和風ゲームを語るスレ
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和風がテーマのゲームや、部分的に和風な場面があるゲームなどについて語りましょう。
ただしコエテクのシリーズなどメジャーなものはなるべく専用スレでどうぞ。 はにいおんざろーどハマったなあ
はにわが主人公ってすげえ世界観のゲーム >>68
ゲームで初めてその名を見たのは女神転生かな へぇロシア産のくにお君風アクションとかあるんだ
でも現代ものはちょっとスレ違いかもね がんばれゴエモンシリーズの前に
Mr. 五右衛門というアケゲーがあるらしいな 影の伝説のアケ版すげーな
多重スクロールがあるし、音楽もFM音源でスゲエ
ファミコン版とはひと味違ったわ
その影の伝説をもとに、ファミコンオリジナルのアクションゲーにしたのが
不動明王伝か 地獄めぐりは和風になったワードナの森みたいなゲームだな?
巨大弾をバシバシ投げまくる高火力が痛快 隻狼ってぱっと見和風ダークソウルみたいなゲームだな マークIIIの剣聖伝
戦国ソーサリアンの第弐章に、五条大橋の柱からこぜにを手に入れるシーンがある オーバーウォッチに日本のお城ステージがあるんだが
背景に大都市とか富士山があって
名古屋城みたいなロケーションだな
それにしても、日本の城は火矢であっさり陥落するんじゃないか?などと
思ってしまったんだが、どうなのか アクトレイザーのアイトス
風車小屋、鳥が運ぶゴンドラがあるのに日本神話風の謎世界観 忍者って単独行動のイメージが強いけど
実際は複数行動もあったよな? 以前フリプにもなったテーブルトップレーシングに
スシバーのコースがあるぞ PS3でザスーパー忍やってみたが
メガドラの当時からはまらなかったが、今やってもかったるいだけの駄ゲーとしか思えん
2段ジャンプの判定がタイト過ぎてイライラする 今更リマスター程度の鬼武者出されてもちんぴくすらしない 一言で言えば和風ダンマス
ゲームとしてはバランス調整が尖りすぎてて間口は狭い
細かな粗も多い
割と覚えゲーというかゲーム独特の解法を行使していくタイプのゲームなので
よくある国産ダンジョンRPGみたいなのを想像すると期待外れだと思う
でも国産ゲームにはあまりない体験なのでハマる人はハマる
悪いゲームではないと思う やっとまともな3Dになったのか
ここまで長かったなw
でも格ゲーはようやらん
出来れば無双ゲーにしてほしい 龍が如くも和風っていうのかな
現代日本を舞台にしたゲームってあんまない気がする 現代日本が多いか少ないかというのは何とも言えないけど
現代ものだと異国情緒というものに欠けるだろう でも現代日本をトレースしたゲームって海外では人気あるんだよ
日本に限らずだけどみんな異文化の日常がどういうもんかっていうの興味あるんだよね
シェンムーやペルソナがうけたのもそういうところが大きい 現代日本を舞台にしたゲームは当たり前にあるし
スレのテーマとしては時代劇なんで
どうしてもというなら現代日本でスレ立てれば ヴァルキリープロファイル
基本は北欧神話だけど日本っぽい島があってサムライとか出てくる そういやファイアーエムブレムにも
和風っぽい軍勢が出てくるのあったね スーパーファミコン
源平とうまでんのような和風アクション
前半のステージボスが後半のどこかで
また会ったなとか言って2回戦う。
沼みたいなステージがあった。
知っとる人おりゅ? 豪槍神雷伝説武者だって
源平討魔伝スレで教えて貰ったって GENJIクリアした。
PS2は平家とか源氏とかあの辺りのがあと数本あった気がするが、
とりあえず聞いたことあるタイトルのこれからやったけど、ほんと鬼武者だね。
アイテムのグラフィックの感じとか、ムービーの質感とか一閃簡単にしたシステムとか。
逆に言うとそれだけ鬼武者だから面白かったけど、景色とか凄い綺麗だしBGMも時代に合って落ち着いたので良かった
鬼武者ほど完成してなくて色々おしい所があったけど、これはこれでって感じかな 昨日テレビでもののけ姫見たんだが
なんか討鬼伝ぽいなって思ったわ
おそらく討鬼伝はこれを参考にしてるんだろうね 必殺裏稼業、仕事人好きにはたまらない作りだけど
昼パートがダルすぎだなぁ。
ドラマ風に無くてはならない部分ってのは分かるんだけど
肝心の仕事人シーンもイマイチでやっぱ、こういう系は天誅越えはないね
次は同じく時代劇の剣豪3をやるか
天誅3と紅は結構やりこんだ記憶があるな
たしか予約したら付いてきた毒団子のキーホルダーが、まだ家のどっかにある
その後360で千乱にハマって終わったけど コナン アウトキャスト - 日出ずる地の探究者パック
力強い人々が住む最果ての島国、神秘的な東方の王国ヤマタイからのコンテンツを手に入れよう!
切れ味抜群の刀を担いで戦いに挑め。
独自のアニメーションとダッシュ攻撃が追加され、戦闘が新たな次元に突き進む!
白い石、美しい木材の梁、黄金の装飾で彩られた、ヤマタイ様式の建築部品で新しい家を作ろう。
新しいペットシステムでテイムできる新たな動物も3体追加されている。
【39種類の新しいヤマタイ建設部品】
既存の第3段階のものと同じ特性を持つ、建設部品一式。
【ヤマタイ将軍の重装鎧など、3種類の新防具セット(計15パーツ)】
軽装、中装、重装の装備と、各装備の最終段階となる伝説装備も。
【スタイリッシュなヤマタイ武器が12種類追加】
鉄製武器と同じ攻撃力の武器から、ゲーム終盤も使える伝説級の攻撃力を持つ武器も含む。
【ペット用スキン5種】
トラ、サーベルタイガー、ワニを自分好みの見た目に変えられる。
【ヤマタイ様式の戦化粧5種】
魅力的な、月、ツル、龍の戦化粧。 侍 〜完全版〜
侍道2 決闘版
サムライウエスタン
自分が格闘ゲームの世界から一時引退していた時期に、よく遊んでました。
侍1完全版と侍道2決闘版は、対戦用のモードは格闘ゲームぽい雰囲気があり、最高に面白かったですね。
ウエスタンも独自の魅力があり、良い作品だったと思います。 朝鮮出兵を扱ったゲームない?
まぁ某所から文句言われそうだから、無いんだろうけど >120
ゲームってのは強い敵に勝つから面白いのよね・・・ PS2侍
マップ自体は狭いけど、会話中にいきなり刀抜くとか
殺されそうになったら命乞いするとか、そういう方向の自由度がすごい
ゲームシステム的には続編の侍道2が格段に上だし、
会話上の自由度(散々特定組織に忠誠誓って最後の最後で裏切ったり)もある程度あるんだけど
会話中抜刀とかの行動の自由度はそれなりなのが惜しい 忍道は隠れ家改造しまっくたな
何もしなくても侵入者が色んな罠でヤラれていくのを、高みの見物するのが好きだったw
侍道2はキャラ全員出して、そのキャラでエンディングするのがおもろかった
エンディング変わらずで皮だけ変わってるからレズやショタエンディングになるし
侍道2は刀集めにこだわると大変
一本だけ無茶苦茶レアなのがあって未だに最後の一本だけ取れてない
侍道2は刀を鍛えるのが面倒だった
むちゃくちゃレアって忍刀だっけか
おススメは門に沸く前作キャラとか言われてたけど、町はずれで虚無僧狙った方が早かった
PSP版だと全能力マックスが楽にできるだけに、PS2版でも出してほしかったよ
まああちらは子供を斬るってのが引っかかったのか、子供さよが使えなくなってるんだけど
「侍」は、各キャラの個性も面白く、3ルートそれぞれ味があってよかったけど
「侍道2」のほうは、結局おにぎりの女の子がすべてだからな
彼女のためのルートだけが本道って感じで
それと侍では、三勢力すべてをまとめたエンディングルートがあったが
侍道2のほうには、三勢力全部をよくするエンディングルートがなかったのが残念。
「侍道2」は刀の鍛え方が面倒だったのも含め
個人的には「侍」のほうが高評価なんだが
世間での評価は「侍道2」のほうがよかったような気がするね
1ゲームでの日数が長くなって、やれることが増えたからかな?
逆にエンディング見るまでの日数が少ない「侍」のほうが、何度も繰り返しやるには適してたけど それにしても海外で日本の時代劇が受けている背景には
欧米が開国を迫ったために日本固有のカルチャーが消滅してしまった事に対する
贖罪意識のようなものも多少は関与しているのだろうか? 【機種】アーケード
【ジャンル】ベルトスクロールアクション
【画面】横スクロール
【遊んだ時期】90年代後半くらい
【その他覚えていること】
今で言うニンジャスレイヤーみたいな、海外の人が見た勘違いJAPANみたいな洋ゲー
ベルトスクロールアクションだけど、手裏剣とかの攻撃でシューティングっぽい要素もあった
忍者・女忍者・侍・僧侶・歌舞伎役者から使用キャラを選べる
うろ覚えだけど各キャラの覚えてる特徴は
忍者:金髪の多分主人公・ニンジャウォリアーズのニンジャみたいな感じ
女忍者:不知火舞やタキを思いっきり濃くしたような顔の、黒髪ロングの女忍者・たしか手裏剣が弾切れしないという特徴だったと思う
侍:着物を着てポニーテール?みたいな髪型の侍・細身のイケメン枠だと思うけど顔は相応に濃い
僧侶:グラサンをかけたファンキーなお坊さん・おっさんではなく若いイケメン(イケメンと言っても本作相応に顔は濃い)
歌舞伎役者:千両狂死郎とか魔王連獅子みたいな、赤い毛に隈取の歌舞伎役者・挙動のクセがすごく強い上級者向けキャラ
侍と僧侶が初心者向け、忍者と女忍者が中級者向け、歌舞伎役者が上級者向けのキャラだった
必殺技?のときに「極楽浄土」とか「天罰覿面」みたいな、すごく訛ってるけど一応日本語のボイスが流れた
敵は軍人とかマスクをかぶった忍者とか女忍者とかがいた
ボスは侍や忍者が直接戦う他にロボットとかがいた
女忍者は普通に倒せるけど、敵の弾を跳ね返して爆発で倒すと鎧が脱げた(レオタードの上下になるだけなのでエロくはなかった)
派手な格好をしたライバルの侍みたいな敵がいた
スノーモービルで斜面を下るステージがあって、女忍者と嬉しくないけど一応僧侶もパンチラというかフンチラした
滝?を飛び降りるようなステージがあって、女忍者と嬉しくないけど一応僧侶もパンモロというかフンモロした
コナミのミスティックウォリアーズ
https://i.ytimg.com/vi/VwdWLuZyakA/maxresdefault.jpg ミスティックウォリアーズは
和風ゲームではなくて勘違い日本ゲームではなかろうか ライジング斬やってみたんだけどなんか衝撃だった
この時代にDMCみたいな何度も遊んで楽しい評価制度の3Dアクションがあったのか…と
そのDMCによくいるクソしょうもない敵もそんないないし
倒し方考えると楽に倒せる雑魚もいたりしてなおさら衝撃
多少操作性悪いなと思ったりもしたけど サムライウエスタンもある意味バカゲー
どんだけ銃弾を浴びせられても刀一本でクルクル回転して弾いて無傷の主人公といい
侍シリーズの続編とは名ばかりの単なるステージクリア型の手抜きアクションゲーム化といい
どうしてこうなった
神業なんかも好き。
色々惜しい作品。
ステルス判定が微妙なのは仕方が無いとして、破産レベルあたりで爽快感を損なってるのが・・・
人に張り付いたり、踏み段の心とか、ネタ系の技を意識的に使うと面白いね
忍道の後のステルスゲーでハードル上がり過ぎたのが良くなかったな 忍道戒を久しぶりにやってるけど、こういうゲーム的な遊びが多い作品はやっぱ好きだな
武士騙しやアイテム巨大化、コミカル挙動の敵武士とか
演出としては襖/障子越しの血祀殺法が良い。
商人暗殺とか明らかに狙った配置でまた良い
天誅のレントゲン忍殺も好きだけど 「神社みたいな面」っていう言い回しがすでにRPGぽくない
アクションRPGならステージ的な構成が思い浮かぶが・・・
それはそれとして、「○○の玉」 ってのが宝玉の事であれば
じゃじゃ丸忍法帳が思い浮かんだ。ダークってほど暗くないけど。
神社が印象的なのはムサシの冒険。これも大して暗くはないか。
逆にかなりダークな見た目なのは魍魎戦記マダラ。 がんばれゴエモン外伝1と2は
雰囲気は悪くないゲームだな
今更といわずやってみようかな 忍道戒を最初からやってるけど、やっぱ神ゲーだな
ムービー埋め作業がちょっと面倒なのと、高難易度のダメージが理不尽だけど
他の要素に比べてやや地味だから、あまり話題にならないが、そこらに落ちてるキノコや薬草を調合して
自分だけの忍び道具を作るシステムも好き、忍道戒
難しいステージは爆薬や同士討ち混乱寿司を作ってごり押しした思い出
忍道、任務失敗してもOK、評価微妙でもOKなところが気楽で良い
システム的にもアクション的にも許容範囲が広いとこが好き
忍道戒は忍者系日常ゲーみたいな自由さが素敵
マップも結構豊富で広いから探索してても面白い
スリ系日常モノともいえる神業も面白いな
中盤まではとある理由で人によっては効率プレイを求められる部分もあるけど
それ以外は自由だし、本業(スリ)をせずに町人としてぶらつくのも悪くないデキ
神業は楽しみ方を間違えて、いまいちハマりきれなかったな
発売当時の前評判では「盗む時のブレイクダンスじみた動き」
「『素敵スティール』『正盗防衛』などイカれたネーミング」あたりがフィーチャーされてて
バカゲー的な売り出し方してたと思うんだが
いざ買ってみるとそこらへんの要素は思ったよりも控えめで、ちょっと遊んで売ってしまった
本来はステルスゲーとして楽しむゲームなのかな
神業はステルスするより、わざと視界に入ってジャストステルスを決めた方が安定するゲーム
忍道と比べると面白要素を詰め込んでるけど、全体的に作りが荒く感じるね
ネタアクションが豊富な割りに、マップやシステム面で攻略の縛りがきつく、意識してネタプレイしないと地味になりがち
シナリオ進めた後に効率気にせずブラつく分には面白い
評判は悪いけど、必殺裏稼業やレッドニンジャも思ってたより面白かった
レッドニンジャ今だに実店舗で遭遇したことない個人的レアソフトだわ
レッドニンジャは成長要素あるのに引継ぎ皆無って、古き時代の洋ゲーっぽさがあったな
黒Tバックで尻丸見えの主人公(CV安達祐実)は、天誅より遥かにくノ一らしい感じだし
当日定価で買ったけどエロいだけじゃなく難易度も結構高めでやりごたえもあったかな 侍道外伝 KATANAKAMI
ジャンル 剣術アクションRPG
プラットフォーム PlayStation4/Nintendo Switch/Windows PC(Steam)
発売日 2020年初頭
希望小売価格 3,980円+税
プレイ人数 1人(オンライン接続時:2人)
CERO 審査予定
開発元 株式会社アクワイア
「侍道」の世界観で展開される、和風剣術アクションRPG
『侍道外伝 KATANAKAMI』は、異界の魑魅を相手に、奥深い攻防を楽しめる、和風剣術アクションRPG。
借金のカタに連れ去られた娘を救うために、夜には一本松から繋がる異界のダンジョンで、刀や素材を集め、
昼は峠の鍛冶屋として、金を稼ぐというサイクルでゲームが進行していく。
ダンジョンは、入るたびに構造が変わる自動生成ダンジョンになっているので、何度でも新鮮な気持ちで挑戦することができる。
ダンジョンから持ち帰った素材で、鍛冶屋を経営!
プレーヤーは、ダンジョンで集めた素材で、武器を制作・販売することで、刀鍛冶屋を切り盛りしていく。
店を繁盛に導くために、峠にいる三勢力(赤玉党/黒生家/宿場町)の戦況を操り、
大量の刀が必要な状況を作り出す「戦が起これば鍛冶屋が儲かる」システムも搭載。
折角の新作のようだが見下ろしゲー(泣) なんで昔の日本ってあんまり盾使わなかったんだろう?
盾で身を守るというのはもっとも原始的でどこにでもある戦術だと思うのだが 古代にはあったようだけど、
中世以降は日本刀や長槍みたいな両手武器が発達したため
「攻撃こそ最大の防御」的な思考が蔓延して盾が廃れた
更に鎧が高性能化してなおさら不要になってしまった様である
なお陣地に設置するようなでかい盾はあったが、
戦闘中に持ち歩けるような代物ではない 狩猟採集を生活基盤とする、縄文文化は、
落葉広葉樹林の多い、東日本を中心に発達した。
落葉広葉樹林にはドングリなどの木の実が多く、それが縄文人の主食になったことと、
密林にはならないので、森に入っての猟(漁)がしやすかったことなどが、大きな理由だ。
彼らは、山中の谷状地形のことを「沢」と呼んでいた。
それは、生活に深くかかわる身近なものとして、親しみを表す意味を持つ地名であった。
一方、その頃の西日本には、照葉樹林(常緑広葉樹林)が広がっており、密林化して人を寄せ付けない場所が多く、
そこに暮らす縄文人の数は、東日本に比べはるかに少なかった。
そのため「沢」地名も、あまり多くは残されなかった。
時代は下って、その西日本に、稲作とともに弥生人が渡来してくる。
彼らは、照葉樹林を切り開いて耕地にしながら、自分たちの生活圏を広げていった。
そして西日本の縄文人は、徐々に弥生人と融合していくが、
それを嫌う縄文人は、次第に山奥へと追いやられていった。
弥生人は、山中の谷状地形のことを「谷」と呼んだ。
彼らにとってみれば、「谷」のあるような場所とは、密林の奥で、 しかも自分たちが追い込んだ、縄文人が潜んでいる場所でもあった。
そのため「谷」という地名に対して、危険で近寄りがたいイメージを持つようになった。
山の民となった縄文人は、鬼や天狗の原型になったと考えられている。 忍道の裏庭は、放っておいても自動で侵入者を全滅させる裏庭作ったなあ
それやると残り人数を数えるだけの作業になっちゃうのよね、
かといって罠ユルめにして自分から仕掛けるのはデメリット大きすぎるし
メリット何もない邪魔要素ってのはわかるが、そんなのなくてもそれなりの難易度なんだから
個人的には襲撃要素はいらなかった
工夫して裏庭作っても、敵は学習して乗り越えてくるし、戦うのは高難易度だと無理
メリットは敵忍者が落とすレア書物の、入手機会が多いくらい
全オブジェクト回収報酬の彫像を置くと、襲撃がなくなるとかで良かったな
いや、完全に自動で倒せる裏庭できるってw
一マス坂を作るのが、越えられないようにする要素
それで前方からくる奴は自動で対処できる
あとは、わき道に侵入してくる奴がたまにいるが
それらは鉄球砲壁で倒す!
当時、忍道戒のどこかの攻略サイトにも、見てるだけの完全自動裏庭を作って載せたことがあったのも、懐かしいw
結局それになるんだよな
奈落や即死床とかの裏技使うと、撃退してもたまにバグって、負けたり物を取られたことになるから
敵が越えられない坂と鉄球砲台、補助として坂の上から爆弾投げてる
何もしなければ4分位、爆弾投げてちょっと早まる程度 じゃじゃ丸くんは、忍者くん意識してる割には、高低差の激しいステージって無いよな
体当たりして怯むのだけがキモになってる
じゃじゃ丸って、忍者くんを無断でパクったの?
似すぎてない?
マリオとスーパーピットフォールくらい似てる
最初は無断でやってたが、UPLから抗議されて
仕方なくじゃじゃ丸君というキャラをでっちあげた
という憶測
じゃじゃ丸くんは忍者くんの弟
という設定
言い逃れ 日本の天守閣もウンコ臭かったらしいよな
籠城戦とかやるとどうしてもそうなるし
死傷率を上げるために、傷口を不衛生にして尚且つ安価にするため、矢に糞とか塗ったりして撃ったりしていたらしいし
綺麗な部分しか見せないゲームやアニメとは大違い ホラーゲーだけど零シリーズは和風要素あるよ
和風とホラーってすごいマッチするよね 江戸時代っぽい設定のRPGで、おにぎり1個10両とかの値段設定見て
どんだけインフレやねんと思ってしまう 10両といったら、今でいう20万円〜100万円ぐらいの価値になるんだよな
おにぎり1個10文だったら今の100円ぐらいで、まあ妥当な値段だけど 和風シミュレーションを遊びたい。
ファミコンウォーズ形式の和風シミュレーションって、作ったら面白そうな気がする。
足軽は占領要員。
移動力が高いのが忍者。
戦闘力が高いのが侍。
あと遠隔攻撃できる弓兵。
サポート要員として虚無僧とか神主とか。
特別なユニットとして僧兵。
メガドラの忍者武雷伝説
PS1で藤丸地獄変やらあった気がする
GBAの鬼武者タクティクス
SDガンダム戦国でもそんなのあった 【機種】 ファミコンとかPCエンジンとかその辺り
【ジャンル】
【画面】横スクロール?
【遊んだ時期】1985年くらいかな?
【その他覚えていること】カブキみたいなキャラが髪を振り回してた。(敵キャラ)?
とにかくそのシーンだけをふと思い出して、モヤモヤしてます。
源平討魔伝?
地獄・極楽丸
1985年なら違うっぽいけど
魔王連獅子
スーパー忍のラスボス
サムライスピリッツの千両狂死郎
スーパー忍だった。
すごい懐かしい。
ありがとう。
年代も違うしメガドライブだったね。 ブシドーブレードはBGM無いし、深夜やってると妙な淋しさがある
ほとんどのキャラはEDで死んで、クリア後は鬱な虚無感しかない
だが、それがいいw 『Ghost of Tsushima』(ゴースト・オブ・ツシマ)の発売日が、2020年6月26日(金)に決定いたしました。
本作は、文永(十三世紀後半)の、モンゴル帝国による日本侵攻をテーマにした
オープンワールド時代劇アクションアドベンチャーです。
日本侵攻の足掛かりとして、対馬に上陸した、モンゴル帝国の大軍勢に立ち向かうため、
武士・境井 仁(さかい じん)は、侍の道に反した、邪道な戦い方に手を染めることを決意。
冥府から蘇った者「冥人(くろうど)」として、故郷を守るために、あらゆる手段を使って戦います。
PlayStation Storeでは、本日3月6日(金)より
予約購入の受付を開始いたしました。 「最後の忍道」は、1988年にアイレムから発売された、アクションゲームです。
忍の手によって育てられた主人公“月影”が、
両親の死の真実と、我が身の出生の秘密を知り、仇である無名上人を倒すため、抜忍となって旅立ちます。
4つの武器を戦況に応じて使い分け、宝珠や忍術の書などのアイテムを活用しながら進みましょう。
「アーケードアーカイブス」シリーズは、アーケードゲームの名作を
忠実に再現することをコンセプトに開発をしています。 【機種】 アーケード
【ジャンル】 縦シューティング
【画面】 和風?
【遊んだ時期】 1989〜90年頃
【その他覚えていること】 中ボス・ボスキャラが妖怪っぽいデザインで、全体的に和風な雰囲気だった気がします。ちなみに奇々怪界ではありません。
戦国エース
ぐわんげ
はちょっと新しいかねえ
妖魔忍法帖?
うわあ!これです!これです!
ありがとうございました ShadowTacticsの日本観はどう見ても中国要素が30%くらい混入しているのだが
制作者も理解していてわざとやっているらしい
海外製らしく、登場人物のセリフに新鮮さがあった
死んだ仲間に対して「生き返れ!」と叫ぶシーンは、絶対生き返らないことを理解しているからこそで
死んだ人間がホイホイ生き返るゲームばかりやってきて感覚が麻痺してる自分に気が付かされる 奇々怪界って復刻と言うかDLで何度か発売しているようだけど、
初代ばかりだね。
でも買って遊ぶけど。 不如帰 大乱
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シミュレーションゲームとボードゲームを融合したような作品。 ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています