴツイ地底怪獣っぽい造形なのに、
『新』でひょろひょろの弱そうな東洋龍のデザインに変更。
・・・これじゃ穴掘れないでしょw
0511ゲーム好き名無しさん
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2017/01/01(日) 12:06:19.05ID:GWjjaV3/0
捏造された歴史物と言うか、後世では罪人扱いされてる大昔の救国の英雄を主人公にした回想物で
真実を知ってる語り部が、主人公は名誉回復など望んでないと言ったりする展開だと
読んでるだけの小説や漫画でも、確実に何言ってんだと感じるだろうから
実際に主人公を動かす事になるゲームでやったら相当ムカつくと思う
壮大なレブレサックみたいなもん
0512ゲーム好き名無しさん
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2017/01/01(日) 15:05:14.82ID:N803KN/a0
そうかなぁ、俺はそういうストーリーは秀逸だと思う。
歴史がいかに大事で、ひとからのまた聞きじゃなく
自分で調べることの大切さや、
同調圧力の害悪とか、すごい普遍的なものだと思う。
0513ゲーム好き名無しさん
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2017/01/02(月) 01:01:44.80ID:U/ywiRD+0
>>512
>同調圧力の害悪とか
それでムカつくのは伏線とかがある(主人公が不自然さを感じているとか)ならいいんだが、
それでもなしに多数派や体制派非難するだけの中二病的などんでん返し(笑)が嫌い。

例えば「神が悪、魔王が善。」というファンタジーものなら、序盤から神に胡散臭さ、
魔王に「こいつそんなに悪い奴か?」というような伏線張って「やっぱりりそうか!」になるべきで、
魔王撃破後とかに突然誰か(ヒロインとか魔王とか神自身とか)が「ホントはこうなんだ」とか語りだして、
それまで聖人君子だった神が豹変なんてのは駄作。
0514ゲーム好き名無しさん
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2017/01/04(水) 19:34:29.23ID:3fEjzLKh0
ファイヤーエムブレムのアカネイア史はマルス王朝に都合のいい嘘の歴史だって言ってるサイトのコラムはネタとして爆笑できた。
でも本編がそうなったら面白いかと言われるとかなり微妙かも
0515ゲーム好き名無しさん
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2017/01/04(水) 21:32:34.87ID:SxeM3pFP0
>>514
あれは実際紋章の謎本編で「アカネイアの初代王が神から託された宝物」の話が、
実は「竜族の宝をパクって、しかも盾に至っては重要な宝珠を売り飛ばした。」という
ものすごい説明があったからなw

ただこれで「ファイアーエムブレムでなぜ宝箱を開けれるのか?」に妙な説得力がついたw
(盗賊と「ファイアーエムブレムを持った状態のマルス」のみ宝箱を開けられる。)
0516ゲーム好き名無しさん
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2017/01/09(月) 17:39:47.09ID:TDN+OSpd0
凄そうな肩書きなどを持っている割に、それに見合ってないほどの雑魚だったりする展開。
DQ9の宿王グランプリで、決勝戦に進出するために必要なアイテムがあるのだが、
決勝戦に残った自分以外の2人を見ると、片方は元宿王の父親の教育を受けている主人公の知り合いなのでまだ分かるのだが、
もう片方はただのモブで、持ってきたアイテムを自慢してたりとか、全然決勝戦に残れる器には見えなかった。
後は悠久幻想曲で、賞金を孤児院に持ち替えるために武道大会に出場して決勝戦まで来た少年が、
「棄権して欲しい、理由は言えない(なぜ理由を言えなかったのかは分からなかった)」と言ってきて、
拒否して戦うと初期値でも勝てるぐらい弱く、どうやって決勝戦まで残ったのかと思った
(全員に「棄権して欲しい」と言った可能性も考えたが、ゲーム上ではその事は触れられていない上に、
棄権したケースだと主人公だけが褒められるので、主人公だけに言った可能性が高い)。
0517ゲーム好き名無しさん
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2017/01/09(月) 18:15:00.75ID:097f0fmK0
>>516
宿王グランプリは出来レースではないか?という考察もあるみたい
ttp://wikiwiki.jp/dqdic3rd/?%A1%DA%BD%C9%B2%A6%A4%F2%CC%DC%BB%D8%A4%B7%A4%C6%A1%DB
0519ゲーム好き名無しさん
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2017/01/09(月) 21:09:07.02ID:FEcfG2M+0
>>516
DQ6でも「闘技場でチャンプよりひとつ前の奴の方が強い」っていうのがあったな。

参考:
ひとつ前のデーモンキングに対しチャンプのスライムがステータスで優っているのは、
「HPが10高い」のと「素早さが30高い」だけ・・・
技もデーモンキングが火柱やイオナズン使えるのに対し、チャンプは特になし。
あえて言うとべホマが怖いがMPが低く勝手に無駄遣いして使えなくなることも多い。

これがキャラ流用の都合とかなら仕方ないとも思えるのだが、
チャンプはスライムだけど専用のステータスが設定されているのに・・・
0520ゲーム好き名無しさん
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2017/01/09(月) 23:11:22.58ID:5z8dBZT20
闘技場を例えにしてるけど要は能力と状況が釣り合ってないって話だから
他の色んなパターンにも当てはまる事だよね

例えばダンジョン深部とかで味方キャラやNPCとかが出て来ると
「その能力と編成でよくここまで辿り着けたな」
って思ってしまうのも似た様な話だと思う
0521ゲーム好き名無しさん
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2017/01/11(水) 18:35:51.51ID:sSuRcbqJ0
ダンジョンとかで行き倒れ寸前のキャラを拾って仲間にしたってシチュでも
加入直後のステータス見たらHPもMPも全快状態だったり
0522ゲーム好き名無しさん
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2017/01/11(水) 20:03:34.77ID:iNShqbHQ0
>>520
ダンジョンの人って言うとDQ2の海底の洞窟の兵士がすごく謎だった。

話しかけても洞窟の成り立ちとか説明するかなりどうでもいいキャラなのだが、
他のダンジョンと違ってここは海底にさっきまで沈んでいたんですが・・・

まだハーゴン教団の信者or悪魔が教えてくれるっていう方が自然なんだが。
0523ゲーム好き名無しさん
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2017/01/14(土) 11:53:56.91ID:ZWbwZaUD0
状況と能力が合っていないというパターンだと、プレイヤー側の事情でそうなって
しまうってのもあるな

PSPのフロンティアゲートには「次世代の英雄」っていう二つ名持ちキャラが登場
するんだが、こいつはプレイヤーの間では「次世代の英雄(笑)」扱いされる
初登場時から全然成長してなくて、仲間になる頃には主人公の足元にも及ばない
くせに相変わらず上から目線、何かサポートされるとその度に必要以上に驚いて
みせるというのがその主な理由

でも、実はプレイヤーが寄り道せずまっすぐにストーリーを追いかけてくると、
少なくともレベル的にはほば同等になった時点でそいつが参戦するように設定
されている
そのレベルはその時点で壁となるボスを倒すための適正レベルでもあるんだけど、
普通、プレイヤーはなるべく良い装備、なるべく気に入った仲間を入手しようと
寄り道するものだから、大抵はそれ以上に成長してからの参戦になる

制作側としてはストーリーに沿ったロールプレイを心掛けた遊び方を暗に推奨
している(放置してきたエピソードやアイテムはごく一部除いて全部後から回収
可能)んだろうけど、あと一歩何か工夫がほしかったかなあと
0524ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2017/01/14(土) 17:17:37.65ID:koAoSMR50
>>523
DQ・FFファンの人のサイトでその辺説明しているのがあったな。

RPGのドラマは、
「クリアを目指して一気に遊ぶべきRPG」→「一本筋の通ったドラマであるべき」
「一気ではなく寄り道を楽しむべきRPG」→「イベントの集合体であるべき」
というもの、FF8はその辺失敗していた(ドラマ的にはすぐに進むべきなのにそれをやると詰む難易度)という。
0525ゲーム好き名無しさん
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2017/01/14(土) 20:02:07.21ID:drrS9plE0
>>454
ステータスの問題を抜きにしても、主人公の父親を殺したボスキャラが雑魚としてゾロゾロ出て来るのはどうかと思う
0526ゲーム好き名無しさん
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2017/01/14(土) 23:18:22.63ID:koAoSMR50
>>525
ノベル版でもマジ量産されていたけどなw

オルテガは一体目を倒すが「藍色のやまたのおろち」とされる二体目にやられる。
(二体目はキングヒドラとは言われてないが、色的に該当するのはキングヒドラ。)
0527ゲーム好き名無しさん
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2017/01/15(日) 14:53:00.21ID:xDbdV7Nt0
>>526書いた後ファミコン時代のグラ見直してみたら、キングヒドラはどっちかというと紫系だった。
(リメイク版は青みが強いので誤解していた)
藍色なのはあえて言うと無印ヒドラの方…う〜む、ザコにやられたのかw
0530ゲーム好き名無しさん
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2017/01/21(土) 02:40:20.67ID:+BfQ5RPa0
>>529
逆にDQ3(FC版)のボストロールはアレフガルドの通常エンカウント個体も同ステータスなのに
(厳密には毒針耐性が無くなっている)、全然強さが違って感じられたのは面白いよな。

【同ステータスなのに倒しやすい秘密】
・最大HPが低く、自動回復の高さでタフにしてある。→こちらの攻撃力が上がると回復の間もなく瞬殺。
・炎系に完全耐性なので低レベルの主砲メラミでは削れない→他の属性は無耐性なのでそれらを覚えると弱い。
・攻撃は打撃攻撃のみ→HP・守備力が上がれば大したことはない。
・守備力無視の痛恨は第3ターンまで絶対出ない。→そこまでに瞬殺できるようになるので喰らわなくなる。
0531ゲーム好き名無しさん
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2017/01/22(日) 15:50:25.95ID:M4BMIVCO0
やばい技を連発してきたりする敵。
FCぐらいならともかく、今のRPGでもそう言うのがあるのがむかつく。
一回喰らったらやばい技なら、一回使ったら数ターン使わない仕様とかにしておけよ。
そう言うのがないとただの運ゲーに成る。
0532ゲーム好き名無しさん
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2017/01/22(日) 20:15:36.65ID:N2Sq4X2B0
>>531
最近のRPGだと、ヘイトって概念が一般化して、
挑発で防御力高い戦士系に攻撃集めたり、
死んだふりでヘイトをリセットしたり、
分身で確率を減らしたりとか、
そういう作戦を考える方向にいってるけど、
それすらないのはバトルシステム担当の怠慢だね。
0533ゲーム好き名無しさん
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2017/01/23(月) 00:24:49.83ID:p/HAoEhe0
>>531
ポケモン(初代)でも「反動があるから強い」技だった破壊光線が、
処理のミスなのか倒された場合のみ反動が無かったことにされ、
ワタルが破壊光線乱発してきたことがあったな・・・
(まあゲンガー連れてくればいいんだが)

RPGこういう「相手を倒すと効果が発動しません」っていう現象、
色々な作品で見かけるけど、どうしてそうなるんだろう?
(PS2のDQ8ですら「盗人刈りで殺すと盗めない」というのがあった)

相手に発動する効果なら死亡で上書きされたとかでまだ分かるけど…
0534ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2017/01/23(月) 08:58:31.74ID:7AeKxr/G0
>>531
やばい技とまで行かなくても、
「硬い上に素早さが高く高確率で先手を取ってくる敵が1ターン目に必ず全体攻撃魔法を使ってくる」
みたいなのも威力に関わらずウザい
その敵の魔法使用モーションが長かったりするとウザさ倍増
0535ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2017/01/25(水) 09:33:52.54ID:zoEuhGig0
王様などから、
金も回復アイテムも武具もろくに支給にされずに、
敵を倒した金などを使って自腹で道具や武具を買って、魔王を倒せと命令されたりするゲーム。
RPGのお約束となってるけど、相当やばいだろコレ。
0536ゲーム好き名無しさん
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2017/01/25(水) 10:08:39.79ID:ExgAIpC00
都合よく魔物が最も弱い地域から始まったりな
街の外に出て即死亡じゃゲームにならんのだろうが
0537ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2017/01/25(水) 20:04:11.25ID:evtDDSlU0
>>536
>街の外に出て即死亡じゃゲームにならん

『星を見る人』はそれをマジでやってクソゲーと呼ばれた。
具体的に言うと敵の出現パターンが系統単位だけなので、序盤(人間タイプの敵がいるエリア)で、
人間タイプの敵が雑魚から最強まで全部出てくるw

さらに「恐ろしい敵から走って逃げれるわけないじゃん」と思ったのか「逃げる」のコマンドがないw
(レベルが上がるとテレポート覚えて脱出ができるが「個人単位」でいなくなる。)
0538ゲーム好き名無しさん
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2017/01/26(木) 21:00:51.19ID:+3NBRT7A0
ランダムの結果なのかそういう設定なのか分からないけどPC側に対して集中して攻撃してくるバトル
自分もやってるけどやり返されると腹立つわー
0539ゲーム好き名無しさん
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2017/01/27(金) 23:12:17.83ID:nSpxIzSk0
スコアアタックのあるゲームで、ハイスコアを出すのにプレイヤーの実力以上に運が絡むもの。

(例)スマブラ3DSのフィールドスマッシュ
基本ルール
・5分間に出来るだけ多くの敵を倒したり宝箱を見つけたりしてアイテムを集め、6つのステータスを上げる。
・ステータス合計値が高い程スコアが高くなる。
・雑魚敵を倒した時のスコアは与えたダメージ依存。ボスを倒した時のスコアは与えたダメージによるスコアの他にボス毎の固定値が上乗せされる。
・宝箱を開けると+2000点。

上記の基本ルールだけ見るとまともに見えるが、実際には以下のような要因で壮絶な運ゲーと化している。
・どの種類の敵が出現するかは完全にランダムなのだが、ボーナス敵が出るパターンと絶対に出ないパターンがある。
・稀にイベントが発生する(どのタイミングで何のイベントが発生するかはランダムなので予測不可能)が、スコアに直接影響を与えるイベントも少なくない。
発生した時点でスコアの底上げが保証されるイベント(宝箱の数2倍、敵が落とすアイテム増量等)が発生する時としない時がある。
逆にデメリットを起こすイベントも存在し、回避するには後述する扉に入るしかない。
・敵が落としたアイテムが既にカンストしている能力を上げる物だった場合、無駄になってしまう。
「一定時間、特定の能力を上げるアイテムばかり出るようになる」イベントがあり、それが既にカンストしている能力だった場合は悲惨。
能力値をデタラメに入れ替えるアイテムもあるが、博打性が強い上に一定時間で元に戻る仕様。
・マップの所々に扉(入るとミニゲームが始まったり宝箱が置いてあったりする)が置かれているが、この扉に至っては「入ること自体が博打」と言われている始末。
ミニゲームはそれぞれ難易度が3段階あって難しいもの程スコアが高いのだが、どれが選ばれるかはランダムな上、「易しい」表記なのに妙に難しいものがあったり、逆に「難しい」表記でも簡単なものがあったりで当たり外れが激しい。
例えハズレでもミニゲームならまだいい方で、これよりも酷い「ハズレの部屋」(厳密には金を落とす敵がいる部屋なのだが、金しか落とさないので相手してもスコアが伸びない)まで用意されている始末。
・「20%の確率で与えるダメージが3倍になる」という効果の装備品があり、ハイスコアを出すのにその装備がほぼ必須となっている為、与ダメが不安定(この装備品自体はゲーム中1つは必ず手に入る)。
0540ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2017/01/27(金) 23:47:41.67ID:8gcn7cRU0
>>539
それに加えて「リセット厳禁or最初の方で高得点可能なパターンの判別ができない」のも加えてくれ。
ランダムでも何度かやり直しできるのはいいんだが、運任せの癖に運にも頼れないのは困る。
0541ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2017/01/28(土) 14:23:17.14ID:P2CNEAaz0
順番通りにやらなきゃ結局進める事が不可能な癖して
中途半端に自由度を出したつもりになってるのか無駄な選択肢を入れてくる展開

例:道が分かれててどちらへ先に進もうとする事も可能
(倒す事でストーリーの進むボスが居るのは右の道からすぐ到着する城)
だけど最初に右へ進んでもボスはおらず何も起こらず、まず左へ進んで遠回りして
ぐるっと回って反対側から城まで行かないとボスが出てこないしその理由も謎

だったらもう一本道にすれば良いだけだろ
0542ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2017/01/28(土) 20:46:20.12ID:u7XQTZ3K0
>>541
「進行フラグがプレイヤーの行為と因果関係なし(何かすると道をふさぐ奴が消えるなど)」とか、
「キーアイテムの重要性がおかしい(後述)」とかな。

後者はニコニコ動画で見た『サイレントヒル2』の実況プレイヤーのツッコミが分かりやすいので要約。
【状況】
病院内、「鍵のかかった箱」と「曲がった針」を持っている。
排水溝に「鍵」が落ちているのは分かっている。
【考察】
「ははん、糸か何かをゲットして排水溝に落ちた鍵を釣り上げて箱を開けるのだな。」
【実際】
別の場所で箱の鍵を入手、開けると中に「髪の毛」があったのでこれを糸代わりにして鍵釣り。
(鍵はエレベーターのものでした)
【ツッコミ】
「なんで髪の毛重要にしまっておいて、エレベーターの鍵が排水溝に落ちているんだよ…」
0543ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2017/01/29(日) 01:09:23.88ID:MwKk7ayIO
レガイア伝説で闘技場にヴァンしか参加できないのが納得行かなかった
0544ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2017/01/29(日) 11:46:31.52ID:NtJPI9eM0
>>542
ポケモンの「意味もなく踊る俺達」は完全に開き直ってたな。
最悪の部類だった。
0546ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2017/01/29(日) 19:36:19.33ID:ACHnmVCM0
>>545
541は「最初から右が目的地なのに意味無く左に行かせる」のが嫌いって意味じゃないの?

これが例えば「右に行っても鍵がかかって進めない→左に行って鍵入手」ならむしろ当たり前だけど。
0547ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2017/01/30(月) 10:55:30.31ID:nTUoGkOC0
>>546
541はそれで良いだろうけど
542の例は「意味のない選択肢で自由度を作られても」じゃなく
「イベントの内容が意味不明で理不尽」に思えるんだが
0548ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2017/01/30(月) 21:28:04.04ID:QT5dhgkC0
>>541
自由度あるけど片方が明らかにデメリットが多いだけ、
しかも何も考えず普通に進める方がメリットがあって、
隠し的なルートの方がデメリットっていうのも嫌いだわ

普通に進めれば仲間になるキャラ、隠しルートだと仲間にならない、
普通に進めれば生きて役立つキャラ、隠しルートだと死ぬ、
普通に進めれば存在する町、隠しルートだと滅びる、
その隠しルートを選ぶことで新たにキャラが仲間になるとか
アイテムが手に入るとかは一切なし、みたいなの

1周目で普通にプレイして2周目でやりこむために
違うルートを選ぼうとした時に明らかに1周目より損するのに
なんでそっちを選ばされるんだ?って気分になる
0549ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2017/01/31(火) 10:35:57.72ID:3P5cY3Lu0
一見自由度が高そうなシステムなのに指示通りにやらないと進まないと言えば、『ドラゴンクエスト 少年ヤンガスと不思議のダンジョン』が酷かった。
モンスターズシリーズでお馴染みの配合システムを取り入れており、障害物があって進めない→モンスターの特技や能力で突破という場面が多いのだが
「配合レシピがシーケンスブレイク阻止に特化していて全体的に糞(新しいダンジョンに行けるようになっても新しいモンスターが数体しか作れない、大してレアでないモンスターを作るにもやたらレア度の高い親を要求される)」
「○○の特技が使えるモンスターを連れて来てと言われる場面が何回もあり、『この種族がその特技を使える』というのは毎回教えてもらえるのだが、
 その教えてもらえる種族以外で条件を満たすモンスターはその時点では絶対に入手出来ないようになっている場面が多い(出来る場面もあるが1〜2種程度)」
「シーケンスブレイク防止の為かストーリー進行に必要なアイテムは『必要になる場面の直前に町の人から渡される』という展開が多く、やらされている感が強い」
という糞仕様だった。
自由度が売りのはずの配合システムをフラグ管理に使ってるのと、順番通りに進めないといけないシナリオの食い合わせが致命的に悪いと思った。
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