ゲームで腹が立つ嫌いな設定・展開6 [無断転載禁止]©2ch.net
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上の方でもDQシリーズのバランス調整が謎過ぎるって言われてるけど、近年の作品でトラマナ(ダメージ床のダメージを無効化する呪文)が弱体化or削除されてるのは本当に謎
初登場時の効果は「唱えてからパーティ全員がダメージ床から出るまで永続」で、
6以降は「唱えたフロアにいる間は効果が持続する」という仕様になり強化されたのだが、
何故かPS2版5で「唱えたフロア内でも1度戦闘に入ると効果が切れる」という仕様になり弱体化。
そのすぐ後に出た8では削除され、溶岩の上を通らなければ進めない追加ダンジョンのあるリメイク版でも実装されなかった。
9では復活したが、やはり1度戦闘に入ると効果が切れる仕様。
モンスターズシリーズでも初期の頃は普通に呪文として存在したが、
3DS以降の作品では「トラマナ草」というアイテム限定の効果になり(一応このアイテム自体は店で普通に買える)、
最新作のジョーカー3ではそのアイテムすらも削除されてしまった。
この作品では毒の沼の中に潜れるようになり、毒の沼の底の抜け道を通って岩山の向こう側に出られるようになっている場所(途中回復せずに通ると普通にHPが1になる程の長さ)もあるにも関わらず。
ダメージ床を無効化する要素自体は初代からあるのに、何故近年の作品ではそれが許されなくなったんだろう。 >>577
ダメージ床のダメージで死ぬのをなくす緩和をしたせいじゃないかと思う。 >>578
ちょっと気になったので調べてみたら、ダメージ床のダメージで死ななくなったのはSFC版5からなんだね
ダメージ床のダメージで死ななくなった時期とトラマナの冷遇が始まった時期が離れてるのを考えると、やはり
「昔は許された事が今は許されなくなった」という印象しか受けない
ついでにジョーカー3のダメージ床の回避方法がないか調べたら、「ライドモンスターが毒無効だと毒の沼のダメージを受けずに済む」だと
…そんなの偶々毒無効のモンスターに乗って毒の沼に潜りでもしない限り気付かねーよ!
せめてゲーム内にヒントくれるキャラを配置してくれ! >>577
DQ8での削除はHPインフレで強行突破で無問題になったからじゃね?
HPが常識的なレベルでは100ちょっと程度のDQ2なら20ポイントのダメージはバカにはならないが、
ふつうに200〜300あってMPも簡単に補給できる作品なら「適当に進む→べホマ」の繰り返しでOK。 攻略に必須なアイテムだから捨てる事は出来ない仕様ってのは良いんだが
一度しか使う所ないのに使っても何故か消えず
その後も所持枠潰し「〇〇は捨ててはいけません」と表示され続ける
だったら使った時点で消滅するシステムにしろ
酷い場合にはその後もそのアイテムがいかにも使えそうな場面を用意しておいて
よしここでまた〇〇の出番なんだな!と使ったら
「しかし効果がなかった」とかやらかしやがる
絶対プレイヤーおちょくって楽しんでるだろ性格悪すぎる >>581
バイオハザードシリーズはその辺謎だよな。
・普通の鍵→全部解錠後「捨てますか?」でYES・NO選択をさせるがNO選ぶメリット皆無。
・小さい鍵→どこでも開けた直後1つ消滅。
・それ以外のキーアイテム→速攻消える。
(「○○をはめ込む」や薬品系は分かるが、工具系キーアイテムなども消滅。)
0なんか捨てる(拾い直す)こともできるのに消えるし。 >>571
>・・・なんでじゃーっ! 特に3人生存は原作映画通りの展開だろうが!?
ゲーム内での死亡の条件知らんから何とも言えんけど、原作映画とは違うメンバーが生き残ってる場合がありうるせいじゃないか? >>578
そういや1987〜1988年くらいに発売されたパソコン用RPG「サバッシュ」と
その翌年あたりに同じ開発チームが手掛けたパソコン用RPG「エメラルドドラゴン」は、
フィールド上の罠にかかって体力がゼロになっても死なない仕様だったな。
(体力ゼロのまま戦闘でダメージを喰らうと即死だが)
確かPCエンジン版エメラルドドラゴンも同じ仕様だったはず。 作中で伝説の武器や最強の武器とされている武器が中盤で手に入るが、入手時期の関係上性能はそれなり止まり
隠し武器やよりゲームが進んでから手に入る店売りの武器の方が強かったりするゲームバランス
RPGなんかでたまにあるけど伝説の武器の有難味が無くなるだけだと思う :
女主人公は女と恋愛するか
怪物かオッサンの性欲の対象かおねショタ妊娠要員以外認めない
イケメンと恋愛なんて見たくない
女プレイヤーは女主人公とイケメンの恋愛想像しないでくれ
女主人公は百合以外認めない >>586
DQ2はそれがスタッフも気になったのか、DQ6では錆びた剣を鍛え直すイベントをつけていたな。 軍人みたいな強キャラとして加入したキャラが最終パラで一般人のヒロインに劣ったりするのも似た感覚になるな 画像使いまわしでどう見てもチグハグになってる画面
個人的に食事や料理シーンに多い気がするんだが
「パーティーのごちそう」と「おかず一品の粗末な飯」で表示される写真が一緒だとか
和食の店のはずなのにどう見てもイタリアン並んでるとか
刺身と言ってるのに炒め物してるイラストが表示されるとか
別の画像用意する手間や金がかかるから無理だと言うならせめて
どっちともとれる曖昧な画像に仕上げる位の工夫はしてくれと言いたい
どう頑張ってもフォロー不可能な画像多すぎ >>591
DQ5もモンスターのグラフィックがおかしいのが結構いたな。
「流用しているから」じゃなく「もっといいのがあるのに合わない奴からわざわざ流用」とか。
例:「ゴーレム」と「ゴールデンゴーレム」という敵がいるのに、お互い流用ではない。
・ゴーレムは1の同名モンスターと同デザイン(ドットはSFCなので打ち直し)。
・ゴールデンゴーレムは「オレンジ色の爬虫類版ケンタウロスが斧を持っている」という姿。
(設定上は黄金像が動き出したというものだが、体毛もあるしそういう印象はない。)
…1でゴーレムの色違いにゴールドマンとかもいるのに。 TRPGだとありがちな“フレッシュゴーレム”が
TVゲームだとあまり出てこんのは
無機物系ゴーレムのグラを使いまわししづらいって事情もあるのかな。
(PCエンジン版ロードス島戦記2と、ティルナノーグMSX2版は、この使いまわしをしてる数少ない例) 全く同じ効果なのに無意味に種類増やしてるアイテム
それぞれに専用グラフィックのある武器とかなら好きな見た目の方どうぞって
事なんだと解るが文字でしか見られない画像なんか存在しないようなゲームだと
本当に意味がない 「素材を集める」
いつから流行ったのか知らんが面倒なだけだ
百歩譲ってオリハルコンみたいに極めて希少な素材ならともかく
野生動物の皮だの羽なんざ町で売ってろよ >>598
まだ「撃破で必ず取れる」ならいいんだけど「敵撃破でランダムで落とします」や、
「敵がランダムで持っています(盗める)」とかだとマジで苦痛だよな。
(最初の例はピクミンの敵の死骸やMGS3の食料のキャプチャーみたいなのね。) ソウル&ソードがこんな嫌がらせに満ちてたけど
街や家に入るといきなりイベント発生、クリアするまで脱出もセーブも不可能、
なおかつ失敗するとゲームオーバーみたいな初見殺しイベントは腹が立つ >>601
パソコン初めて買った時に感じたことなんだが、
ド素人がチュートリアルで何よりも最初に知りたいのが「最初に戻る」と「正しく終わる」なんだよな。
Windows8の「スタート」無くしたのが超不評だった最大の理由これじゃないか?って思う。
(「スタート」にはシャットダウンのメニューがある。 8はこれがないので初見では終了方法が分からない。) >>538
龍が如く6の食事シーンとか酷かったわ。最新作なのに。
ハンバーガー屋でハンバーガーとポテトとドリンク食ってんのに
後ろ姿で食ってる音が、皿とスプーンをカチャカチャさせてるような音
なんちゃって狭すぎオープンワールドだけど色んな店に入れます利用できます!
が売りならさ、食事シーン後ろ姿でごまかして音だけで表現するならせめてさ
その音くらいさ、もうちょっと手を抜かずにちゃんと作れよ。 すまん>>591だったわ
というかスレタイとも違うベクトルの話だったかも。設定や展開の話じゃないな
けどやっぱり「色んな店で食事できる」のをウリにすんなら
食べてるとこ後ろ姿でごまかすのも、何食っても「美味いな」くらいしか言わないのも
食い終わった後も「さ、行くか」しか言わないのはどうかと思うわ。 いや展開みたいなもんじゃないのそれも
別にスレ違いとは思わないぞ
たまに来る〇〇向けとは〜みたいな電波垂れ流すアスペなんかより
よっぽどスレに沿った話をしてる >>605
ゲームでそういう料理描写に力入れるのってほとんどないよな。
(調理自体がゲーム化されている作品除く。)
『ダンジョン飯』って言うモンスター食ってダンジョン進む漫画のスレで
「この作品ゲーム化しないかな?」っていうもっともな意見に対し、
「一般的な満腹度システムはプレイヤーへの足かせみたいなものだから、
複雑多彩にしていけば行くほどゲームとして楽しめ無くなるぞ。」
というこれまたごもっともなツッコミがあったほど。 >>607
・5大栄養素の概念をつけて、どれを多くとるかで成長の方向性が変わる
・恋愛要素ありで、各キャラごとに決められた好物の食べ物を食べさせると好感度アップ
ぐらいしないとRPGで味方が摂る食べ物にバリエーション持たせる意味なさそう。 成長の違いや好き嫌いを取り入れて、食事にバリエーションを持たせたゲームといえば、「すばらしきこのせかい」があるぞ
このゲームではレベルを上げても最大HP以外の能力は変わらず、能力は服を着る事で変化させるか、食事をして消化(食後に一定量の敵と戦う)すると上がるというシステムだった
また、食後は仲間との連携によって攻撃力を高めるシンクロ攻撃の持続時間が伸びる効果もある
食べる食品によって上がる能力の種類や上昇値、シンクロ率の上昇率が違うのはもちろん、シンクロ率はキャラの好き嫌いによっても上昇率が変わった 食べ物で成長傾向が変わるっていうと古くはサンサーラナーガだな
このゲーム、基本的にいつも資金不足気味の傾向があって、HP回復の
手段は宿屋より食事に頼りたい局面が多いんだけど、ドラゴンのタイプを
より強いものにするためには、連れ歩けるようになっても、相当な期間、
与える餌を選別しないといけない
最初はドラゴンは弱いし、主人公も装備でしか成長しなくて、そのための
資金稼ぎが割と面倒→餌となるモンスターを倒すのも割と面倒→ドラゴン
育てるのも割と面倒…っていう感じの声が多かった希ガス
「割と」って断っているのは、それで作品全体の出来が左右されるほどの
マイナス要素になっているわけじゃないからなんだけど、長期にわたって
常時行う行為が制限を受けるのは、一定数の人間にとってつらかったり
するのは事実なんじゃないかな、とか思う
サンサーラナーガも物価や敵の強さをもう少し調整してくれるか、HP回復と
成長タイプの選択に影響するアイテムを別にしてくれたらよかったんだけど
(一応、これだけ食わせていればOK的な食べ物アイテムとか成長に影響
しないHP回復アイテムもあるんだけど、当然高価だし作中では副作用を
うかがわせるメッセージとかも出てくる←真偽は攻略本でも確か不明だった) あと、もう一つ
サンサーラナーガの主な収入源は餌でもある敵の体を売り払う
ことなので、ここでも現金をとるかHPをとるかあるいは装備の
材料をとるかの三択で悩むことになる
それが楽しみの一つなんだとは思うけど、ドラゴンのタイプが
決定される中盤くらいまでは、結局HPに消えることが多くて…ぐぬぬ >>610
スマホ版しかやったことないけどいいシステムだよね
服にオシャレ度設定して恥ずかしさを乗り越えないと着れなくて服装の差別化したり店の馴染みになると対応変わるとかなかなか面白いシステムやってるよね >>598
いつからかというと、たぶん「マリーのアトリエ」がヒットしてから。
あれ以降、「女の子が剣と魔法系世界で何か素材を集めるゲー」が雨後旬草状態でしたから。 「女の子が剣と魔法系世界でメイプルタウン物語(この板的にはぶつ森?)するゲー」のほうが見たかった
「バトル」と「ハーレム」がどっちも描写されてない
「ああ、これ剣と魔法系世界を女の子の視点で見せたゲームだな」と思わせるゲームや
「ああ、これ剣と魔法系世界の世界で男の子がおそ松さん展開するゲームだな」と思わせるゲームはないの?
ゲームやってて、剣と魔法系世界を女の子の視点で見せた話や
ゲーム中で描かれてない出来事がモワモワ浮かんでくるんだ
画面には描かれてないけど >>615
あるよ。「LightFantasy外伝ニャニャンがニャン」を遊べばいいよ。 逆に言うと、あれが気に入らないならあきらめろってことだ。 イルミナティとかいう秘密結社がポケモン人気を洗脳の為に利用しようとする展開
ttp://ytimg.googleusercontent.com/vi/Pw-x7Ssopys/mqdefault.jpg ポケモンで思い出したんだが・・・
いい加減ジムリーダー戦をロックマン方式(基本的にどこからでもチャレンジできる)にしないこと。
ボス戦要素とかは悪の組織に任せて、ジムリーダーは「強くなった証」としてクリアしていきたい。
(所有バッチ数が多くなるほどジムリーダーの難易度が上がっていく、このため序盤はどこから挑んでも弱いが終盤の奴は強い。)
で、倒すとくれる技マシンが別のリーダー攻略に有効仕様。 ぷよぷよは(ドラクエ+きんぎょ注意報!)÷2に見えるかな?(実際の元ネタはドクターマリオらしい)
あれに何かがプラスされてれば>>615に見えるかな
他には、アトリエに「ストーリーお楽しみモード」を付けた何か >>620
全てのジムのトレーナーとリーダーに8通り技を設定するとかめんどそうだ。 それだけじゃなくて野良トレーナーのステータスや技の設定も8通り考えないと行けないのか。 >>622
ポケモンはレベルアップの概念あるから、それで底上げされていくようにすればいい。
野生のだって「この洞窟は序盤だからイワークはこの技とこの技を覚えさせて、こっちは終盤だから…」じゃなくて、
「序盤のここの洞窟はイワークレベル5が出現、こっちは終盤だからレベル50出現。」って設置してあるんだし。 >>621
SFC版赤ずきんチャチャを遊べばいいんじゃね? >>615は色んな板で定期的に出現粘着するアスペなので
まともに相手するだけ無駄 乙女ゲーRPGが定番化したとしたら
女主 攻撃力は中の中。全体攻撃ができる。強くも弱くもない。ストーリー上のキーアイテムとか持ってる。
男1(ヒーロー) 一番チート。その代わり脳筋。女にしか見えないものが見えなかったり、女にしか入れないダンジョンに入れなかったり。
男2 攻撃力は女主とどっこいどっこい。単体攻撃しかできない。でも、即死魔法とか使える。
男3 回復担当。女主よりヒロインらしい。
女ライバル ヒーローと同じぐらい強い。魔法も使える。でも、主人公ではない。たまに加わる。
女2 攻撃力普通。モブ系。
女3 攻撃力普通。モブ系。
・
・
・
敵と召喚獣に美形と人外いっぱい、町中に戦わない友達いっぱい、とか。 攻撃力など効果がハッキリしてるRPGで
上位互換武器防具を手に入れたら
前の道具は使い道ない(だから売る)ってのは解るんだけど
アクションアドベンチャー系プレイしてる時によくある
「この仕掛けも普通に〇〇使えば良いだけじゃね?」としか思えないのに
新しいアイテム用の仕掛けは必ず次のアイテムを入手しなければ駄目
でもプレイヤー目線的に見る限り以前のアイテムでも通用するとしか思えない
ってパターン
例:離れた所にあって手の届かないスイッチを押すのに
それまではブーメランをぶつける事で対処出来ていたのに
新しいダンジョンに入った途端似たようなスイッチをブーメランでは押せず
そのダンジョン内にある宝箱から鞭を入手しなければならない・・・みたいなやつ
「いや鞭で押せるならブーメランでも押せるだろ」としか思えない見た目になってる >>628
それがモノの例えなのか実例なのかによってスレ内での意見も変わってきそう。 >>628
そういえばゴエモンのネオ桃で、納得いかなかった武器強化をさせるイベントの流れ。
1:障害物の岩が道をふさいでいる。以前ひび割れ扉を壊せた花火爆弾(攻撃力1)も無効。
2:メイン武器(ゴエモンならキセルなど)を強化して「攻撃力2」に上げて叩けば壊せる。
3:→でも、この時点で持っているゴエモンの小判のチャージショットの攻撃力は「3」…
…えーと、キセルの物理で壊せるなら小判で壊せますよね?威力こっちの方が大きいんだし。 昔プレイしたゼルダで、高い所に設置されてる
目の形をしたスイッチは弓で矢を当てる事で押す仕組みになってるが
同じように当ててもフックショットでは何故か効かなかったり
色々と微妙に感じたっけな
そもそもパチンコ・ブーメラン・木製盾なんかが
成長すると「持ってても使用不可能」になる意味も謎すぎたが >>631
火の玉のアンソロジーコミックだと、パチンコは大人の腕だと小さすぎて、
全力で引くとゴムがだめになるという解釈されてたな。
コキリの盾はハイラルの盾が上位互換なので普通にわかるが、ブーメランは…。 >>620
フィールド技の扱いも根本から変えないといけないからな
ポケモンは交換あるし >>633
フィールド技はBW時代の時点ですでに「攻略に必要ない」になっているよ。
(アイテム入手や一部の隠しダンジョン<無視しても殿堂入りまで進める>のみ使用)
だからBW以後はバッチで秘伝技が使えるようになる要素がない。 ステージ構成で違いが演出できるアクションと違って
レベル制のRPGで最初からいろいろ行けると、ゲームバランスとるのが大変だからなぁ >>635
DQ1はお使いイベントほぼ皆無(雨雲の杖のみ)にして「どこからでもどうぞ」だったけどな。
そのため理論上はいきなりリムルダールやメルキドまでいくことも可能だが、
現実はモンスターが強くそんなところにいきなり行くとぶっ殺されるw >>636
でも、RPGのお約束やストーリーを良く理解できてなかった、当時のお子様の中には
例のアリアハンコピペよろしく延々スライムその他を狩り続けて、強引に遠征した奴も
結構いた記憶があるな
で、そういう奴と順当にプレイを進めた奴の間で、DQのバランスが良いか悪いかでの
言い争いが頻発してたw 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:0f403478eb164e360cc51f287148ded6) ロマサガシリーズは、主人公の強さに応じてモンスターが強くなるシステムで自由度とモンスターの強さのバランスを取ってたけど、
あれだと後から弱い敵と戦いたくなっても、出てきてくれないんだよな 要は、ゲームオーバーになりたくない、履歴に汚点が付くのが嫌だってことだろうから・
(逃亡や全滅の回数が記録されるのを嫌う傾向にも通じる)
地域によって敵の強さが違う仕様にするなら、
今だと、目の前の敵との相対的な力量差を戦闘突入前に察する能力をデフォで入れたほうがいいかも >>590
むしろ初期ステータスが「プロ<素人」の方が問題あるような気がする。
加入後に鍛え上げると素人の方が強くなるのは「そいつに素質があった」ですむが、
最初の時点で負けているとこの世界のプロのレベルは何なんだと… 主人公とか王子に片思いして同情するように演出されるキャラ
そいつが片思いしてる相手は大概多数に好かれてておかしくないキャラなのにその内の一人を特別扱いヨシヨシしてる感が嫌 ただのゲームオーバーまでエンディングのひとつ扱いして
「このゲームには10数個のエンディングがあるから頑張って全部見てね」
みたいなことやらせようとするゲーム。
ニーアオートマタでイベント中にうっかり道間違えただけなのに
ゲームオーバー扱いされてセーブデータまで戻されたのは不愉快だったわ
こういうの誰が喜ぶの?
「エンディング多いのうれしー!回収作業たのしー!」って本気で思ってるの? >>641
そういう片思いキャラは「選べる対象にあって選ばなかったからこそ」だよな。
逆パターンだがDQ5のフローラも「制作の最後の方でビアンカとの選択制にしたんだろうな」、
と想像がつくんだが、これはビアンカ派の人にとっても本当によかったと思う。
「自分はビアンカが好きだからこそフローラが選択肢にあったけどビアンカを嫁にした」と
「自分はビアンカは好きだけどイベントで勝手に嫁になっていた」じゃ印象が違うだろう。
(フローラ派は言うまでもない) 壊せなかったから納得いかないって言ってるんでしょ
無理矢理解釈するとしたら、キセルをハンマー、小判を銃弾に例えて
「殺傷力なら銃弾(小判)の方が高いが、岩を壊す用途ならハンマー(キセル)の方が良い」って感じなのかな シリーズ物・続編で
ゲームのジャンルが丸ごと変わってる展開
(前作がRPGだったのに続編がアクションとか)
キャラ変更とか2Dが3Dへとかは解るがこれだけは無理 >>646
そこまでいかないがキャラデザインが絵柄の変化とかではなく、
「最初から似せる気がない」の次元で変わるケースも。
例えばバイオハザードのジルは1→3は着替えた程度だが、
5のあれは新キャラとして出しても一切問題なかったレベル。
(クリスとの絡みいってもクレアでもいいだろうし) >>646
日本ファルコムのドラゴンスレイヤーシリーズの場合、
ジャンルの移り変わりは俺はあまり気にならなかった
5(ソーサリアン):サイドビューのアクションRPG
6(英雄伝説):トップビューのRPG
7(ロードモナーク):SLG
8(風の伝説ザナドゥ):トップビュー&サイドビューのアクションRPG そもそも続編て言葉に込めた意味が人によってまちまちだからなあ。
同じ世界の別の時代の話だったり(剣と魔法SLGのガイアの紋章→ロボ物SLGのガイフレーム)
セカンドバージョンに過ぎなかったり(アフターバーナーやギャラクシーフォースのII)
単なる第何弾だったり(ドラゴンスレイヤーシリーズやFFなど) サガシリーズはシステム全く変わったり世界観引き継いでなかったりするがサガらしいってことである程度許されてる感がある気がする 女が女主人公を選ぶ行為自体君が悪い
女はゲームするな ゲームに限ったことではないが、「主人公は後世において〜と語られることになる」などという設定。
つまり物語が現在進行形ではなく、ある程度未来が確定していること。
全ての登場人物は突然死ぬ可能性があるほうが緊張感が出るし
国や世界だって滅亡するかもしれないほうがいい。
冒険やバトルや戦争がテーマの作品ほど、強くそう思う。 >>653
漫画でパッとしない主人公が「彼は将来文部大臣になる」と何度もアピールされるのだが、
一向に政治家目指す様子がないまま最終回、どうして文部大臣になれたのかと思ったら…
「恋人が女性初の総理大臣に就任、彼を文部大臣に指名。」というオチの思い出したw
(確かに国務大臣になる条件は「総理に指名される」だけだが。) >>653
今週のVECTOR BALLの展開はまさに君のお眼鏡にかなうものだったと思うのだけれども・・ >>653
ロマサガ2好きそう
行動次第で滅亡する国もあるしな >>653
それ系だと、前日談作品で初代などで死亡・敗北しているキャラが主人公の場合、
エンディングなどでムリヤリ死なせたりするパターンも。
こういう時こそパラレルワールドの設定使って「バッドエンドやゲームオーバー側が正史」
「グッドエンドは未来が変わって1作目につながらない。」でいいだろ… >>653
未来が確定というより未来視点での回想や振り返りということなのでは
「語られた」時が現代でプレイ時は過去 スポーツなら生放送で見るのが1番いい
結果を知ってから過去の映像を見るのはつまらないってことか? >>653
俺はゲームにおいては、同感できる。
なんせ自分で操作しているから。
自分でこいつ(主人公)の運命を決めてやるくらいの反発心がわく。
ただゲーム以外、小説とかアニメになると、
自分は傍観者であるという感覚があって、別に気にならない。 後の評判なんてのはむしろ逆に先入観を使って面白くするとか調理法次第でどうにでもなる。
例えば「仕えていた王を殺した逆臣」とだけ語られて犯罪者扱いされてるキャラの真相が
外面だけ良い王の邪悪な計画を知ってしまい命懸けで世界を救った人だったりしてもいい。 そういうのは何に価値を見出すかって問題だから難しいな
SLGなんかだと最終的に大敗することがわかっているドイツや
日本を扱って二次大戦を戦い抜く、それも勝利ルートなんて
存在せずに、終盤になると単に次のステージに進む条件を
満たすだけのプレイになるような奴が結構ある
(〜を倒せとかじゃなく、何ターン耐えろとか、何ユニット残せ
なんて、敗北前提の条件が延々続く)
でも、今まで使えたユニットや戦術がガンガン役立たずに
なっていく苦境こそに楽しさ…っていうかロマンを感じるって
いうプレイヤーは存在するわけで、その種の人間にとっては
「主人公は後世において〜」って設定も好ましかったり ちょっとズレてるような気がするから補足
「主人公は後世において〜」パターンが好ましいのは、負けるのが
楽しいからっていうおかしな話じゃなくて、その確定した未来に
何らかの価値を見出せる≒追体験してみたいって気になるって意味
もちろん、そうじゃない場合のことも理解できるし、一概に否定して
いる訳じゃないので、念のため >>658
ほんとそれ
その作品自体は操作出来る範囲内ではやったねハッピーエンド!ってなった後
後日談的に死ぬ描写入れるとか
無理矢理にでも殺す為に最後の最後で理不尽な状況へ特攻させられるとか
プレイヤー的には余裕で倒せるような敵を延々出して「ここで死ぬとエンディングです」とか
なんかもうゲンナリする 戦国時代や太平洋戦争など、現実の歴史を使ったゲームなら
様々な過程を描くことはあるが結果は誰もが知っている。
これが現代から数百年後とか異世界が舞台なら、誰も先のことは知らない。
それならキャラクターがどんな人生を送るのかを、先にネタバレさせることはないほうがいいかな。 個人的には史実や漫画、アニメ原作で元ネタでは負ける側がプレイできるゲームなら
難しいけど努力次第でひっくり返せる方がいいかな
ゲーム内で頑張って無双して勝ってもクリア後のシナリオで元ネタ通りに負けたり味方が倒されたりしてると頑張った甲斐がなくて萎える
ちゃんと勝てるようになってれば覆したカタルシス半端ないのに キャラが沢山いるソシャゲだからしょうがないと思うけどFGOで直前のバトルの結果完全無視でストーリーが進んだり
ストーリーとバトルメンバーが噛み合わないのがすごく気になる
こっちが宝具ブッパ無傷で相手が撤退→直後こっちが満身創痍もう打つ手なしか…畜生撤退だ!みたいなのとか
ストーリー上でとあるキャラが死亡(消滅)しんみりしながらのバトル開始
まぁ普通にそのキャラうちのカルデアに居るんですけどねみたいな
いちいち白けるんだよなぁ 歴史物でif勝利させるなら無理ゲークラスにしてほしい
簡単に勝てると結局それを下に歴史語る奴がうざくなる そんなヤツがいるの?
コーエーの三国志で言えば史実では負けた袁紹が
曹操に勝つのは簡単だけどそれを得意げに語るの? >>669
そりゃそいつがうざいのが悪いんであってゲームのせいじゃねえ。 「関が原で小早川が裏切ってなければ西軍が勝てたのに〜」みたいな?
まぁ史実では関が原に来た時点で小早川が西に着くはずもないんだが、
当時の政治状況無視して西軍についたりするゲームがあると
ちょっとつっこみたくならんでもない そういうのだと『わくわく南北戦争』はCPUがバカすぎて南軍が北軍に簡単に勝てたな。
(逆もしかりだが)
具体的に言うと川や崖のあるマップで敵兵が平気で身投げするw 攻略に必須なアイテムの入った宝箱とかそれがある隠し部屋なんかが
その存在に気づかず通り過ぎる事も可能な上
そのまま先の面へどんどん進めてしまう
こういう仕様だといざそのアイテム使わなきゃ進めない場所に辿り着いた時
どこで何を取り逃してるのか解らず隅から隅まで探し直さないといけないので
非常に面倒くさい
せめてその「アイテム使わないと進めない場所」を同じ面内に設置して欲しい >>675
最悪(ゲームとして論外)なのが「通過してしまうともう戻れないので詰む」だが、
戻れる場合も気がつくポイント(必須な所)から遠いとすごく腹立つよな・・・
バイオハザード0のフックショットはこのすごく腹立つパターン。
1:列車ステージで壊れた梯子から屋根上に行くのに使用。(1か所のみ)
2:その後前半メインの養成所では一切使うところはない。
3:養成所クリアして研究所に移ると、ここで再び使用。(3か所)
・・・初見だと絶対これ養成所のスタート地点に置いたまんまだろ・・・
何で研究所の入り口にもう一つ設置してくれないんだ? ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています