□□□□□□□□□□ ハウジング 3
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>「ハウジング」および関連システム導入と、その前後
を主なテーマとしたゲーム全般に関する総合スレッドだが、
シムシティやWinningPost、ドラクエ・ビルダーズ等のイメージが強い状況。
ハウジング 2
http://toro.2ch.
===
sc/test/read.cgi/gsaloon/1491038839/ >「信長の野望」
タイプのゲームに関しても、「スポーツ」分野のような、
>「特定の人物」を旅に出す。
といった選択肢は必要だな。
「留学」「修業」「知見を広める」「情報収集」「偵察」「交流」「兵を集めやすくする」「行商」「破壊工作」「アイテム狙い」「道場破り」「ストレス解消」「学問研究」
等々、理由・目的はまだまだある。
「狩り・漁」場合によって「盗み」「宝探し」「発掘」も、入れられなくも無い。 >>153
とくに「気象条件・天体観測、地理・地質学的調査」は、
とくに「主要分野」として、意識的に「上位情報」として配置したいと。 >>152
一つでも作ってから口きけ、このウスノロが(笑) >>153-154
>「特定の人物」を旅に出す。
「芸を覚える・磨く」も当然あるし、
「炭焼き」「乗馬」「スキー・ソリ」「大道芸・芝居」といった技能取得・伝承の為に一定期間、特定の地域に滞在したり、
>「寒さに強い大豆の種を入手する」といった動機で、九州に向かう
みたいな演出もあり得ると。
同じく、「陶磁器の窯」製作に関する技能・知識・人脈形成」といった「科学技術」系から、
「発明機関」といった研究施設・区域の為の基礎構造・前提条件を整える素地に進むと。 「信長の野望」に例えば、
>「フィリピン」辺りを本拠地とする「海賊勢力」
を加え、これは当然、
>つまり、たいていの場合、ポリネシアン等や中国人・台湾人・朝鮮人らも含む多国籍型の勢力
だが、
例の、「川原正敏」の「海皇紀」といったマンガに出てくるような、
「海洋民族」みたいな演出を伴えば、「ハワイ」再現にも応用できるし、
>「黒船=鉄鋼軍艦」の根拠
としても想定できるし、
例の「南総里見八犬伝」をゲーム中に反映する演出としても可能になるだろうと。 >>156
おや、オマエが作ったゲームがあるのかい。
どれのことかな?一つ示しておくれ >パワプロ
「栄冠ナイン」モードの次というか、
どうせ今後も「思い通りの選手」として作成できないのであれば、
逆に、以前のパワプロ・モードとしてあった、
>「国盗り」タイプのシミュレーション
の要素が「スピード感とテンポのあるペナント」といった「主なモード」になるんではないか。
当然、主な戦闘システムは「野球」だが、
「人間関係」およびこれに関する演出やこれに伴う「選手たちの能力の変化」を「中心テーマ」とする事になる。
そういう意味で「栄冠」同様、
「アイテム」がかなり強い意味を持つようになってくる。
だから「戦」では、
>「領土」「城」「砦・陣・拠点・生産地」「姫」「アイテム」
等々を懸けた戦いとして、最後まで緊張感を持続し、
つまり賭けというか「懸け」の演出次第で、
「個人レベル」の戦いも「最後の戦役」といった大規模戦闘も、描き分ける事ができるようになると。 >>160
あと、この「戦国」モードを、
>「社会人野球」といった選手時代の「育成」
として演出するのであれば、
「栄冠」や「サクセス」の高校・大学時代もしくは、それ以前からの「キャラ育成を引き継ぐ」「モード連携として演出する」事も出来ると。 >>160-161
>戦闘システムは「野球」
以前あったオレの「パワプロ2014」だかのスレッドには、
>「国盗り」シミュレーション中でも、
>「野球」は出来る限り「外交の一つ」としてこだわるべきで、
>「戦争・戦闘」については、「野球」以外の破壊的ルール、もしくは「まったく別のゲーム」としてある方が良い。
といった事を書いてあった。
今もそう思うが。「パワプロ」含むゲーム開発業界への失望感と一緒にすっかり忘れてた。
>「戦国」モード
つまり、基本的には「経営」主体のモードで、だから当然「攻め込まれる」状況も同じくあるという事で、
>他国と「同盟」を組んで、「助っ人」派遣する
場合もあると。 「Winning Post」 「パワプロ」ふくむ「育成」演出として、
>「ケガ・病気からの回復」
を完了したら、何らかの「成長」している方が自然だろうと。
逆に、
「体力が落ちている」「気落ちしている」「後遺症が残っている」といった側面もあるかも知れないが、
基本的に「傷病からの回復完了時」には「賢くなる」とか「勝負根性が強まる」等含め、内容に応じた「才能の成長」も加算されるべきと。 「星の運行」や天体観測情報を徹底して包括・出来る限り突き詰めた形で「天気予報」ゲームはまだできてないのか?
あれだけ大口叩いて自分で作るって宣言しておいて、まだ作ってないのか? だから、金無いんだよマジで。
そう言えば、オマエ>>165業界詳しいだろ。
最近の「RTS」ジャンルで、ヒット作をいくつか挙げてくれよ。
あと「編集」機能とか、「飛行ユニット」「特殊能力ユニット」を自分でデザインしたり、配置できる「オールマイティ」なタイプのRTS無いか? >>166
それはオマエの都合であって
オマエがあれだけ大口叩いて自分で作るって宣言していたゲームを作ってない理由にはならない。
それとも何か、かね出してやったらオマエに作れるのかw
その「星の運行」や天体観測情報を徹底して包括・出来る限り突き詰めた形で「天気予報」ゲームとやらがwww >「Winning Post」
「外国産馬の購入」条件さえ整っていれば、初期から制限を外す機能もあった方が良いだろうな。
あと、ゲームなんだから「写真判定」の必要無く、結果は前もって把握してる訳だから、これも「OFF」出来るようになってた方が良いし、
同じく「馬の能力」はグラフ表示だけで無く「数値」表示も付属するべきだろうな。
どうあれ、将来的には「数値表示」を付け加えない訳にはいかなくなるだろうし、
とくに「成長の瞬間」はグラフ「3つ目の色分け」するとか、数値表示もある方が良い。 >>168
なんだ、ゲーム作れないのか
しょうもな >>169
>「外国産馬の購入」条件〜
「海外牧場の設置」が条件だったな。
ただ、少なくとも「金と人脈」があるなら、「同じ設備が整った牧場」で無くとも、
>主に「疲労回復に適した拠点」としての契約牧場、または賃借の土地、移動を考慮した拠点と車両等
といった程度は入手可能にしておく方が相乗効果だろうし、
>「外国産馬」購入の為には、数段階のアップグレードが必要。
だとしても、それなりに納得がいくと。 >>171
オマエがあれだけ大口叩いて自分で作るって宣言していたゲームなんだぜ、オマエが作らなくてどうする
その「星の運行」や天体観測情報を徹底して包括・出来る限り突き詰めた形で「天気予報」ゲームとやらは、オマエの頭の中にしかないんだぜwww 「RTS」ジャンルと言っても、解釈が幅広いし、
「体験版」配布もしていた「コサックス」ばかり例に取り上げていたが、
例えば、
「信長の野望」には未だに「個人〜少人数」戦闘は導入されていないし、かといって当然「最も重要な要素」の一つだし、そういう意味では、
「コサックス(Cossacks)」そのまま「戦国」風にアレンジして「信長の野望」戦闘システムとして組み込んでも、まるで「残りのパズルピース」のようにピッタリ当てはまるだろうと。
あと今後、「信長の野望」に導入されると盛り上がりそうな作品としては、
「ガンダムヒーローズ」
「スマイト(Smite)」
「Wows」
といったところか。 >>158
>「川原正敏」の新作「龍帥の翼」
「修羅の門」とは違って、個人的にもピンと来ないが、これは多分、
>「ゲーム化」した時に面白い
って話を、原作者も前もって意識しているというか、「必ずゲームにする」予定があるんだろうと。
そういう意味では、
>「海皇紀」
もゲーム化した方がヒットしそうな印象が強く、
つまり「歴史上、すべての戦場再現」に加え、
「マンガ等フィクションにおける戦争」に関するオールマイティな再現に特化した「RTS」としてあれば支配的だって事になる。 で、オマエがあれだけ大口叩いて自分で作るって宣言していた、「星の運行」や天体観測情報を徹底して包括・出来る限り突き詰めた形で「天気予報」ゲームとやらは、RTSで実現したいというわけですね。 >「リアルタイム」の動き演出は主要な要素になる
とは思うが、そりゃRTSもジャンルの一つだよ。 じゃぁ早く「星の運行」や天体観測情報を徹底して包括・出来る限り突き詰めた形で「天気予報」ゲームを作ってくれ。 まあこんな所で下らん妄想吐き出してるところを見ればゲーム作る気ないのは分かるけどな
本気で作るならその製作にあたっての企画なりでそんなの書いてる暇なんて無いからな
そもそも天気予報ゲームってどういう点で面白くなりそうな要素があるんすかねえ? オイオイ?
スレッド内容、無視するなよ。>>179-181 >「信長の野望」等戦略シミュレーション
「武力・武勇」パラメータとして定義してる以上、
将来的には、それらは「防衛・打たれ強さ」の基準になるだろうと。
>物理的・精神的ふくむ「攻撃力・打撃力」
の意味では、
・戦闘「動機」 > 士気+「機先」性能 > 機動力
等となる。 >>182
ふむふむ。
スレッド内容、無視するなよ。
スレッド内容、無視するなよ。
スレッド内容、無視するなよ。
スレッド内容、無視するなよ。
スレッド内容、無視するなよ。
どの口が言ったんですか? >「Winning Post」
個人的な希望としては、将来的には、
>個別で重点的な「調教」システムと、「調教師」がさくエネルギー分配の為のより詳細な指示
が出来るようになって欲しいし、
「データブック」ふくめ、ゲームの幅を広げる為の応用はすでに、いくつも書いたし、
個別の競走馬についてのスケジュールも、一度、設定したら、少なくとも1年は見直す必要が無い位の応用ふくむ「詳細設定」できる方が良いし、
同じく「一覧表示」ふくむ「軽快でテンポの良い操作性」が必要だと。
そこまでやればこそ見えてくる「配合条件や配合環境」「人間関係」もあるし、
馬主・調教師・騎手・牧場主の内、誰かが足を引っ張ってる「新人」等であっても、何らかの方法でフォローできる応用力も意識しておきたいと。 >「信長の野望 大志」
で新システムにも、かなり、まとまりが見られるようになったな。
そういう意味では、
ほとんど、そのままのシステムに前述「ドラゴン」「魔法」を加えるやり方で「ファンタジー戦国」としても、形になる気がするな。 >>186-188
スレッド内容、無視するなよ。
スレッド内容、無視するなよ。
スレッド内容、無視するなよ。
スレッド内容、無視するなよ。
スレッド内容、無視するなよ。 せっかく振られた話題を無視して会話を否定するのって掲示板利用している意味無いよね
ブログかツイッターの方が合ってるんじゃないかな 「Simcity」シリーズは結局のところ、ほぼ、すべて「発電所主義」で、
プレイヤーが「発電所」を設置しなければ、ほぼすべての開拓・開発が進行しなかった。
これの卒業というか、脱却というか、次世代というか、
より現実に即した表現の為には、
>「発明家」を、都市の「科学技術開発」進捗レベルの反映。もしくは「主導的役割と同時進行」の状況を含む「変動する突端」
として配慮するのが都合良いと。
「開拓農家」であっても、自力で「発電設備」を開発する事を思えば、
つまり基本的には、
>「鉄鋼業」を都市産業の基幹としておく
事で、農業・林業・水産業等々は、自立・自律的に生長・拡大するもので、
この段階が一定の飽和レベルに達し、「権力のバランス調整」までも自律的に行われるようになった時、
ようやく、その現れとしての設備「発電所」もまた「街の一部」として登場するものだと。
そういう意味では、
「シムピープル」的には「発明家」を「特殊な存在」として再現する必要に気付くし、
「発明機関」の設置基準は、たとえば
>「都市開発の進捗状況」を、数式として積み上げていく中で、
>「素数を含むアルゴリズム法則」といった現れ方をする
かと。 >>193
スレッド内容、無視するなよ。
スレッド内容、無視するなよ。
スレッド内容、無視するなよ。
スレッド内容、無視するなよ。
スレッド内容、無視するなよ。 >「信長の野望」
戦闘モードをすべて「コサックス」風RTSで代替すると仮定して、
>「ユニット」一体あたりの動作アルゴリズムや反射機能
を例えば「30通り」を超えて作成すると、
リソースの都合上、当然「表示できる人数」も減るから、
初期的には「〜最大20人」程度の小規模格闘といった形にならざるを得ないかと。
それでも「コミュニケーション>外交>工作>戦闘>大規模戦闘」すべてを含む「応用力」として表現するには、
>「少人数」でのトラブル・いざこざ
表現力が鍵だって事になると。 >>197
で、オマエがあれだけ大口叩いて自分で作るって宣言していた、「星の運行」や天体観測情報を徹底して包括・出来る限り突き詰めた形で「天気予報」ゲームとやらは、RTSで実現したいというわけですね。 農薬電波のプロファイル
・和歌山県田辺市付近に居住。富田川流域。上富田町の可能性大
・1945-1950年頃の生まれ、おそらく1947年
・定職に就いている気配は全くない
・同居家族は不明だが、生活保護で生きながらえていると思われる
・目の前に「コーナン」のある所が本拠地
・愛読紙は紀伊民報だったが最近は中日新聞、購読しているわけではなさそう
・通報癖があるが、論理立った説明が出来ないので何度も門前払いされている
・2010頃まで警察や新聞社に「通報」しているが、今は誰も相手にしていない
・上富田町朝来にあるパチンコ屋「ジャンボ」の前でしょっ引かれた。(おそらく信号無視)
・そのためパチンコ屋の看板を憎悪している
・天災的な造語癖がある
・自分が難しい用語だと思ったら、それに固執して使い続けるけど、ほとんどが間違えている
・おまけに一度間違えて覚えた言葉を修正できない
・首相、大統領、国連、警視庁、大学など権威を批判するのが大好きだが、実際何をしてるのかはまるで知らない
・狂牛病、iPS細胞、癌などがお気に入りだが、それが何なのかは理解していない
・おそらく、用語については全て農薬電波独自の意味を持つとおもわれるが、それを説明することは出来ない
・2chに初めてスレ立てたのは2005/02/17「除草剤 全面禁止スレ」
・頭に虫が湧いているときには、深夜・早朝に書き込みをしなければいられなくなってしまう
・書くだけ書いても、訂正しないときがすまない
・一度目をつけた記事は、何が何でもコピペしないと気がすまない
・自分がいじられて悔しかったフレーズを、誰彼無しにぶつけて勝った気になる。「何が?」「断末魔」「性犯罪」など
・創価学会が大嫌い
・農業に関しては素人同然だが、環境団体と接点があり除草剤の使用を苦々しく思っている
・林業か山仕事について興味を持ち、かなりの深山で土木・林業を見聞している
・国籍が日本かどうかはかなり怪しい
・キリスト教系のカルト宗教がお好みのよう
・そちら系の宗教的理由で臓器移植に反対
以上要約すると、70歳過ぎた妄想性パーソナリティ障害の無職爺 >>197「信長の野望」
例えば、
>「海運」業界からの圧力
で「松平家=徳川家康」が征夷大将軍になったのであれば、
当然、「信長の黒船」だけには留まらない、より「世界戦略」的な動機を伴って、
>「海戦」とくに「戦役以上、より大規模な大名間戦闘の時」
>最終的な「決戦」勝敗を「戦艦同士の海戦」で決める。
といったルールとして情報浮上したものと思われ、
仮に、
「織田信長は本能寺では死ななかった」シナリオを想定した場合も、
「江戸城を徳川幕府の基幹とした」根拠に「信長の思惑」が関与していた点として推定される。 >「信長の野望」
「シムシティ」タイプのような、「都市運営シミュレータ」で、
「城下町」「城塞都市」シミュレーションもやって、
「現実に運営できるものか」判定するべきだろうな。
そういう意味で、例えば、
「特定の地域を支配する大名」として、
同じく「特定の規模の城下町」の為に必要な設備を割り出し、
つまり、場合によって「一時しのぎ」のような設備であっても、
「学校」「交番」「消防署」「個別の生活必需品の制作作業所」「公衆浴場」といった設備の配置・規模を数値的に特定するべきと。
また「金銭の量」が同じでも、
>「交易」の有無
に拠る結果的な「豊かさ=富」の違いについて。
例えば、新潟の「上杉」が鹿児島の「島津」との交易をやっていた場合、
「船一隻分」であっても、その意義は「代え難い」莫大なものとして、「国力」をより直接、反映する事業だった事になる。 「Simcity(シムシティ)」ゲームソフトといっても、つまり=コンピュータ・プログラムという事で、
>「データと方程式」で組み立てられた「空間イメージの1次元増幅平面」の中で、「都市の拡大」をアニメーションしてみる。
との定義=ゲーム内容となって、
それは、つまり「ゲーム開発者」や「プログラマ」にとっては、
>「自動市長」というか、「神」というか、
>ゲーム・ルールの中での「もっとも優れた都市開発の自動化」を「加速装置」付きで認識できている。
って事で、
つまり同時に「個別のプレイ内容の採点」すらも出来るのが、「作った人たち=開発者グループ」なんだと。
で、
「プログラム」出来る以上「コンピュータの中での、もう一つの擬似コンピュータ」も作成されるし、
>「コンピュータの中での新型CPU開発」すらも出来る
点を意味し、そういう意味で、
とくに「Simcityでの都市開発」がこの「コンピュータ、もしくはロボット開発」によく似ていて、
>相乗効果としての「都市デザイン」
ある意味、
>数学←ゲーム→「芸術」分野
から「数学=芸術」現象を呼び覚ます可能性、仮に「権現さん」神社設備の意義等に気付き、
結果、
>「現実世界とSimcity」内外で同時に活躍する博士
といった演出を「次元科学」定義として伴って可能になると。 >「パワプロ」でも「選手編集」できないままなら、あとは「戦国国盗り」モードしかない。
とか書いたが、たとえば、
>「三国無双」といった「無双」系アクションに、「国盗りシミュレーション」要素をより強く導入する。
のは今後、さらに期待される形だと思う。
格闘系アクションについては、同じく前述「くにおくん」シリーズとか「スパイクアウト」といった昔のゲームを例に挙げたが、
例えば、
>「戦友・手下・配下・部隊構成員」のグループが、「主人公」の動作を自動的に倣ったり、経験から学習したりして「流派」として形成していくアルゴリズム
で、シミュレーションとしての再現性能が完成度として高まるだろう。
あとは、
「主人公自ら、メンバーに稽古をつける」とか、「メンバーとの直接対決」とか、
「メシをおごる」とか、「拠点の整備」とか、「レース」イベントとか、
「作戦を伝える」「方針を変更する」「コンビ技・コンボ技」とか、
追放・放逐ふくむ「人事」的な対応を操作・入力することで、経営ふくめ「グループ」の勢力拡大を狙うと。
これで、かなり「戦国風」の雰囲気は再現されるし、
やはり「育成」の要素が鍵となるが、他のゲームとの連携とか相乗効果は未知数。 >>207
>>「空間イメージの1次元増幅平面」
ずいぶんショボいゲームですね 「およそ、すべてのPC画像」ふくめゲームは全部、そうだよ。 >「Simcity」
この場合、とりあえず「シムシティ4」
で、世界中の「優れた都市ランキング・トップ100選」みたいな演出をやれば、かなり注目されるだろうな。
>「オリジナル・デザインの建造物」が新たにどの程度、加えられるか
といった要素も基準になる。
「記録として残る歴史上の都市」や「未来の理想都市」表現にも弾みが付くと。
「プレステ4」でもマウス利用できるのであれば、
つまり、プレステでの「シムシティ」プレイの方が、広く流行しそうなイメージだな。
そういう意味では、
フローチャート内容、もしくはプログラムの、場合によって「主要な部分」をオープンソースにして、
「一般プログラマに開発を認める」方向で、シムシティの「次の次元」が見えてくるだろうな。
あと、
>シムシティで作った都市の中で「殺人事件の捜査官、もしくは探偵」といったサブゲーム
が「絶対ウケる」と思ってたんだが、
今現在はどうやら、
>「警察」業界からの妨害・圧力・イヤガラセ
で徹底的に邪魔されてるらしいな。 >「オリジナル建造物」編集機能
程度は、最初から付ければ良かっただろうにな。 >>208
「くにおくん」そのままでも、
「東京23区」を舞台に「国盗りシミュレーション」要素を加えて、
とくに「流派メンバー」たちの「修得」傾向等、詳細に決める事が出来るのであれば、
並のゲームよりはヒットするだろうけどな。
「国盗り」である以上、地理・地形・交通・タイミングの概念にも配慮して欲しいけどな。
特徴的な戦法を使う敵キャラとか、飛び道具とか、警察等「属性」付きのキャラとか、
レース要素とか、一時的な同盟とか、ポイントを押さえてさえいれば、場合によって「地理」的規模が小さくても充分楽しめる。 とりあえず、一回デフォルトやらかしてIMFから支援がなくなるところを再現してほしいな。
日本とのスワップ再開のための土下座機能とかも。 >「Winning Post」
にも「国盗り」風モードは導入できるな。
より明確な形で「アイテム」再現が充実してる方が、やりやすいイメージだが。
たとえば「馬主」同士、全員もしくは選抜のでの「国盗り風ゲーム」として作るとして、
とくに「勝利条件」を満たしたら、「金のお守りが1個もらえる」とかの報酬があった方が良いだろうしな。 >>218
そういう意味では、やはり前述「操作性の向上」というか、
>特定の競走馬スケジュールを一度、確認したら、ほぼ引退まで放置できる。
くらいの「個別の詳細要素、また規定ルールの設定ふくめ自動化」機能とかある方が良いし、
能力値もアルファベット分類だけでは無く、
「パワプロ」のように具体的な「数値」指示もある方が良い。 >>217
いや、このスレでいいよ
一回デフォルトやらかしてIMFから支援がなくなるところを再現してほしいな。
日本とのスワップ再開のための土下座機能とかも
もちろんオマエが作るんでしょ? >「国盗り」「戦国風」シミュレーション
新モードとして導入されるのは、むしろ「ドラクエ」が一番、先か? >>222
そりゃオマエは70年も生きてるから古くもなるよ
一回デフォルトやらかしてIMFから支援がなくなるところを再現してほしいな。
日本とのスワップ再開のための土下座機能とかも
もちろんオマエが作るんでしょ? >NieR:Automata
オレ個人的に「シューティング」ジャンルは、まずプレイしないんだが、
とくに長編であっても「ゲーム進行とテンポ」を話題にする時、とくに忙しい合間に「ゲームで息抜きしてる」とか言う時、
「プレイ」時間中は、多少キツくても、
「情報全部を、およそ一画面内に表示」といった中で、集中的にデータ処理というか「ゲームプレイ」し、
>ゲーム進行上キリの良い、区切りが付いたポイントでセーブ
して、つまり
>短時間でも集中的にプレイした分は蓄積しておいて、早めに切り上げても、自分として納得して仕事に戻る。
といった生活テンポにも配慮した「セーブ」として機能保持したゲームシステムをイメージする時、
「シューティング」が、つまり「テンポ・区切り」付けやすいジャンルだった事に気付くと。 >>225
ゲームの話だが?
オマエには理解出来ないのか? >>228
そりゃオマエは70年も生きてるから古くもなるよ
一回デフォルトやらかしてIMFから支援がなくなるところを再現してほしいな。
日本とのスワップ再開のための土下座機能とかも
もちろんオマエが作るんでしょ? また「コサックス(Cossacks)」とか例にしようと思ったんだが、
「ピクミン」が意外と、戦術特化した「戦闘主義」的なゲームだって事に気付いた。
要するに、今後も、
>「個別の兵科」を詳細に再現した上での戦場→ゲーム
といった演出が加速するなら、
さらに、個体というか「個別のユニット」ごとの特徴・才能・特技・特性を再現した、
>例えば「特殊工作員」としての「個別の任務」の再現
も要求されてる筈だと。
で、
とりあえず「ピクミン」を例に、さらに「個別のユニットごとの特徴、もしくは武装や兵科としての後からの加工」として追究するとしたら、
つまり、その「ゲームとしての完成度」が上がれば上がる程、
>「自軍ユニット」が、一体も死なない。
状況を「成果」として定めやすくなり、それは「スコア」や「ノルマ」よりも充足・満足感を伴う「クリア条件」として設定しやすくなると。
逆に言えば、
「自軍ユニット一体も死なない」は最初から「ノルマ」に設定されない方が、「冒険」イメージとして増幅し、
「ゲームに対する、より高度な俯瞰」に自信を持ったタイミングで、
「自己満足であっても、これに挑戦できる」システムの方が盛り上がると。 それは、もともとオレが作ったゲームの話じゃ無いよ>>229 >>230
で、
出来れば「個別のユニット」全部に関して、まったく「個別の能力」としてある方が意義深いのも分かるが、
今までのゲームでは、だいたいの場合、
「少数の味方チーム」に個別の特徴として加えてステージクリア型にするとかやる事が多く、戦術シミュレーションから離れる場合が多かったと。
あと「コサックス」の場合、
>「チームプレー」から、さらに規模の大きい「陣容」の再現できる
点をアピールしてた気がするが、
「ピクミン」の場合、
>「チークワーク」
に特化した再現で、
コトバにするとピンと来ないものの、
ゲームを「場の空気・雰囲気」から入ろうとする傾向が「ピクミン」らしいと。
オレは「ピクミン」プレイしないが、逆に言えば「ピクミン」がとくにシリーズとして続く以上、
>ゲーム中に「電磁兵器」のような演出がそれも複合的に現れる
のも必然って事になると。 >>231
ほう
オマエが作ったゲームがあるんだ
是非とも紹介してくれ >>232
訂正>「少数の味方チーム」に個別の特徴・性格・武装等として加えてステージクリア型にしたり、
>RPGに傾倒するといった事が多く、むしろ戦術シミュレーションから離れる場合が多かったと。
>「コサックス」の場合、
>>「個別のユニット」表現に加え、「チームプレー」から、さらに規模の大きい「陣容」の再現できる
>点をアピールしてた気がする〜 >>234
そんな無駄な訂正は要らないから
オマエが作ったゲームがあるんだろ
是非とも紹介してくれ >>106
>「Simcity」ゲーム内に、人為的・作為的に混入されたバグ・エラー
に含まれる、
「CPUに無駄な負荷・負担をかける」とか「個別計算の処理時間を、いちいち必要以上に増大する(とくに10倍以上)」については、
>「Winning Post」
にも、その特徴が強く見られる。
もともとの「必要充分で合理的なフローチャートに沿ったプログラム」であれば、とくに「操作性」という意味で、
つまり「Winning Post」なら多分、
>「現実時間1時間」程度で、「ゲーム内時間20年分」プレイ
も出来る。
「面白いゲーム作っちゃダメ」としてバレると注目されるので、「萌え系・エロ系」にするのと似てる。
>「高度な計算を含むゲーム」として見せかける。
だけの「毒」のようにゲーム内時間を「間延び」させてる訳だな。 >>204>>188
>「信長の野望 大志」
マップ表示が大幅に変更になった訳だし、一律・一括の操作・表示とかの機能も加わった訳で、
「アイテム」があと1000個くらい、とくに「取引できるアイテム」として増えれば、
>農業+漁業+林業+経営→物流→海運
等の再現も出来て、
「同じようなゲームが他に無い」以上、独占イメージも拡大するな。
「国盗りSIM」という意味では今後、
意外と「ドラクエ」シリーズ等スクエニ系が拡大するかも知れない、とは思っているが。
とりあえず「信長の野望」シリーズとして、「産業・経営」系が充実してくれば、
逆に「密猟・密漁・密航・侵入・密造・密輸、麻薬や秘密採取」のシンジケート再現から、
士官希望の「浪人」組合とか、「忍」よりも危険な「破壊工作員シンジケート」
さらに「人身売買シンジケート」の表現で、
同じく「治安・秩序の状態」を数値的に表示するとしても、深みが増し、
また、とくに「犯罪組織」の「全国における同時変化」の状況としても再現すれば、
「すべての大名」が同時に損害を被る「災害」同様の事件とか、外国軍の支援を受けた「海賊」グループといった再現にも進むと。 >>238
逆に言えば、つまり
>「大航海時代」をそのまま引き継いだ、きわめて凶悪な「外国軍=海賊」
の存在を前提条件にしなければ、
より広大な範囲「全国規模の政策」として実行した「信長・秀吉・家康・足利家」らの言動は理解できない。
同じく、例えば「紀伊半島」とくに南部は戦国時代当時、
一部、日本人を含むものの「外国軍」の支配下にあったんではないかと。 >>236
>「Winning Post」
そういう意味では、どうせなら「編集」機能と同じく、
>「操作性・テンポ・スピード感」等にも配慮する
といった事で、
>裏コマンド→「レースやり直しボタン」
のような隠し要素として入れても良いだろうけどな。 >「コサックス(Cossacks)」
機能限定版の無料配布で認知度が高いし、戦略性も調整されてるし良いだろと思ってた訳で、
オレ個人としてそれほど評価してる訳でも無いが、似たようなゲームが意外と現れないな。
もしくは「ツクール」風に編集機能も付いたり、より洗練されていくかと思ったんだが、それも無い。
「著作権」だかの件でもめてるのやら、「もう、開発はしてない」印象だな。
コーエー系シミュレーションの「戦争モード」を見る限り、
とうに昔のゲームだと思ってた「コサックス」もまだまだ期待されてるジャンルって事になる。
「マウス操作」向きだと思うが、これから「プレステ」で発売しても多分、売れるだろうな。
操作・テンポを良くしたり、「ユニット作成」機能とか付けたり、
「発明機関」等より現実的に充実させたりすれば、つまり「新作」扱いでも遜色ないと。 >Total War Saga: Thrones of Britannia
なまじ、ごく緻密なグラフィックで、偏執に作り込んであるので、
「生き物はそんな動きしないよ」とか、かえって粗が気になるな。
ただ「可能性」というか、
このゲームシステムのまま、つまり殺人も無しで、
>生産→文明の高度化→「経営」からの派閥抗争
まで再現できたら、今の「ゲーム業界」にとって圧倒的で支配的なタイトルになるな。 >>247
そういう意味では、
プレステも任天堂ゲーム機も、「マウス対応」として必ず追加されるんだろうな。 「Total War Saga」より作り込んである、
もしくは「高度な数式を組み込んである」RTSってあるかな?>>244-246 >Total War Saga
あと、これを見る限り、
「地形の変動に伴う生態系の変化」とか「水の流れSim」については、
かなりの領域まで分析、もしくは準備できてるようだな。 >Total War Saga
で、
これを、そのまま別のゲームとして「流用」するなら、
つまり今のところ、
「江戸末期〜明治維新」の日本とか、「水滸伝」といった「モンゴル帝国」未満なら出来る印象と。 RTSを前提にしても「一対一対決」再現性が今後の焦点になりそうだが、
>「一騎打ち」を「アクション」ゲームで代替する
としても
>「半自動」「自動」の要素を選択に含める
事で、つまり「プログラム」時点で「キャラの挙動基準」が高度化というか、より「創造的」スピード感に配慮されるだろう。 ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています