ゲームで腹が立つ嫌いな設定・展開6 [無断転載禁止]©2ch.net
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>>468
ストーリーがどんなに良かろうと、
強制的な入れ替えイベントをいれるとこはホンマだめ。 経験値で一律成長するゲームで死亡したキャラには経験値が入らない設定
潔癖すぎると思うけど同じレベルだったのにバラつくのがどうしても気になる その程度で潔癖なんて甘い甘い
もっと拗らせると死亡した時点で(デメリットが無くても)リセットするから 陰でコソコソ死亡回数やら逃亡回数やらカウントしてて
終盤になって「死亡回数ゼロならレアアイテムあげるつもりだったけど死んだことあるね残念^^」みたいな
陰険なイベントが仕込んであったりもするからな 主人公より経験値が多いキャラは主人公が追い越すまで死んでもらってたわ ハッピーエンドっぽく終わったのに、次作でその時の主人公などが死んだりする展開。
前作で終わってれば良かったのにって思う。 >>474
「ファンタシースター千年紀の終わりに」はエンディングの数年後に主人公死亡
残されたヒロインと子供が放浪するという続編の原案があった
企画だけで終わったので世に出ることはなかったが
スタッフの頭の中ではそういうことになっているということなので
エンディングの幸せそうな二人のシーンが暗く見えてしまう 前作のハッピーエンドを続編で台無しにするのが腹立つのは何もゲームに限った話じゃないが
ゲームだとプレイしてハッピーエンドを掴み取った達成感まで否定された気分になるからな
子供の頃は○○の続編が出るなんて聞けばまた○○のキャラに会えるなんて無邪気に喜んでいたもんだが
前作を汚すような代物を何作も見てきたせいで続編と聞くとまず不安が先に立つ様になってしまった 前作のキャラが死んで名作、評価されたゲームや漫画小説なんてめったにないのに何でやるかねぇ
唯一知ってるのはホラー映画のファイナルデッドコースター
前作ラストでちゃんと危険は去ってない一時しのぎだって見せた上で続編でその死を元にルールを探す手がかりになった
前作の主人公の死が役に立ったりするならいいけど犬死で誰が喜ぶんだろう 俺はクロノたちが死んでたりしてたから、クロノクロスをやらなかった。 数百年後の世界で前作主人公が英雄として語り継がれている、とかなら死んでてもしょうがないし許せる展開なんだけどな
前作主人公の死因が続編初登場の敵ライバルキャラに殺されたとかだとその敵を持ち上げるための餌にしか思えない >>479
そのくせラヴォスの方は「いくら倒しても怨念のパワーで不滅」みたいな扱いだったよな。
ラヴォスは神でも悪魔でもなく、寿命がクソ長くて強いだけの宇宙怪獣だぞ? 昔はRPGの発売サイクル1年に1回って感じだったから、
わりと前作のこと隅々まで覚えてたけど、
数年周期になって、年食ったせいもあるが、
もはや全然覚えてないwゆえに気にならなくなったw >>479
シリーズのタイトルを冠していても主人公や世界観が違うことも多いが
クロノクロスも前作を絡めずタイムトラベルみたいな一部の要素が似ている別世界のストーリーにしてくれたほうがよかったなと思う テイルズのD2はゲームとしてというかシステムは凄い好きなんだがストーリーは未だに許せないわ
月光へのアレルギーはこれのせい ちなみにここまでやると潔いのが、SNKの風雲黙示録シリーズ。
「初代」
謎の怪人「獅子王」開催の獣神武闘会を勝ち抜け!
エンディングはキャラによって違うが、主人公の場合は「俺が一番だ!」と喜ぶが、
父親に諭されて世界に武者修行に旅立つという主人公らしい最後。
「続編」
全員中ボスに負けましたw 中ボスもラスボスに負けましたw
疲弊したラスボスはその隙をつかれ本拠地を攻め落とされましたw
それでも懲りないラスボスは「裏」獣神武闘会を開催して・・・というお話。
全員惨敗ってすごい展開だな。 まぁ餓狼3のギースENDが正史みたいにボスが勝利ってパターンは格ゲー的にはまだアリなのかもな どんなに不快で腹が立つ内容であっても
それが作品単体で収まっていれば不愉快なゲームだったで終わるけど
過去作品を巻き込んで思い出を汚す所までいってしまうと
一生忘れられないトラウマになるわ 謎解決までに数年も数作もかけるKOFシリーズの展開の遅さはもっと叩かれるべき 天使の詩2は前作主人公のケアルが死んだけど名作って評価だった気がする
ttps://www.youtube.com/watch?v=ILxv731KQ8Q
アークザラッド2も前作主人公&ヒロインのアークとククルが死んだけど名作って評価だった。
ttps://www.youtube.com/watch?v=310LxTCbcrA
どっちも前作はむしろバッドエンドだったな
天使の詩1はヒロイン死亡のバッドエンド。
アークザラッド1はお尋ね者にされて逃亡する俺たちの戦いはこれからだの打ち切りエンド 天使の詩の主人公はとっくに死んでいる年齢なのに呪いで死ねない状態で
そこからの解放とヒロインとの再会だったから悲壮感は無かったな
それに常に前作主人公らしく貫禄ある存在感を示せていたから面目は保ててたし アークは賛否両論って感じ
2で死んでようやくだったのが3であっさり解決したって言われてるね ハッピーエンドで終わった話を続編で台無しにした作品というならプリズムアークという作品を挙げたい
前作主人公を貶めたという点においてこの作品は最大級の物だと思う
ヒロインの王女と結ばれて国王となった主人公だが襲撃されヒロイン共々囚われの身となり
主人公は操られて敵の手先となりヒロインは生体兵器を生み出す遺跡に組み込まれて
自国とその民を害する存在となってしまいその状態は十数年もの間続いた
その後主人公はかつてのライバルキャラに敗れて救出されヒロインは新主人公達に救出されて生還した
…死ななかっただけマシなのかもしれんが
主人公達が囚われた事で事態が悪くなったのは間違いなく
汚名返上の機会も与えられず何一つ活躍も見せ場も無くひたすら迷惑な存在で終わってしまった
プレイした当時はあまりの内容に誇張無しで吐き気がしたよ テイルズ オブ ファンタジア なりきりダンジョンXにおける、TOPキャラ汚しはあまりにも酷かった 一方DQビルダーズの「DQ1勇者が竜王の提案に乗ってアレフガルド壊滅・自身も狂って闇の戦士に…」は、
あまり非難されないのは、多くのプレイヤーが「俺もやったわw」ということなのだろうか。
それともただ単に2につながらないパラレルと割り切られているのか。 1やってた人が大人だから(色々な意味で)あんまり荒れなかったんじゃない? 主人公に公式の名前や性別がついてない、ってのがいいんじゃない? DQビルダーズは、あくまでIFストーリーだと、最初から説明されていたからね
正史のストーリーで前作キャラを貶められたり、ストーリーの途中で前作キャラを貶められていた事が発覚すると、
ユーザーの怒りに火をつける結果になる そして自分ごとタイムパラドックス等でリセットして新主人公に付き合った時間や苦労丸ごと水の泡
例:KOFアッシュ編等 「そこで迷うなよ」な選択肢。
例としてかなり古いゲームだがパワポケ4の裏サクセス(ファンタジーRPG編)で、
人間とエルフの戦闘に出くわすのだが、人間側が「王国兵士を騙る偽物」なのに、
「人間に味方するかエルフに味方するか様子を見るか?」で選択が出る。
・・・いや、明らかに人間側は悪者だろ。
(主人公は国王に雇われた勇者、相棒は王国の会計士。よって自分陣営の名を騙る奴は敵と見てよい。)
エルフも未知の種族ではなく王国内の自治権がある種族の模様(注)。
だったら「エルフに味方する」「ほおっておく」の2択だろ。(実際「人間に味方する」と恩を仇で返される)
注:
相棒がエルフの話になった際「エルフの奴らは王国に税金を納めて無いのでおいらは嫌いでヤンス」という。
「おいらは」という言い方からすると税金滞納ではなく、払わなくていいことになっている模様。 >>499
そのタイトルやってないんで、分からんのだが
現実にある「移民」問題を反映してる可能性が微レ存
だとすると、一方的に王国側を悪として描いちゃったシナリオライターの問題か >>488
シリーズ作品がコンスタントに出てるゲームで、
リアルタイムで10年以上経過するのはほぼ確実で(the3rd初出)、
解決どころか全貌も解決してない幻焔計画を有する、
軌跡シリーズの遅さに匹敵するゲームはそうそうあるまい。
それ以上に大きなものも残ってるんだぜ……こういうの長引かせすぎるの良くない。 敵に害を与えられた事を理由に、害を与えられないような対処をしなかった仲間を責めたりし、敵側に寝返る展開。
凄く頭が悪い展開の割に数回見たことがある。
自分に害を与えた奴に寝返るとか意味が分からない。
例を出すと、真三国無双1の董卓軍でチョウセンが戦死すると、呂布が「なぜチョウセンを戦場に出した、お前がチョウセンを殺したのだ!」
と言い出して、チョウセンを殺した連合軍に寝返るイベントとか、
輪舞曲(メガテンシリーズ)で、モロクという敵にさらわれた主人公の弟が、イベントを進めるとなぜか敵側として現れて、
必死に弟を助けるために戦ってきた主人公たち対し、「悪魔にかまけて全然助けてくれなかった」などとクソ発言をし、
悪堕ちしてモロクを引き連れて主人公達に襲ってくるとか、正直バカじゃ済まされない。 >>502
こういう展開なら分からんでもないんだがな。
(相手陣営に殺されるキャラをA、寝返る奴をBとする。)
1:軍のリーダー(重要側近でもOK)はAを陥れるため、わざと危険な状況で出撃させAは戦死した。
2:BはAの死の真相に気がつくが、リーダー自身が黒幕なので訴え出れない。
3:Bはリーダーに対しクーデターができる状況でもない。
4:B「敵軍の方がましな奴らなんじゃないのか? Aを殺したのは戦場でやむを得ない状況だったというだけで…」
・・・こういった感じ。 脚本術だか、物語の類型だったか忘れたが
「裏切り」っていうのは割と昔から使われてる手法だから。
手法だけ学んで、上手くストーリーに馴染ませる腕が脚本家になかったんだね。 逆恨み、っつーのとはちょい違うかもしれんが、
そんな感じて本来敵でない相手が敵対するのは一種のお約束ではあるな。
それをうまく使えるか使えないかは腕次第。
で、割と腕が悪いのも多い気はするこのお約束に関しちゃ。
シリアスからギャグまで発展とか、上手いのも一番見る気もするが。 続編で主人公死亡といえば
ユグドラ・ユニオンに対しての
ttps://www.youtube.com/watch?v=q4rs2HqN6sU
ブレイズ・ユニオンのBルートはかなり酷かった
ttps://www.youtube.com/watch?v=lOr5gL7Zd8c
イフルートの平行世界でユグドラ・ユニオンにはつながらないけど
逆にブレイズ・ユニオンを先にやるとユグドラ・ユニオンが凄いトラウマゲーになる デアラングリッサーは帝国ルートとか闇ルートとか独立軍ルートが凄い評価されてる
ラピュセルはラピュセルの時点では魔王エンドが好意的な評価をされてたけど
ディスガイアで聖母エンドはイフルートで魔王エンドが正史とか言い出したあたりから叩かれだした 「正史」とか「真エンド」がどうこう言われ始めたのって、
エロゲのヒロインごとのマルチエンドからじゃね?と思ってる >>506
そこまで極端じゃないが前作とセットで見るとグッドエンドがグッドに思えなくなるパワポケ2(の裏サクセス)。
主人公が戦中の輸送隊下っ端兵士になって、理不尽な上官や強大な敵軍や伝染病やゲリラなどから生き延びる内容で、
戦力差が圧倒的なので絶対に勝利することはできない(必ず自国が負けるエンド)。
で、最後まで生き延びると「ああ、戦争が終わってよかった。これで野球がまたできるんだ!」ということで、
捕虜時代に知り合った敵軍兵や考えが変わった上官たちと一緒に草野球をするエンドなのだが…
・・・パワポケ1のプロペラ団日本支部長のセリフ、
「お前(ダイジョーブ博士のこと)も若いときに戦争があったせいで野球がやりたくてもできなかったよな。
それなのに今の若い奴らは野球ができて大金がさらにほしいというのを理不尽だと思わないか?(要約)」
・・・日本支部長・・・ 新ハードのリメイク版の方がキャラデザインがしょぼくなる展開。
据え置きやアーケード→携帯機などで画面が小さくなったり音が悪くなるのは認めるが、
そういう所を落とすんじゃねーよと・・・
例、暗黒竜と光の剣のメディウス。
FC・SFC(紋章1部)だと「地竜」にふさわしくゴツイ地底怪獣っぽい造形なのに、
『新』でひょろひょろの弱そうな東洋龍のデザインに変更。
・・・これじゃ穴掘れないでしょw 捏造された歴史物と言うか、後世では罪人扱いされてる大昔の救国の英雄を主人公にした回想物で
真実を知ってる語り部が、主人公は名誉回復など望んでないと言ったりする展開だと
読んでるだけの小説や漫画でも、確実に何言ってんだと感じるだろうから
実際に主人公を動かす事になるゲームでやったら相当ムカつくと思う
壮大なレブレサックみたいなもん そうかなぁ、俺はそういうストーリーは秀逸だと思う。
歴史がいかに大事で、ひとからのまた聞きじゃなく
自分で調べることの大切さや、
同調圧力の害悪とか、すごい普遍的なものだと思う。 >>512
>同調圧力の害悪とか
それでムカつくのは伏線とかがある(主人公が不自然さを感じているとか)ならいいんだが、
それでもなしに多数派や体制派非難するだけの中二病的などんでん返し(笑)が嫌い。
例えば「神が悪、魔王が善。」というファンタジーものなら、序盤から神に胡散臭さ、
魔王に「こいつそんなに悪い奴か?」というような伏線張って「やっぱりりそうか!」になるべきで、
魔王撃破後とかに突然誰か(ヒロインとか魔王とか神自身とか)が「ホントはこうなんだ」とか語りだして、
それまで聖人君子だった神が豹変なんてのは駄作。 ファイヤーエムブレムのアカネイア史はマルス王朝に都合のいい嘘の歴史だって言ってるサイトのコラムはネタとして爆笑できた。
でも本編がそうなったら面白いかと言われるとかなり微妙かも >>514
あれは実際紋章の謎本編で「アカネイアの初代王が神から託された宝物」の話が、
実は「竜族の宝をパクって、しかも盾に至っては重要な宝珠を売り飛ばした。」という
ものすごい説明があったからなw
ただこれで「ファイアーエムブレムでなぜ宝箱を開けれるのか?」に妙な説得力がついたw
(盗賊と「ファイアーエムブレムを持った状態のマルス」のみ宝箱を開けられる。) 凄そうな肩書きなどを持っている割に、それに見合ってないほどの雑魚だったりする展開。
DQ9の宿王グランプリで、決勝戦に進出するために必要なアイテムがあるのだが、
決勝戦に残った自分以外の2人を見ると、片方は元宿王の父親の教育を受けている主人公の知り合いなのでまだ分かるのだが、
もう片方はただのモブで、持ってきたアイテムを自慢してたりとか、全然決勝戦に残れる器には見えなかった。
後は悠久幻想曲で、賞金を孤児院に持ち替えるために武道大会に出場して決勝戦まで来た少年が、
「棄権して欲しい、理由は言えない(なぜ理由を言えなかったのかは分からなかった)」と言ってきて、
拒否して戦うと初期値でも勝てるぐらい弱く、どうやって決勝戦まで残ったのかと思った
(全員に「棄権して欲しい」と言った可能性も考えたが、ゲーム上ではその事は触れられていない上に、
棄権したケースだと主人公だけが褒められるので、主人公だけに言った可能性が高い)。 >>516
宿王グランプリは出来レースではないか?という考察もあるみたい
ttp://wikiwiki.jp/dqdic3rd/?%A1%DA%BD%C9%B2%A6%A4%F2%CC%DC%BB%D8%A4%B7%A4%C6%A1%DB >>516
「RPGの強キャラが仲間になったら弱体化する」現象に通ずるな、その事情 >>516
DQ6でも「闘技場でチャンプよりひとつ前の奴の方が強い」っていうのがあったな。
参考:
ひとつ前のデーモンキングに対しチャンプのスライムがステータスで優っているのは、
「HPが10高い」のと「素早さが30高い」だけ・・・
技もデーモンキングが火柱やイオナズン使えるのに対し、チャンプは特になし。
あえて言うとべホマが怖いがMPが低く勝手に無駄遣いして使えなくなることも多い。
これがキャラ流用の都合とかなら仕方ないとも思えるのだが、
チャンプはスライムだけど専用のステータスが設定されているのに・・・ 闘技場を例えにしてるけど要は能力と状況が釣り合ってないって話だから
他の色んなパターンにも当てはまる事だよね
例えばダンジョン深部とかで味方キャラやNPCとかが出て来ると
「その能力と編成でよくここまで辿り着けたな」
って思ってしまうのも似た様な話だと思う ダンジョンとかで行き倒れ寸前のキャラを拾って仲間にしたってシチュでも
加入直後のステータス見たらHPもMPも全快状態だったり >>520
ダンジョンの人って言うとDQ2の海底の洞窟の兵士がすごく謎だった。
話しかけても洞窟の成り立ちとか説明するかなりどうでもいいキャラなのだが、
他のダンジョンと違ってここは海底にさっきまで沈んでいたんですが・・・
まだハーゴン教団の信者or悪魔が教えてくれるっていう方が自然なんだが。 状況と能力が合っていないというパターンだと、プレイヤー側の事情でそうなって
しまうってのもあるな
PSPのフロンティアゲートには「次世代の英雄」っていう二つ名持ちキャラが登場
するんだが、こいつはプレイヤーの間では「次世代の英雄(笑)」扱いされる
初登場時から全然成長してなくて、仲間になる頃には主人公の足元にも及ばない
くせに相変わらず上から目線、何かサポートされるとその度に必要以上に驚いて
みせるというのがその主な理由
でも、実はプレイヤーが寄り道せずまっすぐにストーリーを追いかけてくると、
少なくともレベル的にはほば同等になった時点でそいつが参戦するように設定
されている
そのレベルはその時点で壁となるボスを倒すための適正レベルでもあるんだけど、
普通、プレイヤーはなるべく良い装備、なるべく気に入った仲間を入手しようと
寄り道するものだから、大抵はそれ以上に成長してからの参戦になる
制作側としてはストーリーに沿ったロールプレイを心掛けた遊び方を暗に推奨
している(放置してきたエピソードやアイテムはごく一部除いて全部後から回収
可能)んだろうけど、あと一歩何か工夫がほしかったかなあと >>523
DQ・FFファンの人のサイトでその辺説明しているのがあったな。
RPGのドラマは、
「クリアを目指して一気に遊ぶべきRPG」→「一本筋の通ったドラマであるべき」
「一気ではなく寄り道を楽しむべきRPG」→「イベントの集合体であるべき」
というもの、FF8はその辺失敗していた(ドラマ的にはすぐに進むべきなのにそれをやると詰む難易度)という。 >>454
ステータスの問題を抜きにしても、主人公の父親を殺したボスキャラが雑魚としてゾロゾロ出て来るのはどうかと思う >>525
ノベル版でもマジ量産されていたけどなw
オルテガは一体目を倒すが「藍色のやまたのおろち」とされる二体目にやられる。
(二体目はキングヒドラとは言われてないが、色的に該当するのはキングヒドラ。) >>526書いた後ファミコン時代のグラ見直してみたら、キングヒドラはどっちかというと紫系だった。
(リメイク版は青みが強いので誤解していた)
藍色なのはあえて言うと無印ヒドラの方…う〜む、ザコにやられたのかw 王をやられて怒りでパワーアップした忠臣ヒドラなんだろう >>529
逆にDQ3(FC版)のボストロールはアレフガルドの通常エンカウント個体も同ステータスなのに
(厳密には毒針耐性が無くなっている)、全然強さが違って感じられたのは面白いよな。
【同ステータスなのに倒しやすい秘密】
・最大HPが低く、自動回復の高さでタフにしてある。→こちらの攻撃力が上がると回復の間もなく瞬殺。
・炎系に完全耐性なので低レベルの主砲メラミでは削れない→他の属性は無耐性なのでそれらを覚えると弱い。
・攻撃は打撃攻撃のみ→HP・守備力が上がれば大したことはない。
・守備力無視の痛恨は第3ターンまで絶対出ない。→そこまでに瞬殺できるようになるので喰らわなくなる。 やばい技を連発してきたりする敵。
FCぐらいならともかく、今のRPGでもそう言うのがあるのがむかつく。
一回喰らったらやばい技なら、一回使ったら数ターン使わない仕様とかにしておけよ。
そう言うのがないとただの運ゲーに成る。 >>531
最近のRPGだと、ヘイトって概念が一般化して、
挑発で防御力高い戦士系に攻撃集めたり、
死んだふりでヘイトをリセットしたり、
分身で確率を減らしたりとか、
そういう作戦を考える方向にいってるけど、
それすらないのはバトルシステム担当の怠慢だね。 >>531
ポケモン(初代)でも「反動があるから強い」技だった破壊光線が、
処理のミスなのか倒された場合のみ反動が無かったことにされ、
ワタルが破壊光線乱発してきたことがあったな・・・
(まあゲンガー連れてくればいいんだが)
RPGこういう「相手を倒すと効果が発動しません」っていう現象、
色々な作品で見かけるけど、どうしてそうなるんだろう?
(PS2のDQ8ですら「盗人刈りで殺すと盗めない」というのがあった)
相手に発動する効果なら死亡で上書きされたとかでまだ分かるけど… >>531
やばい技とまで行かなくても、
「硬い上に素早さが高く高確率で先手を取ってくる敵が1ターン目に必ず全体攻撃魔法を使ってくる」
みたいなのも威力に関わらずウザい
その敵の魔法使用モーションが長かったりするとウザさ倍増 王様などから、
金も回復アイテムも武具もろくに支給にされずに、
敵を倒した金などを使って自腹で道具や武具を買って、魔王を倒せと命令されたりするゲーム。
RPGのお約束となってるけど、相当やばいだろコレ。 都合よく魔物が最も弱い地域から始まったりな
街の外に出て即死亡じゃゲームにならんのだろうが >>536
>街の外に出て即死亡じゃゲームにならん
『星を見る人』はそれをマジでやってクソゲーと呼ばれた。
具体的に言うと敵の出現パターンが系統単位だけなので、序盤(人間タイプの敵がいるエリア)で、
人間タイプの敵が雑魚から最強まで全部出てくるw
さらに「恐ろしい敵から走って逃げれるわけないじゃん」と思ったのか「逃げる」のコマンドがないw
(レベルが上がるとテレポート覚えて脱出ができるが「個人単位」でいなくなる。) ランダムの結果なのかそういう設定なのか分からないけどPC側に対して集中して攻撃してくるバトル
自分もやってるけどやり返されると腹立つわー スコアアタックのあるゲームで、ハイスコアを出すのにプレイヤーの実力以上に運が絡むもの。
(例)スマブラ3DSのフィールドスマッシュ
基本ルール
・5分間に出来るだけ多くの敵を倒したり宝箱を見つけたりしてアイテムを集め、6つのステータスを上げる。
・ステータス合計値が高い程スコアが高くなる。
・雑魚敵を倒した時のスコアは与えたダメージ依存。ボスを倒した時のスコアは与えたダメージによるスコアの他にボス毎の固定値が上乗せされる。
・宝箱を開けると+2000点。
上記の基本ルールだけ見るとまともに見えるが、実際には以下のような要因で壮絶な運ゲーと化している。
・どの種類の敵が出現するかは完全にランダムなのだが、ボーナス敵が出るパターンと絶対に出ないパターンがある。
・稀にイベントが発生する(どのタイミングで何のイベントが発生するかはランダムなので予測不可能)が、スコアに直接影響を与えるイベントも少なくない。
発生した時点でスコアの底上げが保証されるイベント(宝箱の数2倍、敵が落とすアイテム増量等)が発生する時としない時がある。
逆にデメリットを起こすイベントも存在し、回避するには後述する扉に入るしかない。
・敵が落としたアイテムが既にカンストしている能力を上げる物だった場合、無駄になってしまう。
「一定時間、特定の能力を上げるアイテムばかり出るようになる」イベントがあり、それが既にカンストしている能力だった場合は悲惨。
能力値をデタラメに入れ替えるアイテムもあるが、博打性が強い上に一定時間で元に戻る仕様。
・マップの所々に扉(入るとミニゲームが始まったり宝箱が置いてあったりする)が置かれているが、この扉に至っては「入ること自体が博打」と言われている始末。
ミニゲームはそれぞれ難易度が3段階あって難しいもの程スコアが高いのだが、どれが選ばれるかはランダムな上、「易しい」表記なのに妙に難しいものがあったり、逆に「難しい」表記でも簡単なものがあったりで当たり外れが激しい。
例えハズレでもミニゲームならまだいい方で、これよりも酷い「ハズレの部屋」(厳密には金を落とす敵がいる部屋なのだが、金しか落とさないので相手してもスコアが伸びない)まで用意されている始末。
・「20%の確率で与えるダメージが3倍になる」という効果の装備品があり、ハイスコアを出すのにその装備がほぼ必須となっている為、与ダメが不安定(この装備品自体はゲーム中1つは必ず手に入る)。 >>539
それに加えて「リセット厳禁or最初の方で高得点可能なパターンの判別ができない」のも加えてくれ。
ランダムでも何度かやり直しできるのはいいんだが、運任せの癖に運にも頼れないのは困る。 順番通りにやらなきゃ結局進める事が不可能な癖して
中途半端に自由度を出したつもりになってるのか無駄な選択肢を入れてくる展開
例:道が分かれててどちらへ先に進もうとする事も可能
(倒す事でストーリーの進むボスが居るのは右の道からすぐ到着する城)
だけど最初に右へ進んでもボスはおらず何も起こらず、まず左へ進んで遠回りして
ぐるっと回って反対側から城まで行かないとボスが出てこないしその理由も謎
だったらもう一本道にすれば良いだけだろ >>541
「進行フラグがプレイヤーの行為と因果関係なし(何かすると道をふさぐ奴が消えるなど)」とか、
「キーアイテムの重要性がおかしい(後述)」とかな。
後者はニコニコ動画で見た『サイレントヒル2』の実況プレイヤーのツッコミが分かりやすいので要約。
【状況】
病院内、「鍵のかかった箱」と「曲がった針」を持っている。
排水溝に「鍵」が落ちているのは分かっている。
【考察】
「ははん、糸か何かをゲットして排水溝に落ちた鍵を釣り上げて箱を開けるのだな。」
【実際】
別の場所で箱の鍵を入手、開けると中に「髪の毛」があったのでこれを糸代わりにして鍵釣り。
(鍵はエレベーターのものでした)
【ツッコミ】
「なんで髪の毛重要にしまっておいて、エレベーターの鍵が排水溝に落ちているんだよ…」 レガイア伝説で闘技場にヴァンしか参加できないのが納得行かなかった >>542
ポケモンの「意味もなく踊る俺達」は完全に開き直ってたな。
最悪の部類だった。 >>545
541は「最初から右が目的地なのに意味無く左に行かせる」のが嫌いって意味じゃないの?
これが例えば「右に行っても鍵がかかって進めない→左に行って鍵入手」ならむしろ当たり前だけど。 >>546
541はそれで良いだろうけど
542の例は「意味のない選択肢で自由度を作られても」じゃなく
「イベントの内容が意味不明で理不尽」に思えるんだが >>541
自由度あるけど片方が明らかにデメリットが多いだけ、
しかも何も考えず普通に進める方がメリットがあって、
隠し的なルートの方がデメリットっていうのも嫌いだわ
普通に進めれば仲間になるキャラ、隠しルートだと仲間にならない、
普通に進めれば生きて役立つキャラ、隠しルートだと死ぬ、
普通に進めれば存在する町、隠しルートだと滅びる、
その隠しルートを選ぶことで新たにキャラが仲間になるとか
アイテムが手に入るとかは一切なし、みたいなの
1周目で普通にプレイして2周目でやりこむために
違うルートを選ぼうとした時に明らかに1周目より損するのに
なんでそっちを選ばされるんだ?って気分になる 一見自由度が高そうなシステムなのに指示通りにやらないと進まないと言えば、『ドラゴンクエスト 少年ヤンガスと不思議のダンジョン』が酷かった。
モンスターズシリーズでお馴染みの配合システムを取り入れており、障害物があって進めない→モンスターの特技や能力で突破という場面が多いのだが
「配合レシピがシーケンスブレイク阻止に特化していて全体的に糞(新しいダンジョンに行けるようになっても新しいモンスターが数体しか作れない、大してレアでないモンスターを作るにもやたらレア度の高い親を要求される)」
「○○の特技が使えるモンスターを連れて来てと言われる場面が何回もあり、『この種族がその特技を使える』というのは毎回教えてもらえるのだが、
その教えてもらえる種族以外で条件を満たすモンスターはその時点では絶対に入手出来ないようになっている場面が多い(出来る場面もあるが1〜2種程度)」
「シーケンスブレイク防止の為かストーリー進行に必要なアイテムは『必要になる場面の直前に町の人から渡される』という展開が多く、やらされている感が強い」
という糞仕様だった。
自由度が売りのはずの配合システムをフラグ管理に使ってるのと、順番通りに進めないといけないシナリオの食い合わせが致命的に悪いと思った。 >>547
>>542が説明不足なだけで
サイレントヒルシリーズ自体がどちらも頻発する仕様なんだわ
目的地に行くためには自由に歩けるマップの特定地点で
「先に進めないことの確認」とか「特定の手がかりの発見」しないと
正解ルートとされる場所行っても無駄ってのが多い上に
二つ目のキーアイテムの重要性もおかしいってのが多々ある。
ただ世界観的に「不条理さ」を重要視してるから
それすらも演出の一環であるのも事実なんだけどね。
建物全ての階回って進む場所が無いのがわかった後に
エレベーター内のボタンにそれまで存在しなかった階が忽然と現れるとかね。 >建物全ての階回って進む場所が無いのがわかった後に
>エレベーター内のボタンにそれまで存在しなかった階が忽然と現れるとかね。
ああ、こういうの凄い嫌いなパターンだ 気になるポイントはとりあえずチェックしないと気が済まない派への罠としか思えない物がしかけてある状況
一応目的地の部屋には辿り着いたけどなんかまだ奥にあるから調べに行って宝箱開けようとしたら
いきなり変な仕掛けが作動してそのダンジョン入り口に戻されるとか
ゴール手前にスイッチがあるから押してみたら即死してまたやり直しとか >>552
それに加えて「一度クリアすると二度と行けないorクリア済みでももう一度最初から」だと、
いやらしさ倍増だよなw 優しいだの大人しいだの評価されているのに、全然そうは見えないキャラ。
その評価をしたスタッフやキャラは見る目がないのだろうか。
里見の謎のいずみは、「おとなしそうにみえる」と人物紹介されているのに、
ヒロイン選択の時の表情からして全然大人しそうに見えない。
ゴエモンシリーズのヤエちゃんは、優しいキャラと評価されている割に、
敵を馬鹿にして笑ったりするキャラだったりする。 >>554
そういう設定の混乱だとバイオハザードのガンサバイバーが謎すぎる。
OPでラクーンシティ壊滅事件に触れて「同じような事件が、すでに別の場所で起きていたのだ。」と、
『2』より過去の話かと思ったら、「ラクーンシティが壊滅したらしいぞ」みたいなファイルが、
劇中にぞろぞろでてくるなど全然OPと合わせる気がないw
「設定が本編とかみ合わない外伝」は割とあるが「自分自身の内容と設定が合わない」って珍しい・・・ 版権ゲームでエピソードカットの仕方が滅茶苦茶なもの
「このゲーム買う奴は基本原作ファンだろ」って前提で作るのも解るし
いちいち全部説明してられんってのも解るし例えば
最初からパーティーメンバーが仲良くなってる所からゲーム開始ってのなら納得
でも例えば第一話からストーリーを追う流れになってて
主人公がそれぞれの仲間と出会っていくシーンを再現してる癖して
第一印象最悪→原作だと仲間と理解し合うキッカケになる出来事
→和解してパーティー入りって流れになる所を2番目のキッカケの部分全カットして
初対面で仲が悪い→特に何もしてないのに次のイベントでいきなり仲良し
みたいなのは流石に酷いだろと 自分を助けなかった奴を恨む奴。
こういう奴は心が腐ってるんじゃないかって思う、そいつは助けなかっただけで悪い事を何もやっていない。
酷い目にあっているのに、遠くでニヤニヤしながら見ていて助けなかったとかなら分かるが。
風来のシレンの腹減り爺は酷かった。
最後のおにぎりを食べようとするとおにぎりを恵んで欲しいと言ってきて、
あげるとレベルが1上がる草をくれるが、あげないと飢え死にして、爺の幽霊がまわるポリゴンと言うモンスターを呼んで四方を囲んでくると言うクソみたいなことをやってくる。
こういうことをする奴って、「お前がどんなことになっても良いから自分を助けろ、それが出来ない奴はクズだ」とか思ってるんだろうな。 持ってもいないアイテム要求されて断ったらケチとか悪態ついて攻撃されたり
要求されたアイテムやっても逃げられたりする女神転生シリーズをやったら
数分でディスク叩き割りそうな人ですね どこの店に入ってもパーティメンバーの誰か一人(男女を問わず)から必ず「これ買ってよ」とねだられ、
何も買わずに店を出たら「ケチ!」と文句を言われる。
口調はキャラによってまちまちだが、どのセリフも音声つき。
そんなPS版アンシャントロマンをプレイしたら、もっと頭にくるぞ。元々全体的に酷かったけどな。 どういう設定なんだwと思うレベルだなそれ
何も買わずに出ると店の主人から逆切れされるようなのは結構見てきたが
仲間から文句言われるってなかなかないと思う 逆パターンだとバイオハザードのアウトブレイクのNPCは自分が、
「これ使え!」ってアイテム差し出しても無視するのがいて笑えた。
敵が近くにいるとかならまだしも、安全な所でもなかなか受け取らないw
(「お前のをくれ」だと来る率が高いので「くれ→交換→『こっちのアイテムと相手の空欄』を交換」が一番いいらしい。) 最終決戦の直前で、数百〜数千年ぶりに魔王が復活して、すぐ勇者たちに倒されること。
昔のゲームでは定番で好きな展開だったが、今はようやく復活したんだから徹底的に破壊と殺戮を行ってもらいたい。
反撃を開始するのは、世界が恐怖と絶望に覆いつくされてからでいい。
悪役にも充分な見せ場が必要。 少なくともこいつが本格的に暴れたらやばいぜってのを見せ付けられてからバトルといきたいな
復活したその場で会話もなしにリンチじゃ本当に悪い奴だったかも分からん まぁその手の展開は今までプレイヤー側がいつも後手すぎて萎えるって声もあったからではあるな
どんなに阻止しようと頑張っても結局徒労で力尽くで倒さないといけなくなるという感情的に >>558
残念ながら俺はメガテンが大好きだ、真1からだけど。 テクニックとか関係なく
ただひたすら高速連打を要求してくる展開 >>565
交渉で持ち逃げや罵倒を食らったら
発狂して同じ種類の悪魔を何十体も殺しまくるんですね分かります >>567
あのシリーズは面白いけど、怒り方に無理が有りすぎると思うことが結構有る。
その関係でストレンジジャーニーで鬼女クロトが大嫌いになった。
ソウルハッカーズの会話の緩さが懐かしくなった。 ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています