何故、最近のゲームはつまらないのか? 8 [無断転載禁止]©2ch.net
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〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜 このスレはIPありだと不都合な荒らしが立てたスレです
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何故、最近のゲームはつまらないのか? [無断転載禁止]©2ch.net
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1461588955/ どちらかというと、そっちこそが荒らしが立てたスレで
今のゲームはつまらないと思っていない人たちがなんで「何故、最近のゲームはつまらないのか?」を真剣に運用したいと思っていると思うのか
仮に、ゲームは今も昔も同じで、昔からゲームをやっている人が飽きただけだ
という事にしたいなら
そもそも、ゲームはつまらないのか?というスレッドを立てて運用する必要性もその人には特にない訳で
当人が話したい内容のスレッドではないものを立てている事が荒らしが立てたスレだという事の
そもそも、昔からゲームをやっていなければ、仮に最近ちょっと触れてみて今触れて詰まらなないと感じたなら
それは飽きた訳ではない訳で 今のゲームといっているものはどちらかというと子供向けではない
子供が突き詰めたそんな単純作業の繰り返しのようなゲームを楽しめると思うのかどうかを考えれば分かる
自分を子供として子供目線でみた場合、今のゲームがつまらない、と
子供が子供として遊びたいもの、が作られていないというべきか
今の子供はゲーム離れしているとされている
ゲームは自分たちの遊びとして引き付けられない、と
今子供が普通に遊ぶゲームはキャラものだけしかないから
今のゲームは面白いといっている人は、現実をもっと見た方がいいのではと
前々から何度も書かれているけれどゲームと思っているものの構成自体に問題が
ゲームになっていない
どちらかというと人間に問題が
映画でもゲームでも芝居でも表現したいものを込めたものは面白い
中身のない形式だけのものはどんなに作りこんでいても もともとゲームは問題を回答する遊びだったからプレイヤーが「自分が解いてやりたい」「自分がやってみたい」「いじってみたい触れてみたい」
塀に囲まれた場所で外に出る手段出口を見つけよ
魔王のいる場所に行って魔王をやっつけよ
こういう条件でこういう目的を達成しなさい
どんな背景や設定をつけても、道のりの障害にどんな理屈や理由の設定をつけてもとどのつまりこう
この条件が崩れていたら普通の人はゲームとしては楽しめないでしょう 犯罪者やその世界観の中の登場人物になり切って
人物になり切って銃撃戦をしてみたり、世界観を歩いてみたりしても
それにはやってみるという部分しかないので、ちょっと試しにやってみたらそれ以上欲求が出ないもの
仮に何かが隠されていたとしても、それを掘り起こす、掘り起こしてみてみたいという欲求にまで引き上げるには至らない
何で掘り出してみたいという欲求にまで上げられるのかというと、人の隠したものを解明してみたいという欲求だから
解明してもその人の勝手で終了したらやる気も起きないでしょう http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1461588955/13
>どういうゲームなのかゲームの構造だけ聞きかじって「本質」を知った気になっても、ゲームの感覚的な部分を理解できないんだから
それは逆です
構造だけでの理解の方が正確な識別をできる
>敵の弾を避けながら、状況に応じて武器を使い分けしながら撃ち込むだよね?
>これ今のゲームが忌み嫌うCoDやBFといったFPSとゲームの本質だけでみたらどう違うの?
まさにそこですね
いつも言っている
実際にゲームをプレイした人が見てしまう部分
体感的にはどちらも武器を使い分けて進む
でもそれは体感で、本質はこれ
「目的地点を目指す」ゲーム
目的地点に到達したいけど、様々な条件が付けられている
障害物、地形の問題、様々な問題
それに対して対応として武器を強化する、武器を使い分けする、事ができる
きちんと使い分けする事ができた結果、目的に到達するという最初の問題を達成できる
現在のゲームでは、その最初の問題がない、または希薄、または曖昧
なので、自分がどこに向かっているのか理解していない状態で、ただ前進する事だけが目的となっている
ゴール地点に向かうために試行錯誤する、そのカード手札として、武器の強化や、武器の切り替えを使う事を許されている
これだったらゲームだけれど
先に進みなさい、敵を倒しなさい、武器の切り替え
だと自分がどこを目指しているのか分からないまんま、提示される道順を進まされている状態になる
そこが一点と
それだけでは、前進する終着地点をゴールに見立てる事もかろうじて
では、そのゴール地点に到達するための障害物として、倒す敵が機能しているか
ここでの敵のよけ方
ここは細い道、ここは危ない場所
それらをよけてゴール
だったらゲームになりえるけれど
3Dになったけれど、上下の移動が消えて平面になる道を、襲って来る敵はただ単調化する
要するにゴールに到達するために邪魔をする障害物としての面白みが希薄
ここではこういう超え方をして、ここはこうする
最初の目的、ゴールに到達するための、特別な手順
それを得られなければ、ただ目の前に出て来る敵を銃で撃ち続ける
それを終始反復するだけの内容 実際のところ、「武器を切り替えて武器で敵を撃つという」のは本質ではない
でもそれを本質だと思っているとその部分だけを再現する
実際の本質は、骨以外取り除けば、「ゴールを目指す遊び」(ここは本質)
「ゴール地点への到達を目指すけれど、障害で一筋縄ではいかない」「こういう障害でこういう手順で進んだ時進める」(ここはうまみ)
その手段としてできる事を与えられている
今のゲームはまんま、ただ前進する、武器を切り替えながら
それだけの内容で では果たして、その特定の手順を発見できるだろうか?
または実行できるか 要するに本来ゲームはゴールまでの障害、どういう点順で進めばゴールにたどり着けるか
ゴールまでどういう手順が必要か?を練る
そこを気にする
現代では、サイドビューか一人称か、行動から見た体験性を気にする
見ているもの、認識するものが、異なる どうしたらゴールできるか
ゴールにはどういう手順が必要か
ゴールまでの道のりはどうなっているか?
解けるか解けないか
今のは
どんな視点か
どんな武器か
主観的な体験性においてどんな体験か
主観的な体験性という事は客観的な体感性というものも
現実を基盤にしたゲームの場合そういった体験性が必要だけれど
それもできていない
今のゲームはすべて「自分が」「自分が」
主観からの体験性
視点だったり、こんな事をやってみたい
自分がやる 皆さん分かりましたか?
IPありでも同じ事は書ける訳なのに、わざわざこちらに書き込むのが壊レコです
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http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1461588955/ 知恵の輪で言ったら、本来はどうやったら外れるように作られているか?を気にする
今は、どんなデザインか、平面か立体か
気にする場所見てる場所の違い 向こうのスレにはレスをせず、後発に立てられたこのスレにはわざわざ曜日が変更されてからレスをしに来る
逃げ癖が付いてる壊レコらしいやり方ですね
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http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1461588955/ そのスレッドは1からして争うとする意気込みが感じられるから
こっちが正当な本スレ
1のテンプレも勝手に変えられている お前が自分で定義した事にすら答えないで誤魔化し続けた結果であり、答えない以上不必要と判断されたんでしょうね
要するに自業自得
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http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1461588955/ >>19
決定的な違いは
「なんで敵を撃ち殺すか」
敵を撃ち殺さなきゃいけない理由を持っていれば、自分から敵を撃ち殺す
昔のゲームはまず最初に最終目的、到達点、を与えられる
ゲームとはとどのつまりその問題を解きなさい
敵をやっつける事でその問題意を解けるなら自分から問題を達成するために必要な事を見つけ出す
もしその部分がなければ、自分にとっては前進する必要もないのに敵を倒し続ける事に
自分からやろうとしている訳ではないから、やらされている
また昔のゲームでは、目的に達成されないように、または目的達成までの道のりを面白い体験にするために、障害物を配置する
それが敵の配置だったり、地形だったり、どうすれば面白い手順の道のりか?計算されて配置する
その計算もなければ、ただ目の前に出た敵を銃で攻撃するだけを反復するだけ
銃で撃つという部分しか認識できていなければ、どちらも区別つけられない
どっちも同じでしょ、と このスレはIPありだと不都合な「壊レコ」が立てたスレです
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http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1461588955/ 目的地に到達するためにはどうすればいいのか・その答えがこう敵たちを銃でやっつける
だったらゲーム
ただ銃を撃ち続けて敵をやっつける
だったらただの作業
同じように見えて >>27
それだとまだただ難しいだけになります
>RPGにしたって、同じお宝を探す行為にしても、自分の意思と力で探したのか、ただ指示にしたがっただけなのかで違う。
自分の力で見つけるだけではまだゲームにはなれない
自分がそれを見つけたいという動機が最初に必要で、さらにその動機は最終目的と直接的または間接的につながっている状態
直接的とはその目的に対する直接の動機、それを実行しなければ目的に到達できない
間接的とは脇道や本来進む必要はないけれど、それを発見する事で何か絡んで来るため自分の意思でそれを解明したいという動機
自分からそれを達成したい状況に置かれて初めて、プレイヤーは自分の意思でそのゲームを解読しようとしているといえる
それがなければ、自分の意思でその作業をやろうとしているとは言えないため、やらされている事になる
そこが最初の前提で、要するに最初の目的について
その目的、到達点に向かう動機ができたらその次に、目的までの道のり、障害、どんな解き方をすれば面白いか
一つの問題を自分で解決するその過程に面白みを感じる
それと、その中途の隠された道や解き方
ただ何もないけど自分の意思で勝手に何かを見つけてもそれはゲームにならない
それはただ自由に動いただけなので
逆に命じられて何かを見つけてもそれは単に命令を受けているだけでゲームにならない
ゲームにするにはゲーム側からの要求が自分の意思と同一になる状況にしなければいけない
どうすれば同一になるかというと上記の通り
と
プレイヤーの頭の中でどう感じたのかが全て
まさにその通りですね
感じた事を何でそう感じたのかを突き詰めて考える事こそ答えにつながる
慣れた、飽きただけ等それらしい答えでそれ以上考えるのをやめてしまっては 本スレという事にしたがっているスレッドを立てた当人がスレッドの主張やタイトルを否定しようとしているおかしさ・・・
しかもタイトルに賛同する人が表れないか見張っていて現れると否定しようとする
それなのにそこを本スレとしたがっている >>23
俺が言った自分の意思とは、
適当に自分の意思で動いた程度のことではないよ。
ゲームとして、そうしたいと思える作りになっていて、目標のために能動的に自分の意思で動いてる感じ。 書いた意図はそうだと思ってますけど、それを聞いた人が言葉通りに解釈するとただ自由にふるまうだけの作品と解釈されてしまうので一応書きました
何より自由度というと、その自由に向かってしまうので このスレはIPありだと不都合な「壊レコ」が立てたスレです
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http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1461588955/ 壊レコに一切反論も批判もせず本スレ案内をし続けたらいつまで持つかな
延々と一人相撲していても隔離所として機能するならそれでいい 結局>>23の様に本スレを無視できず、別スレのレスに安価を付けるという意味不明な事をしてひたすら呟いてるんじゃないかね
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http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1461588955/ >>29
ここでいうプレイヤーがどう感じているのかというのは
プレイ中どう感じているかという意味ではない
「どう感じたか」というのはプレイ後面白かったと感じた、つまらなかったと感じた
どはその気持ちは何に由来するか?
という意味で
だからここでの話し合いは、その感じた気持ちは何に由来するか?を特定する事を目指す
または探る事
そこに書かれている「プレイヤーがどう感じているのか」というのは要するに
「どれだけ、戦士になり切れるか?」「どれだけ強盗になり切れるか?」
好きな役者になる、権を振るうのは楽しい、銃を撃つのは楽しい
みたいなプレイ中
王様になった気持ちになれる
こういうのはただのゲームの楽しみ方ではないから
また別の解釈とかさなるけれど、没入といってもそれのさすものもベつもので >支配されている感覚に
それは違う
単純なゲームというのは単純作業の繰り返し
例えば銃を売って敵をやっつける単純社業を終始するゲームを面白いといえる人はどれだけいるだろうか
と
またただ難関なだけではその単純作業を難関化しただけになる
けれど本来ゲームとは難関なもので
仮に回答までたどり着けなかったとしても、ゲームはゲームとして面白い
ゲーム側に支配されている感覚になるのはゲームの指図通りにしか行動レベルで動けないため
で、実際のゲームでは実際はゲームに支配されているのにやらされているとは感じない
逆にゲームに支配されているからこそゲームとして成り立ち、楽しめる
例えば、同じ例で悪いけれど、閉じ込められた部屋で窓が見つかる
ゲームに支配されていないというのは、窓をプレイヤーが調べ窓から出ようとしてみる
でも窓は作られていないため触れられない
作り手にとって窓を触れるというのは想定外で、プレイヤーが窓を触れるとは考慮されていない
作り手の対応を超えた行動をとっているのだから支配されていないといえる
逆に抜け道だと思って窓をから出ようとする
でも窓から出ようとすると、下をのぞき込み地面がはるか下で降りられない
という演出
これはゲームに支配されている状態
プレイヤーが抜け道を発見しようとするけれど、その事まで作り手は考慮していて対応される
プレイヤーが完璧に支配されていなければ、プレイヤーは開発者の想定した行動しかできないから
特定の行動しかとれない、それは開発者の言ったとおりにやれといっているのと同じで
やらされていると感じる原因の一つになる
要するにゲーム側に支配されている感覚はやらされているという感覚だけれど
実際には支配されているからこそ、やらされている感覚を解消 このスレはIPありだと不都合な荒らし「壊レコ」が立てたスレです
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http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1461588955/ 一応後から来た人のために書いておきますけど
本スレはここです このスレはIPありだと不都合な荒らし「壊レコ」が立てたスレです
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http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1461588955/ >>40
9割は無課金ではそれが面白さの集約とは言えないのでは
RPGにハマっていた人たちは9割課金してまでそれを遊んでいる訳だけど
今のカード収集に人が集まっているのは9割無料だから来ているだけかと 偉そうに本スレと叫んでおいて、向こうのスレに頼らなきゃまともにスレを回せないのか、笑えるな
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http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1461588955/ >>37
見ているかもしれないので一応
それに書き込んでおけばのちに役立つでしょう
>>42
pokemonただ前進しながらカードを集めるだけだったら参加者少ないと思うけれど
>>44
好き嫌いと、面白いつまらないは別で
好き嫌いっていうのは好み
面白いつまらないっていうのは面白さ
シューターの話出たけど、好き嫌いでいえば嫌いで
ゲームとして面白いかどうかと聞かれれば面白い構成だ
とかそういうパターンも ここで話題になってない以上スレ違い、該当スレでやれ
出来ないなら自分で話題を作れ
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http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1461588955/ ここが本来の該当スレです
本来ここでの話題ですから ここで話題になってない以上スレ違いに変わりはない、よって他スレの話題は不要
お前がすべき話題は自分で定義した事に対して問われた事を説明する事
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http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1461588955/ みんなお前がいなくなって清々してるから戻らなくていいよ
ここで誰も見ていないご高説たれてな
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http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1461588955/ でも、一応思った事を書き留めておきます
>>48
どちらかというと>>29の書き込み方の方がきちんと実際の体感について具体的に書かれていて分かりやすいと感じる お前が>>4で本スレの1に対して言った「運用」をお前が出来ていないな
逆に本スレはお前が参照したくなるほど正常に運用されているな
他スレの話題でしかここで語る事が出来ないならいなくて結構、消えろ
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http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1461588955/ >>38
そういう楽しみ方も考慮できるけれど
でもお題を解決するのがゲームの本筋で
その部分が完全に欠損した作品ばかりになればゲームではないでしょう
だけがゲームじゃないといいつつ、その基本となる部分を多少でも入れる事に抵抗してるのと同じで
何ものを入れる事になんでそこまで抵抗を示すのか分からない ちなみに、お前が自分で定義してた癖に、突っ込まれると散々スルーしてた「壊レコはちゃんと〜」のコピペ元を数ヶ月前に書いたのは私だよ
さすがにコピペになったのには驚いたが、いつ答えるのかとたまにスレを覗きつつ待っていたのに、結局答えないせいで愛想を尽かした住人達に隔離されてしまったな
私ももうお前には期待しない
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http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1461588955/ すべてその時点で答えたと思いますけど
今言っても何の事を指しているのか
同じ言葉でも逆の意味を指すので 答えていれば私のレスがコピペになる訳がない
お前は都合の悪い事は全て逃げて来た
だから自分の都合の良いように記憶を改竄するんだろう
本当に答えたのであれば過去スレのレス番を答えろ
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http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1461588955/ いくらでも待ってやるぞ、今このスレにはお前と構ってる俺くらいしかいないからな
「ある要素(例えば迷路)を売り出しているのに、その要素(迷路)が皆無なゲーム、最近のは全てそう」
これに対して当時の私達は「具体的に当てはまるタイトルを出せ」と言っていた
証明しろ、お前が本当にタイトルを出して全てそうだという事例を答えたと言うのならな
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http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1461588955/ あんまり追い込むと他所のスレに逃げるからほどほどにな 逃げたら「やはりここは荒らしの立てたクソスレだった」で終わるだけさ
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http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1461588955/ 今のところ、壊レコはバイオハザードリブートスレに寄生してるな
荒らしの一人に気に入られているみたいで巣そのもの、追い払ってもそこに逃げるだけでしょ
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http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1461588955/ 頭おかしいのが他のスレの話題にブツブツ独り言してるだけのスレ
に誰がくるんだよ
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http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1461588955/ ここを壊レコの廃棄場にすればいいじゃん
壊れてるものは捨てないとな 基本、普通の人は他人のIPを見れても別にそれを使って何かしようとはしないけど
荒らしにとっては都合の悪い住人をどうにかするのに役立つ情報
いろいろなスレに貼り付けて回ったりと
使える要素が一つ増えます
IPを見れて得をするのは荒らしたい人です このスレはIPありだと不都合な荒らし「壊レコ」が立てたスレです
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http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1461588955/ 勘違いするな
お前が荒らしなんだよ
お前が迷惑かけたから嫌われて逃げたんだろ、未練がましく本スレ(ここではない)に関わるな 普通の人はIPをまず気にしない。
住人は荒らしのIPが分かれば普通はNGして終わり。
やけにIPを気にするのは荒らしのみ。
・都合の悪い事には決して答えず、やってもいないゲームに対して見当違いの指摘を繰り返す。
・反論されると俺ルールで切り返すか他スレに逃げる。
・IPありのスレを立てた途端、自分の好みだけでスレを作り、日付をずらしての書き込み。
・証明しろと言われた途端また逃げる。
こういう奴を「荒らし」と言う。
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http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1461588955/ 壊レコ消えた?
居座ってる所があれば誰か教えて
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http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1461588955/ スレタイで少し興味出たから流し読みしてみたが、壊レコ以外にも頭オカシイのがいてスレ閉じたわ
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http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1461588955/ 立て逃げすんな壊レコ
バイオ関連スレに逃げてないで責任もって埋めろ
独り言でな 最近は映画や小説にも特別性みたいな部分がないと感じるけれど
普段いけない場所や普通には入れない場所に入れるようになる特別感
進んでいけば誰でも入れるなら敢えてそこに入れても感動はしない
そこにはは普通はいけないからこそ
普通は見れない展開や普通は見れないムービーも
同じ
隠されたら見いたいと初めて思うものでしょう
それにご褒美をつければ
この特別な展開を見れたらバッドエンドを回避できるとか
みんな面倒な作業を自ら このスレはIPありだと不都合な荒らし「壊レコ」が立てたスレです
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http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1461588955/ 「隠す」という事をしないのと「作る」という事をしないのと
最初から把握できる範囲の中だけで展開する
「山に囲まれて入れないお城や、入り口の分からない中庭」のような今入れないけど、行ってみたい場所
今まで行けてた場所とは違う「こんな場所が存在したんだ」と思うような思いもよらない場所、景色の存在
特定の手順を踏まなければ入れない普段行ける場所と異なる特異な場所
プレイヤーがよりその世界の構造を探求したいと感じるような
その世界にはまだ未知が満ち溢れていると感じるよう このスレはIPありだと不都合な荒らし「壊レコ」が立てたスレです
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http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1461588955/ やってもいないくせにさも自分の求める要素がないとほざく
お前が遊んだゲームを言ってみろよ
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http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1461588955/ 探索というのはもともと分かってる領域の探索だから、未知数の場所を発見するという状況になりえない わかってないから探索するんだろ
隠しステージとかも出てくるじゃないか 言葉での説明は難しいけれど
隠しステージそのものが隠しステージという時点で隠されていると「分かって」いるから
探索というと見つけて下さいという領域を探索する
「隠そう」という意思が見えない
何か見つかるだろうなと思っているところを探して何か見つかっても何も感動しないというか 発見するとは探索を本来はしないところからの発見
ちょっと意味合いを変えて大げさに言えば、普通だったら見過ごして進む
例えば、山に囲まれたお城が見えるけどそこに入る入り方が分からない
でも実はそのまま進むとそのお城に入る事もないし、そのお城が何かも分らないまんま先に進む
そのまんまエンディング山に囲まれたお城は何だったんだろう
想像力を掻き立てられる
どうやったら入れる?中にはもしも入れたらそのお城は何なの?
みたいな
また、全然上とは関係ないけど、お城の中庭がずっと見えるけどその場所に入る入り方が分からない
また完全に認識もできないもの
屋敷内で話を進めていると、その屋敷内を行ったり来たりするので、いつも見慣れた景色
いつも見慣れた景色の中だけで話は進む
でも何か特別の手順を踏むと、今まで行った事のない場所、地形、部屋が出てきて
そこに入れるかどうかでエンディングががらりと変ったり
特別性、その場所の特異性? 隠しステージは隠されているんだからわかっていないだろ
wikiを見て初めて知るなんてこともある
遠くに遺跡らしきものが見えるが、実際に行けるかどうかはわからない
が、ある特殊な動作を行うことで本当に行くことができる
ヒントはわずかしかない
本編にも関わらない また、その入れない場所に入る事で、それに見合った結果を得られる
そこには入れた事で、特別な結果や特別な演出や特別なムービー等、特別な演出を見た事で特別なエンディングへの分岐 >>78
wikiを見て初めて知るんじゃ意味がない
自分から気になって是非行ってみたいと思ったり
または、そこに入れなければ本当のエンディングには到達できない
等
どちらかというと本編に深い関りを持っている
ヒントの少なさは関係ないというか、むしろ多い方がいい
でも隠されていて普通には到達できない はぁ?
誰にでも見つかるんだったら「隠されていると「分かって」いる」代物にすぎない
隠されているかいないか行けるかいけないかわからないから隠しステージであり探索なんだろうが
最初から隠されているという結果がわかっているならそれは探索ではない
ただの総当たり作業だ はいまた論破
壊レコこそが単調な予定調和作業ゲーを求めていることが判明いたしました〜 探索といっているゲームのさすところの「隠されている」というのは空間の中に出も何かを隠す事
ここでいう隠すとはプレイヤーの精神から隠す事
また、生き方の分からない中庭はプレイヤーから最初から見えている
でも生き方も分からないし、そこには行けるものなのかも分からない
無駄なものは何一つない
一見背景に見える中庭も実はなんらかの意味を持っていて実はそれがとても重要な意味合いを与えられている事の象徴的な意味合い
また、普通に進んでいたら入らない部屋
ここには入れて、特別なムービーを起こさないと、バッドエンドになる
といったら、本来のエンディングを見るために、ゴールするために何かを隠されている要素を探し出そうとするけれど
その隠し部屋の存在を認識はしていないから、総当たりで探そうとはしない
そこを見つけようとするためには全体像をきちんと理解していなければいけない
要するに、探索目的で探索している分には、それを見つけようという状態に至らない
そもそも総当たりできない
何故ならば総当たりする対象がないから
どこを探したらいいのかその対象がない よし探索ゲームをやれ
その行けるかどうかわからない中庭があるぞ 総当たりで、または初めから探すつもりで探していたら、それにいざ到達して探し出してもそれは当り前で
初めから行けると確信しているところに自分で行こうと思って結果到達する、それは当り前で、内容的に見れば予定調和
例えば最終目的に対してそれが必要かに照らしてみた時のみ必要という事を知る事ができたり
プレイヤーの目を探索からそらす技術がないというか
または広義で見たら、未知の場所にたどり着いたり発見した事で驚きや感動を与える技術
発見や探索無関係に一つの新たな空間に驚きを与えるための手順や映し方、空間、視覚、その他
今の作品は当り前で構成されている
現代人の感覚?
把握外のものを作らない? おまえ言ってることが矛盾しているぞ
行けるかどうかわからないなら、wikiを見て初めて知ることもあるはずだ
誰もがwikiなしで100%気が付くならおまえが言う予定調和でしかない
なぜ
>wikiを見て初めて知るんじゃ意味がない
と言った?
答えろ答えろ答えろ答えろ答えろ答えろ答えろ答えろ答えろ答えろ答えろ答えろ答えろ答えろ答えろ 例えばお城か何かを歩いていて、ずっと中庭が見える
それは最初から見えているという事で
最初からそこに行きたい対象にもなりうる
でも、そこに行けるかどうか分からない 「あの中庭行けそうで行けなかったまま放置したけどwikiに行けるって書いてあったわ〜」
ということも当然あるはずだ
ないなら予定調和ということになる
はい矛盾 壊レコくん完全死亡確認!!
壊レコくんクソバカだから論理トラップ仕掛けられると見事にひっかかちゃうのねぇ〜w
「wikiを見てわかる」状態を安っぽいと思い込んで脊髄反射で否定しちゃったんだねぇ〜w
ばーか 放置にする事はない
何故ならば、もしもその中庭に入る事が本編に関係するのなら、中庭に入らずにはエンディングを見れないから・・・
見えるけど見えないもの はぁ?
つまり入れるってことがわかりきってるじゃん
クリアできないんだから中庭への道を探すしかない
はい予定調和〜 総当たりで中庭への道を探し続けるだけ
はい作業ゲ〜 「あのゲームクリアできなかったけど中庭に行けたんだね〜wiki見てわかったわ〜」
ということもありうる
否定したいがためにその場その場で思い付きを口走ってるから自己矛盾に陥る
ばーか そこが現代人の発想なのでは・・・
目に見えるものを信じるというか
形式的というのか説明の仕方分からないけれど
何で中庭に入れると思ったのか、と
もしかしたら中庭は、入らないかもしれない
この時点の条件では、中庭という入れない場所が見える、というだけで
中庭は入り方を何としてでも見つけ出して入らなければいけない対象ではない
もしかしたら、別の場所を探すのかもしれない
まだ入れていない部屋が存在するかも知れないし、見取り図か何かに乗っていない隠された場所が存在するかもしれない
一つの事項を一直線で結び付けるという現代人の傾向
その場で入れるか入れないかイエスかノーか
それ単体で済むような単純な話ではないので
分かりやすいように極端な反対の例を挙げれば
仮に、中庭に入らなかったとしても本当の結末でない結末に到達できたら・・・ 入れない事の内容にヒントか何かで誘導できたらいいかと クリアできないんだったら行ってない場所があると考えるのは当たり前
見えている中庭に当たりをつけるのも不自然ではない
逆に中庭に入れそうと思わなかったらそれこそ総当たりになる
現代人に限ったことではない
おまえホントゴミだな 「一応クリアしたけど中庭に入れたら真エンドだったんだ〜wiki見て初めてわかったわ〜」
>wikiを見て初めて知るんじゃ意味がない
>wikiを見て初めて知るんじゃ意味がない
>wikiを見て初めて知るんじゃ意味がない
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>wikiを見て初めて知るんじゃ意味がない
>wikiを見て初めて知るんじゃ意味がない
>wikiを見て初めて知るんじゃ意味がない
>wikiを見て初めて知るんじゃ意味がない >>96
この例で言っている中庭入っていない場所ではない
見えるだけ、もしかしたら背景かもしれないし、行けないスペースかもしれないし
>それこそ総当たりになる
総当たりになるような内容はダメで
そもそも中庭に入れるからという動機で中庭に入るというのもダメ
中庭に入るための必然性を見つけたから中庭に入るという形状でないと
要するにその発見の経緯がゲーム内の情報や必要性に由来する
何だか分からないけれど、中庭に無理やり入ろうとしては入れたらエンディングに到達したというのは基本ダメ
その時のプレイヤーのプレイで偶然にもそうなったというならいいけれど、そうやってエンディングに到達する構成では
「中庭に入りたいから」「wikiで見た」というのは内的要因ではないからゲーム内の因子ではない
>>97
真のエンドでないのに、納得してしまうようん内容は欠陥といえる
真のエンドでないなら、釈然としなかったり、明らかに正規のエンディングでない事を伝えられないといけない
もう一つ、ゲーム内できちんと真のエンドにたどり着けるようにヒントを与えなければいけない
注意深見ていれば程度気付ける程度 「なんだ偽エンドか。真エンドのキーはあのこれ見よがしにある中庭か?じゃあ周囲を調べるか」
はい予定調和 結局中庭に入らないと真エンドは見られない
>wikiを見て初めて知るんじゃ意味がない
それも偽エンドだとはっきりわかる
中庭に行かなければならないことはヒントという形でほのめかされる
>wikiを見て初めて知るんじゃ意味がない
wikiを見る必要が絶対にないということはかなり露骨なヒントであることになる
万人がわかるほどなのだから
結論:盲導犬誘導予定調和ゲーw ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています