オープンワールドに良ゲーなし [無断転載禁止]©2ch.net
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やりすぎ防犯パトロール、特定人物を尾行監視 2009年3月19日19時7分配信 ツカサネット新聞
http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20090319-00000026-tsuka-soci
この記事で問題になった通称やりすぎ防パトは、創価学会と警察署が引き起こしていたようです
掻い摘んで説明すると
・創価学会は、町内会や老人会、PTA、商店会等の住民組織に関し、学会員が役員になるよう積極的に働きかける運動を
90年代末から開始し、結果、多くの住民組織で役員が学会員という状況が生まれた
・防犯パトロールの担い手は地域の住民と住民組織で、防犯活動に関する会議や協議会には、住民組織の代表に役員が出席する為
防犯活動や防パトに、創価学会が間接的に影響力を行使可能となった
・防パトは住民が行う為、住民が不審者や要注意人物にでっち上げられるトラブルが起きていたが
創価学会はその緩さに目をつけ、住民組織を握っている状況を利用し、嫌がらせ対象者を不審者や要注意人物にでっち上げ
防パトに尾行や監視、付き纏いをさせるようになった
・防パトは地元警察署との緊密な連携により行われる為、創価学会は警察署幹部を懐柔して取り込んでしまい
不審者にでっち上げた住民への嫌がらせに署幹部を経由して警察署を加担させるようになった
・主に当該警察署勤務と考えられる創価学会員警察官を動かし、恐らく非番の日に、職権自体ないにもかかわらず
私服警官を偽装させて管轄内を歩いて回らせ、防犯協力をお願いしますと住民に協力を求めて回り
防犯とは名ばかりの、単なる嫌がらせを住民らに行わせた(防犯協力と称し依頼して回っていた警察官らの正体は恐らく所轄勤務の学会員警察官)
※これに加えて防犯要員が同様のお願いをして回る
・こうして防犯パトロールを悪用し、住民を欺いて嫌がらせをさせつつ、創価学会自体も会員らを動員し、組織的な嫌がらせを連動して行った
つまり警察署に勤務する学会員警察官、警察署幹部、創価学会が通称やりすぎ防犯パトロールの黒幕
詳細は下記スレをご覧下さい
やりすぎ防犯パトロールは創価学会と警察署の仕業だった
https://rio2016.5ch.net/test/read.cgi/bouhan/1516500769/ モンハンワールドもそうだけどただっ広いフィールドをダラダラ歩くオープンワールドは嫌い
3D空間が一切存在しない格ゲーみたいなゲームで良い オープンワールドはフレームレートが悪化するのがわかりきっているから
フレームレートを重視するタイプのゲームには採用しないほうがいい
でないと無双8みたいなものになる
オープンワールドはモデリングのディテールが下がるうえに
フレームレートが悪化するので、それだけゲームのクオリティが犠牲になっている
オープンワールド崇拝が広まって、従来型の(パフォーマンス効率のよい)ゲームが
出しづらい雰囲気になるのは、問題がある 虱潰しに探索しなければならないのが時間の無駄使いで嫌
もう少しゲームの回転率や攻略の能動性を改善させる事が出来ないのか? >>38
オープンワールドになっているDESTINYはどうなんだ?
まあアレはスカイリムとかと違って無駄な時間は無いしFPSは格ゲーより空間情報を活かせるだろう 従来のようなエリア切り替えやロードがない、シームレスなステージ 国内のOWはクソばっかりだわ
広さより密度まず研究しろと
なんか一昔のカイガイ病みたいに今はOW病になってるよな国内は やっぱオープンワールドよりスマホでできるゲームだろ
これとか
https://goo.gl/RYGYZf >>41
実際MHWORLDは拠点移動や探索に余計な時間が掛かるようになっただろ
目的に辿り着くまでにゲーム性なんて欠片も無いし、オブリビオンは目的がはっきりしないせいでレベリングがJRPGより時間が掛かるし、ゴートシュミレーターはゲーム性が悪いし
反射神経と仕事ありきだ >>41
いや、そんな事を言う奴の方が「頭弱い」という事が分かった
普通の日本人以上にまともに生きていないお前等の「情報」はともかく「意見」だけは絶対に聞かない事にしよう 2018年になってもいまだに60fps安定してるオープンワールドゲーがない現実
PS2時代ならまだしも まあ、だだっ広いだけのオープンワールドはどうかと思う
それならもうちょっと面積狭めてイベント密度上げた方がいいんじゃないかと skyrimやトゥルークライムNYC、RDRみたいなひっきりなしにランダムイベントに遭遇できるゲーム
退屈しなくて本当好き 海外のゲームがランダムイベント入れまくれるのは
AI技術が半端じゃないからで
OWみたいな規模が大きいゲームやと
基本その技術がない会社じゃ話にならんのよね
この記事がその辺のことについて詳しく語ってる
http://news.denfaminicogamer.jp/interview/gameai_miyake 日本のゲームが廃れたのはAIのせいはさすがに言い過ぎな気がするが
MSが家ゲーに参入したあたりから、日本は旗色が悪くなる
向こうの士気は上がり、日本の収益は削られた、そして逆転された
AIだって予算が潤沢になければ熟成できないからな とても簡単な在宅ワーク儲かる方法
念のためにのせておきます
検索してみよう『立木のボボトイテテレ』
6EB >>1みたいに感性がクローズになったアホには楽しめないだろうな
クソガキは安っぽいアクションでもやってな ダークソウルとメタルギア5
は面白い
オープンワールド?だけど まあオープンワールドって究極の雰囲気ゲーみたいなもんだし
ニーアやGOWやってみてオープンワールドにゲーム性は必要ない事が理解できた ニーアみたいなクソゲーがオープンワールドとかお前頭大丈夫か God of war
ってオープンワールドだったっけ?? 最新作はそう
それどころか移動・戦闘・イベントシーン全てシームレスにするとかいう
気が狂った仕様になっとる 大してオープンワールドじゃない
リニアに近いと思われ オープンワールドに外れなしって言ったほうが近い気がする
そもそもオープンワールドに雑にできたゲームはない
フィールドに金が掛かっているならそれ以外の部分にも金が掛かっているからな オープンワールドのアクションにあたりなし
ストーリーはウィッチャー3以外はあたりなし スナイパーならゲーム性的にオープンワールドは相性がとても良い方だけどそれ以外は30m以内で戦闘をして広大な土地の利を得られ辛いしそれなら狭い空間同士が繋がってる感じの方が良いよな どんなゲームでも、例え自由度に富んだオープンワールドでも自分がやりたい事を見出せないと楽しくならない
自由度ややりこみを求めないゲーマーには当然楽しさが理解出来ず、
迂闊なミスで犯罪者に堕ちて、生きる意味を見出せなくなった俺も同類だ… RPGの欠点
無限に強くなって戦闘が詰まらなくなっていく どんなRPGでも成長詰まりという終わりはあるだろ
どうしてもというなら、難易度を上げるか
縛りプレイでもするしかないだろ オブリビオンは自由度こそ高いがゲーム性に粗のあるクソゲーで縛りプレイしてまで遊びたいとも思えない オブリビオンはオープンワールドであること自体に意味があった時代のゲームだからねえ 後になってからでは遅いので謝罪する。感情的な人も物も乏しめる投稿をしてしまい大変申し訳が無かった 思えばオブリビオンはリニア式の様な特化した遊びは存在していなかった
ストーリーも尖った要素が存在する訳では無く、
闘技場もただ相手が死ぬまで盾を構え剣を振り下ろすベーシックなステータスのぶつけ合い
投獄され名誉を失ってゆく様もリアルで幅広い現実世界そのものであり、
俺はゲームの見方を履き違えていたのかとハッとさせられた…
FALLOUT4の建築要素は不評だったらしいが、マルチプレイ仕様の76なら存在意義が得られるであろうか? まあたしかにGTAはゲームとしてはつまらん
技術的にすごいだけで・・ ヤギより遅いオブリビオンの移動は世界観を作り込まれたオブジェクトを堪能しながら活動するのがオープンワールドの基本であるが、
自分自身がRPGのレベリングが苦手なこと、マニアックでホラー(洞窟内BGMとかはずっとなんて聴きたく無かった)な世界観に慣れ難かった事、
作業的な思考が定着してしまって長時間自主行動が出来ない事やらあって冒険心を奮い立たせられず疲れてしまった一方で後悔した事もあった
アガマー、お前は「ブツ」を何処に隠しやがったんだ!? HALO1〜3を攻略する様になってからTESも1から始めた方が良かったのかなと思い始めてきた ダークソウルとメタルギア5
がゲーム性とアクション性が高くて面白い ダクソは狭いエリアを繋げただけでオープンワールドじゃないしメタルギア5もオープンワールドを活かしきれていない部分があって賛否両論ではある まあオープンワールドとゲーム性が噛み合い難い格ゲーにはダクソの様なシステムがまだマシかもしれないが 古代樹の森はもう少し楔虫が配置されていればまだマシだったのになあ ついでにモンスターとの戦闘エリアにスライディング要素を設けないで欲しい。ストレスフルな妨害ギミックでしか無い >>77
オープンワールドの定義について100字以内で述べよ ざっくり言って、GTAみたいなゲーム
ダクソとか出してくるやつは、GTAやった事すら無いんじゃねえの
国粋主義者か何か知らんが、オープンワールドなんて和ゲー限定ならほとんど話す事無いぞ 2chに連動していた別の板から投稿していたのでそれがこの書き込みで反映されるかテスト >>81>>82
スナイパー位しか好みたがらない荒野も探索したりする、何者にも囚われない様な作品…という訳じゃないのか?
オープンワールドが理解出来ないというのは辛いものだったな… ちなみにMHWorldみたいなのはオープンワールドじゃないという声もありましたが各停車駅が小さなオープンワールドである「Metro Exodus」は違うんですか? ヘビーストーリーなオープンワールドとサンドボックス式のオープンワールドは違うもの?じゃあストーリーが欲しいプレイヤーとストーリーが要らないプレイヤーは決して相容れない存在という訳か オープンワールドは単に自由移動できる広大空間という意味
まぁ密度が異なるからどれも同じ価値という訳ではない モンハンワールドは線で繋いだ構造という点で完全なオープンワールドには若干劣る サンドボックスにストーリー性は不要なのかもしれないのと、WARFRAMEは伝統的なハスクラであり代わり映えのないと呼ぶ人間が避難されるのは理解出来なくも無いが、大抵は風景と作業的なクエストだけで飽きるというのはどういう事なのかはまだ良く分からない ウィッチャー3はオープンワールドとしてはストーリー性に優れていたがやはり自由度ではサンドボックスゲーには勝てないのだろうな… 人によってやりたい事が違うから
そんなに単純に決まらない
マイクラみたいな貧困な世界に住む自由なんて欲しくない スナイパーゴーストウォリアー最新作はオープンワールドじゃ無くなるのか… wiiu2dsはなぜ史上最悪の珍ハードになったのか テラリアにちゃんとしたストーリーと
もう少し序盤の自由度があれば完璧 ストーリーやプレイヤーキャラクターの性格が固定化されそれを体験する事に重点を置いたタイプじゃオープンワールドにするのは難しそうだな
死ぬのが怖く戦いに抵抗を示したり特定の勢力に個人的因縁を抱いたりする仕様を導入させれば最早そこにプレイヤーの自由意思は存在出来ない
創作で読み手がストーリーに干渉出来ない様に まあ確かに言われてみればそうだったかな。自由に犯罪を犯す代わりに社会人としての身分を失ってしまったし MGSVやゼノブレイド2では主人公が実はプレイヤーの分身だったという仕掛けがあるからGTAやウィッチャー3も(未プレイで申し訳無いが)キャラクターの性格を固定化させないようにしているのかなと思ったのだが… オープンワールドとフリーシナリオを混同してないかね
オープンワールドでも大抵は一本道シナリオじゃないか? フリーシナリオはオープンワールドの要件ではないよ
でなければ基本的に一本道ストーリーを追うだけの
GTA系ゲームがオープンワールドではなくなってしまう
世界が自由で豊かになったら、一本道のお使いゲーでも楽しくなったってのが
オープンワールドだからさ ウィッチャー3もストーリーとキャラ決まってるよ
感情が少ないという仕掛けがあるだけ つまりオープンワールドでもノンリニア・ゲームプレイが出来るものとも限らないという訳か?
まあフィールドを縦横無尽に移動し続けられたりする点では一つのレールを走るしか無いゲームとも一線を画すのだろうけど ミス、フィールドを縦横無尽に移動し続けられたり自由に分岐を選べる点では
オブリビオンでも建物や洞窟の中へ入るのにロードが必要だったのは驚きだったが、それでもMetro Exodusとは訳が違うというのだろうか… オブリビオンはまぁ前世代だからなぁ
建物の内部まで同時にメモリに置いておくのが無理だったんだろう
ブラックオプス4のバトロワは建物の内部が全部あるしシームレスだったけどな オープンワールドってレベルデザインそのものを指す言葉だと思ってたんだが違うのか 食事要素は野宿等と含めてお使い要素であるきらいもあるみたいだけど、
食べる楽しみも追求したい人間としてはストレスフリーな遊びとして昇華させられないのかという願いもある そんなものはかつて存在しない
どうやって食事の感覚的な部分をゲームで表現するというのか
ゲーム中の食事など、すぐ終わらせないための時間稼ぎ要素に過ぎんのだ 下らないわがままを言ってしまってすまない
食事はアクションを切り替えながら食べたり平地でボルトアクション銃、閉所でCQCに切り替えたりとリアル(且つ芋ゲーにならない流動的)な体験をしたい派だが
それは自由な空間を遊び倒したいプレイヤーの望みでは無い…
モンハンみたいに交戦中に食べれる(格ゲーと違って自動回復を除く戦闘中での回復要素のある)ゲームにはして欲しくないが 料理の皿の上を冒険する
ミクロファンタジーオープンワールドならいいと思う
しかし料理の皿の上という時点でオープンワールドと呼べるほどの広さになりそうにない 食事要素もオープンワールドのコンセプトに沿った妥協は必要、だよな…この議論はもう止しておく事にする
レッド・デット・リデンプション2もリアリティを追求して自分がカウボーイの世界で生きているという実感を齎してくれるがもっさり過ぎて快適性に欠けると現時点は批判を食らってる所だからなぁ…バトルロイヤルも快適性を重視してリアルにし過ぎない方向性になってる訳だし まあ食事=単なる時間稼ぎと決めつけるのも考えものだがね。食事によってステータスが上がるならスキルの高くないプレイヤーに新たな選択肢を与えてくれるし時間が重要なゲーム性ならあまり食べないという別の選択肢も出来たりする 食事がタイムリミットのような行動制限でしかない場合もあるし
仲間モンスターに食わせて成長させる要素の場合もあるな レッド・デッド・リデンプションは生活感を楽しむゲームだから多少スピード感が犠牲になるのも致し方が無いな… 最近オープンワールドでも「風景を堪能して作業的なクエストをこなすだけの自由とは程遠いゲーム」と非難されるのを見て、
一本道的なゲームはゲームで能動的で世界観的な存在意義を持たせるなどして楽しませているとはいえ
クエストに縛られないサンドボックス性を作っていく必要があるか、そしてそれは出来るのかと悩ましくなる… 食事に意味を持たせたいという事でSkyrimでもMODで追加するのは人気であるが、プレイヤーのニーズに応じてゲーム性から脱線しない様にするのが重要だよな…飯の食い方で栄養バランスが変わるとかやりたい所だが オープンワールドで自由がないとか言ってる事ムチャクチャだろ
そいつがサンドボックスにしか自由がないと思ってるなら
勝手にそういうのだけやってればいい、既にいくらでもある
ゲーム世界の緻密さとサンドボックスは相反するものだ
緻密な世界の編集は素人の手に負えるものではないからだ RDR2の操作性の悪さを無くすと和ゲーの二の舞になる的な反論があったが、皆さん的にはどんな感じで? モジュラー・ウェポン・システムは銃火器を狙撃・CQB仕様にするだけなら口径の交換程コストは掛からないというのか? 飯要素とかで比較的成功させたOWって何があるんだろう 食事とかオープンワールドでなくても盛り込めるし
関係ないじゃん 食事要素のあるゲームは戦場から引き返す必要があるものが多いし未開の地を探索していくOWとはテンポの面で相性が悪いとされていた筈だが…探索範囲に制限を掛けるという観点もあるとも言うが 空腹度とか狭いマップで足止めする為に設定されてるものだから
そんな呪縛から解き放たれるべく生まれたオープンワールドに
不要となったのは当然だろう 食事で得られる追加効果に制約があっても同様、であるか…?例えば食事で体力を追加しても、ダメージを受けたら特定のアイテム以外に回復させる術が無い、的なやつもか まあ軍人もどこでもキャンプなり建てて飯を食ったりする訳ではあるが… 長文読むのが面倒くさいが、それはオープンワールドのゲームによっては
とにかく広いというのベクトルの他に
とにかくリアルという別のベクトルが働いている為だろう
それはゲームによる
そんな日常性を重視してないオープンワールドのほうが普通だ オープンワールドの元祖であるシェンムーがリアリティを追求したゲームだったみたいだからな…GTA4もそんな感じだったらしいが、自由度重視のOWじたは何時から 自由度重視のOW自体はどんな作品から生まれたのだ…?RPGやTES辺りか? シェンムーがオープンワールド起源説があるが
シェンムーが1999年12月29日で
Driverが1999年6月25日なら
Driveのほうが先じゃないかね それにクレイジータクシーのアケ版リリースが1999年2月なら
そっちのほうがさらに早い もっと早いのもあった
セガのアケゲー、ハーレーダビッドソン&LAライダーズが1997年だ
高スペックを要するオープンワールドが、アーケードから始まったのも
当然の流れと言えるだろう フライトものをオープンワールドに入れていいなら、ナムコのアケゲー
エアーコンバット 1993年7月
プロップサイクル 1996年9月
だってさ ディビジョン安かったので買ったけど面白い
ウォッチドッグス2みたいな感じがした
Far Cry5は強制イベントが多く、やらされてる感が強い
あとフィールドの敵の湧き方も問題で、ちょっと戻るだけで湧く2を
更に酷くして、勝手にも湧くんでウザい
ゴーストリコンWildlandsを狭く不自由にした感じ
Far Cry5は好きに探索してたとこに、突然強制負けイベント用の敵集団が出現して
そのまま拉致されストーリーイベントが開始するって部分に
そこまでの違和感がないなら、シリーズ中でも屈指に遊びやすい良作
UBIは自由なオープンワールドを推してただけに、ファン層の拒否感が一層強かったって部分はある
細かいこと言えばボリュームが薄めとか、ストーリーとか武器の少なさとかいろいろあるけど オープンワールドはいいよ
ゲーム内で息抜きできるというのがいい 道草、寄り道、そんな事ができるゲームが好き
鎖に繋がれたように、やらされるばっかりのゲームは嫌いです そんな絵に描いたようなやらされゲーを作って
絶賛叩かれ中なのがレフトアライヴ オープンワールドは豊かなゲームの象徴
味を知ったらもう戻れない オープンワールドでも、やたら前置き長くて
なかなかオープンワールドに出れないゲームかなりあるよな
最初は自由行動できなかったり、地域のほとんどロックされてたり、オープンじゃない特製ステージだったり
ああいうのイライラするわ 山奥の細い道を進んでいったら行き止まりになって
ちょっとしたイベントが設定してあるようなシチュない?
オープンワールドになっても明快な一本道を望んでしまう とあるMMOで、マップの奥で瀕死になっていたプレイヤーを助けたらすごく感謝された事があった
あれこそ製作者の想定外のランダムイベントなのだろう 空も飛べるし圧倒的な自由度で
頂点に立っているのはやはりGTAか トゥルークライムNYCで付け加えておくと
入れる建物内のいろいろなものが銃撃等で破壊できるのが良かったな
それと、裏技でのデバッグモードにして
アパートの室内でベッドに足枷があったり、バスルームが血まみれだったりする謎の事件現場が見れるのも衝撃なので、一見の価値あり。
無線で駆け付けると、野外で男女が性交してるってのもあったなあ オープンマップで自由行動になるまでの
強制一本道みたいなのがどのゲームにもあって、たいてい面倒臭い
タイトルでスタートを押したら
いきなりオープンマップに放り込まれてたってパターンのほうが少ない ハードが進化して、街の一つ一つの作り込みが丁重になって、オープンワールド化してから
世界観としてはむしろ狭くなったからまあそこはしゃーない
海外のAAAタイトルやFF15なんかも、オープンワールドにした事で
ストーリー自体はその一地方の物語にまでスケールダウンしている 規模がでかくても雑なストーリーより
小規模でもリアルなストーリーのほうがええやん ブレイクポイントはproでやっても30fpsだったが
フォートナイト、エーペックス、BO4あたりが
60fpsのオープンワールドをやってる事を思えば
もう少し頑張れなかったのかと思う
そもそもUBIは60fpsへのこだわりが薄過ぎる
あくまで静止画重視みたいな所がある 黒い砂漠もフルタイムではないが基本60fpsだったしな
それ考えたら、UBIちょっと考え直した方がいいんじゃないのと思う
まぁ半端に60fps出る仕様にすると、処理落ちがあると文句を言われるのを
恐れているのかもしれないが、そんな理由で上限を下げた仕様は憎たらしい マーセナリーズは何周もしたなぁ
2はびっくりするほどクソになってしまったが
2はシステムの劣化もそうだが、舞台が中南米になってしまったのも個人的にはマイナス
埃にまみれたアジアの紛争地域という独特の世界観が、カラッとしたスラム街のGTA的なよくある雰囲気になってしまった
マーセ2は発売後の大炎上のさなかに、
販売元か開発元が「製作期間が全然足りなかった」って言い訳してたな
焦って出す必要なんてなかっただろうに、何考えてんだと
マーセ1は紛争地域的な箱庭ゲーとしてかなりいい出来
GTAですらビルごと街を壊滅させられないけど、マーセ1なら余裕で出来るからなw
建物壊しちゃうと二度と復旧しないから困るのは、当時マーセナリーズくらいだったね
無意味にケンカ売って暴れても好感度下がるしな
本当はもっと複雑なシステムにするはずだったらしいんだが、あれでも十分だと思う
海外版だと「そのキャラが理解できる言葉だけ字幕が表示される」て要素があったらしいね、マーセナリーズ
(黒人は片親が韓国人で韓国語、女は中国語、モヒカンはロシア語)
日本版はその要素がなくなり、目の前で堂々と「こいつ使い物になるのか?」
「この仕事が終わったら消しちまうか」といった会話を繰り広げられる事に
(本来は母国語で話してるので、例えば黒人はロシア語の挑発を理解できない)
個人的には残しておいてもよかったと思う
マーセナリーズ1はリマスターして欲しいタイトルの筆頭なんだが、
内容のヤバさや権利関係のせいで望み薄なのが悲しい
しょうがないからxbox oneの互換機能で遊んでるけど、英語版だからな…
ナンバーズ連中を、一人消すか捕まえるごとに、速報がラジオで流れるのは、何気に細かいと思う
ただPS2版は、車や武器をフル解禁してクリアすると、周回プレイが不可能(スタート直後に確定フリーズ)って罠があった記憶
マーセナリーズは、高価値目標達を捕まえるのが、大きな楽しみのひとつだったのに、
2でそこがクソ化してたのも許せないポイントだったな
生きたまま捕らえるのがあまりに難しすぎて、運に任せるしかないようなヤツがいたりとか、
捕まえに行くと、味方の銃撃戦に巻き込まれて死んでたりとか オープンワールドを箱庭って表現するやつ時々いるけど
間違ってるよな
むしろ従来型の、限定的なフィールドのほうが
箱庭のイメージに近いのではないか? >>1
そもそも、オープンワールド系のゲームに向いてないだけでは・・・ 麿だったらシェンムーを再吟味するよ、麿だったらシェンムーを再評価するよ、麿だったらシェンムーを再検査するよ、麿だったらシェンムーを再検討するよ、麿だったらシェンムーを再審するよ
麿だったらシェンムーを再調するよ、麿だったらシェンムーを見直すよ、麿だったらシェンムーを調べ直すよ
吾輩でしたらバオハックモンを大切にするよ、吾輩でしたらバオハックモンを大事にするよ、吾輩でしたらバオハックモンを重視するよ、吾輩でしたらバオハックモンを尊敬するよ
吾輩でしたらバオハックモンを記憶するよ、吾輩でしたらバオハックモンを記録するよ、吾輩でしたらバオハックモンを覚えるよ、吾輩でしたらバオハックモンを思い出すよ
吾輩でしたらバオハックモンをイメージするよ
シャウトモン「デジモンアドベンチャーは斬新奇抜でしょー」
ティラノモン「デジモンアドベンチャーは新機軸でしょー」
アグモン「デジモンアドベンチャーは個性的でしょー」
ブイモン「デジモンアドベンチャーは画期的でしょー」
ギルモン「デジモンアドベンチャーは独創的でしょー」
ミレニアモン「デジモンアドベンチャーは感動的でしょー」
ユピテルモン「デジモンアドベンチャーは理想的でしょー」
スサノオモン「デジモンアドベンチャーは魅力的でしょー」
スパーダモン「デジモンアドベンチャーは面白いでしょー」
ドルルモン「デジモンアドベンチャーは楽しいでしょー」
ガルルモン「デジモンアドベンチャーは愉快痛快でしょー」
ガオガモン「デジモンアドベンチャーは喜べるでしょー」
ライアモン「デジモンアドベンチャーは心嬉しいでしょー」
デジモン(デジタルモンスター)シリーズは全ポケモンを全滅出来ますか?
デジモン(デジタルモンスター)シリーズは全ポケモンを壊滅出来ますか?
デジモン(デジタルモンスター)シリーズは全ポケモンを殲滅出来ますか?
デジモン(デジタルモンスター)シリーズは全ポケモンを退治出来ますか?
デジモン(デジタルモンスター)シリーズは全ポケモンを成敗出来ますか?
デジモン(デジタルモンスター)シリーズは全ポケモンを討伐出来ますか?
デジモン(デジタルモンスター)シリーズは全ポケモンを一掃出来ますか?
デジモン(デジタルモンスター)シリーズは全ポケモンを駆逐出来ますか?
デジモン(デジタルモンスター)シリーズは全ポケモンを粉砕出来ますか?
デジモン(デジタルモンスター)シリーズは全ポケモンを蹂躙出来ますか?
デジモン(デジタルモンスター)シリーズは全ポケモンを無双出来ますか?
俺様はスパーダモンが好きだよ、俺様はスパーダモンが大好きだよ、俺様はスパーダモンが御好みだよ、俺様はスパーダモンを愛好するよ、俺様はスパーダモンを友好するよ、俺様はスパーダモンを嗜好するよ
寧ろ逆にスパーダモンを大切にするよ、他に別にスパーダモンを大事にするよ、例え仮に其れでもスパーダモンを重視するよ、特にスパーダモンを尊敬するよ、もしもスパーダモンを褒めるよ
十中八九スパーダモンを希望するよ、森羅万象スパーダモンを渇望するよ、無我夢中スパーダモンを要望するよ、五里霧中スパーダモンを切望するよ、天上天下スパーダモンを熱望するよ、是非ともスパーダモンを祈願するよ
必ずスパーダモンに決定だよ、絶対にスパーダモンに限定だよ、確実にスパーダモンに指定だよ、十割スパーダモンに認定だよ、100%スパーダモンに確定だよ
当然スパーダモンは斬新奇抜だよ、無論スパーダモンは新機軸だよ、勿論スパーダモンは個性的だよ、一応スパーダモンは画期的だよ、多分スパーダモンは独創的だよ
スパーダモンは強いよ、スパーダモンは強力だよ、スパーダモンは強大だよ、スパーダモンは強者だよ、スパーダモンは強靭だよ、スパーダモンは強烈だよ
スパーダモンは強剛だよ、スパーダモンは強豪だよ
スパーダモンの全勝、スパーダモンの完勝、スパーダモンの必勝、スパーダモンの奇勝、スパーダモンの連勝、スパーダモンの戦勝、スパーダモンの制勝
スパーダモンの優勝、スパーダモンの圧勝、スパーダモンの楽勝、スパーダモンの完全勝利、スパーダモンの大勝利、スパーダモンの勝利、スパーダモンの勝ち
スパーダモン最高、スパーダモン最強、スパーダモン無敵、スパーダモン無双、スパーダモン至高、スパーダモン至福、スパーダモン極上、スパーダモン一位、スパーダモン一番
スパーダモン一等賞、スパーダモンNo. 1、スパーダモン満員御礼、スパーダモン商売繁盛、スパーダモン千客万来、スパーダモン一攫千金、スパーダモン一心不乱、スパーダモン一生懸命 トゥルー・クライム:STREETS OF LA やってたんだけど、
なんか急に、モラルレベルがGOODじゃないとロックが解除されませんっていうミッションが出てきて、
今更、モラルレベル回復するすべも分からないし、なんかもう詰んだわ
続編のニューヨークシティしかやってないから、システム全然違ったらすまんが
少なくともこっちは、地道な職質やパトロールで犯罪者逮捕したり、現場から拾った麻薬や武器を
横流しせず、真面目に証拠品として提出したりすれば、あっさりGOODになるな
(そもそもGOODじゃない理由もわからないが、もし金稼ぎの横流しが原因なら、ニューヨークシティは
クソ真面目に警察官やっても、あまり金に困らないバランスだったはず)
トゥルー クライムは、まじめに警官稼業をやっていても
車で現場に強行しようとすると、必ず人をはねてしまうので
(わざわざ道路に飛んで、自ら引かれに来る歩行者がいるから困ったものw)
BADになりがちw
とにかくトゥルー クライムは
ストーリーの分岐にかかわってくるので
BAD、GOODは、すぐにどちらかに戻せるようなバランス位置をキープしつつ
(BADには降りやすいけど、GOODには戻すの大変だ!)
こまめにセーブしていって、あまりにBAD寄りになったらやりなおすようにしたほうがいいかも
トゥルークライムニューヨーク始めたら、本体がギコギコ鳴って壊れそう
読み込みがすごいのかな?
トゥルークライムNYCは、逆に意識して汚職しないと、悪エンド見られなかったな
え、あれマルチエンドだったの?
悪徳警官やるメリットが薄い&真面目刑事でも悪人の手を借りる時は借りるから、普通にクリアしちゃったわ
(真面目すぎると悪人と協力できない、みたいなシステムあったら、悪徳警官プレイも試したが)
今度試してみるかな
トゥルークライムシリーズ面白いよね
PS3で続編らしき?モノが出てるらしいから、そのうちやりたい
これ系のゲームだと、ゲッタウェイシリーズやドライバーシリーズも好きで、未だに引っ張り出して遊んでるわ ジャスコは3の方が爽快感ありそうだけど、3のデメリット
・マップの広さが2と同じなのに、陸地が少ない
・どこまで行っても同じ景色で、最も巨大なストリアーテ島は、北部がスカスカ
・スポットが少ない(確か130。前作の2は400近くあったはず)
まあ2のスポットは、コピペ気味の軍事基地・通信基地も含まれてて、同じ事の繰り返しって批判されたから
その反動もあったのかも
でも自分はストーリーそっちのけで破壊を楽しむ派だったんで、マップが壊せる基地で埋め尽くされてる、2が好きだった
ワイヤー含むアクションに関しては、3・4の方が比較にならないぐらい面白い
で、4は基地に近づくと、勝手に作戦が始まってしまうから、ストーリーそっちのけで破壊だけ楽しむ事が出来ない
全部終わると本当にやる事が無くなってしまう(ボードチャレンジやレースは出来るけど)
オブジェクトが経時で復活するけど、仲間に制圧された基地や街で、破壊や混乱起こしてもあまり楽しくない
3のDRM復活みたいのがあれば良かったなあ、と思う
あと、ランキングはともかく、累計カオスポイントみたいなのは見れた方が良かったかも
自分がソリスで巻き起こした混乱の証として オープンワールド大好きだけどロードが長すぎるから最近はやってない ニーアオートマタは地球規模の話なのに
同じ所ばっかり回ってるから逆に狭く感じる ジャスコ4はジェット機とヘリがめっさ多いよね
無茶苦茶敵を怒らせたときに、誰も登れないビルの屋上とかにフックで登って、隠れてやり過ごすっていうのも
ジャスコにしかできない醍醐味だっただけに、そこは残念
普通のゲームだと、戦闘ヘリなんて乗ろうものなら結構無双できるけど
4だと秒で戦闘機が飛んでくるので、ウィングスーツの方がはるかに安全だという… フォールアウトはなぁ、だらだら探索とちまちま収集ともっさり戦闘
あと世紀末の雰囲気が大好きな奴にしか、評価されないゲームだな ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています