ゲームで腹が立つ嫌いな設定・展開6 [無断転載禁止]©2ch.net
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ダンジョンとかで行き倒れ寸前のキャラを拾って仲間にしたってシチュでも
加入直後のステータス見たらHPもMPも全快状態だったり >>520
ダンジョンの人って言うとDQ2の海底の洞窟の兵士がすごく謎だった。
話しかけても洞窟の成り立ちとか説明するかなりどうでもいいキャラなのだが、
他のダンジョンと違ってここは海底にさっきまで沈んでいたんですが・・・
まだハーゴン教団の信者or悪魔が教えてくれるっていう方が自然なんだが。 状況と能力が合っていないというパターンだと、プレイヤー側の事情でそうなって
しまうってのもあるな
PSPのフロンティアゲートには「次世代の英雄」っていう二つ名持ちキャラが登場
するんだが、こいつはプレイヤーの間では「次世代の英雄(笑)」扱いされる
初登場時から全然成長してなくて、仲間になる頃には主人公の足元にも及ばない
くせに相変わらず上から目線、何かサポートされるとその度に必要以上に驚いて
みせるというのがその主な理由
でも、実はプレイヤーが寄り道せずまっすぐにストーリーを追いかけてくると、
少なくともレベル的にはほば同等になった時点でそいつが参戦するように設定
されている
そのレベルはその時点で壁となるボスを倒すための適正レベルでもあるんだけど、
普通、プレイヤーはなるべく良い装備、なるべく気に入った仲間を入手しようと
寄り道するものだから、大抵はそれ以上に成長してからの参戦になる
制作側としてはストーリーに沿ったロールプレイを心掛けた遊び方を暗に推奨
している(放置してきたエピソードやアイテムはごく一部除いて全部後から回収
可能)んだろうけど、あと一歩何か工夫がほしかったかなあと >>523
DQ・FFファンの人のサイトでその辺説明しているのがあったな。
RPGのドラマは、
「クリアを目指して一気に遊ぶべきRPG」→「一本筋の通ったドラマであるべき」
「一気ではなく寄り道を楽しむべきRPG」→「イベントの集合体であるべき」
というもの、FF8はその辺失敗していた(ドラマ的にはすぐに進むべきなのにそれをやると詰む難易度)という。 >>454
ステータスの問題を抜きにしても、主人公の父親を殺したボスキャラが雑魚としてゾロゾロ出て来るのはどうかと思う >>525
ノベル版でもマジ量産されていたけどなw
オルテガは一体目を倒すが「藍色のやまたのおろち」とされる二体目にやられる。
(二体目はキングヒドラとは言われてないが、色的に該当するのはキングヒドラ。) >>526書いた後ファミコン時代のグラ見直してみたら、キングヒドラはどっちかというと紫系だった。
(リメイク版は青みが強いので誤解していた)
藍色なのはあえて言うと無印ヒドラの方…う〜む、ザコにやられたのかw 王をやられて怒りでパワーアップした忠臣ヒドラなんだろう >>529
逆にDQ3(FC版)のボストロールはアレフガルドの通常エンカウント個体も同ステータスなのに
(厳密には毒針耐性が無くなっている)、全然強さが違って感じられたのは面白いよな。
【同ステータスなのに倒しやすい秘密】
・最大HPが低く、自動回復の高さでタフにしてある。→こちらの攻撃力が上がると回復の間もなく瞬殺。
・炎系に完全耐性なので低レベルの主砲メラミでは削れない→他の属性は無耐性なのでそれらを覚えると弱い。
・攻撃は打撃攻撃のみ→HP・守備力が上がれば大したことはない。
・守備力無視の痛恨は第3ターンまで絶対出ない。→そこまでに瞬殺できるようになるので喰らわなくなる。 やばい技を連発してきたりする敵。
FCぐらいならともかく、今のRPGでもそう言うのがあるのがむかつく。
一回喰らったらやばい技なら、一回使ったら数ターン使わない仕様とかにしておけよ。
そう言うのがないとただの運ゲーに成る。 >>531
最近のRPGだと、ヘイトって概念が一般化して、
挑発で防御力高い戦士系に攻撃集めたり、
死んだふりでヘイトをリセットしたり、
分身で確率を減らしたりとか、
そういう作戦を考える方向にいってるけど、
それすらないのはバトルシステム担当の怠慢だね。 >>531
ポケモン(初代)でも「反動があるから強い」技だった破壊光線が、
処理のミスなのか倒された場合のみ反動が無かったことにされ、
ワタルが破壊光線乱発してきたことがあったな・・・
(まあゲンガー連れてくればいいんだが)
RPGこういう「相手を倒すと効果が発動しません」っていう現象、
色々な作品で見かけるけど、どうしてそうなるんだろう?
(PS2のDQ8ですら「盗人刈りで殺すと盗めない」というのがあった)
相手に発動する効果なら死亡で上書きされたとかでまだ分かるけど… >>531
やばい技とまで行かなくても、
「硬い上に素早さが高く高確率で先手を取ってくる敵が1ターン目に必ず全体攻撃魔法を使ってくる」
みたいなのも威力に関わらずウザい
その敵の魔法使用モーションが長かったりするとウザさ倍増 王様などから、
金も回復アイテムも武具もろくに支給にされずに、
敵を倒した金などを使って自腹で道具や武具を買って、魔王を倒せと命令されたりするゲーム。
RPGのお約束となってるけど、相当やばいだろコレ。 都合よく魔物が最も弱い地域から始まったりな
街の外に出て即死亡じゃゲームにならんのだろうが >>536
>街の外に出て即死亡じゃゲームにならん
『星を見る人』はそれをマジでやってクソゲーと呼ばれた。
具体的に言うと敵の出現パターンが系統単位だけなので、序盤(人間タイプの敵がいるエリア)で、
人間タイプの敵が雑魚から最強まで全部出てくるw
さらに「恐ろしい敵から走って逃げれるわけないじゃん」と思ったのか「逃げる」のコマンドがないw
(レベルが上がるとテレポート覚えて脱出ができるが「個人単位」でいなくなる。) ランダムの結果なのかそういう設定なのか分からないけどPC側に対して集中して攻撃してくるバトル
自分もやってるけどやり返されると腹立つわー スコアアタックのあるゲームで、ハイスコアを出すのにプレイヤーの実力以上に運が絡むもの。
(例)スマブラ3DSのフィールドスマッシュ
基本ルール
・5分間に出来るだけ多くの敵を倒したり宝箱を見つけたりしてアイテムを集め、6つのステータスを上げる。
・ステータス合計値が高い程スコアが高くなる。
・雑魚敵を倒した時のスコアは与えたダメージ依存。ボスを倒した時のスコアは与えたダメージによるスコアの他にボス毎の固定値が上乗せされる。
・宝箱を開けると+2000点。
上記の基本ルールだけ見るとまともに見えるが、実際には以下のような要因で壮絶な運ゲーと化している。
・どの種類の敵が出現するかは完全にランダムなのだが、ボーナス敵が出るパターンと絶対に出ないパターンがある。
・稀にイベントが発生する(どのタイミングで何のイベントが発生するかはランダムなので予測不可能)が、スコアに直接影響を与えるイベントも少なくない。
発生した時点でスコアの底上げが保証されるイベント(宝箱の数2倍、敵が落とすアイテム増量等)が発生する時としない時がある。
逆にデメリットを起こすイベントも存在し、回避するには後述する扉に入るしかない。
・敵が落としたアイテムが既にカンストしている能力を上げる物だった場合、無駄になってしまう。
「一定時間、特定の能力を上げるアイテムばかり出るようになる」イベントがあり、それが既にカンストしている能力だった場合は悲惨。
能力値をデタラメに入れ替えるアイテムもあるが、博打性が強い上に一定時間で元に戻る仕様。
・マップの所々に扉(入るとミニゲームが始まったり宝箱が置いてあったりする)が置かれているが、この扉に至っては「入ること自体が博打」と言われている始末。
ミニゲームはそれぞれ難易度が3段階あって難しいもの程スコアが高いのだが、どれが選ばれるかはランダムな上、「易しい」表記なのに妙に難しいものがあったり、逆に「難しい」表記でも簡単なものがあったりで当たり外れが激しい。
例えハズレでもミニゲームならまだいい方で、これよりも酷い「ハズレの部屋」(厳密には金を落とす敵がいる部屋なのだが、金しか落とさないので相手してもスコアが伸びない)まで用意されている始末。
・「20%の確率で与えるダメージが3倍になる」という効果の装備品があり、ハイスコアを出すのにその装備がほぼ必須となっている為、与ダメが不安定(この装備品自体はゲーム中1つは必ず手に入る)。 >>539
それに加えて「リセット厳禁or最初の方で高得点可能なパターンの判別ができない」のも加えてくれ。
ランダムでも何度かやり直しできるのはいいんだが、運任せの癖に運にも頼れないのは困る。 順番通りにやらなきゃ結局進める事が不可能な癖して
中途半端に自由度を出したつもりになってるのか無駄な選択肢を入れてくる展開
例:道が分かれててどちらへ先に進もうとする事も可能
(倒す事でストーリーの進むボスが居るのは右の道からすぐ到着する城)
だけど最初に右へ進んでもボスはおらず何も起こらず、まず左へ進んで遠回りして
ぐるっと回って反対側から城まで行かないとボスが出てこないしその理由も謎
だったらもう一本道にすれば良いだけだろ >>541
「進行フラグがプレイヤーの行為と因果関係なし(何かすると道をふさぐ奴が消えるなど)」とか、
「キーアイテムの重要性がおかしい(後述)」とかな。
後者はニコニコ動画で見た『サイレントヒル2』の実況プレイヤーのツッコミが分かりやすいので要約。
【状況】
病院内、「鍵のかかった箱」と「曲がった針」を持っている。
排水溝に「鍵」が落ちているのは分かっている。
【考察】
「ははん、糸か何かをゲットして排水溝に落ちた鍵を釣り上げて箱を開けるのだな。」
【実際】
別の場所で箱の鍵を入手、開けると中に「髪の毛」があったのでこれを糸代わりにして鍵釣り。
(鍵はエレベーターのものでした)
【ツッコミ】
「なんで髪の毛重要にしまっておいて、エレベーターの鍵が排水溝に落ちているんだよ…」 レガイア伝説で闘技場にヴァンしか参加できないのが納得行かなかった >>542
ポケモンの「意味もなく踊る俺達」は完全に開き直ってたな。
最悪の部類だった。 >>545
541は「最初から右が目的地なのに意味無く左に行かせる」のが嫌いって意味じゃないの?
これが例えば「右に行っても鍵がかかって進めない→左に行って鍵入手」ならむしろ当たり前だけど。 >>546
541はそれで良いだろうけど
542の例は「意味のない選択肢で自由度を作られても」じゃなく
「イベントの内容が意味不明で理不尽」に思えるんだが >>541
自由度あるけど片方が明らかにデメリットが多いだけ、
しかも何も考えず普通に進める方がメリットがあって、
隠し的なルートの方がデメリットっていうのも嫌いだわ
普通に進めれば仲間になるキャラ、隠しルートだと仲間にならない、
普通に進めれば生きて役立つキャラ、隠しルートだと死ぬ、
普通に進めれば存在する町、隠しルートだと滅びる、
その隠しルートを選ぶことで新たにキャラが仲間になるとか
アイテムが手に入るとかは一切なし、みたいなの
1周目で普通にプレイして2周目でやりこむために
違うルートを選ぼうとした時に明らかに1周目より損するのに
なんでそっちを選ばされるんだ?って気分になる 一見自由度が高そうなシステムなのに指示通りにやらないと進まないと言えば、『ドラゴンクエスト 少年ヤンガスと不思議のダンジョン』が酷かった。
モンスターズシリーズでお馴染みの配合システムを取り入れており、障害物があって進めない→モンスターの特技や能力で突破という場面が多いのだが
「配合レシピがシーケンスブレイク阻止に特化していて全体的に糞(新しいダンジョンに行けるようになっても新しいモンスターが数体しか作れない、大してレアでないモンスターを作るにもやたらレア度の高い親を要求される)」
「○○の特技が使えるモンスターを連れて来てと言われる場面が何回もあり、『この種族がその特技を使える』というのは毎回教えてもらえるのだが、
その教えてもらえる種族以外で条件を満たすモンスターはその時点では絶対に入手出来ないようになっている場面が多い(出来る場面もあるが1〜2種程度)」
「シーケンスブレイク防止の為かストーリー進行に必要なアイテムは『必要になる場面の直前に町の人から渡される』という展開が多く、やらされている感が強い」
という糞仕様だった。
自由度が売りのはずの配合システムをフラグ管理に使ってるのと、順番通りに進めないといけないシナリオの食い合わせが致命的に悪いと思った。 >>547
>>542が説明不足なだけで
サイレントヒルシリーズ自体がどちらも頻発する仕様なんだわ
目的地に行くためには自由に歩けるマップの特定地点で
「先に進めないことの確認」とか「特定の手がかりの発見」しないと
正解ルートとされる場所行っても無駄ってのが多い上に
二つ目のキーアイテムの重要性もおかしいってのが多々ある。
ただ世界観的に「不条理さ」を重要視してるから
それすらも演出の一環であるのも事実なんだけどね。
建物全ての階回って進む場所が無いのがわかった後に
エレベーター内のボタンにそれまで存在しなかった階が忽然と現れるとかね。 >建物全ての階回って進む場所が無いのがわかった後に
>エレベーター内のボタンにそれまで存在しなかった階が忽然と現れるとかね。
ああ、こういうの凄い嫌いなパターンだ 気になるポイントはとりあえずチェックしないと気が済まない派への罠としか思えない物がしかけてある状況
一応目的地の部屋には辿り着いたけどなんかまだ奥にあるから調べに行って宝箱開けようとしたら
いきなり変な仕掛けが作動してそのダンジョン入り口に戻されるとか
ゴール手前にスイッチがあるから押してみたら即死してまたやり直しとか >>552
それに加えて「一度クリアすると二度と行けないorクリア済みでももう一度最初から」だと、
いやらしさ倍増だよなw 優しいだの大人しいだの評価されているのに、全然そうは見えないキャラ。
その評価をしたスタッフやキャラは見る目がないのだろうか。
里見の謎のいずみは、「おとなしそうにみえる」と人物紹介されているのに、
ヒロイン選択の時の表情からして全然大人しそうに見えない。
ゴエモンシリーズのヤエちゃんは、優しいキャラと評価されている割に、
敵を馬鹿にして笑ったりするキャラだったりする。 >>554
そういう設定の混乱だとバイオハザードのガンサバイバーが謎すぎる。
OPでラクーンシティ壊滅事件に触れて「同じような事件が、すでに別の場所で起きていたのだ。」と、
『2』より過去の話かと思ったら、「ラクーンシティが壊滅したらしいぞ」みたいなファイルが、
劇中にぞろぞろでてくるなど全然OPと合わせる気がないw
「設定が本編とかみ合わない外伝」は割とあるが「自分自身の内容と設定が合わない」って珍しい・・・ 版権ゲームでエピソードカットの仕方が滅茶苦茶なもの
「このゲーム買う奴は基本原作ファンだろ」って前提で作るのも解るし
いちいち全部説明してられんってのも解るし例えば
最初からパーティーメンバーが仲良くなってる所からゲーム開始ってのなら納得
でも例えば第一話からストーリーを追う流れになってて
主人公がそれぞれの仲間と出会っていくシーンを再現してる癖して
第一印象最悪→原作だと仲間と理解し合うキッカケになる出来事
→和解してパーティー入りって流れになる所を2番目のキッカケの部分全カットして
初対面で仲が悪い→特に何もしてないのに次のイベントでいきなり仲良し
みたいなのは流石に酷いだろと 自分を助けなかった奴を恨む奴。
こういう奴は心が腐ってるんじゃないかって思う、そいつは助けなかっただけで悪い事を何もやっていない。
酷い目にあっているのに、遠くでニヤニヤしながら見ていて助けなかったとかなら分かるが。
風来のシレンの腹減り爺は酷かった。
最後のおにぎりを食べようとするとおにぎりを恵んで欲しいと言ってきて、
あげるとレベルが1上がる草をくれるが、あげないと飢え死にして、爺の幽霊がまわるポリゴンと言うモンスターを呼んで四方を囲んでくると言うクソみたいなことをやってくる。
こういうことをする奴って、「お前がどんなことになっても良いから自分を助けろ、それが出来ない奴はクズだ」とか思ってるんだろうな。 持ってもいないアイテム要求されて断ったらケチとか悪態ついて攻撃されたり
