ゲームで腹が立つ嫌いな設定・展開6 [無断転載禁止]©2ch.net
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>>756
残念ながら
北米のPS2版では普通にできる
処理ではなく規制の影響だね プレイヤー的には丸わかりの事に主人公が気付かず大ピンチになる展開 どう考えてもバグなのにそうと認めない無理のある言い訳を関係者がする >>760
魔訶魔訶の「むしろバグであってほしいが確実に仕様」なイカレた展開思い出したw
「ウルウル星という所に行くラッパが何の説明もなく使用不能になり、焼き芋で移動に変更になる。」
・ちゃんと登場人物の説明で「オナラでラッパのような音を出す」話を聞かされる。
・フラグ立てをやらないと焼き芋が拾えない。
以上より「なぜかラッパが使えなくなった(説明無し)ので屁で代用」という狂った展開w >>760
回収とかバグ取り版の生産出荷などのフォローしなきゃいけなくなって
それに労力割かれるからね。
新聞に載った事実ができたレベルの失態じゃない限り動かないでしょ。 >>760
ロックマンX2ソウルイレイザーがまさにそれだった。
「ライフアップを取った後にそのステージで死ぬと、増えたはずのライフゲージが元に戻っていて
(通常は一度増えたライフゲージはずっと増えたまま)、しかも無効化されたライフアップは復活せず、
以後再入手できなくなる」を始めとする、いくつもの致命的なバグを、当時のスタッフは「仕様」だとほざいた。
そのくせに、後に発売された海外版ではほぼすべて修正されていたらしい。 攻略する為のフラグ立て行為に
主人公はエスパーかよってくらい脈絡のない行動をする展開
後々建物の入口から入れなくなるアクシデントが起こるからその時の為に
裏側の窓から出入り出来る様ロープを垂らしておく必要があるが
その時点ではそんなアクシデント予期出来る要素が一切ないみたいなやつ
理不尽すぎるだろ 窓からロープ垂らしておくとうまく脱出できて次に進めるが
垂らしてないと脱出できずにバッドエンド
初見じゃバッドエンドほぼ必須で理不尽だ、ってことか?
それとも主人公が唐突に「そうだロープを垂らしておこう」
って言いだすパターンの話か? >>765
いやそれどっちも普通に理不尽だろwww ADVでの理不尽だと「その為にわざわざこんな行為をする必要がどこにあるんだ」
としか思えない無駄に濃った仕掛けは多い気もするが
あんまり酷いのはやっぱ腹立つな
昔あったクソゲーで
一見どこをどうすれば良いのか謎な部屋に数字が表示された変な機械と天秤があるんだが
製氷機で氷を作る(これも普通の仕組みではなく何故か機械の隙間に氷柱が出来る謎仕様)
→天秤の片方の皿に乗せる→謎の機械のてっぺんにもう一つ乗せる→数字を合わせる(この数字も脈絡なし)
→スイッチオン→機械に乗せた氷柱が跳ぶ→天秤のカラの方の皿にヒット→あらかじめ乗せてた氷柱が
天秤の力で跳ぶ→天井にあった2階への収納階段に当たる→階段が下がって2階へ上がれる
って仕掛けがあったが何つーかもう頭おかしいにも程があるだろと思った
まずこれらが完全ノーヒントってのがキチガイすぎるがとりあえず階段降ろしたいなら
階段に直接物をぶつけるなり棒状の物で引っ掛けて力入れるなりしろと
このピタゴラスイッチで氷を使う必要性がどこにあるのかとしか言いようがなかった
あんなの攻略法見ずに解けたらそれこそエスパー級だと思う まあ一昔前は理不尽ノーヒントな謎解きを
高難易度ゲームとして賞賛していた時期があったからねぇ
製作側はすぐクリアされたらボリューム少ないと文句言われるから
理不尽謎解きで時間を稼ぐ
プレイヤーもそういう理不尽謎解きを解く事で「オレ凄い」感を感じられる
昔はネットが無かったから雑誌とかでの交流が盛んになって
雑誌会社も儲かるし そしてその理不尽ゲーをクリアした後に表示されるパスを送ると、
クリア認定証が届くとか、懐いw
もう大昔の話だな(遠い目) >>767
その系列だと「謎解きは楽なのだが回答しにいくのが難しい」という変なバランスのゲーム。
1:ノーヒントでもうろつくと歯車が見つかり、味方も「歯車を集めて機械にセット」とアドバイスしてくれる。
2:しかし、肝心の機械がいくら探してもない。
3:結局攻略サイト見た所・・・「何度も通った序盤の洞窟の完全に死角になる壁のくぼみ」にあると判明。
(『スターフォックスアドベンチャー』の雪のステージより) >>770
必死に探し回った記憶ある、確か橋の下だっけ?
わかるかこんなもん! 重要アイテムの正当な継承者が受け継ぐ前に
保管してある場所に偶然入り込んだ主人公が何故か使えて所有者になるような展開
継承者が受け継ぐ事を目標に真面目に訓練してたり
保管してた組織が返還するよう要求すると
主人公の方が凄いから、お前らには相応しくないと馬鹿にされたりすると
尚酷い 確かに主人公が元からいた人間の立場奪うような展開は本当嫌だな
もし俺が実際その主人公の立場なら全力でお断りして自己流を貫くと表明したいわ ポケモンXYのコルニのルカリオとか、ずっとコルニと修行してたはずなのに
ぽっと出の主人公にいきなり懐いてメガシンカしだすから違和感しかなかった 主人公=正義にするのはいいけど、納得できるような設定に
してほしいもんだ
似たようなパターンで
「災厄を防ぐにはいけにえを捧げねばならんのじゃ」
「いけにえになんかしない!何とかする!(←今は何の解決策も無い)」
とかもよくあるな >>772
その手のキャラだとDQ3のイシスの亡霊はうまかったな。
星降る腕輪を見つけて持っていこうとすると出現。
「その腕輪を取ったのはお前たちか?」
はい→「正直な奴だな、私に入らないから持っていけ。」
いいえ→「違うのか、じゃあ呼び止めてすまなかったな。」
どっちにしても消えるが、嘘をつくとプレイヤーの良心が咎めるという仕様w 主人公rockやめてくれ
主人公しかいない状況やメンバー少ないならともかくメンバー多いゲームなら終盤パーティ位自分で編成させろ
特に主人公マンセーゲーはこの機能でストレスたまるわ >>773
権利というわけじゃないけどDQ5でビアンカが人気なのもアンディという片思いの幼馴染がいるからだろうなぁ >>777
主人公rockだけならまだあきらめもつくかもしれない
最初から主人公が嫌いならそんなゲームやらないだろうし、
途中で嫌いになったとしても序盤は楽しめるだろうし
…別に相思相愛ってレベルの親密な関係になるわけでもなく
ストーリーの根幹に絡むでもない、その程度のキャラに延々
主人公がついて回られるゲームなんてものがこの世にはあってだな
パーティー自由編成が売りなのに、そのうちの二枠が基本
ふさがったまま、しかも主人公もそのキャラもそんなに人気ない… 主人公以外でもシナリオ的に外れたら困るキャラがいるってのはいい
ただ外せないなら外せないでそれなりの自然な理由を付けてもらいたい
他のキャラは素直に離脱してくれるのにそいつだけワガママで離脱拒否するから外せませんだの
何の理由も示さず「○○は外せません!」だのはちょっと >>780
DQ6のバーバラがこれだよな。
マダンテ習得のイベントに必須だからじゃないかという説もあるが、覚えた後でも外せない。
(FCのDQ3でクリア後勇者離脱ができるのでSFCで不可能ってことはあるまい)
ついでにマダンテ自体攻略に必須ではない、ハッサンの正拳突きのようなもの。 DQ6というとドランゴの外道ぶりと、リメイクでの異常なまでの優遇が納得できん。
自分の子供を殺したテリーに(最初だけ戦うが)平然と尻尾振るような鬼畜野郎で、
なおかつバトルレックス(脳筋キャラ)の癖にザオリクとか有用な呪文自力で覚えるし、
リメイクでは仲間モンスターの大半がリストラされる中で続投。
さらにただでさえライバルが減っているなかでもともと強いのに耐性の引き上げという優遇。
(他の残存組はご丁寧に全部スライム系なのでポジションが被らない) >>777
リメイク版DQ8で主人公を戦闘メンバーから外せないのは意味不明だった ゲーム内の世界でゲーセンに入れて
設置されたゲーム機がプレイ出来る
・・・っていうのが単なるお遊びオマケ要素
精々ちょっとした回復アイテムとかが手に入るだけの物かと思いきや
クリアに必須という展開 >>784
ビートたけし「実は三味線なくてもノーミスならクリアできるんだぞ」 敵の企てを阻止するために中ボスとバトル突入
勝利しても「ふっ…ワシを倒したところでもう手遅れよ」って感じで結局敵の目的は達成されるパターン
たまにならいいけどRPGやSRPGだと頻繁に使われて萎える >>750
モンティパイソンのアレ(ボーパルバニーの元ネタ)を見た人ならわかるかもしれんけど、
あれ、全身タイツじゃなくてチエインメイルなんだよ ラスボスの復活を阻止するって流れになってて
ラスボスが復活する事なく終わっちゃうのもそれはそれで萎える。
ロードオブザリングの冥王サウロンとか・・・ ラスボスが強力すぎるとそんな感じになりやすいよな
全次元に同時に存在していて、封印されている状態ですら、寝返り
打ったり夢見たりするだけで世界一つが滅亡したり成立したり…みたいな奴とか
で、もっと萎えるのは、シリーズ何作目かでとうとう復活したそいつが
つまんない弱点持ちで、直接刃を交えることなく倒されちゃう展開
(例えば、ヒロインがそいつと命共有していて、彼女の自己犠牲でおーる
おっけーなパターン)
超兵器をガンガン持ち出して、そんな敵でも結構普通に倒しちゃったりする
STGとかと違って、人間が直接手を下す規模の戦闘を扱ったタイプのRPG
とかだと表現が難しいのはわかるんだけど、自力で決着つけれないのは
ちょっと残念 >>790
宇宙戦艦ヤマト2は原作でラスボスの白色彗星帝国巨大戦艦にヤマトが勝てなかったため、
ゲームだとそこの「砲塔(分離して通常サイズの戦艦になる)」がラスボスという珍展開があったな。 ヴィレの超巨大戦艦AAAヴンダーじゃだめか?
強力なA.T.フィールドを使っての体当たりができる。
その威力は厄災ガノンを押しまくるほどである。
エネルギー貫通弾の主砲は一発でアッカレ地方の砦を跡形もなく吹き飛ばすほどの威力を誇る。
収納式の高角砲はガーディアンでさえ簡単に破壊するほどである。 リメイクなどで仕様変更はいいが、説明を直さないパターン。
例として『FEエコーズ』で黒幕の魔法使いジュダ(他作品だとガーネフやマンフロイポジ)は、
「こちらの攻撃を封じる」能力があるのは旧作の『外伝』からそうなのでいいのだが、
攻撃可能となる条件が以下のように変更されている。
旧:4の倍数ターンのみジュダを攻撃できる。
新:4の倍数回目に攻撃を仕掛けた場合のみ、ジュダを攻撃できる。
で、劇中のこれのヒントが両方「(ジュダと戦うには)4、8、12…」という村人のセリフのみ。
(変更要素はない、なお両方とも一度しか聞けない。)
…旧版の時点で難しい謎だが、こっちはまだちまちまやっているうちに解除ターンに気がつきやすいのに、
新版はまずこの仕様では分からねぇだろ…(攻撃回数ではなく「“『攻撃』コマンドをジュダに仕掛けた”回数」なので)
「ジュダはドーマの加護で相手の攻撃を受け付けない、しかしこの加護はずっとあるわけではなく何度か攻撃すればはがれてくる。
完全にはがれるとジュダはすぐに加護を張り直すが、その直前に無防備な時があるからそこを狙え、完全にはがれるのは4、8、12…。」
とかってもうちょっとセリフ直してもよかったんじゃ・・・ すまんFE知らんのだけど
>攻撃回数ではなく「“『攻撃』コマンドをジュダに仕掛けた”回数」
これってどう違うの? >>794
FEは素早さが相手より高い(色々細かい条件は作品により違う)と、
「追撃」という二回目の攻撃が出せるように成る。
(先制攻撃側→被攻撃側の反撃→素早さの高い方がもう一度攻撃)
で、エコーズのジュダの場合。
「ターンをまたいでもいいから4回『攻撃』するたびにダメージが通る」
「ただし、追撃で2回攻撃できる場合でも1回として扱われる。」
という感じでカウントされていく。
具体例(A〜Dは攻撃者の順番、同一人物でも違う人でもよい。)
【追撃が一切でない場合】
Aの攻撃(封印)→Bの攻撃(封印)→Cの攻撃(封印)→Dの攻撃(有効)
【AとCが追撃を出した場合】
Aの攻撃(封印)・追撃(封印)→Bの攻撃(封印)→Cの攻撃(封印)・追撃(封印)→Dの攻撃(有効)
【BとDが追撃を出した場合】
Aの攻撃(封印)→Bの攻撃(封印)・追撃(封印)→Cの攻撃(封印)→Dの攻撃(有効)・追撃(有効) なるほど有効時では「こうげき」以外の攻撃手段が
連続であたったりするのか
これは分からんかも知れんね 自由度が高く、好きにパーティー組んだり、
それでシナリオが変化したり、みたいなシステムだけど、
特定のシナリオに進めようとすると、
キャラの成長の方向性とか仲間にするキャラとかが
必然的に固定になってしまう、みたいなの
やりこみ的に特定のアイテムを全種類揃えるみたいなのがあって
それを達成しようとすると、一定条件で逃走するボスを倒す必要があり、
倒すには、キャラの成長タイプは魔法使い系一択とか、
特定の仲間を入れないと戦力的な問題で倒せないとか、そんなの
シナリオ的に特定の仲間と因縁があるキャラでそいつがいないと〜ならわかるんだけど
単に戦力的に強キャラみたいなのを入れさせられるみたいなので
自由度が減るのは嫌い >>797
そういうので「クリア後のおまけ要素」が強制多すぎるというのも。
「おまけだからやりたい人だけやればいいでしょ?」っていう意見もあるだろうが、
クリアまで自由度が低かったり、おまけがいろいろあってあれこれ試してみたいのに、
「クリアしたらこれを問答無用でやれ、それで今度こそ自由に遊ばせてやるぞw」みたいなの。
そんなのはラスボスまででいいわ。 第1章、第2章・・・と
章分けされたストーリーが進んで行きますよって展開で
その章タイトルが「さらば〇〇よ」「〇〇永遠なれ」とか
露骨に最終章なんだと解るようなタイトルな事
更に誰かの死を予告する内容だとふざけんなと言いたい
ゲームに限った話でもないが >>799
章立てだとDQ4のリメイク版の「第6章」がよく分からん。
5章構成のFC版のエンディング後の世界なら分かるのだが、劇中時系列は「第5章でデスピサロに挑む直前」から再開。
(このままもう一度デスピサロを倒しても普通にエンディング、イベントを進めてデスピサロを正気に戻すと戦えなくなるが、
代わりにエビルプリーストがデスピサロのポジになって戦えるように成り、こいつ撃破でエンディング。)
・・・だったら「第5章異伝」では? スライダーを習得した。
カーブを投げられなくなった。 予定調和っていうか、もうここで終章、ついでにこいつも死ぬってこと
とかが全部そこまでの流れで丸わかりっていうなら、そういう具体的な
タイトルも悪くないんだが、内容を先走って教えるようなのだと、確かに
イラつくな
章のタイトルで割とセンスいいなと思ったのは九龍妖魔學園紀
学園を舞台にした伝奇RPGなんだけど、大昔のジュヴナイルSFの題名
から持ってきていて、引用元の内容を知らなくても言葉のイメージから
章の雰囲気がわかる、知っていればなんとなく展開も想像できる
さらに想像できる内容はストーリーの骨子だけで、ゲームオリジナルの
設定やエピソードは引用元とは完全に無関係だから、推理や想像の
邪魔になるほどには先走りしない
終章のタイトルも印象的なエピソードやこの後も延々と続くだろう戦いを
暗示していていい感じ…だったんだけど続編はたぶん、出ることはない、残念ww そういうサブタイだと、FE新暗黒竜で改変の結果ほのぼのしているものw
「ノルダの市場」(ノルダは町の名前)
・・・旧作(紋章含む)では「ノルダの奴隷市場」だったのだが・・・
せめて「ノルダの暗黒街」とかにしろよと。 そこ表現で揉めたんじゃなかったっけ<奴隷市場
まあ、ただの市場にするのは確かにアレだけど 6章はセガサターン版デアラングリッサーの真光輝ルートみたいにしとけばよかったのかな
あれは破滅ルートなんて主人公がラスボス状態な変なシナリオも追加されてたけど パソコン版の大航海時代3にはアフリカあたりの交易品に奴隷があったな。
家庭機移植版では削除されてたけど(爆) >>806
『ヘラクレスの栄光』も、鍛冶屋を「5000ギルバートで雇う」という名義で購入し、
武器修理をやらせられるのだが、不要になると売却できるというヤバいのがあったなw
しかもこの鍛冶屋の正体ヘパイストスだし。 飲食物のアイテムで、効力の大きさに疑問を感じるゲーム。
悪魔城ドラキュラのにく(HP29回復)とうまいにく(HP290回復)みたいな単純に上位のモノ、
チャイルズクエストの「にくまん」と「どでかにくまん」みたいに単純に量が多いもの、
スターオーシャンみたいに好物で大きく回復するのは納得できる。
スーパーチャイニーズ2みたいなあんまん(値段10、HP40回復)とにくまん(値段100、HP全回復)や、
DQ10のフェルみるくコーヒー味(MP36以上回復)、フェルみるくいちご味(MP70以上回復)みたいな
味の違いぐらいしかないのは納得できない。 それで思い出したが、もう少し自然なものだせよと思った食品回復。
『ファイアーエムブレムEchos』で旧作にはなかった「食いもの食って回復」要素がある。
これ自体はむしろありがたいので追加してくれてよかったと思うのだが…
(回復役は自分で自分を回復できないので序盤の回復役1人状態の時などに心強い)
その回復アイテムで「パン・オレンジ・水・干し肉」など携帯食っぽいものに交じって、
「なまにく」というアイテムが落ちているんだが…これなんなんだよw
(しかも入手しやすいわりにかなり回復するのでありがたい) 顔がアップになるようなゲームでキャラが左に行ったり右に行ったりすると眼帯や傷の位置が変わる >>809
ファイアーエムブレムやったことないけど戦略シミュレーションだっけ?
戦場に落ちてる「なまにく」っていうとどうしてもアレしか浮かばない…
緑のエレア「本当に食べてしまったのか?」 >>795
「ブラックマトリクスダブルオー」をやったことのある人だったら
それ、すんなり理解できると思う。
あれは、ターンとは別に、だれかが一回行動するたびに経過する“時間”の概念があって
リングの力を解放してから時間何ステップ以内に出せる必殺技があったりするし。 >>811
食料入手は敵が持っている場合と、旧作からマップ上の「ほこら」に入れたのだが、
そこのツボや樽の中に入っているという仕組み・・・
生肉はツボなどから入手のみだが、なおの事なんの肉なのか気になる。
(しかも説明文見ると「新鮮」とあるし) シューティングゲームで敵機に当たった時、こっちだけが死んで終わりというゲーム。
相手が巨大な乗り物だったとしたら分かるが、相手が自分の大きさぐらいの乗り物だったりすると納得いかない。
自分が死んだら相手がどうなろうとも結果は同じだが、敵機も死ぬようにしてほしい。
グラディウスで主役の弾一発が当たっただけで死ぬような敵機が主人公に当たりに来て、
当たってもこっちだけ爆発するのが納得できない。 >>814
それ、ここでもゲームでやめてほしいことスレでもとき
どき見かける意見だな
名前が出なくて悪いけど、接触事故でミスした場合、
接触したキャラ分の点数が入る、あるいはダメージを
与えられるってSTGもいくつかあったような記憶もある
ことはあるんだけど、大抵は指摘の通りだよな
自分もすごーく同意する 敵機じゃなく自機と同じサイズの
弾丸にすればいいんだろうか?
自機「のみ」破壊されるんであれば
槍の方が納得できそうな気はするが RPGで畑の上とか歩いた時に足跡つくようにしろ!みたいなものか。 >>818
魔界村はこの手のファンタジーには珍しく最初が槍・ラストが十字架だよな。 西洋騎士なんだからランス(馬上槍)持ってるのはむしろ当然
中世の西洋で剣とかはメインウェポンじゃないし
クロスボウとか ジャベリンじゃなくてランスなのに投げて使ってるというのは突っ込んじゃいけない事だろうか >>821
まんがドリルみたいなもんで、遊ぶ人向けのわかりやすさ優先の結果でしょ。 ストーリーが完全に決められてる一本道ゲーならいいんだけど
そうでなく選択肢やらで色々展開も変わるマルチエンディング式なのに
このキャラはどうやっても助けられず死ぬとか
部分的に悪い展開不可避になってる仕様
何の悪意なんだよ >>777
将棋で王将を駒落としの対象にしろって言ってるようなもんか。 >>777
それで一番困るのはRPG(SRPG)で主人公のレベル上限が低いパターン。
毎回強制出撃だからレベルが上がりやすいのにすぐ打ち止めで経験値の無駄になりやすい。
「これ以上伸びないお前の代わりにレベル上げたい奴を1人出したい」って何度思ったことか…
特にファイアーエムブレムシリーズはこれが嫌がらせかと思う次元の主人公がいて、
『封印』(上限値がクラスチェンジしない限り全員一律の低い数値仕様)のロイ(全25章なのに22章で昇格後が使える)や、
『暗黒竜』はともかく『紋章』でも『新暗黒竜』でもクラスチェンジさせないマルスとか。
(新暗黒竜ではレベル上限が20から30になったが、クラスチェンジできる奴らは実質レベル39まで上げれるので結局負けている。)
全員拠点でクラスチェンジできる聖戦の系譜見習え。 FE主人公の代表のマルスはクラスチェンジ出来ないからな
劉備と関羽張飛みたいなもので戦闘はFEでいうと勇者っぽい関羽張飛の方が得意なんだろう マルスは指摘されてる通り、強制出撃なのにシステム上
経験値が限られているからほかのキャラの餌にするために
戦わせられない(闘技場って手もあることはあるんだけど)
そのくせ、武器特効でレベルキャップ食らっていても、そこそこ
強い
さらにイベント的にはこいつはマルスで仕留めたいって敵が
多数
自分も>>827的な脳内補完をかけてプレイしてたけど、ストレス
溜まる溜まるw >>826-828
FE歴代の主人公クラスチェンジ方法まとめると、
不可能:マルスなど
イベント:アルムなど
全員共通:セリスなど
不可能は論外だがイベント組はかなり遅い(外伝マップ除くと残り7章あるリーフがかなり余裕がある方)のがネックだな。
かといって早くすると「まだ鍛えきってないのに…」ってなるけど。
(アルムはリメイクでクラスチェンジが「イベント後任意」になったのは改善と思う。) >>789
ゲームの目的が「魔王とか邪神とかの何か強くて悪い奴の復活阻止」だと、大体阻止失敗して復活するけど、
今までやったゲームの中で、SFCの甲竜伝説ヴィルガストだけは阻止成功しちゃってた記憶が
おかげでラスボスがショボくってポカーン
他にそういう空気読めない展開のゲームってありました? >>830
復活とは少々違うが、
ゼルダの伝説の『風のタクト』はガノンドロフがトライフォースを悪用しようとした寸前、
王様が乱入して先に願いをかなえるという荒業で阻止されてしまう。(この後ラスボス戦開始)
実際見てて「え?王様がかなえちゃうの?」ってビビったぞw スレイヤーズろいやるもボスの復活を
阻止するルートあったな ゼルダの伝説2作目のリンクの冒険、あれ確か主人公が死ぬ=前作ラスボスの魔王ガノン復活
だったから、ある意味ゲームクリア=阻止成功なのか >>830
「ダンジョンズ&ドラゴンズ・シャドーオーバーミスタラ」
「とらべら〜ず! 伝説をぶっとばせ」 ドラキュラ2呪いの封印も、ドラキュラが二度と復活しないように封印してクリアする話だったな
最後にドラキュラとの戦いはあるけど、あれは復活したわけじゃなくて、封印されまいと最後の悪あがきに走るドラキュラの怨念みたいなものだったし
ただ、公式で「ゼルダ史における最後の話」と明言されたリンクの冒険とは違って、
ドラキュラ2はその後の未来の話(リヒターとか来須蒼真とか)がいくつも作られたせいで、
「何で完全封印したはずのドラキュラが後の時代で何度も復活してるんだ」という矛盾ができてしまったが >>835
でもほら、ベストエンドのラストに墓から何か出てきてたから… 封印しても残党や次回作の敵によって解封されるケース
酷いケースだと封印されたキャラが主人公陣営より人気が出て解封後準レギュラー化 >>837
そういうラスボスが怨霊とか超自然的な奴なら復活されてもまだ分かるが、
あくまで強いだけの普通の生物(下手すると人間)なのに、
・ラスボス→何度滅ぼされても残存勢力の手で何度でも復活できます。
・旧作主人公→死んだ人が生き帰れるわけ無いでしょ。復活方法なんてありません。
みたいな、謎の不公平パターンも入れてくれや。 >>836
ノーマルエンドの方がよさげに見える謎… >>839
遺骸焼く時に隠し味にニンニクとか入れたから、怒って化けて出たんでしょう >>838
ヒーローは定期的に替えてマンネリ打破したいけど、敵は続投させても問題ないからね。
刑事ドラマの殉職→新メンバーと一緒で。 >>835
だがブレスオブザワイルドは、リンクの冒険より後の時系列かもしれないとか言う噂があったな。 男が格好いいジャンル以外の男に中身が入っているジャンル
オッサンは出るのにおばさんは出ないジャンル
10代ぐらいの中途半端なガキにこだわり、小学生以下はモブ扱いするジャンル(小学生以下を性対象扱いするのはもっと嫌)
も相当だと思う >>844
1番目はよくわからんが2・3は同意。
RPGなどだとモブ爺さんがいてもモブ婆さんがいないゲームが多いし、
格ゲーだと爺ファイターはそこそこいるが、婆さんは『豪血寺一族』以外ほぼ皆無。
そして豪血寺と『アルカナハート』以外幼児ファイターはほぼ居ない。
(設定年齢がいくつであっても見た目に反映されてないものは除く。) >>845
いるだけでいいんなら出せるでしょうけど、
ばあさんファイターとかいさせて意味あるの?ていわれたくないんじゃないかなと思う。 ぶっちゃけジジイファイターも別にいらねえし
特に何の目新しさもない 原作付きだったりするとジジイキャラが最強格だったりするから不要ってことはないと思う
ハンターハンターとかブリーチの格ゲーだとネテロや山爺使わせろって層は多いだろう >>844
>10代ぐらいの中途半端なガキ
といってもゲームやアニメなんかのメインの消費層はその中途半端なガキだしな
感情移入させて売り上げ確保しようとしたら、その辺はある程度は仕方ないかもしれん
ちなみに歴代のガンダムでも毎度この指摘はあって、ベテランのおっさんを主人公に
しろよって意見は根強いんだが、それが実現した例はほとんどない
かろうじてEvolveやサンダーボルト辺りで三十路前後のキャラが主役張ってるくらいで
それもガンダム全体のメインストリームになるほどの売上は上がっていない
(別に爆死したりしてる訳じゃないけど) あと、十代はともかく、小学生以下を大人と同じ扱いをするのは
格ゲーやスポーツゲーなんかではともかく、DQみたいな典型的な
RPGでは難しいと思う
流石に幼稚園児に世界を左右する選択させたりするのは無理がある PTに1人くらいならともかく主人公ってのはさすがにな >>850
>歴代のガンダム
Gのドモン・カッシュ(20歳)が歴代でも結構年長主人公なんだよな。
(アムロのように劇中時間が流れて歳を経た奴は除外)
ちなみにGガンダムは全体的に年齢がインフレ(適正?)気味で、
どう見てもガキのサイシーが「16歳」という他なら主人公張れる年齢。 >>851
小学生以下の子供は、別に大人扱いして欲しいんじゃなくて(むしろしなくていい)
ドンピシャの年代以外にも感情移入の対象扱いして欲しいというか
この年代が尊んでいるものを、大人が尊んでいるものと同じぐらい面白いもの扱いして欲しいというか
世界の構成要素扱いして欲しいというか パワー系なのに、他のキャラより武器が弱いキャラ。
攻撃力の高さが売りなのにそれが台無しにされてる気がする。
スーパーマリオRPGのクッパとか。 >>855
DQの武闘家やFFのモンクみたいな、「基礎ステータスが高くて+α」があればそれでも使えるんだがな… >>852
味方が全員リアル小学6年生に相当する年頃だった剣と魔法ゲー
PS2の「探しに行こうよ」ぐらいのもんだよな。
>>854
とにかくお話し的に無意味でもいいから、
作劇ジャンル上不要なお年頃のキャラ(例えば、官能小説や金融サスペンスにおける小学生男子とか)であってもいいから
存在する以上は画面に映せってことか
ブレサガ1でのコトミちゃんかいな ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています