□□□□□□□□□□ ハウジング 3
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>「ハウジング」および関連システム導入と、その前後
を主なテーマとしたゲーム全般に関する総合スレッドだが、
シムシティやWinningPost、ドラクエ・ビルダーズ等のイメージが強い状況。
ハウジング 2
http://toro.2ch.
===
sc/test/read.cgi/gsaloon/1491038839/ >「国盗り」「戦国風」シミュレーション
新モードとして導入されるのは、むしろ「ドラクエ」が一番、先か? >>222
そりゃオマエは70年も生きてるから古くもなるよ
一回デフォルトやらかしてIMFから支援がなくなるところを再現してほしいな。
日本とのスワップ再開のための土下座機能とかも
もちろんオマエが作るんでしょ? >NieR:Automata
オレ個人的に「シューティング」ジャンルは、まずプレイしないんだが、
とくに長編であっても「ゲーム進行とテンポ」を話題にする時、とくに忙しい合間に「ゲームで息抜きしてる」とか言う時、
「プレイ」時間中は、多少キツくても、
「情報全部を、およそ一画面内に表示」といった中で、集中的にデータ処理というか「ゲームプレイ」し、
>ゲーム進行上キリの良い、区切りが付いたポイントでセーブ
して、つまり
>短時間でも集中的にプレイした分は蓄積しておいて、早めに切り上げても、自分として納得して仕事に戻る。
といった生活テンポにも配慮した「セーブ」として機能保持したゲームシステムをイメージする時、
「シューティング」が、つまり「テンポ・区切り」付けやすいジャンルだった事に気付くと。 >>225
ゲームの話だが?
オマエには理解出来ないのか? >>228
そりゃオマエは70年も生きてるから古くもなるよ
一回デフォルトやらかしてIMFから支援がなくなるところを再現してほしいな。
日本とのスワップ再開のための土下座機能とかも
もちろんオマエが作るんでしょ? また「コサックス(Cossacks)」とか例にしようと思ったんだが、
「ピクミン」が意外と、戦術特化した「戦闘主義」的なゲームだって事に気付いた。
要するに、今後も、
>「個別の兵科」を詳細に再現した上での戦場→ゲーム
といった演出が加速するなら、
さらに、個体というか「個別のユニット」ごとの特徴・才能・特技・特性を再現した、
>例えば「特殊工作員」としての「個別の任務」の再現
も要求されてる筈だと。
で、
とりあえず「ピクミン」を例に、さらに「個別のユニットごとの特徴、もしくは武装や兵科としての後からの加工」として追究するとしたら、
つまり、その「ゲームとしての完成度」が上がれば上がる程、
>「自軍ユニット」が、一体も死なない。
状況を「成果」として定めやすくなり、それは「スコア」や「ノルマ」よりも充足・満足感を伴う「クリア条件」として設定しやすくなると。
逆に言えば、
「自軍ユニット一体も死なない」は最初から「ノルマ」に設定されない方が、「冒険」イメージとして増幅し、
「ゲームに対する、より高度な俯瞰」に自信を持ったタイミングで、
「自己満足であっても、これに挑戦できる」システムの方が盛り上がると。 それは、もともとオレが作ったゲームの話じゃ無いよ>>229 >>230
で、
出来れば「個別のユニット」全部に関して、まったく「個別の能力」としてある方が意義深いのも分かるが、
今までのゲームでは、だいたいの場合、
「少数の味方チーム」に個別の特徴として加えてステージクリア型にするとかやる事が多く、戦術シミュレーションから離れる場合が多かったと。
あと「コサックス」の場合、
>「チームプレー」から、さらに規模の大きい「陣容」の再現できる
点をアピールしてた気がするが、
「ピクミン」の場合、
>「チークワーク」
に特化した再現で、
コトバにするとピンと来ないものの、
ゲームを「場の空気・雰囲気」から入ろうとする傾向が「ピクミン」らしいと。
オレは「ピクミン」プレイしないが、逆に言えば「ピクミン」がとくにシリーズとして続く以上、
>ゲーム中に「電磁兵器」のような演出がそれも複合的に現れる
のも必然って事になると。 >>231
ほう
オマエが作ったゲームがあるんだ
是非とも紹介してくれ >>232
訂正>「少数の味方チーム」に個別の特徴・性格・武装等として加えてステージクリア型にしたり、
>RPGに傾倒するといった事が多く、むしろ戦術シミュレーションから離れる場合が多かったと。
>「コサックス」の場合、
>>「個別のユニット」表現に加え、「チームプレー」から、さらに規模の大きい「陣容」の再現できる
>点をアピールしてた気がする〜 >>234
そんな無駄な訂正は要らないから
オマエが作ったゲームがあるんだろ
是非とも紹介してくれ >>106
>「Simcity」ゲーム内に、人為的・作為的に混入されたバグ・エラー
に含まれる、
「CPUに無駄な負荷・負担をかける」とか「個別計算の処理時間を、いちいち必要以上に増大する(とくに10倍以上)」については、
>「Winning Post」
にも、その特徴が強く見られる。
もともとの「必要充分で合理的なフローチャートに沿ったプログラム」であれば、とくに「操作性」という意味で、
つまり「Winning Post」なら多分、
>「現実時間1時間」程度で、「ゲーム内時間20年分」プレイ
も出来る。
「面白いゲーム作っちゃダメ」としてバレると注目されるので、「萌え系・エロ系」にするのと似てる。
>「高度な計算を含むゲーム」として見せかける。
だけの「毒」のようにゲーム内時間を「間延び」させてる訳だな。 >>204>>188
>「信長の野望 大志」
マップ表示が大幅に変更になった訳だし、一律・一括の操作・表示とかの機能も加わった訳で、
「アイテム」があと1000個くらい、とくに「取引できるアイテム」として増えれば、
>農業+漁業+林業+経営→物流→海運
等の再現も出来て、
「同じようなゲームが他に無い」以上、独占イメージも拡大するな。
「国盗りSIM」という意味では今後、
意外と「ドラクエ」シリーズ等スクエニ系が拡大するかも知れない、とは思っているが。
とりあえず「信長の野望」シリーズとして、「産業・経営」系が充実してくれば、
逆に「密猟・密漁・密航・侵入・密造・密輸、麻薬や秘密採取」のシンジケート再現から、
士官希望の「浪人」組合とか、「忍」よりも危険な「破壊工作員シンジケート」
さらに「人身売買シンジケート」の表現で、
同じく「治安・秩序の状態」を数値的に表示するとしても、深みが増し、
また、とくに「犯罪組織」の「全国における同時変化」の状況としても再現すれば、
「すべての大名」が同時に損害を被る「災害」同様の事件とか、外国軍の支援を受けた「海賊」グループといった再現にも進むと。 >>238
逆に言えば、つまり
>「大航海時代」をそのまま引き継いだ、きわめて凶悪な「外国軍=海賊」
の存在を前提条件にしなければ、
より広大な範囲「全国規模の政策」として実行した「信長・秀吉・家康・足利家」らの言動は理解できない。
同じく、例えば「紀伊半島」とくに南部は戦国時代当時、
一部、日本人を含むものの「外国軍」の支配下にあったんではないかと。 >>236
>「Winning Post」
そういう意味では、どうせなら「編集」機能と同じく、
>「操作性・テンポ・スピード感」等にも配慮する
といった事で、
>裏コマンド→「レースやり直しボタン」
のような隠し要素として入れても良いだろうけどな。 >「コサックス(Cossacks)」
機能限定版の無料配布で認知度が高いし、戦略性も調整されてるし良いだろと思ってた訳で、
オレ個人としてそれほど評価してる訳でも無いが、似たようなゲームが意外と現れないな。
もしくは「ツクール」風に編集機能も付いたり、より洗練されていくかと思ったんだが、それも無い。
「著作権」だかの件でもめてるのやら、「もう、開発はしてない」印象だな。
コーエー系シミュレーションの「戦争モード」を見る限り、
とうに昔のゲームだと思ってた「コサックス」もまだまだ期待されてるジャンルって事になる。
「マウス操作」向きだと思うが、これから「プレステ」で発売しても多分、売れるだろうな。
操作・テンポを良くしたり、「ユニット作成」機能とか付けたり、
「発明機関」等より現実的に充実させたりすれば、つまり「新作」扱いでも遜色ないと。 >Total War Saga: Thrones of Britannia
なまじ、ごく緻密なグラフィックで、偏執に作り込んであるので、
「生き物はそんな動きしないよ」とか、かえって粗が気になるな。
ただ「可能性」というか、
このゲームシステムのまま、つまり殺人も無しで、
>生産→文明の高度化→「経営」からの派閥抗争
まで再現できたら、今の「ゲーム業界」にとって圧倒的で支配的なタイトルになるな。 >>247
そういう意味では、
プレステも任天堂ゲーム機も、「マウス対応」として必ず追加されるんだろうな。 「Total War Saga」より作り込んである、
もしくは「高度な数式を組み込んである」RTSってあるかな?>>244-246 >Total War Saga
あと、これを見る限り、
「地形の変動に伴う生態系の変化」とか「水の流れSim」については、
かなりの領域まで分析、もしくは準備できてるようだな。 >Total War Saga
で、
これを、そのまま別のゲームとして「流用」するなら、
つまり今のところ、
「江戸末期〜明治維新」の日本とか、「水滸伝」といった「モンゴル帝国」未満なら出来る印象と。 RTSを前提にしても「一対一対決」再現性が今後の焦点になりそうだが、
>「一騎打ち」を「アクション」ゲームで代替する
としても
>「半自動」「自動」の要素を選択に含める
事で、つまり「プログラム」時点で「キャラの挙動基準」が高度化というか、より「創造的」スピード感に配慮されるだろう。 まだまだ「見かけ倒し」な印象も強いが、
「Northgard」
「SpellForce 3」
にも注目。 おそらく、すでに「ある」と思うけど、
「自動成長する集落→都市」といった「Simcity」「トロピコ」タイプのゲームがいつ現れるか、も注目。
つまり、場合によって、
「プレイヤー」が一切、何もしなくとも、
>ゲーム内人物が、最初から自ら開墾し、生計を立てて、時間をかけつつも文明を高度化していく
「アルゴリズムとして存在する」状況から始まり、
例の「熱帯魚」スクリーン・セーバー同様、「眺めるだけ」も可能といったタイプ。
これなら、
「全自動市長」「全自動大統領」さらに「全自動神」「全自動悪魔」も可能で、
その世界の中で、
>自分が「一市民」として出発→人生を全うするシナリオ
だとか、
>刑事として、「まるで偶発的に起きる殺人事件」を捜査するシナリオ
だとかを体験するプレイも、
>少なくとも数年内に発売されるゲーム中
で出来る筈だと。
そういう意味では、とくにアメリカや日本として、
>「半ば公共事業」の教育型ゲーム開発
も、
>「猥褻」等危険データ混入の検知機能
も出来る筈だし、まぁオレに政治権限があればやると。 「Total War Saga」見ると、
「コサックス(Cossacks)」 にも「投石」の概念が必要だったのかも、とか思うな。 >「Total War Saga」
「信長の野望 大志」はやはり、かなりこれを意識したものだろうな。
少なくとも「1000人」以下の戦闘再現については、
つまり「信長」にもこれをほぼ、そのまま導入しても良いんじゃないか。
当面の焦点としては、
「一騎討ち」
「40人以上の特殊工作員部隊」
といった概念の再現にあると思うが。 >>260
あと、
戦闘中に建造する「陣」「壁・塹壕」「罠」「避難・隔離・治療設備」の類も「必要な要素」って事になる。 仮に、
>「FF」「ドラクエ」「パワプロ」「Winning Post」等々、
>ゲーム・ソフトの大多数が、実は、「同じオフィス=作業所」で制作されている。
としても、
>「パワプロ」と「Winning Post」では「内容・ボリューム」に差が有り過ぎて、「同程度の金額」では公正取引に反する
と。
逆に言えば、
>「Winning Post」買ったけど「ゲームとしての価値が無いから、半額返金しろ」とゴネ通したら、
>表向き「メーカー」という事になってる「コーエー」としても、法律上「返金」しない訳にいかないのが実態
だと。 >>263
同じ「スポーツもの」だし、
野球の「パワプロ」と競馬の「Winning Post」を比較しても、
「Winning Post」にはチームプレーやチームワークといった概念が無く、
「相性に伴う相互関係への影響に関する再現性」も暗い、もしくは「会えば友好度ポイントが加算される」程度の「行き当たりばったり」で「場当たり的」なものだ。
その上で、「育成」も「調教」も「調子」もすべて「ランダムで変動するだけ」の運任せゲームだと。
パワプロも、大部分が「ランダム依存」には違い無いが、
育成専用モード「サクセス」があるし、
「10倍以上といった、不必要に長いロード時間」等の混入も「Winning Post」と比べれば小さく、まぁそれなりにはサクサク遊べると。 >>264
>「Winning Post」
まぁ「内容がほとんど無い」と言っても、
たとえば、
「スマホ・アーケード等と連携ゲームを作る」とか、
「サーバ←ネット対応で新機能」とか、
「PC版・任天堂版」との違いを設けるとか、
「パワーアップ・キット」といった事で改善するかも知れないし、
ただ最終的には、
>「コーエー」とは違う、別の独立した新しい会社
が出来て、つまり「Winning Post」開発・制作もその会社の著作権となるか、
もしくは「Winning Post」以外の「信長の野望」あたりが別の会社に出て行ってしまうといった形だろう、と予想。 >>266
で、オマエが作ったゲームは?
日本語わからないか? >「パワプロ」
「国盗りシミュレーション」については、「独立したゲームモード」のつもりで言ったが、
今後、「モチベーション・デザイン」というか、
「センス・個性・やる気・調子」表現をより構造的に再現する為に、
例えば「自分の部屋・部室・アルバム」といった類をプレイヤー自らデザインする事で、
「相性」だとか「特殊技能の取得しやすさ」等として変化していく「自分の状態」を視覚的・構造的にパラメータ化すると。
ゲームを始める以前の初期設定としての、この「モチベーション・デザイン」で、
「サクセス」モードの成長バランスに変化をもたせたり、
経営ふくむ「ペナント」に深み・厚みが増したり、
「国盗り>人事」といった新モード搭載にも弾みが付くし、当然「マイライフ」も盛り上がるだろうと。 >>268
で、オマエが作ったゲームは?
日本語わからないか?>>ハゲ >>268
結局のところ、
「自分が作りたい理想の選手」を先に作成しておいて、
この選手を実現する為の「サクセス」というか「育成モード」としてあれば、オレもまた「パワプロ」買うかもな。
あと「サクセス」には失敗で、プレイ内容がほとんど無になってしまう事がある訳だから、
この「失敗選手」を「ゴースト」とか「ポイント化」とか「ネットに旅に出す」とか出来ると良いだろうと。 >>270
>>もまた「パワプロ」買うかもな。
え?万引きじゃなくて? >「パワプロ2018」
せっかく作り込んである印象なのに、
「複雑で重いサクセス」ってどうなんだろうな?
選手能力や特殊能力にしても、プレイヤーがそれなりに納得できるって事か?
どうあれ「ランダム」の組み合わせだし、そんな事も無いだろ。
逆に「残念なゲーム」印象が強まったんではないか。
「自分が今まで、旧作のパワプロで作った選手」を、
あたらめて最新のサクセスで「育成やりなおし・再加工」できると良いのかもな。 >「パワプロ2018」
>「国盗り」モードの導入
で話を進めたが、
>「勝利条件」が複数ある「生産・経営系シミュレーション」
のようなモードとしてあれば、
より強力な「特殊能力」についても、その取得に関して「必然」の演出しやすくなる訳だから、
つまり例えば、
>「全国の有名球場」すべてで地元チームの試合に勝つ
といった条件で、
=いくつかの「特殊能力」取得のコツ獲得
として機能する・・・とかの演出につながると。
で、
「パワフェス」のような「もう一つの育生モード」して強調されている状況から言って、
>「国盗り」「領土・陣地」の分配
の概念導入で「内面」の表現にも行き着くんじゃないか。
ただ、個人的には、
>「主な育成モード=サクセス」を軸にする
といった「〜主義」みたいなスタイルとして保持して欲しいな。
これに加えて、
>「少年時代」「中学時代」「大学・社会人野球」の育成モード
が「高校野球やプロ野球と連続するモード」となるのなら、逆に「痛ゲー・クソゲー」でも、一時的だからガマンできると。 >>273訂正
>地元チームとの試合に勝つ 〜
>「パワフェス」のような「もう一つの育成モード」〜 >>272
で、オマエが作ったゲームは?
日本語わからないか?>>ハゲ >>273
で、オマエが作ったゲームは?
日本語わからないか?>>ハゲ >>274
で、オマエが作ったゲームは?
日本語わからないか?>>ハゲ >「パワプロ2018」
「オリジナル変化球」開発いいけど、
「エフェクト」消去できるようにしておいた方が良いだろうな。
>ストイックに「野球ゲーム」としてだけ楽しみたい
といったファンへの配慮も残しておくべき。 >>279
で、オマエが作ったゲームは?
日本語わからないか?>>ハゲ 昔のセガのシューティング「ファンタジーゾーン」といったタイプなら、
「ハウジング」との組み合わせに向いてそうだな。 >>272-274
>主に「サクセス」に関するパワプロ
だが、
「カレンさん」と「選手」以外の女性は、ほぼ全員が毎回、入れ替わってるような気がするな。
猪狩や友沢・矢部といった「旧作に登場する主なチ−ムメイト」は「2018」でも登場するようだが、
何か、「キャラが死んでる・ロボットのようなワンパターン処理に陥ってる」気がするのはオレだけか?
>複雑なサクセスモードとして出来たものの、制作グループの中で方針を巡って混乱してる。
といった印象。 >>285
で、オマエが作ったゲームは?
日本語わからないか?>>ハゲ たとえば「コサックス」のユニットや建造物の制作・編集機能とか、
「アルゴリズムやパターンを加えたユニット」を利用した「シナリオ作成」も出来るように変更して、
「コサックス・ツクール」のようにしてしまえば、
もともと「生産・採取・製造・発明・取引」の概念はワンパターンながらもある訳だし、
今からでも、「リアルタイム戦術系ツクールの代表作」みたいによく売れるだろ>>286 >>146
>「Vantage Master」
「ナムコ」について前述したが、
「スクエニ版Vantage Master」もつまり「売り出そうと思えば出来る」状態に準備されているだろうと。
「召喚」つながりというか、
とくに「FF」のキャラと召喚神で構成されていれば、
あと、難しい点は主に「ゲームバランスの調整→完成度」といった点で、
まぁ、実際に販売されるとはオレも思っていないが、
市場・消費者からの「需要」という意味では、トップクラスの期待感だろうと。 >>287-288
で、オマエが作ったゲームは?
日本語わからないか?>>ハゲ >>287
このゲームのまま、
「歴史上、すべての戦場を再現」までは無理かも知れないが、
前述「龍師の翼」だとか「アルスラーン戦記」といったフィクション中の「戦場」再現なら、
「シナリオ化」もして形になるだろうけどな。 >>290
そういう意味では、
「海皇紀」(川原正敏)の再現までできれば、「新しい分野」として認知されるところまでいくだろうと。
」 >>290-292
で、オマエが作ったゲームは?
日本語わからないか?>>ハゲ >>264
>「10倍以上といった、不必要に長いロード時間」等の混入
「Winning Post」だけじゃ無く、「パワプロ」にもあるようだな。
とくに「自分で作った選手」が大勢たまって、
しかし、プレイヤーが「ゲームプレイの度にロードする」つもりが無くても、自動的に読み込むから、
これが「いちいち遅延の原因になる」とかいった事もあると。
「栄冠ナイン」ふくめ「自分で作った選手」を分解→再構築、場合によって「フュージョン」できれば解消できるだろうが、
「コナミ制作グループ」がなんで、こうった主要な要素だけを除外してきたのか、オレにも未だに解らん。
あと、
「無駄なロード時間の混入」について「Winning Post」には同じく、
「〜500倍超の遅延」をつまり人為的・作為的に「バグとしての加工」混入してあるものか? >「〜500倍超の遅延」
0.1秒で読み込めるデータを「50秒」かかるように、わざと加工してあるって事だな。 >「パワプロ」
「ペナントやマイライフ」等のモードで実際のプロ野球チームを使う時、
「セ・パ両リーグの各チーム」編集できるようになってるけど、
たとえば、
>「特定の条件に合致する選手」をすべて除去し、
>自作選手に加え、「旧作ふくむサクセス等の登場選手」猪狩・友沢・矢部らをチームメイトとして、交代メンバーとして入れる
といった事が、つまりこの場合、
より軽い操作手順で、出来るようになってると良いと思うな。
逆に、
>年齢も若く無いのに、「G」と「F」と赤特殊能力ばかりの選手が居るようなチームで、
>なんでペナント・シーズンやらなくちゃいけないんだ?
とか違和感を持つ時があるので。 >>295
0.1秒でわかるデータを「50年」かかっても判らない農薬電波だし
1.58×10^9倍以上のの遅延だよ とても簡単な在宅ワーク儲かる方法
念のためにのせておきます
検索してみよう『立木のボボトイテテレ』
7L9 (6 lゝ、●.ノ ヽ、●_ノ |!/
| ,.' i、 |}
', ,`ー'゙、_ l
\ 、'、v三ツ /
|\ ´ ` , イト、
/ハ ` `二 二´ ´ / |:::ヽ
/::::/ ', : . . : / |:::::::ハヽ
https://twitter.com/ibuki_air
09058644384 >「パワプロ」
やはり「2つ目のソフト」が発売されるか?
「毎年のパワプロ」が2種類で無くとも、
>複数のアップデート・アップグレードを一まとめにして、
>新機能・新モードも搭載した不定期のパワプロ
も充分、可能だろうしな。 >>302
で、オマエが作ったゲームは?
日本語わからないか?>>ハゲ 【版権禁止】絵を描いてうpしてリメイクし合うスレXVI
http://open.open2ch.net/test/read.cgi/oekaki/1529755912/
絵描ける人お題出してくれ
無断転載してる奴らに牛耳られてるんや
ラクガキでも可 「パワプロの2頭身キャラ」
オレ個人的には、嫌いじゃなかったんだが、
グラフィックや描画性能が向上すると、かえって「違和感」として目立つのかもな。
「挙動」再現も技術向上してる訳だし、
そろそろ実寸大、もしくは「7頭身キャラ」として変更しても良いんじゃないか。 >「Simcity」
から、
「経営」系と「交通」系に分化したのは、やはり自然な流れだな。
今後は普通に「コンビニ経営」とか「駐車場経営」とか、「飛行場運営」とか、
行政側の「交通局運営」等を導入しても、ゲームソフトとしては「100%必ず成功する」ジャンルになっていると。
経営ゲームとしての完成度が高まってきた時、「ゴルフ場」運営も再現されると思う。
ただ、それでも、
水産・林業ふくむ「農場」経営の再現には、まだ、かなりの開発余地が残ってる事になる。
より現実的な「都市の成長アルゴリズム」としての再現にも当然、期待してるが、
実際、「Simcity」は「教育」ジャンルとしてのアピールが強まるか。
結局のところ、
「現実的な都市の成長」という意味では、「水資源」を重視する必要から、
>「高い山」が人工物を忌諱する。ただし、文化面からの音楽的波動を受け入れる。
といった現象の再現で「新しいSimcity」への開発コンセプトにもなる。 >「パワプロ」
そう言えば、年ごとに発売されてる訳だから、
年ごとのアップグレードで、「選手能力の表示」も少しずつ変わってる訳で、
「金の得能」が増えたりしてる訳だから、
>誰しも「旧作で作った自分の選手」を、とくに「金の得能」狙いで作り直したいだろう
と思うんだが、どうやらコナミ制作は対応していないんだな。 >「Winning Post」を使ったレース結果予測サイト
やるべきだろうな。
>「最新版」を買った人ほど、馬券も当たりやすい
とか意外と影響力があるんじゃないか。
個人だけじゃ無く、「会社内グループ」で買うんじゃないかと思うな。
「Winning Post機能拡張版」として「レース結果予想」機能として付属するのには時間が掛かるかも知れないが、
この際、「本格派」のアピールを活用できて相乗効果だろうし、
今という時期・タイミングに合っている印象だ。 >「Winning Post」
「牧場の雰囲気・モチベーション」パラメータを、今あるものと同一視するべきか分からないが、
従業員や各馬の配置、施設・牧草・花壇の状態だとか、
来客・観光客の挙動等を制御する事で、
「牧場の雰囲気・モチベーション」数値に反映・還元できる方が良いな。
言ってみれば、
「信長の野望」の評定・開発>内政といった概念を「Winning Post」にも導入する方向。
「普段の牧場+従業員+調教師+各馬の状態を高レベルに維持する配慮」に拠って、
馬の調子が上がりやすくなるとか、成長しやすくなるとか、配合爆発力に反映されるイベントが起きやすくなるとか、
「ランダム依存」を少しでも回避できるし、
「バランス調整」のゲーム要素として付け加えたら良い。 >「パワプロ」
>「サクセス」に「ビンゴ」風ゲームとして加わる
と予測。
>「麻雀」よりは、ほんの少し複雑高度な役、もしくはバランス調整
のミニゲーム要素で、とくに「特殊能力」取得の演出に使われるかと。
これなら、「ランダム」で偶然手に入れるしかなかった能力も、ある程度は、プレイ志向・傾向を反映されるようになる。
とりあえず、
「5×5のビンゴ表」みたいなイメージから予想してるが、
当然、「5つの記号が直線に並ぶ」といった条件以外にも「役」は考えられる訳で、
「コンボ」とか「連鎖」の概念も取り入れる事はできる。
前述、「国盗りシミュレーション」とまではいかないミニゲームだが、
「サクセス」モードに限定するなら、相性としては良いだろうと。 >>315
>「パワプロ」
「国盗りSim」の代わりに「レース」方式でも、ある程度なら代替になるかも知れないな。
個人的には「自分の思い通りの選手作成」にどうしても拘るので、
>「育成モード」以前に「選手デザイン」して、これに到達する為のポイント獲得
といった、もう一つのサクセスが欲しい。 >>317
で、オマエが作ったゲームは?
でかい口叩いたんだからもちろんあるよな >「パワプロ」
>「完成度」「厚み」という意味では、毎年いつも、すべての面で欠落・欠損してる
と思ってたら、「制作班に能力が無い」という面もあるだろうが、
>「バグ」や「ロード時間遅延」同様、わざと欠陥として加工してある
傾向が大きいようだな。
>「パワプロ」の同じシステムやキャラを使って、たとえば「桃太郎電鉄」のような「経営」に集中したゲーム
>または「球団のオーナーとしての経営」中心とした「プロスピ拡張版」みたいな独自路線のゲーム、としても出来る。
と思うし、
これなら「野球」に拘らなくたって「アメフト」でも「プロレス」等の格闘系でも成立するだろう。 >>319
低能
>>320
で、オマエが作ったゲームは?
でかい口叩いたんだからもちろんあるよな >「Winning Post」
もともと「牧場経営の全体像」演出を優先する為に「詳細は省略してる」形を取ってる訳だから、
今になって、「牧場全体像」のイメージが出来上がって来た訳で、
「ミニゲーム」化というか、
次は、「牧場(〜競馬場等関連施設ふくむ)」作業の再現に回帰するのは仕方ないと。 ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています