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【私よっ!】DQ11エマアンチスレ Part9【幼なじみのゲマよ!】
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0001ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ b525-67iC)
垢版 |
2017/10/28(土) 22:57:42.32ID:qKgwOy280

ドラゴンクエスト11のレシピ引換券こと主人公の自称幼馴染みエマのアンチスレです
エマへのアンチ意見、結婚イベントへの不満、イシの村を始めとしたNPCのエマゴリ押しなどの愚痴はここへどうぞ

・エマ信者や荒らしの書き込みはスルー
 荒らしに反応する人も荒らしです
・他キャラへのアンチ行為は禁止
・他作品のヒロインやエマ以外の11キャラ叩き、作品そのものへの批判はスレチなので該当スレへ
・次スレは>>970が立ててください

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過去スレ
【DQ11】エマアンチスレ Part1
http://krsw.2ch.net/test/read.cgi/ff/1503160035/
【私よっ!】DQ11エマアンチスレ Part2【幼なじみのゲマよ!】
http://krsw.2ch.net/test/read.cgi/ff/1504586912/l50/
【私よっ!】DQ11エマアンチスレ Part3【幼なじみのゲマよ!】
http://medaka.2ch.net/test/read.cgi/gamechara/1504917195/
【私よっ!】DQ11エマアンチスレ Part4【幼なじみのゲマよ!】
http://medaka.2ch.net/test/read.cgi/gamechara/1505396573/
【私よっ!】DQ11エマアンチスレ Part5【幼なじみのゲマよ!】
http://medaka.2ch.net/test/read.cgi/gamechara/1505873323/
【私よっ!】DQ11エマアンチスレ Part6【幼なじみのゲマよ!】
https://medaka.5ch.net/test/read.cgi/gamechara/1506530178/
【私よっ!】DQ11エマアンチスレ Part7【幼なじみのゲマよ!】
http://medaka.2ch.net/test/read.cgi/gamechara/1506983816/
【私よっ!】DQ11エマアンチスレ Part8【幼なじみのゲマよ!】
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1507117283/
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:0be15ced7fbdb9fdb4d0ce1929c1b82f)
0002ゲーム好き名無しさん (スプッッ Sd3d-RWDJ)
垢版 |
2017/10/28(土) 23:08:56.62ID:V943p4Wfd
 || ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄||
 || ○荒らしは放置が一番キライ。荒らしは常に誰かの反応を待っています。
 || ○重複スレには誘導リンクを貼って放置。ウザイと思ったらそのまま放置。
 || ○放置された荒らしは煽りや自作自演であなたのレスを誘います。
 ||  ノセられてレスしたらその時点であなたの負け。
 || ○反撃は荒らしの滋養にして栄養であり最も喜ぶことです。荒らしにエサを
 ||  与えないで下さい。                  Λ_Λ
 || ○枯死するまで孤独に暴れさせておいて   \ (゚ー゚*) キホン。
 ||  ゴミが溜まったら削除が一番です。       ⊂⊂ |
 ||___ ∧ ∧__∧ ∧__ ∧ ∧_      | ̄ ̄ ̄ ̄|
      (  ∧ ∧__ (   ∧ ∧__(   ∧ ∧     ̄ ̄ ̄
    〜(_(  ∧ ∧_ (  ∧ ∧_ (  ∧ ∧  は〜い、先生。
      〜(_(   ,,)〜(_(   ,,)〜(_(   ,,)
        〜(___ノ  〜(___ノ   〜(___ノ
0003ゲーム好き名無しさん (スップ Sd33-RWDJ)
垢版 |
2017/10/28(土) 23:09:33.50ID:bqxYKSm4d
1、3Dについて
  街の探索が煩わしい。新しい街に着くたびに苦痛を感じる。
  あれを全部調べて会話をしてたらどれだけ神経を使うか。
  3Dは、眺める(See)分にはいいが、探索する(Look)にはストレスを伴う。
  もう完全な3Dはフィールドだけでいいのではないか。
  街は従来の上から見下ろすタイプの方が探索がしやすい。
  それにフィールドに出た時の解放感を出す意味でも、街の3Dは抑えめにした方がいい。
  戦闘も、雑魚戦は3Dを使わず、ボス戦のみにすればいいのではないか。
  雑魚戦とボス戦とでは、根本的に考え方が違う。
  雑魚戦はDQ5(リメイク)のようなスピーディーさ重視。
  ボス戦は逆に演出重視で、3Dを全面的に使った大がかりな戦闘。
  その方がメリハリも出てくるし、プレイヤーも爽快感が残る。

2、呪文について
  ネーミングは5文字までだろ。
  ディバインスペルとかマジックバリアとか長いの程センスが悪い。
  マジックバリアは個人的には「マバーハ」で良いと思っている。
  そもそも無くてもいい位だ。整理することも必要。
  あと4文字だけどベホイムも残念。ベホイミとダブってる上に言いづらいわ。
  それとネーミングではないが、ベホマズンの扱いについて。
  この呪文を覚えてるかどうかでゲームの難易度がガラリと変わってくる。
  本作では主人公とセーニャの2人が覚えるが、主人公だけで良かったのではないか。
  それだとDQ4の時にあった「主人公に色々させたいのにベホマズン要員になってしまう」
  という批判があるかもしれないが、それを解消するための消費MP増だ。
  MPの少ない主人公ならば唱える回数に限りがあるので、バランス上もうまくいく。
  ただ世界樹の葉やしずくを何枚でも入手可能にしたのは残念だ。

3、ルーラについて
  ルーラで頭をぶつけるのは、もういい加減やめて欲しい。
  ゲームスタート時に大抵の所は天井があるから、
  すぐにルーラを使えないのが軽いストレスになる。
  お城や建物の中から出たい時とかも面倒。
  (グロッタなど街全体が屋根に覆われている。)
  イベントの時にルーラで脱出できないよう理由付けしてるのは分かるが、
  それよりもプレイヤーの快適さの方が大事。
  DQ4でミニデーモンがルーラを唱えたら頭をぶつけて気絶した、というのがあった。
  これはギャグとして面白かったが、それをそのままゲームに持ち込んでは駄目。
  それならいっそ、イベントの時だけ頭をぶつける仕様にすればいいのではないか。
  1回目は「頭をぶつけた」、2回目以降は「不思議な力が働いてるようだ」の文言追加で。
0004ゲーム好き名無しさん (スップ Sd33-RWDJ)
垢版 |
2017/10/28(土) 23:10:16.31ID:bqxYKSm4d
4、AIについて
  とにかく頭が悪い。
  ピオラ連発シルビアにスカラ大好きグレイグ。
  こういうのを「人間味がある」とプラス評価してやいないか?
  初期のドラクエと違って、これだけ細分化が進むとAI抜きの攻略は考えられない。
  それだけに使うAIが馬鹿すぎるとストレスも半端ない。
  スリープダガーで眠らせた敵を、次のキャラが倒しにいってどうする?
  隣でピンピンしてる敵を攻撃するべきだろ?
  敵単体にMP消費系の後、後続が全体攻撃とかも訳が分からん。
  各キャラが「点」で動いていて、「線」になっていないんだよな。
  今すぐ倒さなくても、次のターンで先制可能ならばMPは温存するとか、
  そういった高度な戦術は無いのか?それなら「おーっ」となる。
  もう少しレベルの高いAIを目指すべきではないのか。

5、システムについて
  スキルシステムはまたかという感じ。
  よほどこのシステムが好きなのか、それとも完成形と思っているのか。
  このシステムの最大の欠点は、戦闘中に使える特技が制限されること。
  好きな特技を使うには武器を装備し直さないといけない。
  この「手間」がプレイヤーの選択を左右してる点は見逃せない。
  例えば装備を付け替えるの面倒だから今ある特技で戦おうとか、
  キャラ育成でも、幅広く特技を覚えさせたいが戦闘が面倒なので一つにしぼろうとか。
  システムによってではなく、その「手間」によってプレイ様式が決まってくるのが問題だ。
  もういっそ全ての特技を使えることにして、武器の付け替えは自動でやるようにしたらいい。
  それとレベルをMAXまで育てても、スキルパネルが3分の1位は残る仕様で良かったと思う。
  (スキルの種も簡単に手に入らない方式で。)でないとプレイヤー毎の差別化が図れない。
  ゾーンについて。このシステムはうまく機能していたと思う。
  ただ「れんけい技」の数が多過ぎるのと、アニメーションの差があり過ぎるのは問題。

6、ゲームバランスについて
  レベルがさくさくと上がり過ぎ。
  モンスターと一通り戦うだけで必要以上のレベルになってしまう。
  これではバランス崩壊が怖くて、あちこち寄り道も出来ない。
  メタル系とか本来は倒すと嬉しいものだが、いつの頃からかそうではなくなってしまった。
  ボス戦になるとご丁寧に「賢者の聖水×4」が置いてあるのも馬鹿にされてる気分だ。
  どこまでぬるくすれば気が済むのか。
  「シンボルエンカウント」もそれに拍車をかけている。
  シンボル自体が悪い訳ではないが、敵をスルスルとすり抜けていったら
  少なくともボス戦ではつまずく位なバランスにするべきではないのか。
  昔はどうしても攻略が出来ない人のために、「最後の救済手段」としてレベル上げがあった。
  今はどうだ?
  最後どころか、「最初の救済手段」になってしまっている。それが問題だ。
0005ゲーム好き名無しさん (スップ Sd33-RWDJ)
垢版 |
2017/10/28(土) 23:10:57.84ID:bqxYKSm4d
7、サブゲームについて
  クエストやカジノや馬レース、メダルや鍛冶やドゥルダといった諸々のサブゲーム。
  これらに時間を費やすよりも、レベルを上げた方が数段攻略が速い。
  そこに存在意義が問われている。
  サブだからメインになってはいけないが、旨味が無いのもまた問題だ。
  ヨッチ族とかクエストとか、ひたすら面倒な作業が続くのに、それに見合うリターンが無い。
  いつの頃からドラクエはこんなマゾ仕様になってしまったのか。
  RPGというのは、やったらやっただけ報われるものでは無かったのか?
  それが最近のドラクエは、戦闘は「報われ過ぎ」て、サブゲームは「報われなさ過ぎ」る。
  ここにバランス的な問題がある。
  現実世界では努力をした分が必ず報われるとは限らない。
  (だからこそ努力を継続できる人は尊いとも言える。)
  だがこれはゲームだ。プレイヤーが何を望んでゲームをするのかをよく考えて欲しい。

8、ストーリーについて
  全体としては良かったが、物語前半で「虹の枝」を追い求めることの動機付けが弱い気がした。
  命の大樹に行くのに何故「虹の枝」が必要なのか、そもそも命の大樹を目指す理由も曖昧だったように思う。
  世界崩壊〜の流れはとても良かった。
  命の大樹から落下し薄れる意識の中で昔のことを思い出す主人公。
  母親から「やられたことをそのままやり返すのは恥ずかしいことだよ。話したらあとは簡単、笑顔で接すればいい。」
  みたいな話があって、これがグレイグが仲間になる際のスパイス的な意味もあってすごく良かった。
  そして〇〇〇〇の死。
  意表性はもちろん、亡くなる前夜のセーニャとの会話も含めて、ゲームなのに心に響いた。
  カミュか誰かが、「俺たちは運よく助かったと思ってたけどそうじゃなかった。」と言ってるのも良かった。
  ただ残念だったのは、直後に「神の民の里」で生き返る前フリを聞かされてしまうこと。
  これで一気に興醒めした。そういうのはエンディングまで取っておいて欲しかった。
  クリア後については賛否両論あると思うが、論争になってる時点で堀井は「ニヤリ」としてるのではないか。

9、キャラクターについて
  主人公の髪型は残念だったが(良い悪いの前に古臭い)、
  仲間キャラの魅力という点ではDQ4に並んだと思う。
  旅をしていくうちに徐々に「本当の仲間」となっていく感じがとても良かった。
  グレイグがロウに対しては「ロウ様」、マルティナに対しては「姫様」と言うのに、
  シルビアに対しては「貴様」呼ばわりするのが面白かった。(この辺が王族と芸人の違いか。)
  あとグレイグについては経歴が謎すぎる。
  ホメロスと同期には見えないし、世界のあちこちに足跡が残ってるのに時系列がうまく合わない。
  モンスターについては、どれが新規なのか分からないが、
  「オコボルト」や「くらやみハーピー」みたいのは小じんまりしていて今一つだった。
  それとラスボス。魔導師の姿はまだ良かったが、パワーアップしてからはとても残念だった。
  DQは「11」に限らずラスボスがイマイチな印象なのだが、初期の頃の素晴らしさはどこへ行ったのか。
0006ゲーム好き名無しさん (スップ Sd33-RWDJ)
垢版 |
2017/10/28(土) 23:11:41.41ID:bqxYKSm4d
10、音楽について
  すごく良かった。とても90歳近い人が作ってるとは思えない出来だった。
  ただいくつか不満点も。海とラーミアの曲が「またか」という印象。
  海は毎回いい曲が多いので、オリジナルを聴きたかった。
  「海図を広げて」(DQ4)は一気に世界が広がる期待感をうまく表現した曲だが、
  DQ11は船を入手しても行ける所が限定的であり、あまり曲のコンセプトに合っていない気がした。
  ラーミアについては、「ケトス」自体がいい曲だったので、それが聴けなくなる点も含めて残念だった。
  フィールド曲について。
  最初に流れた時は、「村の皆に見送られて、広い外の世界に旅立つ若者」というイメージにドンピシャだった。
  ただ「追われる勇者」となってからは、勇ましいが故に違和感も付きまとった。
  それならば「導きの教会」以降はもっと寂しめな曲に変えた方が良かったと思う。
  その方がプロローグが終わって本当の旅が始まる、という印象もより強く持たせることが出来たのではないか。
  そしてロウとマルティナが加入して7人になった時点で、また改めて元の曲に戻せばいい。

11、堀井について
  NHKの特集で「全部を説明しなくても分かった気にさせればいいの。」と言っていたが、
  この説明不足こそが堀井の欠点であろう。
  イベントの場であれこれ補完している時点で説明不足を認めてるようなものだ。
  ゲームについて言うと、物語終盤であれもこれも詰め込み過ぎな印象を受ける。
  ドラクエと言えば発売延期が定番だったが、堀井自身がラストスパート型なのかもしれない。
  もう少し「引き算」の発想を覚えた方がいい。
  人間、富や名声が満たされてくる程に「引き算」が出来なくなると言う。
  政治家が何でもかんでも増税で解決しようとするように、金持ちになると力技が得意になる。
  だが満たされている状況でなお「引き算」が出来る人こそが、本当によく生きた人間と言うことが出来よう。
  堀井を見ていて気になるのは、集めても意味のない名産品(DQ5)、
  「おれにまかせろ」という意味のない作戦(DQ6他)、そしてAIの意味の無い行動(DQ11他)。
  こういうのを見るにつけ、
  RPGはリソースゲーム(数字のやり取り)というその本質から目を背けてるんだなと感じるわ。
  「過ぎ去りし時を求めて」昔の堀井に戻って欲しいわ。

※追加
  堀井もゲームの説明をイベントでするようじゃ駄目だな。
  あくまでゲームの説明はゲーム内でしないといけない。
  どこの世界でもそうだけど、時間が経ってからの発表は後付けや矛盾を生むだけ。
  スポーツでも何でも、メディアが終わった直後の選手にインタビューを試みるのは
  時間が経ってからだとその人の都合のいいように改編する恐れがあるから。
  今回の発表も結局は何の解決にもなってはおらず、多くの矛盾点を残す結果となった。
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