ゲームで腹が立つ嫌いな設定・展開6 [無断転載禁止]©2ch.net
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>>794
FEは素早さが相手より高い(色々細かい条件は作品により違う)と、
「追撃」という二回目の攻撃が出せるように成る。
(先制攻撃側→被攻撃側の反撃→素早さの高い方がもう一度攻撃)
で、エコーズのジュダの場合。
「ターンをまたいでもいいから4回『攻撃』するたびにダメージが通る」
「ただし、追撃で2回攻撃できる場合でも1回として扱われる。」
という感じでカウントされていく。
具体例(A〜Dは攻撃者の順番、同一人物でも違う人でもよい。)
【追撃が一切でない場合】
Aの攻撃(封印)→Bの攻撃(封印)→Cの攻撃(封印)→Dの攻撃(有効)
【AとCが追撃を出した場合】
Aの攻撃(封印)・追撃(封印)→Bの攻撃(封印)→Cの攻撃(封印)・追撃(封印)→Dの攻撃(有効)
【BとDが追撃を出した場合】
Aの攻撃(封印)→Bの攻撃(封印)・追撃(封印)→Cの攻撃(封印)→Dの攻撃(有効)・追撃(有効) なるほど有効時では「こうげき」以外の攻撃手段が
連続であたったりするのか
これは分からんかも知れんね 自由度が高く、好きにパーティー組んだり、
それでシナリオが変化したり、みたいなシステムだけど、
特定のシナリオに進めようとすると、
キャラの成長の方向性とか仲間にするキャラとかが
必然的に固定になってしまう、みたいなの
やりこみ的に特定のアイテムを全種類揃えるみたいなのがあって
それを達成しようとすると、一定条件で逃走するボスを倒す必要があり、
倒すには、キャラの成長タイプは魔法使い系一択とか、
特定の仲間を入れないと戦力的な問題で倒せないとか、そんなの
シナリオ的に特定の仲間と因縁があるキャラでそいつがいないと〜ならわかるんだけど
単に戦力的に強キャラみたいなのを入れさせられるみたいなので
自由度が減るのは嫌い >>797
そういうので「クリア後のおまけ要素」が強制多すぎるというのも。
「おまけだからやりたい人だけやればいいでしょ?」っていう意見もあるだろうが、
クリアまで自由度が低かったり、おまけがいろいろあってあれこれ試してみたいのに、
「クリアしたらこれを問答無用でやれ、それで今度こそ自由に遊ばせてやるぞw」みたいなの。
そんなのはラスボスまででいいわ。 第1章、第2章・・・と
章分けされたストーリーが進んで行きますよって展開で
その章タイトルが「さらば〇〇よ」「〇〇永遠なれ」とか
露骨に最終章なんだと解るようなタイトルな事
更に誰かの死を予告する内容だとふざけんなと言いたい
ゲームに限った話でもないが >>799
章立てだとDQ4のリメイク版の「第6章」がよく分からん。
5章構成のFC版のエンディング後の世界なら分かるのだが、劇中時系列は「第5章でデスピサロに挑む直前」から再開。
(このままもう一度デスピサロを倒しても普通にエンディング、イベントを進めてデスピサロを正気に戻すと戦えなくなるが、
代わりにエビルプリーストがデスピサロのポジになって戦えるように成り、こいつ撃破でエンディング。)
・・・だったら「第5章異伝」では? スライダーを習得した。
カーブを投げられなくなった。 予定調和っていうか、もうここで終章、ついでにこいつも死ぬってこと
とかが全部そこまでの流れで丸わかりっていうなら、そういう具体的な
タイトルも悪くないんだが、内容を先走って教えるようなのだと、確かに
イラつくな
章のタイトルで割とセンスいいなと思ったのは九龍妖魔學園紀
学園を舞台にした伝奇RPGなんだけど、大昔のジュヴナイルSFの題名
から持ってきていて、引用元の内容を知らなくても言葉のイメージから
章の雰囲気がわかる、知っていればなんとなく展開も想像できる
さらに想像できる内容はストーリーの骨子だけで、ゲームオリジナルの
設定やエピソードは引用元とは完全に無関係だから、推理や想像の
邪魔になるほどには先走りしない
終章のタイトルも印象的なエピソードやこの後も延々と続くだろう戦いを
暗示していていい感じ…だったんだけど続編はたぶん、出ることはない、残念ww そういうサブタイだと、FE新暗黒竜で改変の結果ほのぼのしているものw
「ノルダの市場」(ノルダは町の名前)
・・・旧作(紋章含む)では「ノルダの奴隷市場」だったのだが・・・
せめて「ノルダの暗黒街」とかにしろよと。 そこ表現で揉めたんじゃなかったっけ<奴隷市場
まあ、ただの市場にするのは確かにアレだけど 6章はセガサターン版デアラングリッサーの真光輝ルートみたいにしとけばよかったのかな
あれは破滅ルートなんて主人公がラスボス状態な変なシナリオも追加されてたけど パソコン版の大航海時代3にはアフリカあたりの交易品に奴隷があったな。
家庭機移植版では削除されてたけど(爆) >>806
『ヘラクレスの栄光』も、鍛冶屋を「5000ギルバートで雇う」という名義で購入し、
武器修理をやらせられるのだが、不要になると売却できるというヤバいのがあったなw
しかもこの鍛冶屋の正体ヘパイストスだし。 飲食物のアイテムで、効力の大きさに疑問を感じるゲーム。
悪魔城ドラキュラのにく(HP29回復)とうまいにく(HP290回復)みたいな単純に上位のモノ、
チャイルズクエストの「にくまん」と「どでかにくまん」みたいに単純に量が多いもの、
スターオーシャンみたいに好物で大きく回復するのは納得できる。
スーパーチャイニーズ2みたいなあんまん(値段10、HP40回復)とにくまん(値段100、HP全回復)や、
DQ10のフェルみるくコーヒー味(MP36以上回復)、フェルみるくいちご味(MP70以上回復)みたいな
味の違いぐらいしかないのは納得できない。 それで思い出したが、もう少し自然なものだせよと思った食品回復。
『ファイアーエムブレムEchos』で旧作にはなかった「食いもの食って回復」要素がある。
これ自体はむしろありがたいので追加してくれてよかったと思うのだが…
(回復役は自分で自分を回復できないので序盤の回復役1人状態の時などに心強い)
その回復アイテムで「パン・オレンジ・水・干し肉」など携帯食っぽいものに交じって、
「なまにく」というアイテムが落ちているんだが…これなんなんだよw
(しかも入手しやすいわりにかなり回復するのでありがたい) 顔がアップになるようなゲームでキャラが左に行ったり右に行ったりすると眼帯や傷の位置が変わる >>809
ファイアーエムブレムやったことないけど戦略シミュレーションだっけ?
戦場に落ちてる「なまにく」っていうとどうしてもアレしか浮かばない…
緑のエレア「本当に食べてしまったのか?」 >>795
「ブラックマトリクスダブルオー」をやったことのある人だったら
それ、すんなり理解できると思う。
あれは、ターンとは別に、だれかが一回行動するたびに経過する“時間”の概念があって
リングの力を解放してから時間何ステップ以内に出せる必殺技があったりするし。 >>811
食料入手は敵が持っている場合と、旧作からマップ上の「ほこら」に入れたのだが、
そこのツボや樽の中に入っているという仕組み・・・
生肉はツボなどから入手のみだが、なおの事なんの肉なのか気になる。
(しかも説明文見ると「新鮮」とあるし) シューティングゲームで敵機に当たった時、こっちだけが死んで終わりというゲーム。
相手が巨大な乗り物だったとしたら分かるが、相手が自分の大きさぐらいの乗り物だったりすると納得いかない。
自分が死んだら相手がどうなろうとも結果は同じだが、敵機も死ぬようにしてほしい。
グラディウスで主役の弾一発が当たっただけで死ぬような敵機が主人公に当たりに来て、
当たってもこっちだけ爆発するのが納得できない。 >>814
それ、ここでもゲームでやめてほしいことスレでもとき
どき見かける意見だな
名前が出なくて悪いけど、接触事故でミスした場合、
接触したキャラ分の点数が入る、あるいはダメージを
与えられるってSTGもいくつかあったような記憶もある
ことはあるんだけど、大抵は指摘の通りだよな
自分もすごーく同意する 敵機じゃなく自機と同じサイズの
弾丸にすればいいんだろうか?
自機「のみ」破壊されるんであれば
槍の方が納得できそうな気はするが RPGで畑の上とか歩いた時に足跡つくようにしろ!みたいなものか。 >>818
魔界村はこの手のファンタジーには珍しく最初が槍・ラストが十字架だよな。 西洋騎士なんだからランス(馬上槍)持ってるのはむしろ当然
中世の西洋で剣とかはメインウェポンじゃないし
クロスボウとか ジャベリンじゃなくてランスなのに投げて使ってるというのは突っ込んじゃいけない事だろうか >>821
まんがドリルみたいなもんで、遊ぶ人向けのわかりやすさ優先の結果でしょ。 ストーリーが完全に決められてる一本道ゲーならいいんだけど
そうでなく選択肢やらで色々展開も変わるマルチエンディング式なのに
このキャラはどうやっても助けられず死ぬとか
部分的に悪い展開不可避になってる仕様
何の悪意なんだよ >>777
将棋で王将を駒落としの対象にしろって言ってるようなもんか。 >>777
それで一番困るのはRPG(SRPG)で主人公のレベル上限が低いパターン。
毎回強制出撃だからレベルが上がりやすいのにすぐ打ち止めで経験値の無駄になりやすい。
「これ以上伸びないお前の代わりにレベル上げたい奴を1人出したい」って何度思ったことか…
特にファイアーエムブレムシリーズはこれが嫌がらせかと思う次元の主人公がいて、
『封印』(上限値がクラスチェンジしない限り全員一律の低い数値仕様)のロイ(全25章なのに22章で昇格後が使える)や、
『暗黒竜』はともかく『紋章』でも『新暗黒竜』でもクラスチェンジさせないマルスとか。
(新暗黒竜ではレベル上限が20から30になったが、クラスチェンジできる奴らは実質レベル39まで上げれるので結局負けている。)
全員拠点でクラスチェンジできる聖戦の系譜見習え。 FE主人公の代表のマルスはクラスチェンジ出来ないからな
劉備と関羽張飛みたいなもので戦闘はFEでいうと勇者っぽい関羽張飛の方が得意なんだろう マルスは指摘されてる通り、強制出撃なのにシステム上
経験値が限られているからほかのキャラの餌にするために
戦わせられない(闘技場って手もあることはあるんだけど)
そのくせ、武器特効でレベルキャップ食らっていても、そこそこ
強い
さらにイベント的にはこいつはマルスで仕留めたいって敵が
多数
自分も>>827的な脳内補完をかけてプレイしてたけど、ストレス
溜まる溜まるw >>826-828
FE歴代の主人公クラスチェンジ方法まとめると、
不可能:マルスなど
イベント:アルムなど
全員共通:セリスなど
不可能は論外だがイベント組はかなり遅い(外伝マップ除くと残り7章あるリーフがかなり余裕がある方)のがネックだな。
かといって早くすると「まだ鍛えきってないのに…」ってなるけど。
(アルムはリメイクでクラスチェンジが「イベント後任意」になったのは改善と思う。) >>789
ゲームの目的が「魔王とか邪神とかの何か強くて悪い奴の復活阻止」だと、大体阻止失敗して復活するけど、
今までやったゲームの中で、SFCの甲竜伝説ヴィルガストだけは阻止成功しちゃってた記憶が
おかげでラスボスがショボくってポカーン
他にそういう空気読めない展開のゲームってありました? >>830
復活とは少々違うが、
ゼルダの伝説の『風のタクト』はガノンドロフがトライフォースを悪用しようとした寸前、
王様が乱入して先に願いをかなえるという荒業で阻止されてしまう。(この後ラスボス戦開始)
実際見てて「え?王様がかなえちゃうの?」ってビビったぞw スレイヤーズろいやるもボスの復活を
阻止するルートあったな ゼルダの伝説2作目のリンクの冒険、あれ確か主人公が死ぬ=前作ラスボスの魔王ガノン復活
だったから、ある意味ゲームクリア=阻止成功なのか >>830
「ダンジョンズ&ドラゴンズ・シャドーオーバーミスタラ」
「とらべら〜ず! 伝説をぶっとばせ」 ドラキュラ2呪いの封印も、ドラキュラが二度と復活しないように封印してクリアする話だったな
最後にドラキュラとの戦いはあるけど、あれは復活したわけじゃなくて、封印されまいと最後の悪あがきに走るドラキュラの怨念みたいなものだったし
ただ、公式で「ゼルダ史における最後の話」と明言されたリンクの冒険とは違って、
ドラキュラ2はその後の未来の話(リヒターとか来須蒼真とか)がいくつも作られたせいで、
「何で完全封印したはずのドラキュラが後の時代で何度も復活してるんだ」という矛盾ができてしまったが >>835
でもほら、ベストエンドのラストに墓から何か出てきてたから… 封印しても残党や次回作の敵によって解封されるケース
酷いケースだと封印されたキャラが主人公陣営より人気が出て解封後準レギュラー化 >>837
そういうラスボスが怨霊とか超自然的な奴なら復活されてもまだ分かるが、
あくまで強いだけの普通の生物(下手すると人間)なのに、
・ラスボス→何度滅ぼされても残存勢力の手で何度でも復活できます。
・旧作主人公→死んだ人が生き帰れるわけ無いでしょ。復活方法なんてありません。
みたいな、謎の不公平パターンも入れてくれや。 >>836
ノーマルエンドの方がよさげに見える謎… >>839
遺骸焼く時に隠し味にニンニクとか入れたから、怒って化けて出たんでしょう >>838
ヒーローは定期的に替えてマンネリ打破したいけど、敵は続投させても問題ないからね。
刑事ドラマの殉職→新メンバーと一緒で。 >>835
だがブレスオブザワイルドは、リンクの冒険より後の時系列かもしれないとか言う噂があったな。 男が格好いいジャンル以外の男に中身が入っているジャンル
オッサンは出るのにおばさんは出ないジャンル
10代ぐらいの中途半端なガキにこだわり、小学生以下はモブ扱いするジャンル(小学生以下を性対象扱いするのはもっと嫌)
も相当だと思う >>844
1番目はよくわからんが2・3は同意。
RPGなどだとモブ爺さんがいてもモブ婆さんがいないゲームが多いし、
格ゲーだと爺ファイターはそこそこいるが、婆さんは『豪血寺一族』以外ほぼ皆無。
そして豪血寺と『アルカナハート』以外幼児ファイターはほぼ居ない。
(設定年齢がいくつであっても見た目に反映されてないものは除く。) >>845
いるだけでいいんなら出せるでしょうけど、
ばあさんファイターとかいさせて意味あるの?ていわれたくないんじゃないかなと思う。 ぶっちゃけジジイファイターも別にいらねえし
特に何の目新しさもない 原作付きだったりするとジジイキャラが最強格だったりするから不要ってことはないと思う
ハンターハンターとかブリーチの格ゲーだとネテロや山爺使わせろって層は多いだろう >>844
>10代ぐらいの中途半端なガキ
といってもゲームやアニメなんかのメインの消費層はその中途半端なガキだしな
感情移入させて売り上げ確保しようとしたら、その辺はある程度は仕方ないかもしれん
ちなみに歴代のガンダムでも毎度この指摘はあって、ベテランのおっさんを主人公に
しろよって意見は根強いんだが、それが実現した例はほとんどない
かろうじてEvolveやサンダーボルト辺りで三十路前後のキャラが主役張ってるくらいで
それもガンダム全体のメインストリームになるほどの売上は上がっていない
(別に爆死したりしてる訳じゃないけど) あと、十代はともかく、小学生以下を大人と同じ扱いをするのは
格ゲーやスポーツゲーなんかではともかく、DQみたいな典型的な
RPGでは難しいと思う
流石に幼稚園児に世界を左右する選択させたりするのは無理がある PTに1人くらいならともかく主人公ってのはさすがにな >>850
>歴代のガンダム
Gのドモン・カッシュ(20歳)が歴代でも結構年長主人公なんだよな。
(アムロのように劇中時間が流れて歳を経た奴は除外)
ちなみにGガンダムは全体的に年齢がインフレ(適正?)気味で、
どう見てもガキのサイシーが「16歳」という他なら主人公張れる年齢。 >>851
小学生以下の子供は、別に大人扱いして欲しいんじゃなくて(むしろしなくていい)
ドンピシャの年代以外にも感情移入の対象扱いして欲しいというか
この年代が尊んでいるものを、大人が尊んでいるものと同じぐらい面白いもの扱いして欲しいというか
世界の構成要素扱いして欲しいというか パワー系なのに、他のキャラより武器が弱いキャラ。
攻撃力の高さが売りなのにそれが台無しにされてる気がする。
スーパーマリオRPGのクッパとか。 >>855
DQの武闘家やFFのモンクみたいな、「基礎ステータスが高くて+α」があればそれでも使えるんだがな… >>852
味方が全員リアル小学6年生に相当する年頃だった剣と魔法ゲー
PS2の「探しに行こうよ」ぐらいのもんだよな。
>>854
とにかくお話し的に無意味でもいいから、
作劇ジャンル上不要なお年頃のキャラ(例えば、官能小説や金融サスペンスにおける小学生男子とか)であってもいいから
存在する以上は画面に映せってことか
ブレサガ1でのコトミちゃんかいな むしろファンタジー世界だと15歳辺りで大人だから、冒険出たばかりの主人公がそれくらいでもおかしくない
逆に40歳以上とか高齢者扱いだからそういうのがごろごろいる方がおかしい >>857上
小学生でも高学年はちょっと高いかな
ごきんじょ探検隊、ぼくなつみたいのに増えて欲しい
この時期特有のあるあるネタが多いし、懐かしいから好き
図鑑で覚えた生き物の名前は、デートで彼女に自慢する為にあるんじゃないんだぜ
下は、例えば
小学生以下のキャラが全員魔王に浚われてしまって、大人の主人公が助けに行くとか
大人のキャラがあるイベントで全員小学生以下に変わってしまって、秘密基地を作るイベントがあるとか
そういうのがあったら笑えるかも >>854
主役扱いでなくてもいいから、それなりのキーパーソンとして
扱えっていうだけなら結構見かける気がするけどな
例えば、スパロボとかだと幼女の凄腕パイロットとかシナリオ上の
重要人物とかがゴロゴロしてる
…まあ、あの界隈で幼女っていうと、メタ的な視点では性的対象
として見られまくりだから、>>854的には気に入らんかもしれんが
少なくとも作中の大人キャラからは、大抵は普通に保護対象として
大事にされているぞ >>859
心理描写とかキャラ間の会話とか完全に省略された
作品だから、この場合は少しズレているかもしれない
けど、FCDのフェアリーテールは「大人は誰も信じて
くれないけど、この世界は狙われている」っていう感じの
子供が主役のRTSLGだったな
初期ステージの敵はなぜか狂暴化した豚、やがて
それがロボット、最後は前二者の黒幕の宇宙人が敵
世界の脅威に、人知れずそれに気づいた子供だけが
戦いを挑むっていう…こういう雰囲気ゲーすげー好きw >>859
ごきんじょ「冒険」隊だった
>>861
公式じゃなくてメタだったのか>幼女が性対象
パロディウスだ!のツインビーじゃないほうの機体に載ってるのが中高年のオッサン、ペンギンが9歳って知ってびっくりしたw >>862
フェアリーテールはRTSの眷属というより、アーコン系やね
(マップ上ではターン制で、ユニット同士の交戦パートだけアクション
日本だとSDガンダムが有名)
よく考えたらそのシチュエーションも、
子供を活躍させるために意図的に大人を排除してるわけで、
>>854からすればお気に召さないパターンだろうな。 フォレストって洋ゲーのサバイバルホラーゲームの敵が原住民な設定
秘境の森に遭難して原住民と戦いながら生き残る設定だけど
ゾンビとか怪物ならともかく、原住民はないよな・・・
宇宙人設定だから地球人っぽい姿はしてないけど・・・ >>865
まあそれ言うとピクミンとかも原住生物に戦い挑んでいる(特に2・3)んだがな。 性的対象になる2次の幼女キャラって小さい子供じゃなくて、そういうキャラ付けにディフォルメされた実質大人なキャラがほとんどだけどな
ところで>861のいう幼女って幼女じゃなくて少女なんじゃないかと 『どうぶつの森』みたいにプレイヤーの自己満足要素が強いゲームで、執拗なまでの非売品要素。
(○○セットは全部××のイベントで1つづつもらうor既に持っている人から譲り受けるしかないなど。)
初ゲットはともかく一度入手したらカタログで購入できるとかにしてくれよ・・・。
このせいで+で「甲冑を暖炉の両脇に並べる(甲冑×2・暖炉、いずれも非売品でジョニーがくれる)」
という王道飾りつけのためにジョニーをどれだけ探したことか。 小学生以下の世界って小学生以下の当事者たちよりも、大人に需要があるものだと思ってる
大人の汚れた目線で見るやつ、ペド向けのやつじゃなくて…何ていうんだろうな
動物の世界も少し似てるよね >>855
成長が早々に頭打ちで
終盤には素の力すら他の型に追いつかれてたりな
せめて序盤〜中盤は圧倒的に強いかと言うとそうでもないという >>869
ペドペドいうけど小学生以下(相当の外見のキャラ含む)キャラを
ズラリ並べたゲームなんて、エロゲでもめったに見ないんだが
いわゆるロリコンでもその関心の中心は一般に小中学生だし
LOっていう有名なロリコン誌があるけど、あれでも小学生以下は
まず登場しない
>>869がいうペド向けゲーって具体的には何を指すのか、気になるな ハーレムゲーにいる炉とか
メモルやおジャ魔女みたいな体型のエロゲとか
こじかみたいな髪の量が多い炉とか ごきんじょ冒険隊 ゼルダの伝説 僕の夏休み マーベラスもう一つの宝島 サバイバルキッズ
MOTHER バイオミラクルぼくってウパ ヨッシーストーリーで赤ちゃんマリオ
小学生以下がでてくるの ゼルダは4つの剣、三銃士、きのみ、帽子、夢を見る島と結構多い >>869
あと一個あった
「今が充実してないから過去を振り返るやつ」
今が充実してて、かつ過去を振り返りたい人も多いんだよ タイムクライシス5で2の2P主人公が出てくると聞いて「昔やってたゲームの主人公が出る」って喜んでたら
実はそいつが裏切り者で、1P主人公に罪を着せて2のヒロインを殺していた(一応補足すると、タイクラ2のストーリーは敵に捕まったヒロインを助けに行く話)
なんで過去作キャラをわざわざ出してこういう扱いにしたのか
新キャラ作ってやればファンから批判されることもなかったのに >>876
逆にバイオハザード4のルイスみたいに「お前何だったの?」なチョイ出死亡ゲストも微妙なところだがな。
(当初ルイス=ハンクで、ハンクがおまけモードで使えるのはこのためらしい。) 逆のパターンで
主人公が前作SFC版主人公の娘という設定なのに、ゲームに前作主人公が登場しないどころか
ゲーム内のキャラ紹介や説明書ですら親子設定に全く触れないGC版パネルでポン
事情があってしょうがなく娘にしました感がするし、何より死に設定すぎてもったいない よく「なんで異世界ファンタジーはDQやFFのもどきばかり?」と言われてるけど
そこも問題だし、そのDQFFのもどきの世界観を上手く使いこなせてる作品が少ないのはもっと気になる
このジャンルは「やり尽くされてる」の逆だろ
残尿感がものすごい
DQのアニメとかジュウレンとかレイアースが流行ってた時期から時が止まってるような…
まだまだやれる子なのに、コレジャナイ作品ばかりが連発されているような…
「素材の絵」がいいのは多いんだけど 昔の有名作品が完全に消化されてないのと新作の印象が薄いのって繋がってる気がする それだけイメージしやすくて掘り下げが出来る土台なんだろうね
ドラクエ世界観はのどかでわかりやすい悪の魔王とその配下という王道設定
FF世界観は機械アリの近代と魔法のハイブリッド
これだけ作品があってもまだまだ作られてるし面白い題材なんだと思う シルバニアファミリーの世界観とゴジラの世界観を繋げるので悪戦苦闘してる印象も受ける>DQFF系の世界観
シン・ゴジラは「これは架空ですよ」と分かるようにわざと建物が偽物っぽく描かれていた 元々別ゲーだったのを既存キャラに差し替えした結果、既存キャラのシリーズで異色作品になるのは仕方ないと思うが。
逆にそういうのをシリーズ本編世界に組み込んで世界観をおかしくしちゃう展開はマジで擁護できない。
「主人公(差し替えられたキャラ)が異世界に飛ばされてしまいました」とかでいいだろ・・・
特にシリーズ側にタイムトラベルやパラレルワールド要素がある場合なぜそれを使わないのかと。 >>883
ゲームやアメコミみたいに分業体制での制作が当たり前だと、
誰かが導入した、何作目かに導入された、そんな設定の存在が
全スタッフ間で情報共有徹底されているかどうかというと、おそらくNOだろうからなあ。 >>872
それ、まったく「具体的」じゃないんだが
ID変わってるんで同一人物じゃないのかも知らんが
>>873に上がっているのもどれも性的対象として小学生
以下のキャラを設定しているわけじゃないし、ユーザーの
大半もそういう見方はしてない
まあいいや、まともなレス付ける気がないなら、こっちもこれで終わり
じゃあな ハンマーブロスの攻撃パターンが読めないまま、強引に突破しようとして、
大ダメージを受けてリンクが倒れるところで頭にきたことがあるね…。
冷静に考えてみれば、ハンマーブロスなんかでは、弓矢で攻撃したほうが早い。 そこら辺をうろついているだけの人間に触るだけでダメージを受けるゲーム。
接触でダメージを受けるのはファミコン初期からのお約束とは言え、
ただ歩いているだけの人間に触るだけでダメージを受けるってのはないだろう。
せめて主人公に敵意を持っているキャラとかにして欲しい。
クレヨンしんちゃんなんか、まさおくん(しんのすけの友達)に触ってもダメージを受けるし。 最近のゲームじゃ人に当たっただけでダメージとか無くね?
昔のやつ限定の話なら、単純に表現能力に限界があったってだけの話 最近のゲームじゃなくても、カービィみたいにリンゴに触っただけでダメージを受けたり、
クレヨンしんちゃんでともだちのまさおくんに触ってダメージを受けるのは全然納得できないし、
64のマリオやDSの悪魔城のような細かい表現も出来るようなゲームでも触っただけでダメージを受けるぞ。 最近のゲームなんかは逆に殴るモーションした上で
拳にしか当たり判定無いみたいなものも多いんで
相手が殴ってきても胴体に密着してれば拳に触れないから平気とか
モーションにラグがあるからすり抜け容易で衛兵が意味なしてないとか
それはそれでどうかなって感じはする 主人公の名前を変更できるボイスつきの作品で、
原文だと「(主人公名)もそう思うわよね」みたいのが、音声だと「あなたもそう思うわよね」となる奴。
それそのものは仕方ないと思うんだけど、原文に無理があるせいで不自然に名前呼ばれない=距離置かれてる感覚えるのが嫌。
ex.
「太郎! 花子! それに(主人公名)!」→
「太郎! 花子!」みたいに省かれる。
「"ゴタンダの英雄"――いや、(主人公名)よ」→
「"ゴタンダの英雄"――いや、貴様よ」みたいに日本語として変。
最初からボイスのある作品なら意識して台詞書くか名前変更できなくしろと思うし、
リメイクしてボイス追加とかは難しいところだけど、もう少しなんとかなるんじゃないかという部分が多いとイライラしてくる。
最初の例なら「それに……(感極まって言葉が出ない)」とかできないものなのか。 >>893
喧嘩番長は酷かった。
女番長に惚れられたとき、字幕で「ヤスオ(デフォ名、変更可能)くーん」と書いてあるのだが、
ボイスでは名前の部分が省かれて、「くーん」になってて不気味すぎた。 ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています