また「コサックス(Cossacks)」とか例にしようと思ったんだが、
「ピクミン」が意外と、戦術特化した「戦闘主義」的なゲームだって事に気付いた。
要するに、今後も、
>「個別の兵科」を詳細に再現した上での戦場→ゲーム
といった演出が加速するなら、
さらに、個体というか「個別のユニット」ごとの特徴・才能・特技・特性を再現した、
>例えば「特殊工作員」としての「個別の任務」の再現
も要求されてる筈だと。
で、
とりあえず「ピクミン」を例に、さらに「個別のユニットごとの特徴、もしくは武装や兵科としての後からの加工」として追究するとしたら、
つまり、その「ゲームとしての完成度」が上がれば上がる程、
>「自軍ユニット」が、一体も死なない。
状況を「成果」として定めやすくなり、それは「スコア」や「ノルマ」よりも充足・満足感を伴う「クリア条件」として設定しやすくなると。

逆に言えば、
「自軍ユニット一体も死なない」は最初から「ノルマ」に設定されない方が、「冒険」イメージとして増幅し、
「ゲームに対する、より高度な俯瞰」に自信を持ったタイミングで、
「自己満足であっても、これに挑戦できる」システムの方が盛り上がると。