スコアアタックのあるゲームで、ハイスコアを出すのにプレイヤーの実力以上に運が絡むもの。

(例)スマブラ3DSのフィールドスマッシュ
基本ルール
・5分間に出来るだけ多くの敵を倒したり宝箱を見つけたりしてアイテムを集め、6つのステータスを上げる。
・ステータス合計値が高い程スコアが高くなる。
・雑魚敵を倒した時のスコアは与えたダメージ依存。ボスを倒した時のスコアは与えたダメージによるスコアの他にボス毎の固定値が上乗せされる。
・宝箱を開けると+2000点。

上記の基本ルールだけ見るとまともに見えるが、実際には以下のような要因で壮絶な運ゲーと化している。
・どの種類の敵が出現するかは完全にランダムなのだが、ボーナス敵が出るパターンと絶対に出ないパターンがある。
・稀にイベントが発生する(どのタイミングで何のイベントが発生するかはランダムなので予測不可能)が、スコアに直接影響を与えるイベントも少なくない。
発生した時点でスコアの底上げが保証されるイベント(宝箱の数2倍、敵が落とすアイテム増量等)が発生する時としない時がある。
逆にデメリットを起こすイベントも存在し、回避するには後述する扉に入るしかない。
・敵が落としたアイテムが既にカンストしている能力を上げる物だった場合、無駄になってしまう。
「一定時間、特定の能力を上げるアイテムばかり出るようになる」イベントがあり、それが既にカンストしている能力だった場合は悲惨。
能力値をデタラメに入れ替えるアイテムもあるが、博打性が強い上に一定時間で元に戻る仕様。
・マップの所々に扉(入るとミニゲームが始まったり宝箱が置いてあったりする)が置かれているが、この扉に至っては「入ること自体が博打」と言われている始末。
ミニゲームはそれぞれ難易度が3段階あって難しいもの程スコアが高いのだが、どれが選ばれるかはランダムな上、「易しい」表記なのに妙に難しいものがあったり、逆に「難しい」表記でも簡単なものがあったりで当たり外れが激しい。
例えハズレでもミニゲームならまだいい方で、これよりも酷い「ハズレの部屋」(厳密には金を落とす敵がいる部屋なのだが、金しか落とさないので相手してもスコアが伸びない)まで用意されている始末。
・「20%の確率で与えるダメージが3倍になる」という効果の装備品があり、ハイスコアを出すのにその装備がほぼ必須となっている為、与ダメが不安定(この装備品自体はゲーム中1つは必ず手に入る)。