ゲームで腹が立つ嫌いな設定・展開6 [無断転載禁止]©2ch.net
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ケルト神話そのものの“公式ゲーム化”というべきだった。 「サオリ」って名前なのになんでレスリング選手じゃないの?って言ってるのと同レベル >>716
サオリとスカサハ・ゲイボルクはさすがに違うだろ。
「『マリア』という名前のキャラが聖母要素がない」とかなら別にいいんだよ。よくある名前だから。
スカサハはケルト神話以外ではさっぱり聞かない名前だし、なおかつかなり適当な本めくっても
ゲイボルクとセットで乗っているような名前だぞ。 >>717
君にとってFEは、ケルト神話を子供に教えるための教材なのかね。
だから、ラスボスがユリウス(こいつだけローマ由来)やスカサハって名前の男みたいなのを
「教科書と違うじゃん!」って目くじら立ててるんだ 語感で適当に「らしい」横文字名を付けるのが90年代に流行った気がするんだが
途中から実在する外国人名や意味のある横文字や元ネタをいじった名前を
使わないとオサレじゃない、って風潮が出来たのはなんで? ナイフをニニフ(一行AA)って呼ぶとか
オノマトペを単語のように扱うとか
枡を「木のコップ」と呼ぶとか
幼児語を大人向けで扱うとか、そういう美的感覚も世界観と合ってればオサレだと思う >>710の言いたいことはなんとなくわかるかもしれん
剣士イサミの最強装備が「カネサダ」とかになってると
そこは「コテツ」じゃないのか?とツッコミたくはなる
元ネタがある名前だと、そっちのイメージに引っ張られて
ギャップがあるとなんかむずむずするような気になる 閉鎖空間には一人ぼっちこそ最恐だというスタッフの作った条件を押し付ける為に
仲間が居るのにも関わらず主人公一人で調査探索してこいや
となる理由付けが無理矢理で不自然極まりないホラーゲームの展開
いやお前もついてこいよとか何で主人公は独断で行動してるんだよとか
キャラクターへのイライラ要素にしかならないようなのはやめて欲しい ホラゲの仲間なんてついてきたらついて来たで
先行し過ぎて真っ先に殺されるとか
後ろついてきたと思ったらいなくなってて、死体となって再開ーとかだから
個人的には安全地帯にいてセーブ係とかしてくれた方がいいかな でもそういう「何故か当然のように主人公一人に行かせて安全な遠くから連絡してくる」
ような仲間キャラは結局一人で勝手に殺されたりする件 https://goo.gl/F7hPF0
これは嫌だなー。。本当だったら落ち込むわー。。 普通の感性じゃちょっと有り得ない名前
ヒロインの名字がロベリンゲとか 無駄に多段ヒットする必殺技
ずっと同じ姿勢で10ヒットとか何なの >>728
そこまでひどくはないが、パワポケ4で舞台の高校のチームメイトが山田・山本・森本と、
妙に紛らわしい名字の奴らがそろってたの思い出した。 散々言われてるけど、男女の容姿、年齢、露出の差
DQ3の戦士は
女→イカツめのイケメン(スッパマンじゃなくて)
男→筋肉質の美人
みたいに、まったく同じ容姿偏差値に微調整できそうな気がする
他にも、男商人や男僧侶の妻は家で働いている、女魔法使いは元魔法おばばって裏設定を入れたら良さそう >>732
そういえばメタルマックス3だと、他の職業はメカニック(女)が機械工にしてはちょっと露出高いかなぁぐらいで、
割とその職業のイメージでは無難なデザイン(アーチストはツッコミどころ多いがそういう枠だろう)なのに、
ナース(男)のみスキンヘッドのガングロマッチョという色物デザイン(女は割とイメージ通りの看護婦)で、
これだけは男キャラでもオカマ(グラフィックが女になる)選びたかったなぁ・・・。
↓参考、公式サイトの「冒険の仲間たち」
http://www.metalmax.info/mm3/char2.html それイロモノっていうほどかな?
海外の医療系ドラマ見てると、マッチョな感じの黒人医療スタッフって
ちょくちょく見るよな気がするんだけど
むしろアニメ調に特徴デフォルメされた他キャラに比べて
現実的で地味な印象受けるなぁ 日本でのRPG僧侶って、ムーンブルグの王女(ドラクエ2の)があらゆる意味での基準で、
アレを男体化する形でキャラ付け性能付けされてきた歴史があるから。
Wizとか見ると、装備可能な鎧が結構上級だったりして割と武闘派っぽいんだ。 >>732
戦士の男女が逆だ
>>733
フェミとかそういうの抜きに
女の露出、全身タイツがもう古い感じがするな
女も生活臭のする格好にしたほうが可愛いし
純粋にゲームとしても面白そうだ
アーチストの棘付きマイクが色物… バトルするゲームなのに、
なんで機械工とかアーティストみたいな日常側や非戦闘員の職業までクラスにしちゃうかな… さすがにメタルマックスでメカニック要らないとかにわかにも程がある >>735
ちょっとそれは言い過ぎな気が…
ムーンブルグがJRPGで何かの基準になっているとしたら、
僧侶そのものというより、ヒロイン≒癒やし系というイメージから
「回復役を演じさせられる女性キャラ」だと思う
WIZからさらに遡ってTRPGまで言及するなら
僧侶は武闘派っぽいどころか、バリバリの戦闘職
イメージ的にはカプコンのD&Dに出てくるおっさんが
まさにそれ
そこから孫引きの形で作られたのが、ローレシアと
差別化するために格闘能力を弱体化したサマルトリアで
ムーンブルグがベホマ、ザオリク使えるとはいっても僧侶の
イメージはないなあ ごめん、切れちゃった
ちよっと追加
ムーンブルグは終盤、ゲームシステム的に魔法がダメージ
ソースとして火力不足になるから、回復マシン化しちゃうけど、
本質的には攻撃魔法ぶっ放す魔術師だしね 巫女以外の火属性でかわいいヒロインや
水属性の男性主人公にどんどん出てきて欲しい
アナと炎の女王画像、あれはあれで可愛いし見てみたいと思った
炭火焼みたい火の絵なら、女らしいし上品で好きだ
あと、日常側も戦闘並に「あり得ない」表現を考え出して欲しい >>740
DQ2で呪文攻撃が序盤以外役立たない理由は耐性システムのせいだな。
「呪文属性」で一括のため「炎系は聞かないが雷系は有効」などが一切できない。
さらに耐性が確立式で100%の威力で当たるor無効のみ+ボス含め最大HPが低い+呪文威力が固定のため。
「ボスに呪文が効くようにすると一気に大ダメージ喰らってすぐ死ぬ」
「或る程度耐性をつけるともう外れまくってほぼ無意味」というジレンマ。
3で属性を設け5で確立式から軽減式に見直してくれたおかげでだいぶ改善されたが、
6(厳密には5にもあるが)で登場した「呪文じゃないからMP消費しない特技」で呪文全体の立場が… >>741
アニメだとヒロインは火属性結構多いな
支援だと回復ばかりだけど状態異常とか強化魔法使うヒロインいてもいい気がする
設定が魔女なら相手を石化させたりカエルにしたりする方がイメージにあうしFF3みたいにイベントで味方をカエルや小人にして行動とか出来やすい DQ5は人間キャラの耐性が低すぎて仲間モンスターのほうが圧倒的に強いのがね
火炎冷気呪文耐性はある程度なら装備で上げられるが補助呪文は耐性装備が全然ないし DQ10で実感したが、DQはなにげに日常のクオリティー高い
雰囲気も完成されてるし
アベル伝説の買い物のシーン、ダイ大の宿屋のシーンの頃からそうだった
でも、メインはやっぱり魔物退治なんだよな >>732
個性ありのキャラ、ストーリーとして見る分には、
メインターゲットである男性の心をつかむヒロインキャラの女僧侶、
同じく男性向けお姉さんキャラの女戦士、
主人公を導きストーリーを進めるためのナビゲーター的老魔法使い、
って感じの方が、いろいろ進めやすくキャラも立てやすいと思うけど、
名前やキャラメイキングをプレイヤー側に任せてる個性なしキャラで
ハズレっぽいグラフィックのキャラがいるのは何か微妙だよな >>742
そのころって、まだ容量制限カツカツだっただろうからね。
炎と雷に別の耐性持たせるとかやってたら
どれだけゲーム内容(マップ、敵の種類、アイテムの種類…)が縮小されてただろう… DQVを例にとるなら、あのキャラデザにしたセンスは
どうなの?っていう意見は初出時からあった
当時、全盛だったファンタジー系のラノベなんかでも
美青年の魔法使いやマッチョなお姉さんの戦士なんてのは
普通にいたのに、DQVは海外ファンタジー小説の伝統的かつ
典型的なキャラデザを踏襲してた(転職時に外観的な矛盾が
出るのにもかかわらず)
これに関しては堀井雄二のDQT〜Vまでかけて
オーソドックスなPCフォーマットのCRPGをFCユーザーに
浸透させようという思惑が背後にあったのは有名な話だけど、
結果的にそれが後々までキャラデザに影響を与え続けた
ってのは、もしかしたら不幸なことだったかもしれないな
個人的にはムチムチプリンな女戦士やじじい魔法使いって
イメージは大好物なんだが… あ、でも全身タイツの僧侶ってのはDQVオリジナルか
あの発想はどこから来たんだろう? アメコミヒーローなんて全身タイツばっかりなんだから
男の正装なんじゃないの? プレイヤーの過失ではないものにペナルティが課せられること。
(例)DQMシリーズ
イルルカ3D以降の作品では、マップ上のモンスター(敵シンボル)が他のモンスターを勝手に食べてしまうことがある。
イルルカ3Dでは主人公が一喝することによってそれをやめさせることが出来、やめさせると食べられそうになっていたモンスターからお礼が貰えるイベントまで用意されていた。
見殺しにすることも出来るが、見殺しにしても特にペナルティはない…どころか、「食べたモンスターがしばらく主人公を追いかけて来なくなる」という別のメリットが発生した。
続編のDQMJ3ではモンスターにライドしながらAボタンでマップ上の敵を攻撃して怯ませられるようになったのだが、
「モンスターが他のモンスターを食べようと考え始めてから(←頭上に肉の吹き出しが出る)実際に食べ終わるまではAボタン攻撃に反応しない」という仕様になっておりやめさせられなくなった上、
モンスターが他のモンスターを食べてしまうと「最初からテンションが2段階上がった状態で出現するようになる」というペナルティが課せられるようになった。
しばらく主人公を追いかけて来なくなるメリットも当然のように削除(元から主人公を追いかけて来ない奴もいるが)。
「助けられるものを見殺しにしたらペナルティ」なら分かるけど、「助けられないのにペナルティ」は酷くないか? DQMでも、ジョーカーは当時流行していた「ちょいワル」のブームに乗った作品 >>753
この手の系列だとGTAシリーズ作品の日本版どれだったかであった規制に配慮したつもりか、
逆に道徳的におかしくなったケース。
オリジナル(米国)版:
警官が追っている犯人を攻撃すると「逮捕にご協力ありがとう」と警官が大目に見てくれる。
(普通の人を攻撃すると警官に追われる)
日本版:
同条件で同じことをすると「警官が“追っている犯人を忘れて”こっちだけ執拗に狙ってくる」。
・・・なぜそうなるw >>755
ハードが違ってる(北米版はPC、日本版はPS2、って感じに国内版のほうが低機能ハードで動いてる)のなら
「日本版ではそこら辺の処理の使い分けができない」ともとれるが… >>756
残念ながら
北米のPS2版では普通にできる
処理ではなく規制の影響だね プレイヤー的には丸わかりの事に主人公が気付かず大ピンチになる展開 どう考えてもバグなのにそうと認めない無理のある言い訳を関係者がする >>760
魔訶魔訶の「むしろバグであってほしいが確実に仕様」なイカレた展開思い出したw
「ウルウル星という所に行くラッパが何の説明もなく使用不能になり、焼き芋で移動に変更になる。」
・ちゃんと登場人物の説明で「オナラでラッパのような音を出す」話を聞かされる。
・フラグ立てをやらないと焼き芋が拾えない。
以上より「なぜかラッパが使えなくなった(説明無し)ので屁で代用」という狂った展開w >>760
回収とかバグ取り版の生産出荷などのフォローしなきゃいけなくなって
それに労力割かれるからね。
新聞に載った事実ができたレベルの失態じゃない限り動かないでしょ。 >>760
ロックマンX2ソウルイレイザーがまさにそれだった。
「ライフアップを取った後にそのステージで死ぬと、増えたはずのライフゲージが元に戻っていて
(通常は一度増えたライフゲージはずっと増えたまま)、しかも無効化されたライフアップは復活せず、
以後再入手できなくなる」を始めとする、いくつもの致命的なバグを、当時のスタッフは「仕様」だとほざいた。
そのくせに、後に発売された海外版ではほぼすべて修正されていたらしい。 攻略する為のフラグ立て行為に
主人公はエスパーかよってくらい脈絡のない行動をする展開
後々建物の入口から入れなくなるアクシデントが起こるからその時の為に
裏側の窓から出入り出来る様ロープを垂らしておく必要があるが
その時点ではそんなアクシデント予期出来る要素が一切ないみたいなやつ
理不尽すぎるだろ 窓からロープ垂らしておくとうまく脱出できて次に進めるが
垂らしてないと脱出できずにバッドエンド
初見じゃバッドエンドほぼ必須で理不尽だ、ってことか?
それとも主人公が唐突に「そうだロープを垂らしておこう」
って言いだすパターンの話か? >>765
いやそれどっちも普通に理不尽だろwww ADVでの理不尽だと「その為にわざわざこんな行為をする必要がどこにあるんだ」
としか思えない無駄に濃った仕掛けは多い気もするが
あんまり酷いのはやっぱ腹立つな
昔あったクソゲーで
一見どこをどうすれば良いのか謎な部屋に数字が表示された変な機械と天秤があるんだが
製氷機で氷を作る(これも普通の仕組みではなく何故か機械の隙間に氷柱が出来る謎仕様)
→天秤の片方の皿に乗せる→謎の機械のてっぺんにもう一つ乗せる→数字を合わせる(この数字も脈絡なし)
→スイッチオン→機械に乗せた氷柱が跳ぶ→天秤のカラの方の皿にヒット→あらかじめ乗せてた氷柱が
天秤の力で跳ぶ→天井にあった2階への収納階段に当たる→階段が下がって2階へ上がれる
って仕掛けがあったが何つーかもう頭おかしいにも程があるだろと思った
まずこれらが完全ノーヒントってのがキチガイすぎるがとりあえず階段降ろしたいなら
階段に直接物をぶつけるなり棒状の物で引っ掛けて力入れるなりしろと
このピタゴラスイッチで氷を使う必要性がどこにあるのかとしか言いようがなかった
あんなの攻略法見ずに解けたらそれこそエスパー級だと思う まあ一昔前は理不尽ノーヒントな謎解きを
高難易度ゲームとして賞賛していた時期があったからねぇ
製作側はすぐクリアされたらボリューム少ないと文句言われるから
理不尽謎解きで時間を稼ぐ
プレイヤーもそういう理不尽謎解きを解く事で「オレ凄い」感を感じられる
昔はネットが無かったから雑誌とかでの交流が盛んになって
雑誌会社も儲かるし そしてその理不尽ゲーをクリアした後に表示されるパスを送ると、
クリア認定証が届くとか、懐いw
もう大昔の話だな(遠い目) >>767
その系列だと「謎解きは楽なのだが回答しにいくのが難しい」という変なバランスのゲーム。
1:ノーヒントでもうろつくと歯車が見つかり、味方も「歯車を集めて機械にセット」とアドバイスしてくれる。
2:しかし、肝心の機械がいくら探してもない。
3:結局攻略サイト見た所・・・「何度も通った序盤の洞窟の完全に死角になる壁のくぼみ」にあると判明。
(『スターフォックスアドベンチャー』の雪のステージより) >>770
必死に探し回った記憶ある、確か橋の下だっけ?
わかるかこんなもん! 重要アイテムの正当な継承者が受け継ぐ前に
保管してある場所に偶然入り込んだ主人公が何故か使えて所有者になるような展開
継承者が受け継ぐ事を目標に真面目に訓練してたり
保管してた組織が返還するよう要求すると
主人公の方が凄いから、お前らには相応しくないと馬鹿にされたりすると
尚酷い 確かに主人公が元からいた人間の立場奪うような展開は本当嫌だな
もし俺が実際その主人公の立場なら全力でお断りして自己流を貫くと表明したいわ ポケモンXYのコルニのルカリオとか、ずっとコルニと修行してたはずなのに
ぽっと出の主人公にいきなり懐いてメガシンカしだすから違和感しかなかった 主人公=正義にするのはいいけど、納得できるような設定に
してほしいもんだ
似たようなパターンで
「災厄を防ぐにはいけにえを捧げねばならんのじゃ」
「いけにえになんかしない!何とかする!(←今は何の解決策も無い)」
とかもよくあるな >>772
その手のキャラだとDQ3のイシスの亡霊はうまかったな。
星降る腕輪を見つけて持っていこうとすると出現。
「その腕輪を取ったのはお前たちか?」
はい→「正直な奴だな、私に入らないから持っていけ。」
いいえ→「違うのか、じゃあ呼び止めてすまなかったな。」
どっちにしても消えるが、嘘をつくとプレイヤーの良心が咎めるという仕様w 主人公rockやめてくれ
主人公しかいない状況やメンバー少ないならともかくメンバー多いゲームなら終盤パーティ位自分で編成させろ
特に主人公マンセーゲーはこの機能でストレスたまるわ >>773
権利というわけじゃないけどDQ5でビアンカが人気なのもアンディという片思いの幼馴染がいるからだろうなぁ >>777
主人公rockだけならまだあきらめもつくかもしれない
最初から主人公が嫌いならそんなゲームやらないだろうし、
途中で嫌いになったとしても序盤は楽しめるだろうし
…別に相思相愛ってレベルの親密な関係になるわけでもなく
ストーリーの根幹に絡むでもない、その程度のキャラに延々
主人公がついて回られるゲームなんてものがこの世にはあってだな
パーティー自由編成が売りなのに、そのうちの二枠が基本
ふさがったまま、しかも主人公もそのキャラもそんなに人気ない… 主人公以外でもシナリオ的に外れたら困るキャラがいるってのはいい
ただ外せないなら外せないでそれなりの自然な理由を付けてもらいたい
他のキャラは素直に離脱してくれるのにそいつだけワガママで離脱拒否するから外せませんだの
何の理由も示さず「○○は外せません!」だのはちょっと >>780
DQ6のバーバラがこれだよな。
マダンテ習得のイベントに必須だからじゃないかという説もあるが、覚えた後でも外せない。
(FCのDQ3でクリア後勇者離脱ができるのでSFCで不可能ってことはあるまい)
ついでにマダンテ自体攻略に必須ではない、ハッサンの正拳突きのようなもの。 DQ6というとドランゴの外道ぶりと、リメイクでの異常なまでの優遇が納得できん。
自分の子供を殺したテリーに(最初だけ戦うが)平然と尻尾振るような鬼畜野郎で、
なおかつバトルレックス(脳筋キャラ)の癖にザオリクとか有用な呪文自力で覚えるし、
リメイクでは仲間モンスターの大半がリストラされる中で続投。
さらにただでさえライバルが減っているなかでもともと強いのに耐性の引き上げという優遇。
(他の残存組はご丁寧に全部スライム系なのでポジションが被らない) >>777
リメイク版DQ8で主人公を戦闘メンバーから外せないのは意味不明だった ゲーム内の世界でゲーセンに入れて
設置されたゲーム機がプレイ出来る
・・・っていうのが単なるお遊びオマケ要素
精々ちょっとした回復アイテムとかが手に入るだけの物かと思いきや
クリアに必須という展開 >>784
ビートたけし「実は三味線なくてもノーミスならクリアできるんだぞ」 敵の企てを阻止するために中ボスとバトル突入
勝利しても「ふっ…ワシを倒したところでもう手遅れよ」って感じで結局敵の目的は達成されるパターン
たまにならいいけどRPGやSRPGだと頻繁に使われて萎える >>750
モンティパイソンのアレ(ボーパルバニーの元ネタ)を見た人ならわかるかもしれんけど、
あれ、全身タイツじゃなくてチエインメイルなんだよ ラスボスの復活を阻止するって流れになってて
ラスボスが復活する事なく終わっちゃうのもそれはそれで萎える。
ロードオブザリングの冥王サウロンとか・・・ ラスボスが強力すぎるとそんな感じになりやすいよな
全次元に同時に存在していて、封印されている状態ですら、寝返り
打ったり夢見たりするだけで世界一つが滅亡したり成立したり…みたいな奴とか
で、もっと萎えるのは、シリーズ何作目かでとうとう復活したそいつが
つまんない弱点持ちで、直接刃を交えることなく倒されちゃう展開
(例えば、ヒロインがそいつと命共有していて、彼女の自己犠牲でおーる
おっけーなパターン)
超兵器をガンガン持ち出して、そんな敵でも結構普通に倒しちゃったりする
STGとかと違って、人間が直接手を下す規模の戦闘を扱ったタイプのRPG
とかだと表現が難しいのはわかるんだけど、自力で決着つけれないのは
ちょっと残念 >>790
宇宙戦艦ヤマト2は原作でラスボスの白色彗星帝国巨大戦艦にヤマトが勝てなかったため、
ゲームだとそこの「砲塔(分離して通常サイズの戦艦になる)」がラスボスという珍展開があったな。 ヴィレの超巨大戦艦AAAヴンダーじゃだめか?
強力なA.T.フィールドを使っての体当たりができる。
その威力は厄災ガノンを押しまくるほどである。
エネルギー貫通弾の主砲は一発でアッカレ地方の砦を跡形もなく吹き飛ばすほどの威力を誇る。
収納式の高角砲はガーディアンでさえ簡単に破壊するほどである。 リメイクなどで仕様変更はいいが、説明を直さないパターン。
例として『FEエコーズ』で黒幕の魔法使いジュダ(他作品だとガーネフやマンフロイポジ)は、
「こちらの攻撃を封じる」能力があるのは旧作の『外伝』からそうなのでいいのだが、
攻撃可能となる条件が以下のように変更されている。
旧:4の倍数ターンのみジュダを攻撃できる。
新:4の倍数回目に攻撃を仕掛けた場合のみ、ジュダを攻撃できる。
で、劇中のこれのヒントが両方「(ジュダと戦うには)4、8、12…」という村人のセリフのみ。
(変更要素はない、なお両方とも一度しか聞けない。)
…旧版の時点で難しい謎だが、こっちはまだちまちまやっているうちに解除ターンに気がつきやすいのに、
新版はまずこの仕様では分からねぇだろ…(攻撃回数ではなく「“『攻撃』コマンドをジュダに仕掛けた”回数」なので)
「ジュダはドーマの加護で相手の攻撃を受け付けない、しかしこの加護はずっとあるわけではなく何度か攻撃すればはがれてくる。
完全にはがれるとジュダはすぐに加護を張り直すが、その直前に無防備な時があるからそこを狙え、完全にはがれるのは4、8、12…。」
とかってもうちょっとセリフ直してもよかったんじゃ・・・ すまんFE知らんのだけど
>攻撃回数ではなく「“『攻撃』コマンドをジュダに仕掛けた”回数」
これってどう違うの? >>794
FEは素早さが相手より高い(色々細かい条件は作品により違う)と、
「追撃」という二回目の攻撃が出せるように成る。
(先制攻撃側→被攻撃側の反撃→素早さの高い方がもう一度攻撃)
で、エコーズのジュダの場合。
「ターンをまたいでもいいから4回『攻撃』するたびにダメージが通る」
「ただし、追撃で2回攻撃できる場合でも1回として扱われる。」
という感じでカウントされていく。
具体例(A〜Dは攻撃者の順番、同一人物でも違う人でもよい。)
【追撃が一切でない場合】
Aの攻撃(封印)→Bの攻撃(封印)→Cの攻撃(封印)→Dの攻撃(有効)
【AとCが追撃を出した場合】
Aの攻撃(封印)・追撃(封印)→Bの攻撃(封印)→Cの攻撃(封印)・追撃(封印)→Dの攻撃(有効)
【BとDが追撃を出した場合】
Aの攻撃(封印)→Bの攻撃(封印)・追撃(封印)→Cの攻撃(封印)→Dの攻撃(有効)・追撃(有効) なるほど有効時では「こうげき」以外の攻撃手段が
連続であたったりするのか
これは分からんかも知れんね 自由度が高く、好きにパーティー組んだり、
それでシナリオが変化したり、みたいなシステムだけど、
特定のシナリオに進めようとすると、
キャラの成長の方向性とか仲間にするキャラとかが
必然的に固定になってしまう、みたいなの
やりこみ的に特定のアイテムを全種類揃えるみたいなのがあって
それを達成しようとすると、一定条件で逃走するボスを倒す必要があり、
倒すには、キャラの成長タイプは魔法使い系一択とか、
特定の仲間を入れないと戦力的な問題で倒せないとか、そんなの
シナリオ的に特定の仲間と因縁があるキャラでそいつがいないと〜ならわかるんだけど
単に戦力的に強キャラみたいなのを入れさせられるみたいなので
自由度が減るのは嫌い >>797
そういうので「クリア後のおまけ要素」が強制多すぎるというのも。
「おまけだからやりたい人だけやればいいでしょ?」っていう意見もあるだろうが、
クリアまで自由度が低かったり、おまけがいろいろあってあれこれ試してみたいのに、
「クリアしたらこれを問答無用でやれ、それで今度こそ自由に遊ばせてやるぞw」みたいなの。
そんなのはラスボスまででいいわ。 第1章、第2章・・・と
章分けされたストーリーが進んで行きますよって展開で
その章タイトルが「さらば〇〇よ」「〇〇永遠なれ」とか
露骨に最終章なんだと解るようなタイトルな事
更に誰かの死を予告する内容だとふざけんなと言いたい
ゲームに限った話でもないが >>799
章立てだとDQ4のリメイク版の「第6章」がよく分からん。
5章構成のFC版のエンディング後の世界なら分かるのだが、劇中時系列は「第5章でデスピサロに挑む直前」から再開。
(このままもう一度デスピサロを倒しても普通にエンディング、イベントを進めてデスピサロを正気に戻すと戦えなくなるが、
代わりにエビルプリーストがデスピサロのポジになって戦えるように成り、こいつ撃破でエンディング。)
・・・だったら「第5章異伝」では? スライダーを習得した。
カーブを投げられなくなった。 予定調和っていうか、もうここで終章、ついでにこいつも死ぬってこと
とかが全部そこまでの流れで丸わかりっていうなら、そういう具体的な
タイトルも悪くないんだが、内容を先走って教えるようなのだと、確かに
イラつくな
章のタイトルで割とセンスいいなと思ったのは九龍妖魔學園紀
学園を舞台にした伝奇RPGなんだけど、大昔のジュヴナイルSFの題名
から持ってきていて、引用元の内容を知らなくても言葉のイメージから
章の雰囲気がわかる、知っていればなんとなく展開も想像できる
さらに想像できる内容はストーリーの骨子だけで、ゲームオリジナルの
設定やエピソードは引用元とは完全に無関係だから、推理や想像の
邪魔になるほどには先走りしない
終章のタイトルも印象的なエピソードやこの後も延々と続くだろう戦いを
暗示していていい感じ…だったんだけど続編はたぶん、出ることはない、残念ww そういうサブタイだと、FE新暗黒竜で改変の結果ほのぼのしているものw
「ノルダの市場」(ノルダは町の名前)
・・・旧作(紋章含む)では「ノルダの奴隷市場」だったのだが・・・
せめて「ノルダの暗黒街」とかにしろよと。 そこ表現で揉めたんじゃなかったっけ<奴隷市場
まあ、ただの市場にするのは確かにアレだけど 6章はセガサターン版デアラングリッサーの真光輝ルートみたいにしとけばよかったのかな
あれは破滅ルートなんて主人公がラスボス状態な変なシナリオも追加されてたけど パソコン版の大航海時代3にはアフリカあたりの交易品に奴隷があったな。
家庭機移植版では削除されてたけど(爆) >>806
『ヘラクレスの栄光』も、鍛冶屋を「5000ギルバートで雇う」という名義で購入し、
武器修理をやらせられるのだが、不要になると売却できるというヤバいのがあったなw
しかもこの鍛冶屋の正体ヘパイストスだし。 飲食物のアイテムで、効力の大きさに疑問を感じるゲーム。
悪魔城ドラキュラのにく(HP29回復)とうまいにく(HP290回復)みたいな単純に上位のモノ、
チャイルズクエストの「にくまん」と「どでかにくまん」みたいに単純に量が多いもの、
スターオーシャンみたいに好物で大きく回復するのは納得できる。
スーパーチャイニーズ2みたいなあんまん(値段10、HP40回復)とにくまん(値段100、HP全回復)や、
DQ10のフェルみるくコーヒー味(MP36以上回復)、フェルみるくいちご味(MP70以上回復)みたいな
味の違いぐらいしかないのは納得できない。 それで思い出したが、もう少し自然なものだせよと思った食品回復。
『ファイアーエムブレムEchos』で旧作にはなかった「食いもの食って回復」要素がある。
これ自体はむしろありがたいので追加してくれてよかったと思うのだが…
(回復役は自分で自分を回復できないので序盤の回復役1人状態の時などに心強い)
その回復アイテムで「パン・オレンジ・水・干し肉」など携帯食っぽいものに交じって、
「なまにく」というアイテムが落ちているんだが…これなんなんだよw
(しかも入手しやすいわりにかなり回復するのでありがたい) 顔がアップになるようなゲームでキャラが左に行ったり右に行ったりすると眼帯や傷の位置が変わる >>809
ファイアーエムブレムやったことないけど戦略シミュレーションだっけ?
戦場に落ちてる「なまにく」っていうとどうしてもアレしか浮かばない…
緑のエレア「本当に食べてしまったのか?」 >>795
「ブラックマトリクスダブルオー」をやったことのある人だったら
それ、すんなり理解できると思う。
あれは、ターンとは別に、だれかが一回行動するたびに経過する“時間”の概念があって
リングの力を解放してから時間何ステップ以内に出せる必殺技があったりするし。 >>811
食料入手は敵が持っている場合と、旧作からマップ上の「ほこら」に入れたのだが、
そこのツボや樽の中に入っているという仕組み・・・
生肉はツボなどから入手のみだが、なおの事なんの肉なのか気になる。
(しかも説明文見ると「新鮮」とあるし) シューティングゲームで敵機に当たった時、こっちだけが死んで終わりというゲーム。
相手が巨大な乗り物だったとしたら分かるが、相手が自分の大きさぐらいの乗り物だったりすると納得いかない。
自分が死んだら相手がどうなろうとも結果は同じだが、敵機も死ぬようにしてほしい。
グラディウスで主役の弾一発が当たっただけで死ぬような敵機が主人公に当たりに来て、
当たってもこっちだけ爆発するのが納得できない。 ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています