□□□□□□□□□□ ハウジング 3
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>「ハウジング」および関連システム導入と、その前後
を主なテーマとしたゲーム全般に関する総合スレッドだが、
シムシティやWinningPost、ドラクエ・ビルダーズ等のイメージが強い状況。
ハウジング 2
http://toro.2ch.
===
sc/test/read.cgi/gsaloon/1491038839/ >>290
そういう意味では、
「海皇紀」(川原正敏)の再現までできれば、「新しい分野」として認知されるところまでいくだろうと。
」 >>290-292
で、オマエが作ったゲームは?
日本語わからないか?>>ハゲ >>264
>「10倍以上といった、不必要に長いロード時間」等の混入
「Winning Post」だけじゃ無く、「パワプロ」にもあるようだな。
とくに「自分で作った選手」が大勢たまって、
しかし、プレイヤーが「ゲームプレイの度にロードする」つもりが無くても、自動的に読み込むから、
これが「いちいち遅延の原因になる」とかいった事もあると。
「栄冠ナイン」ふくめ「自分で作った選手」を分解→再構築、場合によって「フュージョン」できれば解消できるだろうが、
「コナミ制作グループ」がなんで、こうった主要な要素だけを除外してきたのか、オレにも未だに解らん。
あと、
「無駄なロード時間の混入」について「Winning Post」には同じく、
「〜500倍超の遅延」をつまり人為的・作為的に「バグとしての加工」混入してあるものか? >「〜500倍超の遅延」
0.1秒で読み込めるデータを「50秒」かかるように、わざと加工してあるって事だな。 >「パワプロ」
「ペナントやマイライフ」等のモードで実際のプロ野球チームを使う時、
「セ・パ両リーグの各チーム」編集できるようになってるけど、
たとえば、
>「特定の条件に合致する選手」をすべて除去し、
>自作選手に加え、「旧作ふくむサクセス等の登場選手」猪狩・友沢・矢部らをチームメイトとして、交代メンバーとして入れる
といった事が、つまりこの場合、
より軽い操作手順で、出来るようになってると良いと思うな。
逆に、
>年齢も若く無いのに、「G」と「F」と赤特殊能力ばかりの選手が居るようなチームで、
>なんでペナント・シーズンやらなくちゃいけないんだ?
とか違和感を持つ時があるので。 >>295
0.1秒でわかるデータを「50年」かかっても判らない農薬電波だし
1.58×10^9倍以上のの遅延だよ とても簡単な在宅ワーク儲かる方法
念のためにのせておきます
検索してみよう『立木のボボトイテテレ』
7L9 (6 lゝ、●.ノ ヽ、●_ノ |!/
| ,.' i、 |}
', ,`ー'゙、_ l
\ 、'、v三ツ /
|\ ´ ` , イト、
/ハ ` `二 二´ ´ / |:::ヽ
/::::/ ', : . . : / |:::::::ハヽ
https://twitter.com/ibuki_air
09058644384 >「パワプロ」
やはり「2つ目のソフト」が発売されるか?
「毎年のパワプロ」が2種類で無くとも、
>複数のアップデート・アップグレードを一まとめにして、
>新機能・新モードも搭載した不定期のパワプロ
も充分、可能だろうしな。 >>302
で、オマエが作ったゲームは?
日本語わからないか?>>ハゲ 【版権禁止】絵を描いてうpしてリメイクし合うスレXVI
http://open.open2ch.net/test/read.cgi/oekaki/1529755912/
絵描ける人お題出してくれ
無断転載してる奴らに牛耳られてるんや
ラクガキでも可 「パワプロの2頭身キャラ」
オレ個人的には、嫌いじゃなかったんだが、
グラフィックや描画性能が向上すると、かえって「違和感」として目立つのかもな。
「挙動」再現も技術向上してる訳だし、
そろそろ実寸大、もしくは「7頭身キャラ」として変更しても良いんじゃないか。 >「Simcity」
から、
「経営」系と「交通」系に分化したのは、やはり自然な流れだな。
今後は普通に「コンビニ経営」とか「駐車場経営」とか、「飛行場運営」とか、
行政側の「交通局運営」等を導入しても、ゲームソフトとしては「100%必ず成功する」ジャンルになっていると。
経営ゲームとしての完成度が高まってきた時、「ゴルフ場」運営も再現されると思う。
ただ、それでも、
水産・林業ふくむ「農場」経営の再現には、まだ、かなりの開発余地が残ってる事になる。
より現実的な「都市の成長アルゴリズム」としての再現にも当然、期待してるが、
実際、「Simcity」は「教育」ジャンルとしてのアピールが強まるか。
結局のところ、
「現実的な都市の成長」という意味では、「水資源」を重視する必要から、
>「高い山」が人工物を忌諱する。ただし、文化面からの音楽的波動を受け入れる。
といった現象の再現で「新しいSimcity」への開発コンセプトにもなる。 >「パワプロ」
そう言えば、年ごとに発売されてる訳だから、
年ごとのアップグレードで、「選手能力の表示」も少しずつ変わってる訳で、
「金の得能」が増えたりしてる訳だから、
>誰しも「旧作で作った自分の選手」を、とくに「金の得能」狙いで作り直したいだろう
と思うんだが、どうやらコナミ制作は対応していないんだな。 >「Winning Post」を使ったレース結果予測サイト
やるべきだろうな。
>「最新版」を買った人ほど、馬券も当たりやすい
とか意外と影響力があるんじゃないか。
個人だけじゃ無く、「会社内グループ」で買うんじゃないかと思うな。
「Winning Post機能拡張版」として「レース結果予想」機能として付属するのには時間が掛かるかも知れないが、
この際、「本格派」のアピールを活用できて相乗効果だろうし、
今という時期・タイミングに合っている印象だ。 >「Winning Post」
「牧場の雰囲気・モチベーション」パラメータを、今あるものと同一視するべきか分からないが、
従業員や各馬の配置、施設・牧草・花壇の状態だとか、
来客・観光客の挙動等を制御する事で、
「牧場の雰囲気・モチベーション」数値に反映・還元できる方が良いな。
言ってみれば、
「信長の野望」の評定・開発>内政といった概念を「Winning Post」にも導入する方向。
「普段の牧場+従業員+調教師+各馬の状態を高レベルに維持する配慮」に拠って、
馬の調子が上がりやすくなるとか、成長しやすくなるとか、配合爆発力に反映されるイベントが起きやすくなるとか、
「ランダム依存」を少しでも回避できるし、
「バランス調整」のゲーム要素として付け加えたら良い。 >「パワプロ」
>「サクセス」に「ビンゴ」風ゲームとして加わる
と予測。
>「麻雀」よりは、ほんの少し複雑高度な役、もしくはバランス調整
のミニゲーム要素で、とくに「特殊能力」取得の演出に使われるかと。
これなら、「ランダム」で偶然手に入れるしかなかった能力も、ある程度は、プレイ志向・傾向を反映されるようになる。
とりあえず、
「5×5のビンゴ表」みたいなイメージから予想してるが、
当然、「5つの記号が直線に並ぶ」といった条件以外にも「役」は考えられる訳で、
「コンボ」とか「連鎖」の概念も取り入れる事はできる。
前述、「国盗りシミュレーション」とまではいかないミニゲームだが、
「サクセス」モードに限定するなら、相性としては良いだろうと。 >>315
>「パワプロ」
「国盗りSim」の代わりに「レース」方式でも、ある程度なら代替になるかも知れないな。
個人的には「自分の思い通りの選手作成」にどうしても拘るので、
>「育成モード」以前に「選手デザイン」して、これに到達する為のポイント獲得
といった、もう一つのサクセスが欲しい。 >>317
で、オマエが作ったゲームは?
でかい口叩いたんだからもちろんあるよな >「パワプロ」
>「完成度」「厚み」という意味では、毎年いつも、すべての面で欠落・欠損してる
と思ってたら、「制作班に能力が無い」という面もあるだろうが、
>「バグ」や「ロード時間遅延」同様、わざと欠陥として加工してある
傾向が大きいようだな。
>「パワプロ」の同じシステムやキャラを使って、たとえば「桃太郎電鉄」のような「経営」に集中したゲーム
>または「球団のオーナーとしての経営」中心とした「プロスピ拡張版」みたいな独自路線のゲーム、としても出来る。
と思うし、
これなら「野球」に拘らなくたって「アメフト」でも「プロレス」等の格闘系でも成立するだろう。 >>319
低能
>>320
で、オマエが作ったゲームは?
でかい口叩いたんだからもちろんあるよな >「Winning Post」
もともと「牧場経営の全体像」演出を優先する為に「詳細は省略してる」形を取ってる訳だから、
今になって、「牧場全体像」のイメージが出来上がって来た訳で、
「ミニゲーム」化というか、
次は、「牧場(〜競馬場等関連施設ふくむ)」作業の再現に回帰するのは仕方ないと。 >「パワプロ」
「選手つくればつくる程、ロード時間が遅延する」システムなのは「ソニー」のせいなのかも知れないが、
それなら、選手データのダウンロード・アップロードを軽快にすれば良いだけのようだが。
>「パワプロ」が殿堂ゲームなのに「コナミ」は倒産
だとしても、オレには関係無いが、
最初期からのシリーズとしての盛り上がりが「収穫期」となった今という時期、業界トップクラスのゲームソフトといった自覚があるなら、
バグや「つまらないノリ」や「購買者へのイヤガラセ行為を金に替えよう」といった
>「選手データ入れ替えを容易にすると、売れなくなるから操作をやりづらくする」
といった姑息な手段をもうやめて、
たとえば「もう一つのパワプロ」とか「サッカー」とか「アメフト」とか「格闘」とか、新ジャンルへのシステム使い回しでやっていけると思うけどな。 >>323
で、オマエが作ったゲームは?
でかい口叩いたんだからもちろんあるよな >>322
>「Winning Post」
主に牧場内の仕事には、たとえば、
>秘書や子供らの請けおった仕事を「ミニゲーム」化したもの
も含めると効果的だろうな。 前述にも書いたが、
例のFFキャラ「チョコボ」が主役の競馬風レースなら、
「ジャンプ」があるので、「崖」とか「海」とか地形が変化に富んでいても再現できるし、盛り上がるに違いないというか、おそらく、
とくに「国境をも超えた大規模なシステム化してるヨーロッパの賭博業界」を変革してしまう力・流行になると予測。 >>325
>>秘書や子供らの請けおった仕事を「ミニゲーム」化したもの
>秘書や子供、もしくは調教師らが体調を崩し、彼らが「請け負っていた仕事の一部」を、プレイヤーが代わりにや
といったシチュエーションを想定。 >>325
で、オマエが作ったゲームは?
でかい口叩いたんだからもちろんあるよな >「Call of Duty=COD」
を「Fire Department」のようなRTSにしても売れるだろうけどな。
すでにあるのか?
やはり、RTSでも、
>個人レベルでのアルゴリズム設定とか「反射神経」の再現
がこれからのテーマだろうな。 >>330
で、オマエが作ったゲームは?
でかい口叩いたんだからもちろんあるよな >「パワプロ」
たとえば、
>金の特能「アーチスト」を取得する為には、「ランダム=偶然」と「友情ポイントを稼ぐ」的な思いつき
が必要だと。
今後、取得の為の「ポイント」情報を具体化するとして、
仮に、
>条件の内「80%〜120%」の充足で取得可能性も高まる
としたら、「80%」と「120%」の違いをどのように再現するか。
>80%で運良く「アーチスト」になっても、他の能力取得には効果が無い、場合によって「妨害」要因になる。
とするか、
>120%で「アーチスト」取れなくとも、他の能力やコツ等取得しやすくなったり、友情バランスが良くなる。
とするか。
同じく、サクセス等で「選手1人」作成しても、
以後、「作成する選手」に影響するかどうかとか、チームメイトへの影響バランスとか相性とか言う点で、
今後も改善する訳だろうから、
そうい意味では、「チームの内面的バランス」といった「デザインを伴う視覚化」への期待感が高まってるのかもな。 >>336
で、オマエが作ったゲームは?
でかい口叩いたんだからもちろんあるよな >「パワプロ」
「作りたい選手」デザイン←「必要ポイント獲得」の新しい育成モードとして出来た場合、
「レース」モードが効果的かも知れないな。
同じく前述の「ビンゴ」といった「連鎖・コンボ」等がある派手なミニゲーを入れるのにも合ってる、とは思う。
あと、「パワプロ」システムを使い回して、新しいゲームとして開発する時、
「アメフト」が有力な候補だろうと思う。 >>338
で、オマエが作ったゲームは?
でかい口叩いたんだからもちろんあるよな >「パワプロ」
「センス」はやはり、
>「金の特能」または「専用パラメータ」化して、
>さらに「調子」に応じて、独自の加速度・バランスで「開花」し、他の人々にも影響する。
といった「選手能力を表す独自基準」とするべき。
同じく、「センス」が優れていて、なお「調子」も良いならば、
>「監督」の采配能力を超える影響を及ぼしたり、「監督」の調子をも引き上げたりする。
基準としてもある方が良い。 >>340
あと、
>「準センス・特異センス・擬似センス」といった、
>場合によって「反射神経」や「逆境」ふくむ、とくに「他人にはマネできないクセや部分的なパワー」等としての特徴・性能を一括して、
>「センサー」呼称でまとめる。
のも効果的と思うな。 >>340-341
で、オマエが作ったゲームは?
でかい口叩いたんだからもちろんあるよな >>340-341
「センス」再現が充実してくれば、
>各「特殊能力」との相乗効果
>調子「絶好調」からさらに上の再現
>「試合中に覚醒+成長」の再現
>これも「試合中」ふくめ、主にチームメイトを成長させたり、「仲間の特殊能力」を相互に発現したり、取得したり、「チームワーク→チームプレー」性能が向上する。
とか表現できるようになる。
>調子「絶好調」からさらに上
については、
以前のパワプロ・スレで「異次元」とか呼称したが、
そういう意味では、
>「ペナント」モードにも対応する「調子コントロール」の為のゲーム・モード
という事は、この場合は「ランダム要素がまったく無い」方が面白いと思うが、
とくに「野球選手」の為の「生活リズムを整える→健康ポイントを積み重ねる→仲間・監督・知人等との相乗効果」といったタイプの独自ゲームとしてあれば、
つまり、むしろ「野球」に拘らない「センス」も「調子」も「気分」も再現できるシステムに近づくと。 >>343訂正
>むしろ「野球」に拘らない「センス」も「調子」も「気分・雰囲気→集中力」も再現できるシステム〜 >>343
>「ランダム要素がまったく無い」
はむしろ偏向か?
そういう意味では丁度、当スレッドのテーマ「ハウジング」含め、
>「場合によって、構造的・複合的・複数」のデザインの「有機的な相互影響・相乗効果」
>いわば「農業・農家の作業全般の再現」みたいな演出で、「天気」というか大方は「外部要因のランダム要素」に各プレイヤーなりに対応し、再構築していく。
といったスタイルが「王道」って訳だな。 >>343-345
で、オマエが作ったゲームは?
でかい口叩いたんだからもちろんあるよな >「Winning Post」
「金のお守り」取得の為の「ロイヤル・アスコット」シリーズってどれなのか探してみたが、
見つけるのが難しいな。未だに分からない。
>「視認性・操作性」向上したら、かなり良くなる
旨を前述したが、
>「調子」ふくむ「一回のスケジュール調整」で、少なくとも一年間は放置・ノータッチで進められる。
といった機能も効果あるな。 >>347
で、オマエが作ったゲームは?
でかい口叩いたんだからもちろんあるよな >「パワプロ」
「国盗り」モードが出来たら、そちらでも構わないが、
「ペナント」モードでの「オーナー」プレイといった、主に「経営」再現を充実していくとしたら、
>「個別のオーナー」の専業+副業+家族・社員等との活動や個人的趣味ふくむ再現を、たとえば「信長の野望・内政モード」のように、
>もしくは「デザイン」ふくむ構造バランス的生産モード
として作れば、これは多分、
>「個別の選手」の日々の訓練積み重ね
といった要素の再現にも応用・連携しやすくなる。 >>352
そんなの関係ない
で、オマエが作ると宣言したんだ
でかい口叩いたんだからやれ 「SimCity=シムシティ」公開型プログラムというか、どうせ「シムシティ (2013)」ではオンライン型になった訳だし、
あえて「シムシティ4」に戻ると仮定しも、
「都市の成長の具体化+特異点+バランス」といった「もっとも基礎的なプログラム規格」の為に、
>みんなで「オープン・自動プログラミング」+フローチャート公開
といった企画そのままゲームとして楽しむようなノリで展開したら良いだろうけどな。
まぁ、「SimCity=シムシティ」の著作権をオレが持ってるのであれば、やるところだ。
そういう意味では、
同じく「シムシティ4」といった過去作に戻るとしても、
>「建造物」デザインと機能編集
だとか、
>「特殊な効果を持つ人物」のデザイン
等の編集機能を加えて、ついでに例の「人工的なバグ・遅延時間」等のリスクを除去した上で、
再発売したら、
きっと、少なくとも当の「シムシティ4」の販売個数を超えるだろうけどな。 >>356
で、オマエが作ったゲームは?
オマエが作ると宣言したんだ
でかい口叩いたんだからやれ DeNA、小学生向けプログラミングアプリに“ゲーム作り”が学べる新コンテンツ
飯塚 直2018年08月28日 18時08分
https://japan.cnet.com/article/35124716/?tag=as.latest >ドラクエ・ビルダーズ+アトリエ・シリーズ+主役はドワーフ
といった感じで、
>設計+建築+建設+道具づくり+材料調達+薬品調合ふくむ加工等と「爆破ふくむ解体」
主体のゲームを想定。
テーマというか、特徴としてとくに、
>「水」「火」の特性を、その多様な特異点に至るまで徹底的に描き分ける。
として保持。
たとえば、
>「熱湯」よりは「ぬるま湯」を使う風呂
とか、
>「個別の木の種類・品質・腐敗等の状態」として伴う「薪」の完全燃焼までの違い
等をきちんと描き分けてあるイメージ。 >>356
>「SimCity=シムシティ」
再々、
>旧作の「シムシティ4」を持ち出す。
>もしくは、まったく別の、新しい「シムシティ」
と仮定しても、
たとえば「パワプロ」「Winning Post」のように、ほぼ毎年、年一回必ず、
>「新作」としてのアップデート
として確実に進めれば、当然、年々、商品価値として増大する訳だから、
「シェア制圧」といった特異点というか「ブームを迎える」日も来る事になると。
そういう意味では、
「信長の野望」系制作グループがテロリストとは言わないが、やはりむしろ「妨害」メンバーだろうと。 で、オマエが作ったゲームは?
オマエが作ると宣言したんだ
でかい口叩いたんだからやれ
金がないのは言い訳にならない >「パワプロ2018」
オレは買ってないが、
選手の動作とか、球の動きとかより緻密・自然になった「厚み」の良い印象だな。
逆に「実況」ふくめ「余計な演出・エフェクト」が混ざってる印象も強いが。
せっかく、完成度が上がってきたんだし、
これからは「ひかえめエフェクト」とか選択できるようにした方が良いな。 >>363
無いのは金じゃないだろ
オマエが作ると宣言したんだ
でかい口叩いたんだからやれ
金がないのは言い訳にならない 難しいことはない
オマエが作ると宣言したゲームを作るだけだ。
でかい口叩いたんだからやれ
金がないのは言い訳にならない >「パワプロ」
「自分の作りたい選手」の為のデザイン→編集機能か新育成モードとしてあれば、
「この程度の能力値で何故、こんな活躍できるんだ?」みたいな、つまり、
「能力が低いのに、不思議と活躍する選手」を作るのが一つのジャンルのように盛り上がってくるだろうな。
あと、より全体的な能力や傾向としての「いぶし銀」タイプの選手とか。 >>368
で、オマエが作ったゲームは?
オマエが作ると宣言したんだ
でかい口叩いたんだからやれ
金がないのは言い訳にならない >>369
あと、
>「8番バッター」適性となる選手
の「最終形」を突き詰めるとか。
個人的には、
>「比較的、打率が高く」「選球眼」もあって、
>しかし「チャンスF以下」くらいで「比較的、足は遅い」選手。
まぁ当然、「意外性」ある方が良いな。
>「選手のアイデア」作成補助・アップデート支援プログラム
があるサイトでもあれば、いくつかアイデアはあるんだが。
とにかく、「レギュラー9人」以外の特徴的な選手も含めたサイト作成に期待。 >>371
アホかオマエは
オマエが作ると宣言したゲームを作れと言ってるだけだ。
でかい口叩いたんだからやれ
金がないのは言い訳にならない
出来ないなら土下座して許しを乞え >>372
>「8番バッター」適性となる選手
「意外性」よりも「サヨナラ男」優先か?
そうすると、「逆境」も意義が高まってる事になる。 >>374
「8番」だから「守備優先」選手のイメージなので主な守備位置は内野(二遊三)
とくに「サード」適性となるか。 >>375
オマエが作ると宣言したゲームを作れと言ってるだけだ。
でかい口叩いたんだからやれ
金がないのは言い訳にならない
出来ないなら土下座して許しを乞え >>375
「8番」当然、「捕手」もありだな。
「7番」も内野(遊二三補)と仮定して、イザと言う時の「投手」能力があると面白いな。 >>377
オマエが作ると宣言したゲームを作れ
でかい口叩いたんだからやれ
金がないのは言い訳にならない
出来ないなら土下座して許しを乞え >>379
オマエが作ると宣言したゲームを作れ
でかい口叩いたんだからやれ
金がないのは言い訳にならない
出来ないなら土下座して許しを乞え >>379
オマエが作ると宣言したゲームを作れ
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出来ないなら土下座して許しを乞え >>379
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出来ないなら土下座して許しを乞え >>379
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出来ないなら土下座して許しを乞え >>379
オマエが作ると宣言したゲームを作れ
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出来ないなら土下座して許しを乞え >>379
オマエが作ると宣言したゲームを作れ
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出来ないなら土下座して許しを乞え >>379
オマエが作ると宣言したゲームを作れ
でかい口叩いたんだからやれ
金がないのは言い訳にならない
出来ないなら土下座して許しを乞え >>372 >>377
で、
この「適性」に集約した各選手作成から、「1〜9番のレギュラー」と「控えの選手」全員が出来れば、
「コナミ・オリジナルチーム」として、ペナントモードの「控えチーム」としておいても良いし、
さらに、もう1チーム「パワー」や「力押し」に特化した「悪の軍団」的ライバルチームがあれば、それはそれで盛り上がるだろうと。
ただ「サクセス」登場するキャラも出場させたい訳だし、能力充実した選手が多いから、
つまり「サクセス・チーム」をこの「ライバル・チーム」としても良いのかも知れないな。 >>387
オマエが作ると宣言したゲームを作れ
でかい口叩いたんだからやれ
金がないのは言い訳にならない
出来ないなら土下座して許しを乞え >>388
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