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□□□□□□□□□□   ハウジング 3   
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0001ゲーム好き名無しさん
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2018/01/13(土) 13:20:31.51ID:NEZIpirG0
 
 
 
>「ハウジング」および関連システム導入と、その前後
を主なテーマとしたゲーム全般に関する総合スレッドだが、
シムシティやWinningPost、ドラクエ・ビルダーズ等のイメージが強い状況。

ハウジング 2
http://toro.2ch.
===
sc/test/read.cgi/gsaloon/1491038839/
0238ゲーム好き名無しさん
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2018/06/24(日) 19:48:05.81ID:KUXuqnOI0
>>204>>188
>「信長の野望 大志」
マップ表示が大幅に変更になった訳だし、一律・一括の操作・表示とかの機能も加わった訳で、
「アイテム」があと1000個くらい、とくに「取引できるアイテム」として増えれば、
>農業+漁業+林業+経営→物流→海運
等の再現も出来て、
「同じようなゲームが他に無い」以上、独占イメージも拡大するな。

「国盗りSIM」という意味では今後、
意外と「ドラクエ」シリーズ等スクエニ系が拡大するかも知れない、とは思っているが。

とりあえず「信長の野望」シリーズとして、「産業・経営」系が充実してくれば、
逆に「密猟・密漁・密航・侵入・密造・密輸、麻薬や秘密採取」のシンジケート再現から、
士官希望の「浪人」組合とか、「忍」よりも危険な「破壊工作員シンジケート」
さらに「人身売買シンジケート」の表現で、
同じく「治安・秩序の状態」を数値的に表示するとしても、深みが増し、
また、とくに「犯罪組織」の「全国における同時変化」の状況としても再現すれば、
「すべての大名」が同時に損害を被る「災害」同様の事件とか、外国軍の支援を受けた「海賊」グループといった再現にも進むと。
0239ゲーム好き名無しさん
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2018/06/24(日) 20:08:06.49ID:KUXuqnOI0
>>238
逆に言えば、つまり
>「大航海時代」をそのまま引き継いだ、きわめて凶悪な「外国軍=海賊」
の存在を前提条件にしなければ、
より広大な範囲「全国規模の政策」として実行した「信長・秀吉・家康・足利家」らの言動は理解できない。

同じく、例えば「紀伊半島」とくに南部は戦国時代当時、
一部、日本人を含むものの「外国軍」の支配下にあったんではないかと。
0241ゲーム好き名無しさん
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2018/06/25(月) 00:26:54.75ID:pPbin4JE0
>>236
>「Winning Post」
そういう意味では、どうせなら「編集」機能と同じく、
>「操作性・テンポ・スピード感」等にも配慮する
といった事で、
>裏コマンド→「レースやり直しボタン」
のような隠し要素として入れても良いだろうけどな。
0243ゲーム好き名無しさん
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2018/06/25(月) 13:42:03.97ID:pPbin4JE0
>「コサックス(Cossacks)」
機能限定版の無料配布で認知度が高いし、戦略性も調整されてるし良いだろと思ってた訳で、
オレ個人としてそれほど評価してる訳でも無いが、似たようなゲームが意外と現れないな。

もしくは「ツクール」風に編集機能も付いたり、より洗練されていくかと思ったんだが、それも無い。
「著作権」だかの件でもめてるのやら、「もう、開発はしてない」印象だな。

コーエー系シミュレーションの「戦争モード」を見る限り、
とうに昔のゲームだと思ってた「コサックス」もまだまだ期待されてるジャンルって事になる。

「マウス操作」向きだと思うが、これから「プレステ」で発売しても多分、売れるだろうな。
操作・テンポを良くしたり、「ユニット作成」機能とか付けたり、
「発明機関」等より現実的に充実させたりすれば、つまり「新作」扱いでも遜色ないと。
0247ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2018/06/27(水) 13:07:15.56ID:KutHBRsa0
>Total War Saga: Thrones of Britannia

なまじ、ごく緻密なグラフィックで、偏執に作り込んであるので、
「生き物はそんな動きしないよ」とか、かえって粗が気になるな。

ただ「可能性」というか、
このゲームシステムのまま、つまり殺人も無しで、
>生産→文明の高度化→「経営」からの派閥抗争
まで再現できたら、今の「ゲーム業界」にとって圧倒的で支配的なタイトルになるな。
0248ゲーム好き名無しさん
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2018/06/27(水) 13:10:53.07ID:KutHBRsa0
>>247
そういう意味では、
プレステも任天堂ゲーム機も、「マウス対応」として必ず追加されるんだろうな。
0249ゲーム好き名無しさん
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2018/06/27(水) 13:12:55.71ID:KutHBRsa0
「Total War Saga」より作り込んである、
もしくは「高度な数式を組み込んである」RTSってあるかな?>>244-246
0250ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2018/06/27(水) 13:15:47.22ID:KutHBRsa0
>Total War Saga
あと、これを見る限り、
「地形の変動に伴う生態系の変化」とか「水の流れSim」については、
かなりの領域まで分析、もしくは準備できてるようだな。
0251ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2018/06/27(水) 13:21:14.89ID:KutHBRsa0
>Total War Saga
で、
これを、そのまま別のゲームとして「流用」するなら、
つまり今のところ、
「江戸末期〜明治維新」の日本とか、「水滸伝」といった「モンゴル帝国」未満なら出来る印象と。
0252ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2018/06/27(水) 13:28:47.11ID:KutHBRsa0
RTSを前提にしても「一対一対決」再現性が今後の焦点になりそうだが、
>「一騎打ち」を「アクション」ゲームで代替する
としても
>「半自動」「自動」の要素を選択に含める
事で、つまり「プログラム」時点で「キャラの挙動基準」が高度化というか、より「創造的」スピード感に配慮されるだろう。
0253ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2018/06/27(水) 13:36:55.67ID:KutHBRsa0
まだまだ「見かけ倒し」な印象も強いが、
「Northgard」
「SpellForce 3」
にも注目。
0254ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2018/06/27(水) 13:53:21.91ID:KutHBRsa0
おそらく、すでに「ある」と思うけど、
「自動成長する集落→都市」といった「Simcity」「トロピコ」タイプのゲームがいつ現れるか、も注目。

つまり、場合によって、
「プレイヤー」が一切、何もしなくとも、
>ゲーム内人物が、最初から自ら開墾し、生計を立てて、時間をかけつつも文明を高度化していく
「アルゴリズムとして存在する」状況から始まり、
例の「熱帯魚」スクリーン・セーバー同様、「眺めるだけ」も可能といったタイプ。

これなら、
「全自動市長」「全自動大統領」さらに「全自動神」「全自動悪魔」も可能で、
その世界の中で、
>自分が「一市民」として出発→人生を全うするシナリオ
だとか、
>刑事として、「まるで偶発的に起きる殺人事件」を捜査するシナリオ
だとかを体験するプレイも、
>少なくとも数年内に発売されるゲーム中
で出来る筈だと。

そういう意味では、とくにアメリカや日本として、
>「半ば公共事業」の教育型ゲーム開発
も、
>「猥褻」等危険データ混入の検知機能
も出来る筈だし、まぁオレに政治権限があればやると。
0256ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2018/06/27(水) 19:29:16.31ID:KutHBRsa0
無いのか?>>255
0258ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2018/06/28(木) 00:45:25.86ID:DzYLf3i90
「Total War Saga」見ると、
「コサックス(Cossacks)」 にも「投石」の概念が必要だったのかも、とか思うな。
0260ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2018/06/29(金) 20:00:51.22ID:iadu43w+0
>「Total War Saga」
「信長の野望 大志」はやはり、かなりこれを意識したものだろうな。

少なくとも「1000人」以下の戦闘再現については、
つまり「信長」にもこれをほぼ、そのまま導入しても良いんじゃないか。

当面の焦点としては、
「一騎討ち」
「40人以上の特殊工作員部隊」
といった概念の再現にあると思うが。
0261ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2018/06/29(金) 20:02:26.96ID:iadu43w+0
>>260
あと、
戦闘中に建造する「陣」「壁・塹壕」「罠」「避難・隔離・治療設備」の類も「必要な要素」って事になる。
0263ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2018/06/30(土) 20:05:36.75ID:qeRLm3aG0
仮に、
>「FF」「ドラクエ」「パワプロ」「Winning Post」等々、
>ゲーム・ソフトの大多数が、実は、「同じオフィス=作業所」で制作されている。
としても、
>「パワプロ」と「Winning Post」では「内容・ボリューム」に差が有り過ぎて、「同程度の金額」では公正取引に反する
と。

逆に言えば、
>「Winning Post」買ったけど「ゲームとしての価値が無いから、半額返金しろ」とゴネ通したら、
>表向き「メーカー」という事になってる「コーエー」としても、法律上「返金」しない訳にいかないのが実態
だと。
0264ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2018/06/30(土) 20:20:24.08ID:qeRLm3aG0
>>263
同じ「スポーツもの」だし、
野球の「パワプロ」と競馬の「Winning Post」を比較しても、
「Winning Post」にはチームプレーやチームワークといった概念が無く、
「相性に伴う相互関係への影響に関する再現性」も暗い、もしくは「会えば友好度ポイントが加算される」程度の「行き当たりばったり」で「場当たり的」なものだ。
その上で、「育成」も「調教」も「調子」もすべて「ランダムで変動するだけ」の運任せゲームだと。

パワプロも、大部分が「ランダム依存」には違い無いが、
育成専用モード「サクセス」があるし、
「10倍以上といった、不必要に長いロード時間」等の混入も「Winning Post」と比べれば小さく、まぁそれなりにはサクサク遊べると。
0266ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2018/07/01(日) 20:28:01.77ID:vT1jXa+o0
>>264
>「Winning Post」
まぁ「内容がほとんど無い」と言っても、
たとえば、
「スマホ・アーケード等と連携ゲームを作る」とか、
「サーバ←ネット対応で新機能」とか、
「PC版・任天堂版」との違いを設けるとか、
「パワーアップ・キット」といった事で改善するかも知れないし、
ただ最終的には、
>「コーエー」とは違う、別の独立した新しい会社
が出来て、つまり「Winning Post」開発・制作もその会社の著作権となるか、
もしくは「Winning Post」以外の「信長の野望」あたりが別の会社に出て行ってしまうといった形だろう、と予想。
0268ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2018/07/03(火) 14:17:23.93ID:Pv333CCv0
>「パワプロ」
「国盗りシミュレーション」については、「独立したゲームモード」のつもりで言ったが、
今後、「モチベーション・デザイン」というか、
「センス・個性・やる気・調子」表現をより構造的に再現する為に、
例えば「自分の部屋・部室・アルバム」といった類をプレイヤー自らデザインする事で、
「相性」だとか「特殊技能の取得しやすさ」等として変化していく「自分の状態」を視覚的・構造的にパラメータ化すると。

ゲームを始める以前の初期設定としての、この「モチベーション・デザイン」で、
「サクセス」モードの成長バランスに変化をもたせたり、
経営ふくむ「ペナント」に深み・厚みが増したり、
「国盗り>人事」といった新モード搭載にも弾みが付くし、当然「マイライフ」も盛り上がるだろうと。
0270ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2018/07/03(火) 20:09:52.43ID:Pv333CCv0
>>268
結局のところ、
「自分が作りたい理想の選手」を先に作成しておいて、
この選手を実現する為の「サクセス」というか「育成モード」としてあれば、オレもまた「パワプロ」買うかもな。

あと「サクセス」には失敗で、プレイ内容がほとんど無になってしまう事がある訳だから、
この「失敗選手」を「ゴースト」とか「ポイント化」とか「ネットに旅に出す」とか出来ると良いだろうと。
0272ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2018/07/04(水) 13:40:51.65ID:tSgnOPo40
>「パワプロ2018」
せっかく作り込んである印象なのに、
「複雑で重いサクセス」ってどうなんだろうな?

選手能力や特殊能力にしても、プレイヤーがそれなりに納得できるって事か?
どうあれ「ランダム」の組み合わせだし、そんな事も無いだろ。
逆に「残念なゲーム」印象が強まったんではないか。

「自分が今まで、旧作のパワプロで作った選手」を、
あたらめて最新のサクセスで「育成やりなおし・再加工」できると良いのかもな。
0273ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2018/07/04(水) 14:36:53.71ID:tSgnOPo40
>「パワプロ2018」

>「国盗り」モードの導入
で話を進めたが、
>「勝利条件」が複数ある「生産・経営系シミュレーション」
のようなモードとしてあれば、
より強力な「特殊能力」についても、その取得に関して「必然」の演出しやすくなる訳だから、
つまり例えば、
>「全国の有名球場」すべてで地元チームの試合に勝つ
といった条件で、
=いくつかの「特殊能力」取得のコツ獲得
として機能する・・・とかの演出につながると。

で、
「パワフェス」のような「もう一つの育生モード」して強調されている状況から言って、
>「国盗り」「領土・陣地」の分配
の概念導入で「内面」の表現にも行き着くんじゃないか。

ただ、個人的には、
>「主な育成モード=サクセス」を軸にする
といった「〜主義」みたいなスタイルとして保持して欲しいな。
これに加えて、
>「少年時代」「中学時代」「大学・社会人野球」の育成モード
が「高校野球やプロ野球と連続するモード」となるのなら、逆に「痛ゲー・クソゲー」でも、一時的だからガマンできると。
0274ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2018/07/04(水) 14:39:55.88ID:tSgnOPo40
>>273訂正
>地元チームとの試合に勝つ 〜

>「パワフェス」のような「もう一つの育成モード」〜
0278ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2018/07/05(木) 14:34:12.29ID:kjIVEzJU0
金は?
0279ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2018/07/05(木) 14:38:05.35ID:kjIVEzJU0
>「パワプロ2018」
「オリジナル変化球」開発いいけど、
「エフェクト」消去できるようにしておいた方が良いだろうな。

>ストイックに「野球ゲーム」としてだけ楽しみたい
といったファンへの配慮も残しておくべき。
0281ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2018/07/05(木) 20:26:16.22ID:kjIVEzJU0
金無いのか?
0282ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2018/07/05(木) 20:27:29.68ID:kjIVEzJU0
昔のセガのシューティング「ファンタジーゾーン」といったタイプなら、
「ハウジング」との組み合わせに向いてそうだな。
0284ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2018/07/06(金) 20:24:48.10ID:8h5+7Iz00
いや?
「ツクール」作れよ。
0285ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2018/07/06(金) 20:30:35.10ID:8h5+7Iz00
>>272-274
>主に「サクセス」に関するパワプロ
だが、
「カレンさん」と「選手」以外の女性は、ほぼ全員が毎回、入れ替わってるような気がするな。
猪狩や友沢・矢部といった「旧作に登場する主なチ−ムメイト」は「2018」でも登場するようだが、
何か、「キャラが死んでる・ロボットのようなワンパターン処理に陥ってる」気がするのはオレだけか?
>複雑なサクセスモードとして出来たものの、制作グループの中で方針を巡って混乱してる。
といった印象。
0287ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2018/07/07(土) 13:17:46.10ID:DbiHceDo0
たとえば「コサックス」のユニットや建造物の制作・編集機能とか、
「アルゴリズムやパターンを加えたユニット」を利用した「シナリオ作成」も出来るように変更して、
「コサックス・ツクール」のようにしてしまえば、
もともと「生産・採取・製造・発明・取引」の概念はワンパターンながらもある訳だし、
今からでも、「リアルタイム戦術系ツクールの代表作」みたいによく売れるだろ>>286
0288ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2018/07/07(土) 13:24:14.24ID:DbiHceDo0
>>146
>「Vantage Master」
「ナムコ」について前述したが、
「スクエニ版Vantage Master」もつまり「売り出そうと思えば出来る」状態に準備されているだろうと。

「召喚」つながりというか、
とくに「FF」のキャラと召喚神で構成されていれば、
あと、難しい点は主に「ゲームバランスの調整→完成度」といった点で、
まぁ、実際に販売されるとはオレも思っていないが、
市場・消費者からの「需要」という意味では、トップクラスの期待感だろうと。
0290ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2018/07/07(土) 20:14:52.66ID:DbiHceDo0
>>287
このゲームのまま、
「歴史上、すべての戦場を再現」までは無理かも知れないが、
前述「龍師の翼」だとか「アルスラーン戦記」といったフィクション中の「戦場」再現なら、
「シナリオ化」もして形になるだろうけどな。
0291ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2018/07/07(土) 20:16:50.88ID:DbiHceDo0
>>290
そういう意味では、
「海皇紀」(川原正敏)の再現までできれば、「新しい分野」として認知されるところまでいくだろうと。


0292ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2018/07/07(土) 20:17:50.10ID:DbiHceDo0
>>290
「水滸伝」「里見八犬伝」等々ふくむ。
0294ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2018/07/08(日) 14:35:00.07ID:n92cALDp0
>>264
>「10倍以上といった、不必要に長いロード時間」等の混入
「Winning Post」だけじゃ無く、「パワプロ」にもあるようだな。

とくに「自分で作った選手」が大勢たまって、
しかし、プレイヤーが「ゲームプレイの度にロードする」つもりが無くても、自動的に読み込むから、
これが「いちいち遅延の原因になる」とかいった事もあると。

「栄冠ナイン」ふくめ「自分で作った選手」を分解→再構築、場合によって「フュージョン」できれば解消できるだろうが、
「コナミ制作グループ」がなんで、こうった主要な要素だけを除外してきたのか、オレにも未だに解らん。

あと、
「無駄なロード時間の混入」について「Winning Post」には同じく、
「〜500倍超の遅延」をつまり人為的・作為的に「バグとしての加工」混入してあるものか?
0295ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2018/07/08(日) 14:40:13.58ID:n92cALDp0
>「〜500倍超の遅延」

0.1秒で読み込めるデータを「50秒」かかるように、わざと加工してあるって事だな。
0296ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2018/07/09(月) 00:43:20.30ID:WnnMg3tV0
>「パワプロ」
「ペナントやマイライフ」等のモードで実際のプロ野球チームを使う時、
「セ・パ両リーグの各チーム」編集できるようになってるけど、
たとえば、
>「特定の条件に合致する選手」をすべて除去し、
>自作選手に加え、「旧作ふくむサクセス等の登場選手」猪狩・友沢・矢部らをチームメイトとして、交代メンバーとして入れる
といった事が、つまりこの場合、
より軽い操作手順で、出来るようになってると良いと思うな。

逆に、
>年齢も若く無いのに、「G」と「F」と赤特殊能力ばかりの選手が居るようなチームで、
>なんでペナント・シーズンやらなくちゃいけないんだ?
とか違和感を持つ時があるので。
0297ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2018/07/09(月) 00:44:52.68ID:LRF63EsV0
>>295
0.1秒でわかるデータを「50年」かかっても判らない農薬電波だし
1.58×10^9倍以上のの遅延だよ
0298ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2018/07/10(火) 10:11:28.74ID:CogfMLxy0
とても簡単な在宅ワーク儲かる方法
念のためにのせておきます
検索してみよう『立木のボボトイテテレ』

7L9
0300ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2018/07/10(火) 21:02:07.10ID:w28dBQKs0
      (6 lゝ、●.ノ ヽ、●_ノ |!/
         |     ,.'  i、     |}
       ',     ,`ー'゙、_    l
       \ 、'、v三ツ   /
        |\ ´  ` , イト、
       /ハ ` `二 二´ ´ / |:::ヽ
     /::::/ ',   : . . :  /  |:::::::ハヽ
https://twitter.com/ibuki_air
09058644384
0301ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2018/07/11(水) 01:11:10.05ID:+7+q85oS0
レスは一行にまとめろ>>298-300
0302ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2018/07/11(水) 01:13:28.62ID:+7+q85oS0
>「パワプロ」
やはり「2つ目のソフト」が発売されるか?

「毎年のパワプロ」が2種類で無くとも、
>複数のアップデート・アップグレードを一まとめにして、
>新機能・新モードも搭載した不定期のパワプロ
も充分、可能だろうしな。
0304ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2018/07/11(水) 01:42:26.82ID:YY5ZmmzG0
【版権禁止】絵を描いてうpしてリメイクし合うスレXVI
http://open.open2ch.net/test/read.cgi/oekaki/1529755912/

絵描ける人お題出してくれ
無断転載してる奴らに牛耳られてるんや
ラクガキでも可
0305ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2018/07/18(水) 13:38:38.16ID:eewPtJQs0
「パワプロの2頭身キャラ」
オレ個人的には、嫌いじゃなかったんだが、
グラフィックや描画性能が向上すると、かえって「違和感」として目立つのかもな。

「挙動」再現も技術向上してる訳だし、
そろそろ実寸大、もしくは「7頭身キャラ」として変更しても良いんじゃないか。
0306ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2018/07/29(日) 14:11:06.84ID:GRFO3WsR0
>「Simcity」
から、
「経営」系と「交通」系に分化したのは、やはり自然な流れだな。

今後は普通に「コンビニ経営」とか「駐車場経営」とか、「飛行場運営」とか、
行政側の「交通局運営」等を導入しても、ゲームソフトとしては「100%必ず成功する」ジャンルになっていると。

経営ゲームとしての完成度が高まってきた時、「ゴルフ場」運営も再現されると思う。
ただ、それでも、
水産・林業ふくむ「農場」経営の再現には、まだ、かなりの開発余地が残ってる事になる。

より現実的な「都市の成長アルゴリズム」としての再現にも当然、期待してるが、
実際、「Simcity」は「教育」ジャンルとしてのアピールが強まるか。

結局のところ、
「現実的な都市の成長」という意味では、「水資源」を重視する必要から、
>「高い山」が人工物を忌諱する。ただし、文化面からの音楽的波動を受け入れる。
といった現象の再現で「新しいSimcity」への開発コンセプトにもなる。
0308ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2018/07/30(月) 01:15:42.75ID:OIvTEYRD0
>「パワプロ」
そう言えば、年ごとに発売されてる訳だから、
年ごとのアップグレードで、「選手能力の表示」も少しずつ変わってる訳で、
「金の得能」が増えたりしてる訳だから、
>誰しも「旧作で作った自分の選手」を、とくに「金の得能」狙いで作り直したいだろう
と思うんだが、どうやらコナミ制作は対応していないんだな。
0309ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2018/07/30(月) 01:16:39.61ID:OIvTEYRD0
>>308
訂正>「金の特能」
0311ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2018/08/01(水) 20:23:02.79ID:wl6CZbXW0
>「Winning Post」を使ったレース結果予測サイト
やるべきだろうな。

>「最新版」を買った人ほど、馬券も当たりやすい
とか意外と影響力があるんじゃないか。
個人だけじゃ無く、「会社内グループ」で買うんじゃないかと思うな。

「Winning Post機能拡張版」として「レース結果予想」機能として付属するのには時間が掛かるかも知れないが、
この際、「本格派」のアピールを活用できて相乗効果だろうし、
今という時期・タイミングに合っている印象だ。
0313ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2018/08/04(土) 01:05:20.04ID:04LITKAW0
>「Winning Post」
「牧場の雰囲気・モチベーション」パラメータを、今あるものと同一視するべきか分からないが、
従業員や各馬の配置、施設・牧草・花壇の状態だとか、
来客・観光客の挙動等を制御する事で、
「牧場の雰囲気・モチベーション」数値に反映・還元できる方が良いな。

言ってみれば、
「信長の野望」の評定・開発>内政といった概念を「Winning Post」にも導入する方向。
「普段の牧場+従業員+調教師+各馬の状態を高レベルに維持する配慮」に拠って、
馬の調子が上がりやすくなるとか、成長しやすくなるとか、配合爆発力に反映されるイベントが起きやすくなるとか、
「ランダム依存」を少しでも回避できるし、
「バランス調整」のゲーム要素として付け加えたら良い。
0315ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2018/08/04(土) 01:45:39.85ID:04LITKAW0
>「パワプロ」

>「サクセス」に「ビンゴ」風ゲームとして加わる
と予測。

>「麻雀」よりは、ほんの少し複雑高度な役、もしくはバランス調整
のミニゲーム要素で、とくに「特殊能力」取得の演出に使われるかと。
これなら、「ランダム」で偶然手に入れるしかなかった能力も、ある程度は、プレイ志向・傾向を反映されるようになる。

とりあえず、
「5×5のビンゴ表」みたいなイメージから予想してるが、
当然、「5つの記号が直線に並ぶ」といった条件以外にも「役」は考えられる訳で、
「コンボ」とか「連鎖」の概念も取り入れる事はできる。

前述、「国盗りシミュレーション」とまではいかないミニゲームだが、
「サクセス」モードに限定するなら、相性としては良いだろうと。
0317ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2018/08/10(金) 13:54:02.58ID:mBrzqu3+0
>>315
>「パワプロ」
「国盗りSim」の代わりに「レース」方式でも、ある程度なら代替になるかも知れないな。

個人的には「自分の思い通りの選手作成」にどうしても拘るので、
>「育成モード」以前に「選手デザイン」して、これに到達する為のポイント獲得
といった、もう一つのサクセスが欲しい。
0319ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2018/08/10(金) 20:02:52.79ID:mBrzqu3+0
じゃあ、金があったらやるよ。
0320ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2018/08/10(金) 20:12:26.55ID:mBrzqu3+0
>「パワプロ」

>「完成度」「厚み」という意味では、毎年いつも、すべての面で欠落・欠損してる
と思ってたら、「制作班に能力が無い」という面もあるだろうが、
>「バグ」や「ロード時間遅延」同様、わざと欠陥として加工してある
傾向が大きいようだな。

>「パワプロ」の同じシステムやキャラを使って、たとえば「桃太郎電鉄」のような「経営」に集中したゲーム
>または「球団のオーナーとしての経営」中心とした「プロスピ拡張版」みたいな独自路線のゲーム、としても出来る。
と思うし、
これなら「野球」に拘らなくたって「アメフト」でも「プロレス」等の格闘系でも成立するだろう。
0322ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2018/08/12(日) 19:56:04.49ID:921Eribn0
>「Winning Post」
もともと「牧場経営の全体像」演出を優先する為に「詳細は省略してる」形を取ってる訳だから、
今になって、「牧場全体像」のイメージが出来上がって来た訳で、
「ミニゲーム」化というか、
次は、「牧場(〜競馬場等関連施設ふくむ)」作業の再現に回帰するのは仕方ないと。
0323ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2018/08/12(日) 20:05:26.20ID:921Eribn0
>「パワプロ」
「選手つくればつくる程、ロード時間が遅延する」システムなのは「ソニー」のせいなのかも知れないが、
それなら、選手データのダウンロード・アップロードを軽快にすれば良いだけのようだが。

>「パワプロ」が殿堂ゲームなのに「コナミ」は倒産
だとしても、オレには関係無いが、
最初期からのシリーズとしての盛り上がりが「収穫期」となった今という時期、業界トップクラスのゲームソフトといった自覚があるなら、
バグや「つまらないノリ」や「購買者へのイヤガラセ行為を金に替えよう」といった
>「選手データ入れ替えを容易にすると、売れなくなるから操作をやりづらくする」
といった姑息な手段をもうやめて、
たとえば「もう一つのパワプロ」とか「サッカー」とか「アメフト」とか「格闘」とか、新ジャンルへのシステム使い回しでやっていけると思うけどな。
0325ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2018/08/13(月) 20:11:44.27ID:Sh3AVsEI0
>>322
>「Winning Post」
主に牧場内の仕事には、たとえば、
>秘書や子供らの請けおった仕事を「ミニゲーム」化したもの
も含めると効果的だろうな。
0326ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2018/08/13(月) 20:15:38.54ID:Sh3AVsEI0
前述にも書いたが、
例のFFキャラ「チョコボ」が主役の競馬風レースなら、
「ジャンプ」があるので、「崖」とか「海」とか地形が変化に富んでいても再現できるし、盛り上がるに違いないというか、おそらく、
とくに「国境をも超えた大規模なシステム化してるヨーロッパの賭博業界」を変革してしまう力・流行になると予測。
0327ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2018/08/13(月) 20:17:32.09ID:Sh3AVsEI0
>>325
>>秘書や子供らの請けおった仕事を「ミニゲーム」化したもの

>秘書や子供、もしくは調教師らが体調を崩し、彼らが「請け負っていた仕事の一部」を、プレイヤーが代わりにや
といったシチュエーションを想定。
0328ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2018/08/13(月) 20:18:15.57ID:Sh3AVsEI0
訂正>プレイヤーが代わりにやる。
0330ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2018/08/16(木) 14:36:54.53ID:AIcmXES90
>「Call of Duty=COD」
を「Fire Department」のようなRTSにしても売れるだろうけどな。
すでにあるのか?

やはり、RTSでも、
>個人レベルでのアルゴリズム設定とか「反射神経」の再現
がこれからのテーマだろうな。
0335ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2018/08/18(土) 14:28:25.54ID:Kyp4IuNb0
じゃあ、オマエは「COD」プレイしたのか?
0336ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2018/08/18(土) 14:38:13.36ID:Kyp4IuNb0
>「パワプロ」
たとえば、
>金の特能「アーチスト」を取得する為には、「ランダム=偶然」と「友情ポイントを稼ぐ」的な思いつき
が必要だと。
今後、取得の為の「ポイント」情報を具体化するとして、
仮に、
>条件の内「80%〜120%」の充足で取得可能性も高まる
としたら、「80%」と「120%」の違いをどのように再現するか。
>80%で運良く「アーチスト」になっても、他の能力取得には効果が無い、場合によって「妨害」要因になる。
とするか、
>120%で「アーチスト」取れなくとも、他の能力やコツ等取得しやすくなったり、友情バランスが良くなる。
とするか。

同じく、サクセス等で「選手1人」作成しても、
以後、「作成する選手」に影響するかどうかとか、チームメイトへの影響バランスとか相性とか言う点で、
今後も改善する訳だろうから、
そうい意味では、「チームの内面的バランス」といった「デザインを伴う視覚化」への期待感が高まってるのかもな。
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