要求されたアイテムやっても逃げられたりする女神転生シリーズをやったら
数分でディスク叩き割りそうな人ですね どこの店に入ってもパーティメンバーの誰か一人(男女を問わず)から必ず「これ買ってよ」とねだられ、
何も買わずに店を出たら「ケチ!」と文句を言われる。
口調はキャラによってまちまちだが、どのセリフも音声つき。
そんなPS版アンシャントロマンをプレイしたら、もっと頭にくるぞ。元々全体的に酷かったけどな。 どういう設定なんだwと思うレベルだなそれ
何も買わずに出ると店の主人から逆切れされるようなのは結構見てきたが
仲間から文句言われるってなかなかないと思う 逆パターンだとバイオハザードのアウトブレイクのNPCは自分が、
「これ使え!」ってアイテム差し出しても無視するのがいて笑えた。
敵が近くにいるとかならまだしも、安全な所でもなかなか受け取らないw
(「お前のをくれ」だと来る率が高いので「くれ→交換→『こっちのアイテムと相手の空欄』を交換」が一番いいらしい。) 最終決戦の直前で、数百〜数千年ぶりに魔王が復活して、すぐ勇者たちに倒されること。
昔のゲームでは定番で好きな展開だったが、今はようやく復活したんだから徹底的に破壊と殺戮を行ってもらいたい。
反撃を開始するのは、世界が恐怖と絶望に覆いつくされてからでいい。
悪役にも充分な見せ場が必要。 少なくともこいつが本格的に暴れたらやばいぜってのを見せ付けられてからバトルといきたいな
復活したその場で会話もなしにリンチじゃ本当に悪い奴だったかも分からん まぁその手の展開は今までプレイヤー側がいつも後手すぎて萎えるって声もあったからではあるな
どんなに阻止しようと頑張っても結局徒労で力尽くで倒さないといけなくなるという感情的に >>558
残念ながら俺はメガテンが大好きだ、真1からだけど。 テクニックとか関係なく
ただひたすら高速連打を要求してくる展開 >>565
交渉で持ち逃げや罵倒を食らったら
発狂して同じ種類の悪魔を何十体も殺しまくるんですね分かります >>567
あのシリーズは面白いけど、怒り方に無理が有りすぎると思うことが結構有る。
その関係でストレンジジャーニーで鬼女クロトが大嫌いになった。
ソウルハッカーズの会話の緩さが懐かしくなった。 誤差すぎね?
って位微妙な違いのエンディングで数稼ぐ事 しょうもない違いで大量に用意されてるマルチエンド代表格として四八があったが
あそこまで極端でこそないがクロックタワーの車で脱出する下位エンディングも
わざわざ2種用意する必要性まったく感じなかったな
一番駄目なのが後部座席に潜んでたシザーマンに殺されるオチ
その一つ上が帰った後変死体で発見されるという後日談オチで
一番駄目な奴は演出的にも恐くて良いがその上は文章で語られるだけの手抜きだし
これ要らねーだろと思った >>570
ホラーゲームのエンディングというと『スウィートホーム』の2人と3人生存エンドだけ異様に手抜きなの思い出した。
5人いるメンバーの生存人数で変化するのだが、
・5人生存:生還者は一躍ヒーローとして祝われるのだが、それを見ているゾンビ人間(「ひと」というモンスター)の姿が…。
・4人生存:館から今まで殺された人の魂が解放される、それを見て生存者の誰かが「皆で逃げられたらよかったのにね…」と悔やむ。
・1人生存:唯一の生存者が今まで殺された人とかも含め、死んでいった皆のことを供養する。
で、手抜きの2つ。
「人魂が死人分飛んでいき『生き残った者○名、死んだ者×名』と説明」
・・・なんでじゃーっ! 特に3人生存は原作映画通りの展開だろうが!? >>571
1人死亡するのがハッピーエンドってのがね。
どうせなら全員生かしておきたいのに。 かまいたちの夜は、(元々死んでた奴以外)誰も死なないEDだと
結局謎は残ったまま、みたいな感じで終わり、
一人死ぬEDが謎も明かされるベストみたいな感じだったっけ?
あんま覚えてないけど >>573
結局謎は残ったまま=大阪で結婚させられるギャグED
一人死ぬED=バラバラ死体発見、正面から入ってきたけど誰にも見えなかったのだ
プレイヤーにゲームを切られるメタエンドもあるよ キャラの一新が難しいシリーズものの宿命と言えばそれまでだけど、格ゲーなんかで続編が出る度にキャラに設定や人間関係が盛られまくるパターンはあまり好きじゃない
鉄拳の三島一族とかそんな感じ 上の方でもDQシリーズのバランス調整が謎過ぎるって言われてるけど、近年の作品でトラマナ(ダメージ床のダメージを無効化する呪文)が弱体化or削除されてるのは本当に謎
初登場時の効果は「唱えてからパーティ全員がダメージ床から出るまで永続」で、
6以降は「唱えたフロアにいる間は効果が持続する」という仕様になり強化されたのだが、
何故かPS2版5で「唱えたフロア内でも1度戦闘に入ると効果が切れる」という仕様になり弱体化。
そのすぐ後に出た8では削除され、溶岩の上を通らなければ進めない追加ダンジョンのあるリメイク版でも実装されなかった。
9では復活したが、やはり1度戦闘に入ると効果が切れる仕様。
モンスターズシリーズでも初期の頃は普通に呪文として存在したが、
3DS以降の作品では「トラマナ草」というアイテム限定の効果になり(一応このアイテム自体は店で普通に買える)、
最新作のジョーカー3ではそのアイテムすらも削除されてしまった。
この作品では毒の沼の中に潜れるようになり、毒の沼の底の抜け道を通って岩山の向こう側に出られるようになっている場所(途中回復せずに通ると普通にHPが1になる程の長さ)もあるにも関わらず。
ダメージ床を無効化する要素自体は初代からあるのに、何故近年の作品ではそれが許されなくなったんだろう。 >>577
ダメージ床のダメージで死ぬのをなくす緩和をしたせいじゃないかと思う。 >>578
ちょっと気になったので調べてみたら、ダメージ床のダメージで死ななくなったのはSFC版5からなんだね
ダメージ床のダメージで死ななくなった時期とトラマナの冷遇が始まった時期が離れてるのを考えると、やはり
「昔は許された事が今は許されなくなった」という印象しか受けない
ついでにジョーカー3のダメージ床の回避方法がないか調べたら、「ライドモンスターが毒無効だと毒の沼のダメージを受けずに済む」だと
…そんなの偶々毒無効のモンスターに乗って毒の沼に潜りでもしない限り気付かねーよ!
せめてゲーム内にヒントくれるキャラを配置してくれ! >>577
DQ8での削除はHPインフレで強行突破で無問題になったからじゃね?
HPが常識的なレベルでは100ちょっと程度のDQ2なら20ポイントのダメージはバカにはならないが、
ふつうに200〜300あってMPも簡単に補給できる作品なら「適当に進む→べホマ」の繰り返しでOK。 攻略に必須なアイテムだから捨てる事は出来ない仕様ってのは良いんだが
一度しか使う所ないのに使っても何故か消えず
その後も所持枠潰し「〇〇は捨ててはいけません」と表示され続ける
だったら使った時点で消滅するシステムにしろ
酷い場合にはその後もそのアイテムがいかにも使えそうな場面を用意しておいて
よしここでまた〇〇の出番なんだな!と使ったら
「しかし効果がなかった」とかやらかしやがる
絶対プレイヤーおちょくって楽しんでるだろ性格悪すぎる >>581
バイオハザードシリーズはその辺謎だよな。
・普通の鍵→全部解錠後「捨てますか?」でYES・NO選択をさせるがNO選ぶメリット皆無。
・小さい鍵→どこでも開けた直後1つ消滅。
・それ以外のキーアイテム→速攻消える。
(「○○をはめ込む」や薬品系は分かるが、工具系キーアイテムなども消滅。)
0なんか捨てる(拾い直す)こともできるのに消えるし。 >>571
>・・・なんでじゃーっ! 特に3人生存は原作映画通りの展開だろうが!?
ゲーム内での死亡の条件知らんから何とも言えんけど、原作映画とは違うメンバーが生き残ってる場合がありうるせいじゃないか? >>578
そういや1987〜1988年くらいに発売されたパソコン用RPG「サバッシュ」と
その翌年あたりに同じ開発チームが手掛けたパソコン用RPG「エメラルドドラゴン」は、
フィールド上の罠にかかって体力がゼロになっても死なない仕様だったな。
(体力ゼロのまま戦闘でダメージを喰らうと即死だが)
確かPCエンジン版エメラルドドラゴンも同じ仕様だったはず。 作中で伝説の武器や最強の武器とされている武器が中盤で手に入るが、入手時期の関係上性能はそれなり止まり
隠し武器やよりゲームが進んでから手に入る店売りの武器の方が強かったりするゲームバランス
RPGなんかでたまにあるけど伝説の武器の有難味が無くなるだけだと思う :
女主人公は女と恋愛するか
怪物かオッサンの性欲の対象かおねショタ妊娠要員以外認めない
イケメンと恋愛なんて見たくない
女プレイヤーは女主人公とイケメンの恋愛想像しないでくれ
女主人公は百合以外認めない >>586
DQ2はそれがスタッフも気になったのか、DQ6では錆びた剣を鍛え直すイベントをつけていたな。 軍人みたいな強キャラとして加入したキャラが最終パラで一般人のヒロインに劣ったりするのも似た感覚になるな 画像使いまわしでどう見てもチグハグになってる画面
個人的に食事や料理シーンに多い気がするんだが
「パーティーのごちそう」と「おかず一品の粗末な飯」で表示される写真が一緒だとか
和食の店のはずなのにどう見てもイタリアン並んでるとか
刺身と言ってるのに炒め物してるイラストが表示されるとか
別の画像用意する手間や金がかかるから無理だと言うならせめて
どっちともとれる曖昧な画像に仕上げる位の工夫はしてくれと言いたい
どう頑張ってもフォロー不可能な画像多すぎ >>591
DQ5もモンスターのグラフィックがおかしいのが結構いたな。
「流用しているから」じゃなく「もっといいのがあるのに合わない奴からわざわざ流用」とか。
例:「ゴーレム」と「ゴールデンゴーレム」という敵がいるのに、お互い流用ではない。
・ゴーレムは1の同名モンスターと同デザイン(ドットはSFCなので打ち直し)。
・ゴールデンゴーレムは「オレンジ色の爬虫類版ケンタウロスが斧を持っている」という姿。
(設定上は黄金像が動き出したというものだが、体毛もあるしそういう印象はない。)
…1でゴーレムの色違いにゴールドマンとかもいるのに。 TRPGだとありがちな“フレッシュゴーレム”が
TVゲームだとあまり出てこんのは
無機物系ゴーレムのグラを使いまわししづらいって事情もあるのかな。
(PCエンジン版ロードス島戦記2と、ティルナノーグMSX2版は、この使いまわしをしてる数少ない例) 全く同じ効果なのに無意味に種類増やしてるアイテム
それぞれに専用グラフィックのある武器とかなら好きな見た目の方どうぞって
事なんだと解るが文字でしか見られない画像なんか存在しないようなゲームだと
本当に意味がない 「素材を集める」
いつから流行ったのか知らんが面倒なだけだ
百歩譲ってオリハルコンみたいに極めて希少な素材ならともかく
野生動物の皮だの羽なんざ町で売ってろよ >>598
まだ「撃破で必ず取れる」ならいいんだけど「敵撃破でランダムで落とします」や、
「敵がランダムで持っています(盗める)」とかだとマジで苦痛だよな。
(最初の例はピクミンの敵の死骸やMGS3の食料のキャプチャーみたいなのね。) ソウル&ソードがこんな嫌がらせに満ちてたけど
街や家に入るといきなりイベント発生、クリアするまで脱出もセーブも不可能、
なおかつ失敗するとゲームオーバーみたいな初見殺しイベントは腹が立つ >>601
パソコン初めて買った時に感じたことなんだが、
ド素人がチュートリアルで何よりも最初に知りたいのが「最初に戻る」と「正しく終わる」なんだよな。
Windows8の「スタート」無くしたのが超不評だった最大の理由これじゃないか?って思う。
(「スタート」にはシャットダウンのメニューがある。 8はこれがないので初見では終了方法が分からない。) >>538
龍が如く6の食事シーンとか酷かったわ。最新作なのに。
ハンバーガー屋でハンバーガーとポテトとドリンク食ってんのに
後ろ姿で食ってる音が、皿とスプーンをカチャカチャさせてるような音
なんちゃって狭すぎオープンワールドだけど色んな店に入れます利用できます!
が売りならさ、食事シーン後ろ姿でごまかして音だけで表現するならせめてさ
その音くらいさ、もうちょっと手を抜かずにちゃんと作れよ。 すまん>>591だったわ
というかスレタイとも違うベクトルの話だったかも。設定や展開の話じゃないな
けどやっぱり「色んな店で食事できる」のをウリにすんなら
食べてるとこ後ろ姿でごまかすのも、何食っても「美味いな」くらいしか言わないのも
食い終わった後も「さ、行くか」しか言わないのはどうかと思うわ。 いや展開みたいなもんじゃないのそれも
別にスレ違いとは思わないぞ
たまに来る〇〇向けとは〜みたいな電波垂れ流すアスペなんかより
よっぽどスレに沿った話をしてる >>605
ゲームでそういう料理描写に力入れるのってほとんどないよな。
(調理自体がゲーム化されている作品除く。)
『ダンジョン飯』って言うモンスター食ってダンジョン進む漫画のスレで
「この作品ゲーム化しないかな?」っていうもっともな意見に対し、
「一般的な満腹度システムはプレイヤーへの足かせみたいなものだから、
複雑多彩にしていけば行くほどゲームとして楽しめ無くなるぞ。」
というこれまたごもっともなツッコミがあったほど。 >>607
・5大栄養素の概念をつけて、どれを多くとるかで成長の方向性が変わる
・恋愛要素ありで、各キャラごとに決められた好物の食べ物を食べさせると好感度アップ
ぐらいしないとRPGで味方が摂る食べ物にバリエーション持たせる意味なさそう。 成長の違いや好き嫌いを取り入れて、食事にバリエーションを持たせたゲームといえば、「すばらしきこのせかい」があるぞ
このゲームではレベルを上げても最大HP以外の能力は変わらず、能力は服を着る事で変化させるか、食事をして消化(食後に一定量の敵と戦う)すると上がるというシステムだった
また、食後は仲間との連携によって攻撃力を高めるシンクロ攻撃の持続時間が伸びる効果もある
食べる食品によって上がる能力の種類や上昇値、シンクロ率の上昇率が違うのはもちろん、シンクロ率はキャラの好き嫌いによっても上昇率が変わった 食べ物で成長傾向が変わるっていうと古くはサンサーラナーガだな
このゲーム、基本的にいつも資金不足気味の傾向があって、HP回復の
手段は宿屋より食事に頼りたい局面が多いんだけど、ドラゴンのタイプを
より強いものにするためには、連れ歩けるようになっても、相当な期間、
与える餌を選別しないといけない
最初はドラゴンは弱いし、主人公も装備でしか成長しなくて、そのための
資金稼ぎが割と面倒→餌となるモンスターを倒すのも割と面倒→ドラゴン
育てるのも割と面倒…っていう感じの声が多かった希ガス
「割と」って断っているのは、それで作品全体の出来が左右されるほどの
マイナス要素になっているわけじゃないからなんだけど、長期にわたって
常時行う行為が制限を受けるのは、一定数の人間にとってつらかったり
するのは事実なんじゃないかな、とか思う
サンサーラナーガも物価や敵の強さをもう少し調整してくれるか、HP回復と
成長タイプの選択に影響するアイテムを別にしてくれたらよかったんだけど
(一応、これだけ食わせていればOK的な食べ物アイテムとか成長に影響
しないHP回復アイテムもあるんだけど、当然高価だし作中では副作用を
うかがわせるメッセージとかも出てくる←真偽は攻略本でも確か不明だった) あと、もう一つ
サンサーラナーガの主な収入源は餌でもある敵の体を売り払う
ことなので、ここでも現金をとるかHPをとるかあるいは装備の
材料をとるかの三択で悩むことになる
それが楽しみの一つなんだとは思うけど、ドラゴンのタイプが
決定される中盤くらいまでは、結局HPに消えることが多くて…ぐぬぬ >>610
スマホ版しかやったことないけどいいシステムだよね
服にオシャレ度設定して恥ずかしさを乗り越えないと着れなくて服装の差別化したり店の馴染みになると対応変わるとかなかなか面白いシステムやってるよね >>598
いつからかというと、たぶん「マリーのアトリエ」がヒットしてから。
あれ以降、「女の子が剣と魔法系世界で何か素材を集めるゲー」が雨後旬草状態でしたから。 「女の子が剣と魔法系世界でメイプルタウン物語(この板的にはぶつ森?)するゲー」のほうが見たかった
「バトル」と「ハーレム」がどっちも描写されてない
「ああ、これ剣と魔法系世界を女の子の視点で見せたゲームだな」と思わせるゲームや
「ああ、これ剣と魔法系世界の世界で男の子がおそ松さん展開するゲームだな」と思わせるゲームはないの?
ゲームやってて、剣と魔法系世界を女の子の視点で見せた話や
ゲーム中で描かれてない出来事がモワモワ浮かんでくるんだ
画面には描かれてないけど >>615
あるよ。「LightFantasy外伝ニャニャンがニャン」を遊べばいいよ。 逆に言うと、あれが気に入らないならあきらめろってことだ。 イルミナティとかいう秘密結社がポケモン人気を洗脳の為に利用しようとする展開
ttp://ytimg.googleusercontent.com/vi/Pw-x7Ssopys/mqdefault.jpg ポケモンで思い出したんだが・・・
いい加減ジムリーダー戦をロックマン方式(基本的にどこからでもチャレンジできる)にしないこと。
ボス戦要素とかは悪の組織に任せて、ジムリーダーは「強くなった証」としてクリアしていきたい。
(所有バッチ数が多くなるほどジムリーダーの難易度が上がっていく、このため序盤はどこから挑んでも弱いが終盤の奴は強い。)
で、倒すとくれる技マシンが別のリーダー攻略に有効仕様。 ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています