ゲームで腹が立つ嫌いな設定・展開6 [無断転載禁止]©2ch.net
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>>653
未来が確定というより未来視点での回想や振り返りということなのでは
「語られた」時が現代でプレイ時は過去 スポーツなら生放送で見るのが1番いい
結果を知ってから過去の映像を見るのはつまらないってことか? >>653
俺はゲームにおいては、同感できる。
なんせ自分で操作しているから。
自分でこいつ(主人公)の運命を決めてやるくらいの反発心がわく。
ただゲーム以外、小説とかアニメになると、
自分は傍観者であるという感覚があって、別に気にならない。 後の評判なんてのはむしろ逆に先入観を使って面白くするとか調理法次第でどうにでもなる。
例えば「仕えていた王を殺した逆臣」とだけ語られて犯罪者扱いされてるキャラの真相が
外面だけ良い王の邪悪な計画を知ってしまい命懸けで世界を救った人だったりしてもいい。 そういうのは何に価値を見出すかって問題だから難しいな
SLGなんかだと最終的に大敗することがわかっているドイツや
日本を扱って二次大戦を戦い抜く、それも勝利ルートなんて
存在せずに、終盤になると単に次のステージに進む条件を
満たすだけのプレイになるような奴が結構ある
(〜を倒せとかじゃなく、何ターン耐えろとか、何ユニット残せ
なんて、敗北前提の条件が延々続く)
でも、今まで使えたユニットや戦術がガンガン役立たずに
なっていく苦境こそに楽しさ…っていうかロマンを感じるって
いうプレイヤーは存在するわけで、その種の人間にとっては
「主人公は後世において〜」って設定も好ましかったり ちょっとズレてるような気がするから補足
「主人公は後世において〜」パターンが好ましいのは、負けるのが
楽しいからっていうおかしな話じゃなくて、その確定した未来に
何らかの価値を見出せる≒追体験してみたいって気になるって意味
もちろん、そうじゃない場合のことも理解できるし、一概に否定して
いる訳じゃないので、念のため >>658
ほんとそれ
その作品自体は操作出来る範囲内ではやったねハッピーエンド!ってなった後
後日談的に死ぬ描写入れるとか
無理矢理にでも殺す為に最後の最後で理不尽な状況へ特攻させられるとか
プレイヤー的には余裕で倒せるような敵を延々出して「ここで死ぬとエンディングです」とか
なんかもうゲンナリする 戦国時代や太平洋戦争など、現実の歴史を使ったゲームなら
様々な過程を描くことはあるが結果は誰もが知っている。
これが現代から数百年後とか異世界が舞台なら、誰も先のことは知らない。
それならキャラクターがどんな人生を送るのかを、先にネタバレさせることはないほうがいいかな。 個人的には史実や漫画、アニメ原作で元ネタでは負ける側がプレイできるゲームなら
難しいけど努力次第でひっくり返せる方がいいかな
ゲーム内で頑張って無双して勝ってもクリア後のシナリオで元ネタ通りに負けたり味方が倒されたりしてると頑張った甲斐がなくて萎える
ちゃんと勝てるようになってれば覆したカタルシス半端ないのに キャラが沢山いるソシャゲだからしょうがないと思うけどFGOで直前のバトルの結果完全無視でストーリーが進んだり
ストーリーとバトルメンバーが噛み合わないのがすごく気になる
こっちが宝具ブッパ無傷で相手が撤退→直後こっちが満身創痍もう打つ手なしか…畜生撤退だ!みたいなのとか
ストーリー上でとあるキャラが死亡(消滅)しんみりしながらのバトル開始
まぁ普通にそのキャラうちのカルデアに居るんですけどねみたいな
いちいち白けるんだよなぁ 歴史物でif勝利させるなら無理ゲークラスにしてほしい
簡単に勝てると結局それを下に歴史語る奴がうざくなる そんなヤツがいるの?
コーエーの三国志で言えば史実では負けた袁紹が
曹操に勝つのは簡単だけどそれを得意げに語るの? >>669
そりゃそいつがうざいのが悪いんであってゲームのせいじゃねえ。 「関が原で小早川が裏切ってなければ西軍が勝てたのに〜」みたいな?
まぁ史実では関が原に来た時点で小早川が西に着くはずもないんだが、
当時の政治状況無視して西軍についたりするゲームがあると
ちょっとつっこみたくならんでもない そういうのだと『わくわく南北戦争』はCPUがバカすぎて南軍が北軍に簡単に勝てたな。
(逆もしかりだが)
具体的に言うと川や崖のあるマップで敵兵が平気で身投げするw 攻略に必須なアイテムの入った宝箱とかそれがある隠し部屋なんかが
その存在に気づかず通り過ぎる事も可能な上
そのまま先の面へどんどん進めてしまう
こういう仕様だといざそのアイテム使わなきゃ進めない場所に辿り着いた時
どこで何を取り逃してるのか解らず隅から隅まで探し直さないといけないので
非常に面倒くさい
せめてその「アイテム使わないと進めない場所」を同じ面内に設置して欲しい >>675
最悪(ゲームとして論外)なのが「通過してしまうともう戻れないので詰む」だが、
戻れる場合も気がつくポイント(必須な所)から遠いとすごく腹立つよな・・・
バイオハザード0のフックショットはこのすごく腹立つパターン。
1:列車ステージで壊れた梯子から屋根上に行くのに使用。(1か所のみ)
2:その後前半メインの養成所では一切使うところはない。
3:養成所クリアして研究所に移ると、ここで再び使用。(3か所)
・・・初見だと絶対これ養成所のスタート地点に置いたまんまだろ・・・
何で研究所の入り口にもう一つ設置してくれないんだ? それはプレイした事ないがレス読む限りアイテムは
使用した後その場に置いていくか持って行くか選べて
その後しばらく使う所ないからこれはもう不要アイテムだなと大半のプレイヤーが判断し
そのまま置いて行った後でまた使う事に気づくって事なのか? >>677
そう、そんな感じ。
フックショットはアイテム所有欄の1/3近くを占めるうえ、一方通行の移動(上りだけ)なので、
車内では一回だけしか使う機会がなく、何度も使うとはまず分からないから普通は車内で置く。
そもそも列車の備品(わざわざ「使用後は元の場所に戻せ」とまで説明がある)だから、
以後のエリアでも使えるとはちょっと気がつきにくい。 それは
>わざわざ「使用後は元の場所に戻せ」とまで説明がある
これが一番酷いな
流石に嫌がらせでそんな仕様にしたとしか思えない フックショットでヒノックスを捕らえようとしたが、ヒノックスのほうが大きいことが災いし、
リンクはそのままヒノックスのところまで引っ張られてしまい、ヒノックスにボコボコにされてゲームオーバー。
ボカスカとなる描写の後に、リンクは倒れ込んでGAME OVER。 >>673
エースコンバットはそういう声が多かったんで、2以降、一度獲得した
機体は撃墜されても基本的にペナルティなく継続使用できるようになった
(修理代とか取られるのはあったような気もするが忘れた)
でも、トンネルくぐりの前に延々空戦させられるような二段構成のステージは
どんなに非難の声があっても、ミッション失敗後の中途スタートは許さない
(5以降は知らない)
たぶん、制作側になんかこだわりがあって変更しないんだと思うけど、プレイヤー
から見て百害あって一利無しな仕様には、せめてなぜそうしているのかコメント
くらいは出してほしいと思う >>681
FE暗黒竜のベックの加入ステージも謎だったな。
1:ベックはこのステージの村に行くと仲間になる
2:彼はこのステージの敵に有効な武器を持っている
3:にもかかわらず、村から通り(?)に出る地形がベックが通行不可なので移動できないw
新暗黒竜では根底のシステム大幅改変(ベックの兵種もほぼ別仕様)、新キャラ多数追加して置きながら、
ここは変わらずベックが出られないままだった。 ファンタジーからホラーまで結構色んなジャンルのゲームで見てきたが
どっちへどんだけ進んだらいいのか見て解らないステージ
なんか漠然とした草原みたいな開けた場所やら真っ暗で主人公の部分しか見えてない洞窟内が多い
そこを宛もなく十字キー押し続けるような場面
演出でそういう効果狙ってたりもするけどひたすらウザイ ゲーム上「“やらないと”いけない事」を咎めたり、からかってくるようなナレーション。
(悪役・憎まれ役のセリフや、「やってはいけない事」をナレーションが馬鹿にするのは許せる。)
個人的にこのパターンでムカついたのは『ギフトピア』のベッドで寝る時のナレーション。
このゲームは「起きていられる時間」が決まっていて、それ超過で強制的にその場で寝て所持金半減。
そうなる前にベッドで寝れば、減少した「起きていられる時間」がリセットされる。
・・・で、ベットを調べると表示されるメッセージがこれ↓
「あ〜あ、寝ちゃうの?」(この後YES/NO選択肢)
・・・何でこっちはスタッフのルールに従っているのにバカにするわけ? やたらと人物のひとりごとが目立つ
物語を進める上で心で思ってることをつぶやくとか
ある程度は仕方ないと思うけど
店の中で「あーあれもこれもいっぱいあって選べないー」とか
声出して言ってるヤツいねーだろって感じのが
たくさんあると腹が立つ スタッフがプレイヤーに喧嘩売るために作ったようにしか見えないセリフ 最初はデフォルメの強い2頭身系だったりしたキャラデザで
あんまり細かい顔やデザインが解らなかったような作品が
後にリメイクやコラボゲー参加なんかでハッキリしっかり細部まで作り込まれた
ポリゴンやイラストになって出てくる事
大抵イメージ崩れまくる ドット→ポリゴンにしても
2頭身キャラをそのまま立体化しただけみたいなのは良いけど
画面表示の都合で2頭身になってただけで設定上は8頭身の大人、みたいなのを
今風のイラストで8頭身キャラに描かれたりするともう「お前誰?」
としか思えなくなるな というか絵師の変更なんかでも普通に起こる事ではあるな
こいつ誰だよ状態になるって こいつ誰だよで真っ先に思い出すのはファイアーエムブレムだな
アベルは出っ歯の方が味があるし、マルスは影のある感じが
亡国の王子に相応しいと思ってたんだが…… >>693
そういえば「シーダとエリスって似ているよね」ってよく言われるが、
実は初代だとエリスがふっくらした顔であまり似てないんだよな。
(顔グラは両者ともに専用なので流用の都合ではない) >>687
最近のゲームだとDQMJ3Pが酷かった。
・指定されたモンスターを連れて来る「スカウトQ」というミッションがあるが、中盤辺りで特定のアイテムと引き換えに入手するしか入手手段のないモンスターを指定される。
「そのモンスターの入手にアイテムが必要」という事は出題者から教えて貰えるが、そのアイテムの場所は「どこかの宝箱」の一言のみ。
その宝箱はストーリー上必ず立ち寄る町からダンジョンへ向かう道の途中にあるのだが、視点変更しないと気付かない場所に置かれている上、例え気付いても初めて訪れた時点では取れない場所にある為、そのまま取り忘れてしまう可能性も高い。
・プロ版で追加されたシナリオをクリアした後のイベントで、キャプテン・クロウに特定のアイテムを集めるよう頼まれる。
1回目はヒントありなのだが、2回目は場所のヒントが「神獣界(追加シナリオのフィールド)のどこか」の一言のみ。この神獣界は広大且つ構造が複雑なフィールドで、虱潰しに探すのはかなり骨が折れる。
それだけならまだしも、宝箱の位置と出現モンスターが多少違うだけのコピペダンジョン多数で探索するモチベーションを削ぎにかかってくるという鬼畜仕様。
・他にも追加シナリオクリア後の隠しイベントは幾つかあるが、イベントの存在自体がノーヒントなものが多い上、イベントの内容もノーヒントでアイテム探しorキャラ探しをさせられるものがやたら多い。
ノーヒントでの謎解きはプレイヤーが自力で答えの見当を付けられるからこそ成立するのであって、総当たりor攻略サイト見るの前提なのはつまらんだけ キャラ改変がグラだけならまだいい
星神はリメイクされたとき、TSされたキャラがいたからな
もともと恋愛要素無しな男でも女でも通用するな立ち位置で
ショタ狙いの少年キャラだったから、男女比の調節するなら
こいつだとは思ったけどさぁ…
酷いゲームではあったけど、あのメンツが好きだったんだよ、コンチクショー! >>696
そういうのだと「スタッフは何のために女キャラに変更した?」と猛烈に気になる、
『ガンスタースーパーヒーローズ』のレッド。(旧作のレッドはツンツン頭の男)
「女の子にしてユーザーの人気取り」とかならまだ分かるんだが、新レッドのデザインは
凛々しい眉毛にトゲトゲ頭の「赤毛にした兜甲児や不動明」みたいな顔。
(決して不細工ではないが可愛いよりカッコいい系の容姿で、胸もない。)
・・・何のための女子設定? 製作者側による演出至上主義な特殊すぎる戦闘を強いられるボス戦
こちらからはどんな攻撃も効かず敵の攻撃を耐え続けて延々回復するだけとか
何故か体が動かなくなって何も出来ずボコボコにされながら
敵のポエム聞かされまくるとか
正直内容殆んど関係なくある程度までもったらチート技使う助っ人が乱入して戦闘終わらせるとか
ただひたすらウザイ エンディングが結局どうなったのかまともに見せる気なしの超手抜きでフェードアウト >>697
それこそ、女の子のユーザーにGSHを遊んでもらうためのキャラって理由だろうと思う。 昔のグラセフの泳げなくて死ぬとかもめんどくさかった >>701
それが性別選択要素はないんだ。(一応男性のブルーも選べるが旧作から)
それに見た目だけじゃなくセリフ回りでもレッドが女性と分かる要素がほぼない。
(まだ「アタシ」とかっていうなら分かるが、ほぼ全部のシーンでレッドに一人称を言わせない。
どうしてもの時はチーム名の「ガンスターたち」という。)
無理やり探すとブルーがレッドのことを好きだというシーンぐらいだが、
前後のセリフからすると単純に「チームメイトの絆」なニュアンスにも見えるし。 >>703
"あまりゲームはやらないうちの妹が
女主役ゲーの「ワンダーモモ」(PCエンジン版の)だけは遊びまくってた”
みたいな効果をGSHも狙ったんじゃないだろうかと思ったのだけどね。
特に
>(決して不細工ではないが可愛いよりカッコいい系の容姿で、胸もない。)
このあたり、小学生女子から見た憧れの先輩的なキャラ付けだったりしないか? マルチエンディングなのにエンディングムービーなどで別ルートのネタバレにしかならない映像やイラスト等を入れる
周回前提でこれやるとかマジでアホかと >>703-704
ゲームの根幹にかかわらないような要素なら
それこそ制作者の趣味なんじゃないか
あーいうオトコオンナ好きな人もいるし 周回や図鑑引継ぎができないタイプのゲームでコンプとNPC生存が両立できないパターン
メタルサーガのレッドフォックスとか 腹が立つというか胸に引っかかる方が近いかもしれないが、
「キャラ名が神話伝説ネタなのにその要素皆無」でなおかつ「別のキャラの方がそっちにイメージが近い」、
(下手するとお互い逆の方が自然)というケース。
例としてFE聖戦の味方キャラ。
・スカサハ(ケルト神話の「ゲイボルク」という槍の持ち主の女神)が剣士の男。
・アルテナ(?)が、ゲイボルクという槍の使い手の女性。
なぜスカサハを女の方に使わない? 冷凍関係の名前を悪役に使うのは許せても
そういうので『崩してくる』のはだめか。 >>709
言いたいことがちょっとわからんが、
例えを変えてみると「ヘラクレス」と「アーサー」というキャラが登場するゲームで、
ヘラクレス専用の装備品に「エクスカリバー」があったらおかしいと思わんか? >>710
思わんかもしれないね。
なぜなら、そう思うほどに神話伝説に詳しく、君みたいにこだわる人だけが
そのゲームを遊ぶとは限らんから、ゆるくしたんではないかと思う。
「アレス」が女キャラの名前になってるゲームが現在進行形でバナー広告出しまくりだし。
「ウルトラマンガイア」に文句つけるのかいな。
(当時の雑誌投稿ネタイラストにもあったけど、ガイアって元のギリシャ神話だと女神の名前だから) >>711
恋姫やFateみたいな「なんでも女性化させて登場させます」系はもうそういうジャンルでしょ。
ウルトラマンガイアも「セーラーマーズ」みたいに、惑星の方が由来で性別は関係ない。
元ネタに詳しくないのがどうこうも、
「ゲイボルクを特定キャラにしか使えないすごい槍として出そう」ってする時点で、
普通に神話の使用者(この場合クー・フーリン)や持ち主(スカサハ)あたりから取ればいいのに、
なぜか全然無関係の「アルテナ」を使ってくるのがよく分からんというのだよ。
(同一作品にスカサハを出しているのでスタッフがケルト神話を全く知らないとも思えんし) キャラクターの名前に困っただけでその辺の設定は適当なんだろ
それだけだよ FEはあくまでFEの世界観であって、ケルト神話そのもののゲーム化じゃないからね。 ケルト神話そのものの“公式ゲーム化”というべきだった。 「サオリ」って名前なのになんでレスリング選手じゃないの?って言ってるのと同レベル >>716
サオリとスカサハ・ゲイボルクはさすがに違うだろ。
「『マリア』という名前のキャラが聖母要素がない」とかなら別にいいんだよ。よくある名前だから。
スカサハはケルト神話以外ではさっぱり聞かない名前だし、なおかつかなり適当な本めくっても
ゲイボルクとセットで乗っているような名前だぞ。 >>717
君にとってFEは、ケルト神話を子供に教えるための教材なのかね。
だから、ラスボスがユリウス(こいつだけローマ由来)やスカサハって名前の男みたいなのを
「教科書と違うじゃん!」って目くじら立ててるんだ 語感で適当に「らしい」横文字名を付けるのが90年代に流行った気がするんだが
途中から実在する外国人名や意味のある横文字や元ネタをいじった名前を
使わないとオサレじゃない、って風潮が出来たのはなんで? ナイフをニニフ(一行AA)って呼ぶとか
オノマトペを単語のように扱うとか
枡を「木のコップ」と呼ぶとか
幼児語を大人向けで扱うとか、そういう美的感覚も世界観と合ってればオサレだと思う >>710の言いたいことはなんとなくわかるかもしれん
剣士イサミの最強装備が「カネサダ」とかになってると
そこは「コテツ」じゃないのか?とツッコミたくはなる
元ネタがある名前だと、そっちのイメージに引っ張られて
ギャップがあるとなんかむずむずするような気になる 閉鎖空間には一人ぼっちこそ最恐だというスタッフの作った条件を押し付ける為に
仲間が居るのにも関わらず主人公一人で調査探索してこいや
となる理由付けが無理矢理で不自然極まりないホラーゲームの展開
いやお前もついてこいよとか何で主人公は独断で行動してるんだよとか
キャラクターへのイライラ要素にしかならないようなのはやめて欲しい ホラゲの仲間なんてついてきたらついて来たで
先行し過ぎて真っ先に殺されるとか
後ろついてきたと思ったらいなくなってて、死体となって再開ーとかだから
個人的には安全地帯にいてセーブ係とかしてくれた方がいいかな でもそういう「何故か当然のように主人公一人に行かせて安全な遠くから連絡してくる」
ような仲間キャラは結局一人で勝手に殺されたりする件 https://goo.gl/F7hPF0
これは嫌だなー。。本当だったら落ち込むわー。。 普通の感性じゃちょっと有り得ない名前
ヒロインの名字がロベリンゲとか 無駄に多段ヒットする必殺技
ずっと同じ姿勢で10ヒットとか何なの >>728
そこまでひどくはないが、パワポケ4で舞台の高校のチームメイトが山田・山本・森本と、
妙に紛らわしい名字の奴らがそろってたの思い出した。 散々言われてるけど、男女の容姿、年齢、露出の差
DQ3の戦士は
女→イカツめのイケメン(スッパマンじゃなくて)
男→筋肉質の美人
みたいに、まったく同じ容姿偏差値に微調整できそうな気がする
他にも、男商人や男僧侶の妻は家で働いている、女魔法使いは元魔法おばばって裏設定を入れたら良さそう >>732
そういえばメタルマックス3だと、他の職業はメカニック(女)が機械工にしてはちょっと露出高いかなぁぐらいで、
割とその職業のイメージでは無難なデザイン(アーチストはツッコミどころ多いがそういう枠だろう)なのに、
ナース(男)のみスキンヘッドのガングロマッチョという色物デザイン(女は割とイメージ通りの看護婦)で、
これだけは男キャラでもオカマ(グラフィックが女になる)選びたかったなぁ・・・。
↓参考、公式サイトの「冒険の仲間たち」
http://www.metalmax.info/mm3/char2.html それイロモノっていうほどかな?
海外の医療系ドラマ見てると、マッチョな感じの黒人医療スタッフって
ちょくちょく見るよな気がするんだけど
むしろアニメ調に特徴デフォルメされた他キャラに比べて
現実的で地味な印象受けるなぁ 日本でのRPG僧侶って、ムーンブルグの王女(ドラクエ2の)があらゆる意味での基準で、
アレを男体化する形でキャラ付け性能付けされてきた歴史があるから。
Wizとか見ると、装備可能な鎧が結構上級だったりして割と武闘派っぽいんだ。 >>732
戦士の男女が逆だ
>>733
フェミとかそういうの抜きに
女の露出、全身タイツがもう古い感じがするな
女も生活臭のする格好にしたほうが可愛いし
純粋にゲームとしても面白そうだ
アーチストの棘付きマイクが色物… バトルするゲームなのに、
なんで機械工とかアーティストみたいな日常側や非戦闘員の職業までクラスにしちゃうかな… さすがにメタルマックスでメカニック要らないとかにわかにも程がある >>735
ちょっとそれは言い過ぎな気が…
ムーンブルグがJRPGで何かの基準になっているとしたら、
僧侶そのものというより、ヒロイン≒癒やし系というイメージから
「回復役を演じさせられる女性キャラ」だと思う
WIZからさらに遡ってTRPGまで言及するなら
僧侶は武闘派っぽいどころか、バリバリの戦闘職
イメージ的にはカプコンのD&Dに出てくるおっさんが
まさにそれ
そこから孫引きの形で作られたのが、ローレシアと
差別化するために格闘能力を弱体化したサマルトリアで
ムーンブルグがベホマ、ザオリク使えるとはいっても僧侶の
イメージはないなあ ごめん、切れちゃった
ちよっと追加
ムーンブルグは終盤、ゲームシステム的に魔法がダメージ
ソースとして火力不足になるから、回復マシン化しちゃうけど、
本質的には攻撃魔法ぶっ放す魔術師だしね 巫女以外の火属性でかわいいヒロインや
水属性の男性主人公にどんどん出てきて欲しい
アナと炎の女王画像、あれはあれで可愛いし見てみたいと思った
炭火焼みたい火の絵なら、女らしいし上品で好きだ
あと、日常側も戦闘並に「あり得ない」表現を考え出して欲しい >>740
DQ2で呪文攻撃が序盤以外役立たない理由は耐性システムのせいだな。
「呪文属性」で一括のため「炎系は聞かないが雷系は有効」などが一切できない。
さらに耐性が確立式で100%の威力で当たるor無効のみ+ボス含め最大HPが低い+呪文威力が固定のため。
「ボスに呪文が効くようにすると一気に大ダメージ喰らってすぐ死ぬ」
「或る程度耐性をつけるともう外れまくってほぼ無意味」というジレンマ。
3で属性を設け5で確立式から軽減式に見直してくれたおかげでだいぶ改善されたが、
6(厳密には5にもあるが)で登場した「呪文じゃないからMP消費しない特技」で呪文全体の立場が… >>741
アニメだとヒロインは火属性結構多いな
支援だと回復ばかりだけど状態異常とか強化魔法使うヒロインいてもいい気がする
設定が魔女なら相手を石化させたりカエルにしたりする方がイメージにあうしFF3みたいにイベントで味方をカエルや小人にして行動とか出来やすい DQ5は人間キャラの耐性が低すぎて仲間モンスターのほうが圧倒的に強いのがね
火炎冷気呪文耐性はある程度なら装備で上げられるが補助呪文は耐性装備が全然ないし DQ10で実感したが、DQはなにげに日常のクオリティー高い
雰囲気も完成されてるし
アベル伝説の買い物のシーン、ダイ大の宿屋のシーンの頃からそうだった
でも、メインはやっぱり魔物退治なんだよな >>732
個性ありのキャラ、ストーリーとして見る分には、
メインターゲットである男性の心をつかむヒロインキャラの女僧侶、
同じく男性向けお姉さんキャラの女戦士、
主人公を導きストーリーを進めるためのナビゲーター的老魔法使い、
って感じの方が、いろいろ進めやすくキャラも立てやすいと思うけど、
名前やキャラメイキングをプレイヤー側に任せてる個性なしキャラで
ハズレっぽいグラフィックのキャラがいるのは何か微妙だよな >>742
そのころって、まだ容量制限カツカツだっただろうからね。
炎と雷に別の耐性持たせるとかやってたら
どれだけゲーム内容(マップ、敵の種類、アイテムの種類…)が縮小されてただろう… DQVを例にとるなら、あのキャラデザにしたセンスは
どうなの?っていう意見は初出時からあった
当時、全盛だったファンタジー系のラノベなんかでも
美青年の魔法使いやマッチョなお姉さんの戦士なんてのは
普通にいたのに、DQVは海外ファンタジー小説の伝統的かつ
典型的なキャラデザを踏襲してた(転職時に外観的な矛盾が
出るのにもかかわらず)
これに関しては堀井雄二のDQT〜Vまでかけて
オーソドックスなPCフォーマットのCRPGをFCユーザーに
浸透させようという思惑が背後にあったのは有名な話だけど、
結果的にそれが後々までキャラデザに影響を与え続けた
ってのは、もしかしたら不幸なことだったかもしれないな
個人的にはムチムチプリンな女戦士やじじい魔法使いって
イメージは大好物なんだが… あ、でも全身タイツの僧侶ってのはDQVオリジナルか
あの発想はどこから来たんだろう? アメコミヒーローなんて全身タイツばっかりなんだから
男の正装なんじゃないの? プレイヤーの過失ではないものにペナルティが課せられること。
(例)DQMシリーズ
イルルカ3D以降の作品では、マップ上のモンスター(敵シンボル)が他のモンスターを勝手に食べてしまうことがある。
イルルカ3Dでは主人公が一喝することによってそれをやめさせることが出来、やめさせると食べられそうになっていたモンスターからお礼が貰えるイベントまで用意されていた。
見殺しにすることも出来るが、見殺しにしても特にペナルティはない…どころか、「食べたモンスターがしばらく主人公を追いかけて来なくなる」という別のメリットが発生した。
続編のDQMJ3ではモンスターにライドしながらAボタンでマップ上の敵を攻撃して怯ませられるようになったのだが、
「モンスターが他のモンスターを食べようと考え始めてから(←頭上に肉の吹き出しが出る)実際に食べ終わるまではAボタン攻撃に反応しない」という仕様になっておりやめさせられなくなった上、
モンスターが他のモンスターを食べてしまうと「最初からテンションが2段階上がった状態で出現するようになる」というペナルティが課せられるようになった。
しばらく主人公を追いかけて来なくなるメリットも当然のように削除(元から主人公を追いかけて来ない奴もいるが)。
「助けられるものを見殺しにしたらペナルティ」なら分かるけど、「助けられないのにペナルティ」は酷くないか? DQMでも、ジョーカーは当時流行していた「ちょいワル」のブームに乗った作品 >>753
この手の系列だとGTAシリーズ作品の日本版どれだったかであった規制に配慮したつもりか、
逆に道徳的におかしくなったケース。
オリジナル(米国)版:
警官が追っている犯人を攻撃すると「逮捕にご協力ありがとう」と警官が大目に見てくれる。
(普通の人を攻撃すると警官に追われる)
日本版:
同条件で同じことをすると「警官が“追っている犯人を忘れて”こっちだけ執拗に狙ってくる」。
・・・なぜそうなるw >>755
ハードが違ってる(北米版はPC、日本版はPS2、って感じに国内版のほうが低機能ハードで動いてる)のなら
「日本版ではそこら辺の処理の使い分けができない」ともとれるが… >>756
残念ながら
北米のPS2版では普通にできる
処理ではなく規制の影響だね プレイヤー的には丸わかりの事に主人公が気付かず大ピンチになる展開 ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています