ゲームで腹が立つ嫌いな設定・展開6 [無断転載禁止]©2ch.net
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>>45
類似で背景とキャラが同系統の色使いというステージも。
極端な例:スマブラDX以後で黒一色背景ステージ+ゲーム&ウォッチ 女性キャラに何が何でもエロい衣装を着せようとしつこく迫る展開
エロ衣装自体は別にいいんだけど ウェーイなノリじゃ抜けないのでまずエロイベント全般が苦手だわ 好感度とかあるゲームで親友とか主人公に好意を寄せてる幼馴染キャラの初期好感度が
他のキャラと全く同じだと「お前親友とか好意持ってるとか嘘だろ」と思う バッドエンドへの行き方が難しい事
ベストエンドなら解るよ
最上の結末へ行くには条件どうすれば良いのか
もしくは条件自体は解ってても満たすのが難しいっていうのは普通だから
でもバッド位、行きたければ簡単に行けるようにして欲しい
普通にプレイすれば9割位のプレイヤーは真ん中レベルの微妙エンドへ行く
バッドはどこでどうすれば行けるのか解らないって意味が解らない
基本的にマルチエンディングでは全部見たいし一番悪いやつから見たいと思ってるし バッドエンドというとただのゲームオーバーをそういうケースは何かなぁと思う。
『たけしの挑戦状』の攻略サイトで違いについて触れられていて、
「葬式場面の表示があるのは普通にゲームオーバー」
「本当のバッドエンドは島民に社交ダンスを教えて仲間にされてしまう」
(ゲームオーバー表示はないが話が終わって操作ができなくなりパスワードも取れない)
とごもっともな解説があって吹いたことが。 メタルブラックのバッドエンドとかこってて好きだった 王族みたいな分かりやすい身分の高さが無いのに、かなり身分の高い様子が見られるキャラ。
身分が曖昧すぎてどうも好かない。
DQ10だけで何度か見た。
賢者ルジェンダがグランゼドーラと言う国の王様にタメ口を聞いていたり、
エルトナと言う大陸の巫女が、その大陸の一国の王に様づけで呼ばれて、巫女がその王を呼び捨てにしていたり。
クロノトリガーで、ボッシュがサラを呼び捨てにしていたり。 プロレスゲーとか格ゲーで
小柄キャラを投げるとき体が触れてないのに
プログラム的には触れてることになってて真空投げみたいになるやつ 家庭ゲーなのに課金しないとまともにプレーできないしどんどん課金アイテムが追加される奴
「ソシャゲではユーザーは遠慮なく金を払うのに、家ゲーでは課金システムがあるだけで叩かれる。なぜなのか」
とか言ってる馬鹿がツイッターに居たけど、ソシャゲとかしねえし、そもそもこっちはパッケージとハードに高いカネすでに払ってんだよ 遊ぶ事自体は無料で出来るソシャゲと
まずハードとソフト買うのに結構な金額使ってる家庭用ゲームじゃ
前提が全く違うからな >>57
『ゲームカタログ』っていうサイト見てると、クソゲーの理由の一つに「高い」が探すとあるんだよなw
確かに無料ならよほど容量圧迫でもない限り「こんなものか」で済まされるだろう。 >>57
遊ぶだけでなく買うこともだよ。
ソシャゲの場合、ハードであるスマホの方も
月々の使用量にハード購入代金が含まれるみたいだしね。
その場で払わないから、金を使ってる気がしない。 キャラのプロフィールで「不明」が多すぎるとき
不明だけならまだしもキャラによって「無し」とか「∞」とか
「変幻自在」とか「○○のため××」とか「○○(ただし××の場合)」とかウザい エロゲだと主人公とかヒロインとかの名前には気を付けてほしいよな
居そうな感じの名前はやめてほしい 有りえない名前にしてほしい
自分の知ってる奴の名前だとことごとく鬱陶しい 喰ったらダメージ受けたり最悪死ぬアイテム
明らかに食い物じゃないとかいっそ「どくそう」みたいな名前だとか
常識的に考えていくら「食べる」という選択肢が出ていようとも
喰ったら体に悪いと誰でも判断出来そうな物なら良いけど
そうでないのにこれが起こるとマジで腹立つ >>65
それとは違うがMGS3で食物食った後のスネークのコメントが変なの思いだした。
他はともかくれっきとした食品のレーションが「まずい」ってなんか変だろ。
レーションまずいっていう証言は確かにあるが、それはあくまで普通の食品としてであって、
それに比べれば野生動物丸かじりは全部「まずい」「吐きそう」になると思うんだが・・・ サバイバル前提の野生下じゃ動物と野草とキノコと蜜位しか食えるものないからねw >>65
あんまり関係ないし腹が立ったわけでもないんだが、ブレイブリーデフォルトを最近やって思った
「屍霊」系の敵にHP吸収アビリティを使うと逆にダメージを受ける仕様は
「ああ確かにゾンビの血を浴びたらなんか感染しそうだな」と納得したんだが、
だったらマンドラゴラとかサキュバスとかベノムスネークとかも充分やばくないかと >>69
RPGの場合、DQ2はムーンの「こうげき」が死に技(ほぼ0〜1ポイント)だったからこそ重要だったんだが、
全員鍛えると通常攻撃そこそこ通るゲームだと「防御するぐらいなら殴れ」だよなw
DQも3から毒針が入っちゃったんでボス以外は魔法使い系が殴っても期待できるし。 項目自体はメニューなどで最初から選択出来るのに、実際にはチュートリアルのクエストをクリアするまでは使うことが出来ないシステム
特にオープンワールドを謳っててこのシステムだと萎える >>70
ただ防御にちゃんと意味を持たせると
予備動作付きで即死級ダメージの技を撃ってくるような敵の行動パターンを
ロケハンして探って最適解目指すタイプのターン制RPGになりがちなんだよねぇ。
…そんでもってそういうのは売り上げがちょっとアレなタイプが多いんだw そういえば貝獣物語だったと思うが
1.防御すると必ずダメージ1しか受けない
2.敵は同じキャラを連続して攻撃しない
という仕様を利用して最初のターンは全員防御して次ターンからは
前ターンに攻撃されたキャラだけ攻撃する戦法で安全に戦える裏技があったな >>73
ちょっと脱線するけど、そのゲームの敵は全体攻撃使わないの? 「一目で前作と違うゲームであることが分かるように」
などの理由で字のフォントや画面のレイアウトデザインが変えられた続編 前作の主役級のキャラが続編で殺される展開嫌い
何十年単位で時が経っていて既に老いていて…ならまだ納得できるが ゲームに限らずフィクション作品で「前作で問題全面解決しちゃった」とかで続編つくる際、
・前作でやったことが何かの拍子にすべて無駄になりました。
・前作とパラレルの未来です、前作の頃何もしてないので状況は悪化で始まります。
とかいう解決で始めるのはどうかなと思う。
特に後者「異世界に遠征してそこの救出」じゃなんでダメなんだ?
(ドラえもん大長編ではこれがお約束状態だぞ) >>77
スーパー戦隊やタイムボカン、勇者シリーズみたいに
「番組フォーマットだけ継承してキャラは総とっかえ」じゃだめなんだろうか。 まあ前作の勢力が残ってたら残ってたで面倒だからな。pspo2なんかは前作勢力残したまま新キャラ新悪役でやろうとしたが
悪役が人に取り憑く幽霊のような存在で主要キャラ以外誰も気付かない、話しても信じてもらえないっていうなんともな状況になってたわ 過去作の封印されたり撃破されたラスボス再生に奔走する残党どもどうにかならんのかね
そういうのが複数部にわたってるともうラスボス支配EDが幸福じゃないかと そのてん、推理物や刑事物は
敵が「単なる犯罪者」だから、尽きることがないのでいつまでも続けられる。
RPGもそうすればいいのにね。 それだと今時勧善懲悪(笑)とか言い出すのがいるからな
刑事物RPGとかあればいいのか? あるよね昔の作品だから今の作品より劣るって無意味にdisる人ってクラスに1人くらい >>82
TのつくほうのRPGには刑事ものもあるそうな。 >>81
RPGじゃなくSRPGだが、FE聖魔はそういうエンドレスゲームだったな。
ラスボス撃破後「大陸の魔物退治」という残党狩りが永遠に続く。 敵にとどめをさすとダメージが出ないゲーム。
一体何が目的なのか分からない、いやがらせかと思うレベル。
敵のHP予測もできないし、
単純にダメージを見たいときに一撃死させると見れなかったりするし、いろいろ不便なんだが。 >>89
DQでも「とどめを刺すと特殊効果が発動しません」という武器が結構あったよな。
あれ、どうしてそういう仕様になるんだろうか・・・?
(相手に効果が出るなら分かるが自分に効果がある武器の場合) 技やアイテムのランダム発動。
確かにランダム発動の方がよいものもあるだろうけど、元々ランダム幅の少ないゲームだと、
スタッフが「発動してラッキー」のつもりでいれた技ですらウザくなることがある。
例:FEの攻撃系スキル
連続攻撃・防御無視・HP吸収と初出の聖戦からいろいろそろっているのだがほぼ全部ランダム発動。
だから「この技をこいつに使いたい」と思っても出る当てはない。
期待値をマシにしたいのか、作品によっては性能が高すぎ「発動する・敵は死ぬ」になってるのもあるが、
そんなことするぐらいなら次のトラ7のころにはスパロボみたいに任意で選ばせろと。
参考までにいうと、FEは通常攻撃のダメージには一切ブレがないぐらいきっちりしたゲーム。
(攻撃力15で防御力10を攻撃すれば当たれば何度やっても5のダメージになる) >>92
クリティカルでさえ「計算が狂う」と嫌がられるんだよ。>FE
例、
・必殺が出なければ隣接した敵が残って壁になったのに、必殺で倒して次の敵が来て死ぬ。
・低レベルキャラに倒させたかったのに削り担当の高レベルキャラの必殺で倒しちゃう。
・説得したい敵キャラ(攻撃してくる)をタフで攻撃力の低いので引き寄せry
攻撃系スキルの任意発動でバランスが〜っていうならスパロボよりサクラ大戦みたいに
「ゲージ満タンで解禁(=連発不可)」とかでもいいんだが・・・ 強くてニューゲームや図鑑の持ち越しなど、二周目プレイを前提にしていないゲームで、
ある場所で取り損ねたら後で取りに行けない貴重なアイテムがあったりするゲーム。
こういうのむかつく、一周目からそう言うのを取り逃さないように攻略本読みながらやりたくないし。
テイルズオブデスティニーの杖とか、マザー2の王者の剣とか。
そう言うゲームで、とあるダンジョンでどこがゴールか分からない状態で何気なくドアに入ったら、
ゴールが有ってそのダンジョン強制的に出されることになり、二度と入れなくなったりするとさらにむかつく。 >>91
そのうちダメージのブレが出るようになるんじゃないかと危惧している
計算通りなところがFEのいいところなのに 計算で思い出したんだが、DQは何で初代からダメージ計算が「攻撃力/2-守備力/4+乱数のブレ」という妙な仕様なんだろう?
「攻撃力-守備力+乱数のブレ」だと何がまずいんだと・・・特に初期は上限値255なんだから、数値を縮小させると逆にまずいような… >>94
似たようなので
マップ達成度があるのに二週目機能ない上に二度と行けないダンジョンがあるやつ
好きなゲームだから周回したけど引き継ぎ欲しかった スーパーマリオRPGの最初の隠しブロックは許せなかった
隠しブロックの発見がカウントされる、つまりコレクション要素に含まれてるのに、
攻略本見ないと分からないような場所にあって、しかも最初に来た時しか出せないって、嫌がらせにも程がある
せめて再訪した時でも出せるようにしやがれ そういうのだとDS版DQ6のこれも。
デスゴット(隠しダンジョンの町)で、
・DQ4のキャラがいる町にする。
・DQ5のキャラがいる町にする。
・SFC版6の魔物の町にする。
というのを選択できるのだが、一度選択すると二度と変更できない。
(つまりDQ4を選んでからセーブすると別の記録をクリアしないとDQ5の連中は見れない。)
隠しダンジョン解放の敷居が低くなったとはいえ、なぜクリアしないといけない所。
しかも明らかにお楽しみサービス的要素をわざわざ変更不可にするのか… >>98
中身は後でいくらでも手に入るカエルコインかつコンプリートしても実質ご褒美無しってので
あの宝箱逃しても実害ないような配慮はされていたけど
周回プレイしてやっとあの宝箱見つけてコンプリートした報いが
「とてもマメな人だと言えます」ってコメント一つでまた神経逆撫でされるというねw >>98
>>100
書こうと思ったら書かれてた
当時の小学生涙目もんだぜ なんでか知らんけど攻略本ないのにその隠し宝箱の存在を知ってたな
当時から理不尽だと思ってたけど あれだけ雑誌に載ってたような気がする
それかテレビ番組でやってたかもしれん 負けイベント、それに敵の顔見せの戦闘でよくある勝利後に敵が手を抜いてましたとかいう展開
どっちにしてもむかつく >>104
それ系列だとポケモンBW2で敵本部に侵入→戦闘にもならずにダークトリニティ(敵幹部)につまみだされる展開を何べんもやって、
最後のところ(何が何でも主人公たちに妨害されてはいけない作戦中)だけ、なぜかそれをせずに普通に対決できるというのも。
(しかもこの勝負に勝利後「はぁ?こんなのに勝てて何がうれしいの。」みたいなことをこいつらがほざくのがさらにムカつく。)
せめて首領のゲーチスが「今回はつまみださずにあいつらと最後まで戦え」みたいなこと言いだし、
ダークトリニティはしぶしぶ対決みたいなことならボケジジイの自滅で分かるんだが。 「設定」とはちょっと違う気もするが、
DQ6以後(リメイク3含む)にある「まんたん」のコマンド(HPを全員分回復する)の設定。
同程度の回復量ならどの作品も「全体回復>単体回復×人数分」なのに、
なぜかやたらとベホマラーを使いたがるのはやめやがれ!
例、
・ちょっと減っている奴が1・やや減っているのが2人いる(ホイミ*1とべホイミ*2でよい)
→ベホマラー!
・4人ともみんなボロボロ(べホマ*4が必要)
→ベホマラー!ベホマラー!ベホマラー!
…DQ5では自重するのかつかわなかったのに…
「ちょっと減っただけの奴にホイミ」みたいなのは認めるから、いい加減ベホマラーを規制してくれ。 >>58で思い出したが、無料ゲームでそれはひどくないかと思えた仕様。
スマブラXは各プレイヤーキャラのデビュー作(マリオなら「ドンキーコング」など)をおまけで遊べるのだが、
全員制限時間(原作の制限時間とは別)があってそれを越えると速攻プレイを終了される。
まあ体験版だから…と言いたいのだがこの制限時間設定がどう考えてもおかしい。
唯一スターフォックス64は強制スクロールなのでボスに手間取らなければ大丈夫っぽいが、
他は全部わき目も振らずに突き進んでどうにかステージ1クリアできるかどうかなレベル。
ひどいのになるとMOTHER2なんか最初の戦闘まで行けるのかさえ怪しいw
(体験になってねーww)
イベント会場とかでいろいろな人に遊んでもらえるように交代させるシステムなら分かるけど、
これコンシューマゲームのおまけ要素でしょ? ステージ1だけでいいからゆっくりやらせてよ。 強くてニューゲームがあるのに、一周目で普通にやったら勝てないような相手を二周目でも倒せるようになってなかったり、
勝てたとしても負けた判定になっていたりするゲーム。
こっち強いのに何でこんな雑魚にやられないと行けないんだと言う気分になる。
倒す事ができた時のストーリーとかも作ってほしい。
クロノトリガーはよかった。 パーティー人数が5人、職業が7種類とかのゲーム
残り2種類のために2週目やるとかやりがいが無い >>109
微妙に違うがDQ7の「4人乗りだから1人お留守番」の乗り物を思い出したw FF1かな(4人、5職)。
盗賊は地雷だから実質全部出来るけど。 謎解きパズルでどんなにぬるくてもいいが、仕組み確認しただけで正解判明とかはさすがにやめてほしい。
例としてバイオ4であったこれ↓
「回転する絵(処刑される人の絵)が4枚あって『6人の犠牲が道を開く』」と説明がある仕掛けがあり、
手元にボタンが4つあるので、これで操作して処刑されている人の人数を6人にすればいいんだなと推測できる。
で、ボタンを1つづつ押してどうなるのか確認すると自動的に「処刑人数が6人」になっているw
・・・これぬるいって言うよりパズルの意味無いだろーっ!
初代のショットガン入手の部屋でショットガン取った際「傍に落ちていた壊れたショットガンを代わりに乗せますか?」って言われるようなものだぞ。 ナンバー式の鍵で正しい数字にそろえた瞬間「カチッ」っとロックが外れるみたいなやつか
同じ鍵でも確認ボタンのような開けるためのボタンがあるタイプは正しい数字を並べても開かないが
ぬるい場合は意味ない気がするが、一種の救済処置なんかね? >>114
まあそんな感じかな?
もっと極端な例えなら「スタートからゴールが一本道丸見え迷路」。
(ただの直線道ではなく、入る必要が無いと分かる横の路地に入ると
複雑に屈曲分岐ありで最後はどうやっても行き止まりになる。) 自動的に処刑人数が6人になるんじゃなく、全部1回ずつ押すのが正解だったってだけじゃないのか
死ぬほどぬるいことに変わりはないけど
迷路で例えるんなら「とりあえず目の前の角を曲がる」を繰り返せばゴールに着けるみたいな
脱出ゲームで、暗号の解き方のヒントが書かれたメモを暗号の画面に使うと自動的に解読&解錠されるとかだったらパズルの意味ないなと思うけど
ダイヤル錠で正しい数字に揃えた瞬間ロックが外れるのは割と普通 この手の奴は逆にアレコレやるとかえって無茶苦茶になって分からなくなったりする罠 >>116
いや、そう言うのとは違う気がする。
上記の「数を6にそろえる」のは、思考や推理するにも初期状態で見えない裏側を調べないといけないけど、
その「裏側がどうなっているのかの確認」をやった時点で正答が完成しちゃっているのが…。
バイオ4は墓地の「7角形を3つか4つ飛びで特定マークだけオンにしろ」とかは普通に頭を使う問題なのに… 個人的にはノーヒント謎解きやかなり強引なヒントとか
専門的だったりその知識やルールを知らない人が多数いるのにそういう知識が必要な謎解きのほうが詰むから困る
謎解きメインのゲームでなければぬるい分にはまだ許せる
謎解きを楽しみにしている人からしたら簡単なほうが許せないかもしれないけど >>119
うん、ただあまりにぬるい謎だと。
「この謎ときいらないでしょ、その方がテンポいいし。」
ッてなことになっちゃうので、限度があるけどな。 PS2版テイルズオブデスティニーの工場のパスワード入力が最悪だった
ひとつ前の部屋にある台座を調べるとヒントが出てくるからメモを取ってやった
結局正解は「12345」だった。腹が立った 広義のアクションゲーム系で自キャラにひたすら突っ込んでくる「ボス」。
大概アクションゲームだと接触でこっちだけ一方的ダメージなので、
なんかこれで連続ダメージ喰らわされると理不尽な気がする。
(雑魚は体当たりオンリーの敵も多いので仕方ない気もするのだが)
実体験だと一度ロックマンでバグか仕様か分からないがボスが突撃後、
ずっとロックマンにまとわりついてやられたときはムカッとした。 マリオにしろ何にしろただの体当たり同士でこっちだけが一方的にダメージを受けるのはなぜなんだろう ロックマン系だと初代から「まとわりつく雑魚に有効なロックマンの周囲全体攻撃技(*)」があるのに、
3のタップスピンがチビィ(小蜂の敵)に効かない(もしかしたら効くのかもしれないが当てれない)のはひどいと思った。
3はでかい弾撃てる攻撃もないので、チビィ達を一掃できないのが地味に面倒。
*…ファイアストームやリーフシールドなど 敵の腕と腕の間に入っただけとかのキャラは触れてないのに接触ダメージ受ける仕様は勘弁して欲しい
それでダメージ受けるなら接触ダメージ受ける範囲内が毒が出てるみたいに色を変えるとか分かりやすくする工夫をして欲しい >>125
全画面攻撃が避けれそうな演出なのもな。
KOFのゼロ:小さな光弾がいくつも周囲から飛んでくる→光弾は関係ありません、全画面に攻撃判定です。
スマブラXのタブー:同心円状の波動がタブーから発生→輪は関係ありません、数回全画面判定が出ています。 格ゲーやってて敵の技でひらめいてる服の端っこにも当たり判定あって馬鹿らしくなってやめたことあるな アクションゲームで空中に浮いているボス。勿論こちらの攻撃は当たらない。 プレイヤーには攻撃手段が一切ないのに
何かとダメージ喰らわされる >>125
初代マリオでは、クッパの顔の下の隙間にマリオが入ると、触れていないのにやられるというのがあったっけ 仲間AIがバカだから難易度が上がるゲーム。
難しくて面白いを勘違いしてるのか?
DQ10とか。 >>131
FEのNPCユニットとかもな。
「妹を探すマチスが妹を攻撃」は顔をよく見てなかったとかで済むのだが、
封印の剣のクレイン将軍(主人公達を攻撃するよう命令を受けている)配下の傭兵軍団のこれは吹いた。
隊長のティト「我々は生活かかっている以上雇い主であるクレイン将軍には絶対従う(要約)」
上記のティトの妹で説得に当たっても「身内相手でも雇い主との契約は絶対だ、見逃すわけにはいかない。」と、
一切動じてくれないなど、スタッフもその辺考えているようである。
だが、クレイン将軍を彼の妹で説得して味方に加入させ、クレイン将軍でティトを説得しようと近づけると…
→傭兵軍団が総攻撃をかけてくる。(騎兵なので歩兵のクレインより先に襲ってくる)
…おい、クレインに忠誠誓っているんじゃねーのかよw
ちなみにちゃんと「敵状態だが特定味方ユニットは攻撃しない」奴は同作に登場するので、
「敵状態だから味方ユニットのクレインに攻撃するしか行動パターンが存在しない」わけではない。 無料宿など何の代償も制限もなくHP全回復出来る場所のすぐ近くに
1回限りの回復効果のある物を設置する事
無駄すぎるだろ >>133
持ち運べるアイテムとかならまあ分かる。
(例:ポケモンセンターの傷薬売っている店)
個人的に謎の回復アイテムだと、ロックマン3のラスボスステージのライフ回復大玉。
このステージは道中が無くここから開始なので「体力が減っている」のはありえない。
(前のステージから着た場合でも、ラスボスで負けても、必ずここから体力全開で開始)
武器は回復しないので同じ場所にある武器回復大玉は分かるが・・・ 延々と流れる雄大な背景は、「邪魔だ」と思うんじゃなくて
「この雄大な背景に触れられればな…」と思う
付属してるゲーム要素が、あの雄大な背景を
旅行してる気分を味わえないゲーム要素だからかな? 妨害系の技がCPUにだけ通用しない
一定時間画面暗闇とか方向キーが逆になるとか
プレイヤーはそれを食らうと何をやってるのかわからず大変なのに
CPUがそれ食らっても平然と普通に動いてる
みたいなの 不規則にワープする敵で出現と同時に接触判定や攻撃が開始。
ロックマン5のワイリーカプセル戦(ワープした後ビーム弾投下をする)で後一撃で死ぬ状況の時、
「ロックマンのすぐ上にワイリーカプセル」という出現されたときは泣きたかった。
(左右に避けても落ちた弾が地を這うので避けれない、斜めジャンプだとワイリーカプセルに当たる。) 生物のはずなのに、死ぬときに爆発するゲーム。
昔のゲームに多い(ゴルゴ31とか、メトロイドとか)。
生物が攻撃されただけで爆発するとか納得できない(死んで消えるとかはまだ納得できるんだが)、
そいつはサイボーグとかロボットなのか?
時代が数百数千年前のゲームで攻撃を喰らった敵が爆発して死んだりするのはさらに納得できない
(サイボーグでもロボットでもないだろうから)。
最後の忍道とかファーストサムライとか。 主人公が噛ませ犬な展開。
グングニルとかソールトリガーは精神的にちょっとトラウマになった。 >>139
そこまでいかないけど「主人公がやった攻略に必須の行為」が、
「ストーリー的に無意味」なのはちょっとがっかりする。
実体験だとゴエモンの『ネオ桃山幕府の踊り』で、
近畿から中国側に行く門がふさがっているので四国側を先にクリアすると、
門の前にさっきまでいなかった子供(四国の城で捕まっていた)がいるので話す。
→門は開いているけどこの子救出と無関係でしたw
(正確にはふさいだのはこの子だが「捕まっているうちに電池切れでロックが外れた」。)
・・・なんで「この子が開けてくれる」じゃいけないんだい・・・ >>140
リバイヴというゲームで、ガス漏れをしているところがあって、そこをふさがないとヒロインの一人が死ぬというイベントがあったのだが、
そこをふさいだ途端なぜかヒロインがその場所から立ち去る(ふさがなければその場にずっと居る)。
ガス漏れをふさぐのとヒロインが立ち去る理由の関係は無さそうに見えた。
それ以前に「ガス漏れをふさがなくてもお前が立ち去れば死なずに済むのに」と思った。 プレイヤーが操作できる、敵がやたら強い(無敵ではない)負け展開で
それでも頑張って勝ててもストーリー上負けになる展開
頑張ったら頑張った分展開上も報われてほしい
第一絶対負けにしたいんなら無敵か一撃でやられるようにでもして絶対勝てないようにしておけよと
一番の理想は勝ったら勝利ルートに分岐する事だが
そこまで行かなくても勝てはしたが敵に逃げられて何とか撃退できたが…にでもしておけば
多少の違いこそあれ同じような展開に持って行けるだろうに >>143
DQ7の負けイベントのうちスイフーのところはマジで納得いかなかったな。
(スイフー:悪魔に力を奪われた人間が流れ込む吹き溜まりの町の元締めの『人間』。)
むしろスイフーが魂砕き(*)禁止している設定と、次が魂砕きの会場で戦う流れ的にも
「主人公がスイフー倒したせいでみんな魂砕きに行っちゃった」でよくないか?
(*…「他の人間を犠牲にすれば自分は助けてもらえる」という悪魔のささやき)
別のところで「闇の竜を倒して光が戻ったらさらに恐ろしい植物モンスターが活動開始」ってあるし、
この方が主人公達が責任感じて向かうのも自然だし。 プレイ内容によって称号が決まるシステムで
かかった時間が多い…ノロマヒーロー
敵撃破数が少ない…ヘタレヒーロー
みたいにミッション自体をちゃんとクリアしててもネガティブな称号つくやつ >>145
DQ4(リメイク)の人を疑うにもほどがある称号もいい加減にしろと言いたい称号もな。
「総プレイ時間が3時間未満で勇者のLVを31以上」→「改造コードの星」
(5章で経験値249571を稼げばいいので、効率よくプレイしてはぐれメタルを20匹ちょい狩れば達成可能。)
「クリア時点での総プレイ時間8時間未満」→「うらわざ改造王」
(きついがちゃんと計画練ってタイムアタックすれば可能) ひでえな・・・特に前者
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